Messages les mieux notés de innocent ouarior.1954 :

Builds Elems Consolidés

in Élémentaliste

Posted by: innocent ouarior.1954

innocent ouarior.1954

D/D Superhero: Hey mom, looks its me!
sPvP/xp 0/0/10/30/30

Le build cookiecutter classique de l’Elems D/D qui solo les 1v5.

Avantages :
Dissipation d’altération massive
Grosse capacité à compenser les dégâts (protection, heal…)
Forte mobilité via des TP et des charges qui donnent un effet “savonnette”

Inconvénients :
DPS franchement faible sur la durée, à éviter en PvE
Burst correct sans être délirant
Utilité de groupe assez faible (dissipation de groupe, un peu de might stacking)
Aucun AoE de plus de 5 cibles

Le build :
Terre : #III
Eau : #III – #IX (ou #V selon le niveau d’égoïsme) – #XI
Arcane : #IV – #V – #XI

Heal : Signet of Restauration ou Glyphe
Utilitaires : Armor of Earth, Mist Form, Lightning Flash
Elite : Tous les elites Elems sont mauvais. Donc racial ou un truc situationnel (CFG en instence, Pet en sPvP, Tornade pour la stab pour passer les premiers murs en RvR).

Stuff : Soldier + Rune of Divinity, Bijouterie Walk ou Celestial.
Armes Soldier/Zerk/Walk selon ce que tu sens dans ton slip. Sigil of Energy + 5% dmg.

Thor : The Hammer Falls
PvE 20/25/0/25/0

Build top dps PvE, attention non seulement il n’est pas facile à jouer (CaC et squishy) mais en plus il est assez papillon en solo/PvP.

La logique du build est de cumuler le maximum de bonus possible en affinité Eau (10% globale, 20% sur cible vulnérable, 5% sur cible qui brûle, 20% sur cible sous 33%pv, 10% de la rune, 2% par boon) et globale et spam le « 1 » du Lightning Hammer.

Avantages :
DAMAGE
DAMAGE
AoE blind + combo blast toutes les 1.5sec
DAMAGE
DAMAGE

Inconvénients :
Être au cac avec 10kpv et du tissu c’est chaud.
Il y a souvent un papillon pour te prendre ton second marteau. C’est souvent pas si grave mais quans une baisse de dps.
Il faut avoir des gars dans le groupe pour poser brûlure et t’offrir des boons pour maximiser le dps.
RvR… hahaha, CaC en slip sans snare/root, good luck !

Le build
Feu : #III – #VIII
Air : #VI – #I, #III ou #V selon les setups
Eau : #IV – #VI

Heal : Signet of Restauration ou la Glyphe
Utilitaires : Lightning Hammer, évidemment.
Signet of Fire qui offre une option d’appliquer burn si personne ne le fait et qui donne cas échéant du critique passif.
Le troisième est au choix, Glyph of Storms et of Elemtal power sont des bonnes options avec Air#III, sinon un timer def comme Arcane Shield ou Lightning Flash sont franchement pas du luxe.

Elite : CFG. L’épée est moins forte que le marteau mais offre une bonne solution de kite+distance et sans marteau sous la main ça fait le boulot. Sur un mob coincé contre un mur l’épée devient plus forte.

Stuff : Zerk, zerk, zerk. Rune of the Scholar.
Armes Sceptre+Dague Zerk avec sigil of Force x2 (l’idéal est même d’avoir un set d’arme avec les sigils 10%dmg la nuit, à porter la nuit).

Auramancer: Say that you love me
PvE/RvR 20/10/10/30/0

Le but de de stick le groupe de CaC et d’offrir un maximum de boons.

Avantages :
Perma Fury, Switness, Protection sur 5 personnes.
Bonus liés au aura (retroproc stun, retroproc chill, retroproc Might, -10% de dmg)

Inconvénients :
Il faut avoir une âme de Saint Bernard.

Le build :
Feu : #III (vous n’êtes pas là pour faire des dégâts mais c’est en feu que vous en ferez le plus) – #IV
Air : #I
Terre : #V
Eau : #V – #VII – #XII

Heal : Signet
Utilitaires : Signets Air, Feu, Terre
Elite : Peu importe, Tornade ou Racial c’est le moins nul.

Stuff : Clairement full soldier en RvR. Éventuellement bijoux Valk/Celestial en PvE.
Rune combo « boon duration » : Monk x2 – Water x2 – Major Sanctuary x2
Armes D/D ou D/F (je conseille D/F surtout en RvR) avec Sigil of Energy et 5% dmg.

Rezbish: I see Dead People
RvR 0/10/20/30/10

Probablement le build le plus fun à jouer du monde : stick le commander et rez/revive les gens.
Chaque revive pop une aura (en terre le top : reflect projectile, en eau en air pas mal aussi) + protection/swiftness/fury. Les aura des armes sont aussi partagée et donnent les 3 boons.

Avec la rune et le trait vous avez 20% de revive speed + 10% de dmg en moins pendant la rez. Vous pouvez lancer le #4 et le #5 en terre, les deux cantrips (stab et invul) ainsi que les deux auras et changer d’affinité PENDANT les rez.

Avantages :
Beaucoup plus utile que ce qu’on peut imaginer en RvR. Un allié qui passe de downed à mort c’est probablement 5 ou 6 ennemis downed qui sont rallied en face.
Vous aurez plein de love-tells.

Inconvénients :
C’est une spé uniquement RvR.
Vous allez faire genre 0 sacs.

Le build :
Air : #1
Terre : #III – #V
Eau : #V – #IX – #XII
Arcane : #II

Heal : Probablement la glyphe, racial si vous avez mieux, sinon indifférent.
Utilitaires : Armor of Earth et Mist Form. Glyph of Renewal.
Elite : Tornade ou Racial

Stuff : Full soldier, rune of mercy.
D/F soldier avec Sigil of Energy et of Force

Zergbuster: chauffe le bus
RvR 0/20/0/30/20

Build standart pour RvR au bâton. Les choix s’orientent vers du dps/support avec un accent sur Static Field qui est le SEUL AoE sans limite de cible de l’Elem.

Avantages :
Support def et off important via les zones d’eau et perma zone de feu
Dissipation d’altération massive (Cleansing Water + Cleansing Wave + Elemental Attunement + Healing Rain + Dwayna…)
Static Fiels Air#5 et Unsteady Ground Terre#4 ignorent la limite d’AoE
Presque uniquement des AoE donc beaucoup de tag, beaucoup de sacs, beaucoup de rally

Inconvénients :
DPS personnel relativement faible
Situation de duel assez catastrophique


Le build :

Air : #III – #VI ou #IX (pour static field)
Eau : #V – #VI – #XI
Arcane : #V – #VIII (malheureusement obligatoire)

Heal : Glyphe
Utilitaires : Glyph of Storms (à lancer en TERRE, blind en AoE toutes les secondes dans la zone), Mist Form, Glyph of Renewal (ou Arcane Wave).
Elite : Peu importe, Storm, racial ou CFG.

Stuff : Soldier (ou mix Zerk) rune Divinity ou Dwayna pour plus de cleanse. Bijouterie Celestial ou Zerk.
Staff Zerk, avec Sigil of Blood (si beaucoup de stuff zerk) ou Battle (si plus de stuff Soldier).


The Maw: Des packs à mâcher

RvR 30/30/0/10/0

Spé S/D RvR assez populaire à l’époque du clipping parce que les groupes étaient plus éparpillés. Elle ne convient pas à toute les situations car elle est assez squishy et ne peut frapper que 5 cibles max. Par contre c’est one-shot de zone. Sur un pack de gars en train de rez des pote c’est particulièrement jouissif.

Avantage :
One-Shot de zone. C’est un avantage.

Inconvénients :
Peu de défense et seulement 900 de portée.
Que 5 cibles.
Avoir la patience “d’attendre son heure”.

Le build :
Feu: #III – #VI – #XII
Air: #VI – #III ou #X – #XII
Eau: #VI

Heal: Glyphe si Air #III, sinon Ether Renewal

Utilitaires:
Glyph of Storms
Mist Form
Lightning Flash

Elite: Racial, CFG ou Tornade. Le pet à lancer en air n’est pas à exclure.

Stuff : Zerk/Valk rune Divinity. Of Strengh et Of Blood voire of Air ou Of Fire.

Tip:
Combo CROQUER: papilloner en feu au #1 en stockant du might. Quand vous voyez un groupe de gars statique, qui rez un pote ou un guardian qui prévient pour son AoE grip/KD :
- Dragon Tooth
- Pheonix
- Churning Earth
- Lightning Flash dans le tas
20k en AoE en une fraction de seconde.

Combo MÂCHER: Passez en Air pioupiou panpan attendez un pack, quand vous avez terre et feu up :
- Ride the Lightning
- Earthquake
- Ring of Fire
- Fire Grab
20k en 1.2 sec.

Blindfoe: L’amour est aveugle
sPvP 0/30/0/10/30

Un build peu commun en pickup mais assez utilisé en team pour sa capacité à faire beaucoup de dégâts tout en détruisant celui de la cible, le principe étant de mettre en place un cycle de blind le plus parfait possible. Particulièrement utile sur les classes à enchaînement clé comme les Guardiens, Elems D/D ou les Rangers SBGS.

C’est un build extremement efficasse et complètement op en duel dans es mains d’un joueur qu’il sait ce qu’il fait mais il faut absolument savoir attendre vous allez vous faire détruire si vous lâchez les cooldown dans n’importe quel sens et n’importe quel ordre comme en D/D. Il faut toujours faire attention à ce que fait l’ennemi, ne pas gâcher de blind, savoir utiliser le phenix comme cleanse ou le #4 en terre offensivement.

Avantages:
Fort en duel, autowin en 2v1.
Burst massif, en cible unique en air et en AoE via Tooth/Phenix
Timers def forts en terre qui compensent un peu l’extrème offenssivité

Inconvénients:
Mobilité médiocre (a moins de swap dague off hand pour rtl d’un point à l’autre)
Assez squishy, notemment en sous nombre.

Le build:
Air: #VI – #IX – #X
Eau: #VI
Arcane: #I – VI# – #XII

Heal: Signet of Restauration ou Ether Renewal

Utilitaire: 3 attaques d’arcane au choix.
Arcane Blast: 16sec et à distance. A mon avis must have malgrè les dégâts peu impressionnants.

Arcane Power: 36sec mais va se déchancher 5 fois. Attention de ne pas cramer toutes les changes sur Arc Lightning. La strategie c’est de faire :
Blinding Flash – opposant miss
Arcane Power
Lightning Strike – miss
Arc Lightning 1tick, stopcast (ranger les armes) – miss
Arc Lightning 1tick, stopcast (ranger les armes) – miss
Arc Lightning 1tick, stopcast (ranger les armes) – miss
Arc Lightning 1tick, stopcast (ranger les armes) – miss
Lightning Strike – miss

Arcane Wave: 24sec mais au CaC, nettement plus de dégâts.

Arcane Shield: Il a l’avantage d’être un timer def sur un build un peu light en survie directe. Avec Elemental Surge l’attaquant va prendre : Shield/Shield/Shield/Explosion du Shield qui blind. Personnellement c’est cet utilitaire que je ne prend pas mais je suis un chaud du slip.

Elite: Pet. En sPvP ya pas trop de débat.

Stuff: Zerk. Zerk. Zerk. Rune of the Schcolar.
Scpetre/Focus avec Sigil of Force et of Air

The Sentinel: Sworn to avenge, Condemn to Hell, Tempt not the blade, All fear the Sentinel
sPvP 0/0/10/30/30

A l’inverse du build précédent ce build ci est un très tanky et a pour but de temporiser un maximum d’adversaires pour laisser ses équipiers s’occuper d’autres points.

Avantages:
Nombre importants d’invul et de timers def.
Grosse dissipation d’alteration.

Inconvénients:
DPS de moule
Mobilité médiocre

Le build:
Presque un build D/D
Terre: #III
Eau: #III – #V – #XI
Arcane: #IV – #V – #XI

Heal: Glyphe ou Signet

Utilitaires: Armor of Earth, Mist Form, Conjure Earth Shield

Elite: Pet

Stuff: Cleric et Soldier marchent bien, je trouve Soldier plus fiable.
Pour les runes Vampirism, Dollyak et Earth ou même Svanir font du bon boulot.

Armes D/F ou S/F, c’est vraiment au choix. La dague offre deux snare, une charge et shocking aura. Le sceptre de la portée, un clean condition de plus et un blind à faible CD.
Dans tous les cas sigil of energy et probablement sigil of force.

hdpk.fr

L'élémentaliste est elle une classe trop puissante ?

in Élémentaliste

Posted by: innocent ouarior.1954

innocent ouarior.1954

battre presque toutes les classes en 1 vs 1 8/10
tanker presque aussi bien que un gardien ou un engienieur ou un necro tank : 8/10
avoir un dps convenable : 7/10
une mobilité presque egale voire superieur a un voleur 9/10
soloter des champions ou meme un donjon : 9/10
etre un tres tres bon support en team fight : 9/10
avoir une facilité de farm grace aux nombreux aoe : 9/10
detruire les armes de guerre ou tout forme comme les tourelles ingenieur : 9/10
(…)

1- Il existe dans GuildWars2 une esquive. C’estpapillonà dire mais c’est à quelque chose près ce qui fait que ce jeu, contrairement à d’autre, récompense assez fortement ce qu’on appelle la “skill”, la compétence personnelle du joueur.
Toutes les combinaisons, combos, burst… sont évitables. Dans ce cadre, juger de la qualité du profession en jugeant de ces capacités à gagner en 1 contre 1 est biaisé.
D’autant plus que les statistiques basées sur l’expérience personnelle ne peuvent être que fausses. Comme la qualité du joueur prime assez largement sur la qualité de la classe, un piètre joueur dans un environnement compétitif trouvera toujours que sa profession n’est pas assez forte et un joueur moyen dans un environnement archi déshérité (sérieusement le niveau des mecs dedans est horrible) tel que le sPvP pickup se trouvera particulièrement efficace.

2- Le terme de “tanker” n’a pas vraiment lieu d’être ici. Si on se fie aux chiffres l’Elem est la classe qui cumule l’armure la plus basse et le niveau de point de vie le plus bas. Du reste, et essentiellement lié à des mécanismes accessibles à toutes les professions tels que le Sigil of Energy et Vigor, l’Elem peut cumuler des stats défensive, des capacités d’évitement et esquiver régulièrement et donc être difficile à tuer. Ce qui ne le rend pas, statistiquement, plus fort que les autres profession. A vrai dire, au contraire. Le fait qu’un Elem D/D full Toughness en spé cantrip survive plus longtemps qu’un Ranger glass canon en Berserker ce n’est pas un exploit en soit.

3- Je ne reviendrais pas sur le DPS direct de l’Elem (je précise direct, le dps indirect au staff est complètement fumé). Tu sais que la dichotomie Condition / Direct Dmg du jeu et l’hybridité inhérente à l’Elementaliste en terme de source de dégât font qu’il est impossible sur la même grille de chiffre qu’un Elem ait le même dps théorique qu’un Ranger ou un Mesmer par exemple.

4- La mobilité de l’Elem x/D est forte à cause de Ride The Lightning. Elle est la seconde du jeu, quelque part entre le Voleur et le Guerrier. Il faut quand même nuancer et signaler que ça oblige l’Elem à porter une Dague en main gauche. Ce n’est pas une contrainte faible.
Tu parles aussi dans des posts précédent de “kit” ou “kitt”. Alors on dit “Kite”, comme un cerf-volant en anglais. Expression venant d’Everquest qui signifie faire des dégât à une cible tout en gardant la distance, jamais trop près pour ne pas se faire taper, jamais trop loin pour pouvoir être à portée. Et bien c’est EXACTEMENT ce que l’Elem de GuildWars2 ne peut pas faire.
D’abord l’outil de mobilité le plus puissant est parfaitement inutile pour kite. Tu peux charger, escape, mais pas “kite”. Ensuite l’Elem t’a pas de ralentissement fiable sur la durée. Enfin l’Elem (contrairement à toutes les autres professions) dois choisir si il est CaC ou distance. Si il est l’un il n’est pas l’autre, si il est l’autre il n’est pas l’un. Pas de switch d’arme (pas que j’en réclame un, mais c’est un fait).

5- Toutes les professions peuvent solo des Champions. Certains mieux (Ranger, Mesmer) certains moins (Warrior, Thief) mais sincèrement l’Elem est pas au haut de la chaine alimentaire dans ce domaine.
Le solo de certains donj spécifique est une niche sans intérêt.

6- L’Elem est probablement (avec le Necro, le Ranger et discutablement le voleur) un des meilleurs support du jeu. Autant défensif (zone d’eau+blast) qu’offensif (partage d’aura, fury, zone de feu et AoE might).

7- Sincèrement il n’y a aucune difficulté à “farm” dans GW2, l’Elem n’est pas mieux loti que les autres. Si il fallait faire la différence entre un Ingé grenade et un Elem en terme de puissance de feu en AoE on irait se cacher le slip aux cheville.

8- Le point sur le dégât sur structure est intéressant. D’où te vient cette croyance que l’Elem est particulièrement fort contre les structures? L’Elem est la seule profession du jeu qui n’a pas un seul skill pool dps (c’est à dire les sorts 1/2/3/4/5 sur une arme en Feu ou Terre) qui n’ait pas de composante DoT importante. La dualité fondamentale des sources de dégât Elem a strictement l’effet inverse, c’est à dire celui d’être plutôt moins efficace contre les structures. Ça ne signifie pas que tu n’es pas capable de casser un treb ou des tourelles mais n’importe quelle autre profession à stats équivalente fera mieux.

Bref, pour faire court, tu oublies d’abord qu’à force de jouer contre des buses tu as tendance à penser que ton perso est plus fort et tu oublies ensuite que la force est relative et qu’il faut voir ailleurs, jouer d’autres professions pour voir la différence effective.

hdpk.fr