Oula oula. Beaucoup de choses ont été dites sur le sujet. Des choses intéressantes et d’autres clairement moins. Voici un énième avis, mais ici plus pour reprendre les posts précédents.
1/ “Les donjons deviennent plus interressants”. NON. Simplement parce que les donjons ont pour la plupart été fait (quoique pas l’ensemble des chemins) et le fait de supprimer les TP les rend juste plus chiants. Plus durs et plus longs mais en aucune façon plus attractif. Car les mécaniques ne changent pas, certains chemins moisis seront toujours délaissés, et les récompenses (drop bleu) n’ont pas bougé.
De plus, certains donjons étaient joués simplement parce qu’ils pouvaient se faire rapidement et en pick-up sans trop de soucis. C’était bien pour des joueurs occasionnels. De nombreux joueurs se sont d’ailleurs gavés sur la citadelle de la flamme. Pas sûr qu’ils y reviennent aussi régulièrement (remarquez, là c’est plutot un bon point).
Si vous voulez rendre les donjons plus intéressants, modifiez les purement et simplement (en tout cas une refonte des chemins qui sont zappés serait plus que judicieux).
2/ Le problème de la trinité dans le jeu. OUI et NON. On a plus de rôle défini avec notamment un healer pur. Mais chaque classe est pensée pour être auto-suffisante, et chaque personnage doit donc être capable de s’auto-gérer en ayant de quoi virer ses altérations (et en poser selon les builds), se guérir, se booster (voir booster les autres), et faire des dégâts.
Prenons l’exemple des guerriers : Les guerriers full robu-vita-puissance des soins vont rendre l’équipe plus résistante, mais ils font clairement des dégâts très faibles. Dans ce cas, seul l’usage du marteau est utile, car on fait du CC et on se moque des dégâts. Sinon c’est quand même assez pourri. Dans l’autre sens, un guerrier espadon ou hache full précision / dégât critique / puissance aura un vrai impact sur les dégâts mais devra être au taquet pour ne pas crever : bonne gestion des esquives et déplacements, vengeance à 100%…
C’est rarement le cas. Il n’existe donc pas à proprement parler d’un bon build pour donjon. Seuls les builds composites, capable de faire des dégâts corrects tout en ayant une batterie d’utilitaires utiles devraient être favorisés. Et bien sûr il faut être apte à se mettre à couvert, gérer ses esquives… D’ailleurs les joueurs qui n’utilisent pas d’armes à distance sont des roudoudous (ça change de papillon)
3/ Les drops en donjon sont minables. OUI et NON. Les drops habituels sur boss et coffres sont souvent bleus ou verts. Avec de temps en temps un petit gold. Le drop en lui-même est moche. MAIS les tokens compensent grandement, puisqu’ils permettent d’avoir du stuff (arme et armure) exotique 80 avec des skins spécifiques. Ce n’est pas le cas par exemple des armures culturelles qui ne sont pas exotiques et donc pas “max”.
Toutefois, de nombreuses équipes tentent de faire du rush sur certains passages / boss pour éviter des passages longs et ennuyeux. JE CONSEILLE VIVEMENT de se tapper les boss en question. En effet, ces boss que l’on évite on une chance de drop des précurseurs… J’ai eu la chance d’en drop un sur un boss qui habituellement est zappé (le boss champion loup couvegivre au début du creuset, généralement passé par un simple rush).
PS : Malheureusement, le magic find a un impact net. Cela ce voit franchement. Faîtes l’expérience avec un build précision / puissance. Un premier test avec en 3e bonus dégât critique, et un 2e test avec Magic find en 3e bonus (sur l’ensemble du set)… Le magic find est une mécanique qui ne devrait pas exister. Il suffirait de remplacer ce bonus par un bonus quelconque autre (+% de vitesse de déplacement, +% dégât critique… ) pour repartir sur de bonnes bases
4/ “il faut se jeter sur ses compagnons pour les rez”. NON. Quand ton pote est down parce qu’il est dans une AoE tu vas te jeter dedans pour le rez ? Quand tu es à 40 km tu dois te déplacer pour le rez alors que d’autres sont plus proches ? Tu dois rez le mec alors qu’il suffirait qu’il tue un mob en mode down pour revenir ?
Bon là c’était un peu excessif, mais le rez ne devrait pas se faire dans certaines situations, et savoir gérer sa phase de down (et ses heals !!! et ses replis !!!) est essentiel.
Exemple : Tonnelle. Combien de fois ai-je pu voir des joueurs à terre face aux guivres (it’s happened…) mais ne pas tapper de fleurs pour se relever ???
5/ “Il suffit de jouer en guilde avec une bonne équipe et sur TS / Mumble” NON !
Pourquoi faire de l’élitisme sur des donjons ? J’ai finis un paquet de donjons et craft plusieurs armures via tokens en jouant au moins 50% du temps en pur pick-up. Il suffit de se parler, d’expliquer les choses pour les néophytes et de rester concentré. Si vous voulez de l’élitisme (façon de parler), les fractales level 20+ sont pour vous ! Mais laissez l’ensemble des joueurs avoir le plaisir de se faire et de réussir des donjons !
Je reprend d’ailleurs certains qui précisent préférer jouer avec des gens qui ne sont pas 80 full exo. Et bien oui, parfois, un bon joueur reviens avec son reroll, ou un joueur qui débute et souhaite apprendre… Le stuff aide mais ne fait pas tout. COMBIEN de fois ai-je vu des joueurs avec des flammes et des effets brillants sur leurs armures se faire déchirer au premier passage d’un donjon ? Laissez les joueurs se faire plaisir. Et toutes les teams sont viables ! (certains donjons finis avec 5 guerriers, 4 rodeurs…)
6/ BONUS : La fréquentation des joueurs, l’impact des serveurs.
Je note que certains joueurs ont du mal à monter des groupes pick-up pour faire des donjons. Sur des heures creuses c’est compréhensibles, mais sur des heures pleines ? Alors que d’autres serveurs sont constamment en zone de dépassement ?
Il y a un vrai soucis la-dessus. Ce serait pas mal de fusionner certains serveurs pour permettre un repeuplage. Ne serait-ce que pour ne pas avoir à se ballader seul sur une carte, quand d’autres ne peuvent pas pas se connecter en McM car il y a “trop de monde”.
Ya un travail à faire la-dessus….