L'absence de trinité provoque t'elle...

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Posted by: Darkgod.9608

Darkgod.9608

…la chute de GW2?

Je sais que beaucoup pensent que le nouveau concept de gameplay de GW2 est intéressant, mais plus le temps passe et plus j’ai l’impression que ce principe n’est pas du tout adapté à un MMORPG.

Je passerais sur le descriptif des qualités et défauts du jeu en général. Mais il est évident que Anet a créé quelque chose de nouveau, qui plait ou ne plait pas.

Maintenant que le jeu à beaucoup plus d’un an j’aurais goût à ce que l’on revienne la dessus, car maintenant on peut dire que l’on sait de quoi on parle.

La trinité, qu’est ce que c’est?

La trinité est l’image de base du système D&D, le trio qui survit à tous et à tout:
Le tank,
Le Dps,
Le healer,
ce principe de groupe servait dans quasiment tous les MMO existant, il permettait à chacun, selon son caractère ou ses désirs, de jouer des classes ayant des rôles assez défini, cela présentait des avantages non-négligeable, et un défaut selon certains.
Cela rendait les combats “statiques” (je ne suis pas du tout d’accord avec ça, mais c’est un point de vue), GW2 a décidé de bouleverser cela en introduisant la possibilité pour les joueurs de remplir tous les rôles et donc de briser la trinité.

Dans GW2 nous sommes tous des hybrides, avec selon les classes plus ou moins de possibilités.

Et malheureusement, cela n’est pas à mes yeux très concluant, je ne chercherais pas à comparer les classes de GW2, mais il y a suffisamment de topics comme cela pour comprendre que cette trinité, manque à beaucoup, le système de combat, de skills, n’est pas abouti et présente de gros défauts.

Trop d’aléatoire, pas assez de précision? qu’en pensez-vous?

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Posted by: Laenan De Malkshur.5803

Laenan De Malkshur.5803

encore un post sur la trinité….

criculez, ya rien a voir, et donnez pas a manger aux trolls…

(sinon, toi t’as jamais fait de D&D car dans D&D, ’l’aggro’ dépends de la volonté du MJ de pourrir ou pas ses joueurs… il y a certes un système de placement qui fait que tu peut optimiser la tactique pour bloquer les ennemis et les forcer a passer sous attaques d’opportunité, pièges….. pour aller sur les joueurs les plus faibles en constitution, qui d’ailleurs peuvent compenser par une agilité élevée…)

Laenan de Malkshur
Les Chats du Désert [CDD]

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Posted by: Zealoux.5142

Zealoux.5142

La trinité manque un peu en effet. En Pve actuellement c’est assez catastrophique, les groupes ne veulent plus que du dps, abandonnant tout autres spécialisation. On se retrouve a 5 dps dans un groupe de 5. Taper, esquiver, il n’y a presque rien d’autre a faire. Si tu veux jouer autre chose que dps, tu ne peux pas. On prend juste le mesmer pour son tp, l’elem pour l’arc et l’espadon et le gardien pour son mur, le reste est inutile. En donjon, même si on suit tous la même route, c’est du chacun pour sois, il n’y a aucune entraide.

La trinité avait au moins le mérite de définir des rôles pour que chacun sente qu’il a une place dans le groupe.

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Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

La trinité manque un peu en effet. En Pve actuellement c’est assez catastrophique, les groupes ne veulent plus que du dps, abandonnant tout autres spécialisation. On se retrouve a 5 dps dans un groupe de 5. Taper, esquiver, il n’y a presque rien d’autre a faire. Si tu veux jouer autre chose que dps, tu ne peux pas. On prend juste le mesmer pour son tp, l’elem pour l’arc et l’espadon et le gardien pour son mur, le reste est inutile. En donjon, même si on suit tous la même route, c’est du chacun pour sois, il n’y a aucune entraide.

La trinité avait au moins le mérite de définir des rôles pour que chacun sente qu’il a une place dans le groupe.

ce n’est pas parce que certains ont “normé” un style de jeu qu’il faut rester dans ce carcan.

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Posted by: ptibiscuit.3846

ptibiscuit.3846

Personnellement, je pense pas que la trinité soit obligatoire, mais je pense qu’il faut un système de rôle. J’adorais sentir que dans mon groupe j’avais une place particulière, sentir que si moi et mes sorts nous n’étions pas là, le groupe se crasherais.
Je jouais Envoûteur sur Guild Wars, et j’avais un build anti-dégats, càd que j’avais des sorts du style “La prochaine attaque de l’ennemi est interrompue et il prend X dégats” ainsi que des interruptions pour empêcher l’ennemi de faire trop de dégats.
Caster mon sort de temps en temps me rendait vraiment utile dans le groupe, et j’étais pas spécialement healer/dps/tank pour autant. Il est possible de créer un système de rôle sans spécialement que ce soit la trinité (Lol ou d’autres MOBA l’ont fait, même si ce ne sont pas des MMO à proprement parler, je pense qu’on peut appliquer les principes du combat à n’importe quel jeu)
Je pense que ce sentiment de rôle est important. En plus, ça apporte une certaine complexité dans la composition du groupe, au lieu d’avoir simplement 4 DPS + 1 Gardien, il faut choisir la répartition de chaque rôle (Combien de healer, est-il nécessaire d’avoir un tank assigné, …). C’est ce genre de mécanisme qui rend le PvP intéressant.

ce n’est pas parce que certains ont “normé” un style de jeu qu’il faut rester dans ce carcan.

Si la nouvelle norme de jeu est pire que l’ancienne, on peut se poser des questions. C’est bien de vouloir changer, mais si changer juste pour le fait de changer en perdant des possibilités aux passages, voila quoi.

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

+1 ptibiscuit

Je rajouterai que pour faire changer les choses il faut être nombreux, sinon on passe pour le “marginal de service”.
J’ai essayé de faire comprendre à ma guilde qu’il y avait d’autres manières de jouer le McM que de constituer le bus plus gros que l’adversaire. Résultat : 1 personne convaincue sur 48.
Non ce qu’il faut changer ce ne sont pas les joueurs, mais le jeu…là est la vraie source du problème.

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Posted by: hoeth.5706

hoeth.5706

Je pense que c’est surtout le système d’agro un peu foireux qui rend l’absence de trinité aussi visible. Quand on reste derrière lâchant un petit sort de temps à autre et qu’il n’y a absolument aucun moyen de perdre l’agro une fois focus (le berzerker en fractale Fusion par exemple) ça rend le jeu un peu problématique. Si je suis spécialisé dps et que je compte sur ma team pour me protéger, même si ils sont les meilleurs avec un perma focus jvais faire que courir pour survivre pour la simple et bonne raison que je suis partis dans le groupe en tant que dps et pas forcément en mode survie perso.
Si on avait une explication quand à la logique et le fonctionnement de l’agro je pense que cela simplifierais grandement les choses. A moins bien sur qu’il n’y en ai aucune …

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Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

Si la nouvelle norme de jeu est pire que l’ancienne, on peut se poser des questions. C’est bien de vouloir changer, mais si changer juste pour le fait de changer en perdant des possibilités aux passages, voila quoi.

je parle de la norme que les joueurs impose si tu vas en instance : être zerg ou rien d’autre, et si tu tombe t’es un noob, alors qu’une spé moins puissante mais plus souple dans sa gestion sera tout aussi efficace.

Je pense que c’est surtout le système d’agro un peu foireux qui rend l’absence de trinité aussi visible. Quand on reste derrière lâchant un petit sort de temps à autre et qu’il n’y a absolument aucun moyen de perdre l’agro une fois focus (le berzerker en fractale Fusion par exemple) ça rend le jeu un peu problématique. Si je suis spécialisé dps et que je compte sur ma team pour me protéger, même si ils sont les meilleurs avec un perma focus jvais faire que courir pour survivre pour la simple et bonne raison que je suis partis dans le groupe en tant que dps et pas forcément en mode survie perso.
Si on avait une explication quand à la logique et le fonctionnement de l’agro je pense que cela simplifierais grandement les choses. A moins bien sur qu’il n’y en ai aucune …

c’est justement ça l’absence de trinité, chacun doit gérer et pas resté planqué derrière un joueur qui serait là pour encaisser à sa place pendant que tu fais ton cycle dps sans te soucier du reste, c’est ça qui apporte un dynamisme au combat …

après ça reste ma vision de jeu.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Pour moi c’est surtout l’absence de difficulté et non l’absence de la trinité qui pose problème. Ainsi que le nombre de joueurs dans un groupe qui est un peu trop faible pour avoir des rôles.

Le gameplay de GW2 est tout à fait viable de mon point de vue à condition qu’on ajoute quelques caractéristiques au contenu PvE.

Il faudrait déjà être entre 8 et 10 joueurs (maximum pour la lisibilité) dans les instances. Pour la simple raison que les combo sont ce qui met clairement en avant un teamplay et une connaissance du jeu, or à 5 joueurs c’est bien trop peu pour rendre l’utilisation des combo vraiment efficace. On a trop peu de zones de combo à lancer et trop peu de finisher pour que ça influe de manière importante sur le combat.

De plus nous n’avons plus la trinité et même si c’est viable de prendre une classe très orienté support dans son groupe, vu la difficulté et le nombre de joueurs c’est presque 20% de dps perdu (ce qui fait beaucoup en caricaturant bien sur car un support fait toujours un peu de dps) alors qu’a 10 joueurs même un full support qui ne lance pas une seule attaque n’influera qu’au maximum sur 10% du dps global du groupe tout en balançant des buff et du soin.

Ensuite ce qu’il manque franchement à ce jeu c’est un beau challenge et une grosse difficulté. Les joueurs ne seront amené à s’entraider et faire des combo ainsi qu’à réfléchir sur leur build et l’équilibre dps/résistance/support du groupe que s’il y a un réel danger. Actuellement la difficulté ne réside pas du tout dans le teamplay mais du one shot de masse par les boss ou mobs pour ceux en full zerk, si on peut appeler ça de la difficulté…

Il faudrait une zone élite ou un donjon à 10 qui rend vraiment obligatoire le jeu en équipe. Qui fait que sans combo heal sur certains endroit, bah ça passe pas! Un donjon qui sur certaines parties n’est pas faisable en full cac je bourrine et où si on a pas joueurs aoe distance on s’en sort pas non plus (pour éviter les rush genre 8 war 2 gardiens).

De même il faudrait donner plus de rôle aux mobs d’en face. Actuellement on a presque des pack de mobs full dps. Si nous on n’a plus la trinité, rien n’empêche les monstres en face de l’avoir un peu conservé avec des healers/buffer, des dps cac, des gros dps aoe et d’autres genres plus hybrides, de façon à instaurer une priorité de focus ainsi qu’un burst et une synchronisation (coucou les charges de pouvoir @ combo feu) minimum. On a deja ce genre des mobs sur GW2 (par exemple dans les catacombes) mais c’est vraiment trop réduit et consiste en dps le mob qui fait le plus de dégât en plus de n’être pas vraiment nécessaire pour s’en sortir.

Je ne suis pas sur que ce modèle d’instance accroche malheureusement à tout le monde et donc si vous avez quelque chose à y redire faut pas se gêner. C’est mon avis personnel sur la non-trinité et pour moi tant qu’on a pas ce genre de conditions en instance il est difficile de jauger la vraie valeur du gameplay de GW2.

Fin du pavé !

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Posted by: Nykos.5462

Nykos.5462

Si la nouvelle norme de jeu est pire que l’ancienne, on peut se poser des questions. C’est bien de vouloir changer, mais si changer juste pour le fait de changer en perdant des possibilités aux passages, voila quoi.

je parle de la norme que les joueurs impose si tu vas en instance : être zerg ou rien d’autre, et si tu tombe t’es un noob, alors qu’une spé moins puissante mais plus souple dans sa gestion sera tout aussi efficace.

‘’Que les joueurs impose’‘, c’est vite dit je trouve…
Perso, je ne rejoins jamais les groupes qui font des annonces où ils exigent un stuff particulier (ou ceux qui réclament du ‘’no noob’’ ou ‘’no first timers’‘, mais ce n’est pas le sujet). C’est à chacun de jouer selon ses propres envies, selon ce qui lui plait le plus, et pas selon la ’’mode’’ du moment ou avec le stuff qui est prétendument le plus efficace d’un point de vue mathématique (que ce soit vrai ou pas).

Ceci étant dit, on peut quand même remarquer que tous les groupes n’ont pas la même efficacité. Je me souviens parfaitement de donjons où, avec des groupes à peu près identiques niveau classes, y a des fois où ça passait tout seul et d’autres où c’était nettement plus dur…

Donc est-ce que la trinité est indispensable : bien sûr que non.
Est-ce qu’on peut quand même se permettre de faire n’importe quoi : non plus.

Je comprends que pour des vétérans du MMO (ce qui n’est absolument pas mon cas), la suppression d’une trinité clairement définie peut être déstabilisant et faire grincer des dents.
Mais justement, le fait que toutes les classes puissent jouer à peu près tous les rôles apporte à mes yeux une vraie richesse, et permet de changer de style de jeu sans changer de perso.

Le seul problème pour le moment, c’est qu’il n’existe pas de donjon suffisamment difficile pour obliger les joueurs a vraiment réfléchir à la répartition des rôles au sein du groupe avant de partir.

PS : pour rebondir sur le pavé de mon VDD (publié pendant que je rédigeais tranquillement mon pavé à moi), je suis entièrement d’accord avec lui. Dans GW1, beaucoup de groupes d’ennemis avaient des rôles clairement définis et attaquaient de manière intelligente (par exemple les foutus prêtres des lamentations qui pouvaient rez leurs alliés…).
A l’heure actuelle je ne vois effectivement que les fantômes d’Ascalon qui utilisent le même genre de technique de groupe.

Citoyen indéfectible de Pierre Arboréa.

(Modéré par Nykos.5462)

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Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

@ mizuira : je ne peux qu’approuver cette analyse (même si le nombre de joueur en instance me semble fort, mais ça permettrait de faire plaisir à ce qui pleure pour avoir des raids, on aurais un formats entre deux), c’est vrai qu’actuellement ça manque un peu de difficulté (même si je vois un collègue qui vient de commencer ne pas être à l’aise, mais avec de la pratique il s’y fera comme tout le monde) et surtout c’est que le danger d’une rencontre et situé sur 2-3 skills du boss/mob, donc il n’y a pas de danger tout au long du combat mais juste ponctuellement, ce qui conforme l’idée des zerg, réduire le durée du combat pour diminuer le nombre de fois où le danger se présente.

@nikos : c’est obliger dans le fait que si t’es pas zerg, en pu tu te fais jeter, quand une personne demande sur le forum de classe un conseil, ça vire toujours à “faut cette spé car ça DPS …”.
bref une obligation par le conseil et le besoin de suivre cette voie sous réserve de ne pas intégrer un groupe.

(Modéré par lecreuvar.7082)

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Posted by: Loup Solitaire.9082

Loup Solitaire.9082

De mon point de vue, absolument pas, pour répondre à la question d’origine. Au contraire, l’un des attraits de GW2 est cette absence. Elle force chaque joueur a réagir, être à la fois autonome et coopératif avec ses alliés.
De plus elle n’empêche pas de jouer un rôle précis selon notre façon de jouer, les classes ayant une grande richesse de possibilité si on s’y met un peu.

Le soucis de mon point de vue provient que la majorité des donjons n’ont pas de stratégie particulière, à l’inverse des dernières créations ( Fusion, Etherlame etc ), et qu’il faudrait qu’Arenanet travaille cela pour rendre le PvE plus excitant. Le PvE classique à la trinité, personnellement, depuis que j’ai testé GW2 et son dynamisme, je m’y ennuie encore plus qu’avant. Me battre contre des IA dont on connait par cœur la stratégie, en appuyant sur mon cycle de 5-6 touches en continue durant 15 minutes en bougeant de temps en temps d’un pas… je trouve ça chiant comme pas permis et d’une facilité déconcertante. Au moins GW2 fait bouger les choses, il faut juste rendre les ennemis plus complexes et difficiles pour que ça soit, à mes yeux, vraiment bien, et ainsi qu’on évite les fulls zerks/packer dans le coin à la bourrin, ainsi que permettre autant de loot aux spés soutiens.

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

@nikos : c’est obliger dans le fait que si t’es pas zerg, en pu tu te fais jeter, quand une personne demande sur le forum de classe un conseil, ça vire toujours à “faut cette spé car ça DPS …”.
bref une obligation par le conseil et le besoin de suivre cette voie sous réserve de ne pas intégrer un groupe.

Je ne suis pas d’accord. Orienter le joueur vers “cette spé DPS”, c’est avant tout chercher à optimiser son build.
Le jeu est fait de telle manière que pour être le plus optimal, il faut faire durer le jeu le moins longtemps possible, donc faire le plus de dégats possible. Ce ne sont pas lesj oueurs qui l’ont inventé et qui ont décrété que pour être un bon joueur il fallait être DPS…ce sont les concepteurs du jeu qui en “équilibrant” le jeu ont cherché à ce que les joueurs s’orientent vers un jeu plus offensif. Comment ? en faisant en sorte qu’un joueur aura toujours plus à gagner en jouant offensif qu’en jouant défensif.
Et on arrive à un jeu où tout le monde est DPS ou presque, avec un jeu très bourrin à la clé.

GW1 avait cet avantage d’être vraiment équilibré, et un joueur full DPS ne gagnait pas toujours contre un joueur orienté survie, où les conditions avaient un vrai impact sur la santé (je me souviens quand on voyait une dégène de -10 sur sa vie on mourrait très vite si on n’avait pas de heal ou d’anti conditions).

Après chacun suit sa voie, mais quel intérêt de faire un donjon en 40 minutes avec des builds pas opti juste “pour se faire plaisir à sa conscience de ne pas être comme tout le monde”, alors qu’on peut le faire simplement et sans galérer en moins de 10 minutes…
Comme cela a été dit je suis d’accord que le jeu est trop simple, que l’IA est ancestrale et sans intelligence aucune, et que tout cela conduit à être full DPS sans trop se préoccuper du build de ses alliés.

Je pense qu’on ne peut pas incriminer les joueurs d’avoir choisi la direction du DPS, mais plutôt la conception du jeu et de son équilibrage qui est une machine à farmer les PO, donc de faire des actions répétitives en un minimum de temps = DPS

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Posted by: Laenan De Malkshur.5803

Laenan De Malkshur.5803

être full DPS sans trop se préoccuper du build de ses alliés.

c’est quand même pas mal faux cette partie, un zerk optimisé jouera avec des bannières et devra se coordonner avec les autres (surtout si ya un switch sur arc pour mettre une zone de feu → might <3), Pour la Justice, c est du support aux alliés, et appliquer vulnérabilité fera que le groupe sera plus rapide. donc non, tu te préoccupe un peu du build de tes alliés.
Mais après faut pas déconner, tu vas pas prendre chaque mec par la main pour savoir comment il joue car normalement, il est formé (sauf que c’est pas souvent le cas, surtout sur les serveurs FR)

Sinon je suis plutôt d’accord avec toi et ton analyse.

Laenan de Malkshur
Les Chats du Désert [CDD]

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Posted by: Nykos.5462

Nykos.5462

Après chacun suit sa voie, mais quel intérêt de faire un donjon en 40 minutes avec des builds pas opti juste “pour se faire plaisir à sa conscience de ne pas être comme tout le monde”, alors qu’on peut le faire simplement et sans galérer en moins de 10 minutes…

Euh… parce qu’on y prend plaisir ?

Évidemment, ça dépend entièrement de chacun. Effectivement, si j’ai juste besoin d’or je vais m’embarquer dans un groupe ’’rush’’ et pas poser de questions. Mais je pense qu’il y a aussi des joueurs qui ont envie tout simplement de profiter du jeu, de prendre le temps de faire les choses et de regarder les cinématiques…

Et puis bon, pour l’optimisation… vu le niveau de difficulté actuel, ce n’est vraiment pas nécessaire (ce qui n’est pas forcément un défaut en soi). Je sais plus avec qui je m’étais branché sur un autre sujet à propos des armures élevés que je considère comme complètement inutiles…
Là c’est un peu pareil. Avec mon perso principal j’ai tout axé sur la robu/vita. Juste parce que j’en avais envie, pas dans une optique d’optimisation. Résultat : je passe mon temps à relever les autres (bon, pour le premier reroll je suis parti à fond DPS… comme quoi^^).

Après, si jamais j’allais en PvP, je pense que je me ferais massacrer en 10 secondes… C’est une autre problématique, et c’est pas moi qui vais en parler.

PS : @lecreuvar
C’est nYkos, bon sang ! avec un Y, pas comme l’autre animateur… pourquoi est-ce que tout le monde fait la faute ?
(humour, hein^^)

Citoyen indéfectible de Pierre Arboréa.

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

Perso je ne prends pas de plaisir à dépop un mob sans intelligence, ou plutôt un sac à point de vie qui ne bouge pas et qui n’a aucune difficulté.

On compare beaucoup par rapport à GW1 pour la trinité, mais cette trinité rendait bien plus difficiles les combats, et l’IA en général. Les mobs savaient me surprendre, ils interrompaient mes compétences, savaient m’assomer, se soigner, bref ils avaient un build intelligent.
Les mobs de GW2 (encore pire pour les boss), c’est un gros sac à point de vie qui fait monotonement toujours les 3 mêmes compétences de dégats (rarement de soin ou de protection). Bref totalement dénué d’intelligence.

C’est comme si on demande à 2 joueurs de se mettre full DPS et qu’on leur donne 300k de point de vie. Les combats durent 10 minutes et c’est celui qui tape le plus fort qui gagne.

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Posted by: hoeth.5706

hoeth.5706

Y a juste un truc que je comprend pas trop. Vous parler d’oublier la trinité mais de donner des rôles en fonction du groupe et de la classe. Au final ça revient un peu au même. Il faut un gars capable de tanker, un autre de heal et les autre de dps. Sauf que techniquement ce n’est pas possible. En fin de compte chacun devrais tout faire pour lui même et là oui il n’y a plus de trinité. Personne n’est défini à un rôle en particulier.
Personnellement je trouve le mot trinité très réducteur. En faite on retrouve dans les MMO une base Heal, Dps, Tank mais aussi (sur le premier GW notamment) un large panel de classes basé sur le contrôle, l’anti contrôle, le buff ou débuff etc.
Personnellement je conçois la phrase “disparition de la trinité” comme un : Dépapillonz vous seul pour tanker, dps et soigner. De toute façon plus personne peut le faire vu qu’on a supprimer la trinité, vous n’avez plus de rôle chacun est identique à l’autre.
Même si dans la réalité on retrouve toujours des tank (gardien), des dps (war/necro) et des heal/buffer (elem).

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Y a juste un truc que je comprend pas trop. Vous parler d’oublier la trinité mais de donner des rôles en fonction du groupe et de la classe. Au final ça revient un peu au même. Il faut un gars capable de tanker, un autre de heal et les autre de dps. Sauf que techniquement ce n’est pas possible. En fin de compte chacun devrais tout faire pour lui même et là oui il n’y a plus de trinité. Personne n’est défini à un rôle en particulier.
Personnellement je trouve le mot trinité très réducteur. En faite on retrouve dans les MMO une base Heal, Dps, Tank mais aussi (sur le premier GW notamment) un large panel de classes basé sur le contrôle, l’anti contrôle, le buff ou débuff etc.
Personnellement je conçois la phrase “disparition de la trinité” comme un : Dépapillonz vous seul pour tanker, dps et soigner. De toute façon plus personne peut le faire vu qu’on a supprimer la trinité, vous n’avez plus de rôle chacun est identique à l’autre.
Même si dans la réalité on retrouve toujours des tank (gardien), des dps (war/necro) et des heal/buffer (elem).

GW1 n’étais pas vraiment un jeu à trinité. Dans les fait tu pouvais te spé tank, dps et heal mais comme les joueurs l’ont remarqué avec les années, il y avait beaucoup plus opti que ce format là.

GW1 etait 100% trinité pour la partie heal, cependant la partie tank qui etait sans système d’agro par compétence était bien différente des autres MMO. Pareil pour la partie DPS qui bien que l’objectif etait de faire des degats, elle prenait plusieurs formes de spécialisations et de teamplay/synergie.

Pour ceux qui connaissent, ils doivent se souvenir par exemple des team barrages+ pet, où le pet tanké et tous les rôdeurs (qui représentaient 5/8 joueurs) mitraillé de fleche avec la compétence élite. Compétence élite fortifiée par l’élite des necro dit “order” qui augmentaient en boucle via 2 compétences les attaques physiques des rodeurs. De plus la présence d’un nécromant qui faisait pop des serviteurs mort vivant via les cadavres des mobs ( et des pets des rodeurs quand ils mourraient !) permettait de tanker tout le long de l’instance. Un simple healer completait le groupe pour assurer sa survie.

C’est un simple exemple mais en UW² c’était 100 fois plus opti qu’un groupe G tank – El/N/Rt/R dps et M heal.

On était dans un cas de 100% non trinité tel que présent dans les autres MMO mais c’était vraiment un jeu d’équipe et de synergie.

Maintenant il reste à adapter ce genre de gameplay à GW2 s’il veut mettre en avant le teamplay et la fin de la trinité. Pour ça j’ai déjà fait mes propositions au dessus d’une instance type qui le permettrait.

Il reste quand même à Anet de rajouter des compétences possédant des synergies avec d’autres compétences. On peut imaginer (totalement au pif ce qui me vient à l’esprit : un groupe spé brulure pour une instance) un esprit de rôdeur qui augmente de 100% les dégâts sur brulure infligé par les alliés, une compétence de gardien sous forme de cri qui peut réduire pendant quelques secondes de 50% les dégâts infligés par les ennemis qui souffrent de brulure, une compétence de nécromant qui amplifie les dégâts par altération dans un certain périmètre, une compétence d’envouteur qui inflige une confusion de zone si l’ennemi souffre de brulure (se combine avec la torche de l’env) etc.

Si Anet met ce genre de compétences en place, au moins 5-6 nouvelles de ce genre par profession, on pourrait déjà bien mieux parler de teamplay, ou à défaut, de synergie de groupe où il faut faire un poil plus attention aux builds de ses alliés.

(Modéré par Mizuira.8245)

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Posted by: BeadsOfTears.8573

BeadsOfTears.8573

Je trouve qu’on en revient souvent à la même chose : aller toujours plus vite…

Sur une Cita C1 entre un groupe full zerg et un groupe “classique” on gagne quoi 1 à 2 minutes sur 10? Personnellement je suis pas à 2 minutes près dans un jeu vidéo.
En général quand j’ai le choix je ne parts pas avec des zerg car j’ai souvent de mauvaises expériences du genre : je suis un PGM je vous dis quoi faire mais le reste du groupe passe son temps à le relever car tu ne sais pas le jouer ton zerg, je run à tout bout de champ (merci les loots laissés au passage), etc.. De ce fait ça a plutôt tendance à m’agacer et je ne joue pas un jeu pour m’énerver.

Dans le 1 la seul trinité qu’il y avait vraiment c’était heal/dps, le tank indispensable par moment mais ça restait assez rare. La polyvalence offerte par le choix de deux classes était vraiment intéressante et ouvrait de nombreuses possibilité de build et de type de jeu. La même chose dans le pourrait être tout aussi bien.

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Posted by: Sothe.5639

Sothe.5639

Encore ce sujet?
Il y en a déjà à la pelleté et tout a été dit, que ce soit ici ou sur le forum anglophone. A croire que jouer les Cassandre en fait triper certains (Mais bon, parler depuis plus d’un an de “fin de guild wars” et ne jamais en voir le bout, c’est assez cocasse).

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Posted by: JoeYl.4609

JoeYl.4609

Je prefere largement un jeu où j’ai le choix entre être ce que je veux et un jeu où je serais obligé d’avoir un certains role
après niveau donjon trouve toi une guilde pour les faire avec des gens qui ont un bon sens du jeu plutot que de jouer avec des inconnus et yaura aucun probleme

Surement pareil que les devs de gw2 … http://pikstra.com/Nigw5JAwqS

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Posted by: Laenan De Malkshur.5803

Laenan De Malkshur.5803

hé les fans de la trinité, vous attendiez combien de temps les tanks/heals pour aller faire vos donjons (car peu de monde joue ces rôles) dans vos anciens MMOs ?

vous avez votre réponse à pourquoi le système de non-trinité de GW2 fera PAS couler le jeu

Laenan de Malkshur
Les Chats du Désert [CDD]

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Posted by: Doppel Ganger.9054

Doppel Ganger.9054

Les raids guildes parfaitement optimisés, cohérents et efficaces qui existent en McM sont la preuve de la réussite du système de jeu de GW2.
Le système est complet, les possibilités sont certes moindres mais la raison à cela est le peu de compétence disponible pas le gameplay.
Les combos complètent encore davantage ce système et ils sont le clé de ce système.

Après la cohérence entre joueurs il y a la coordination, les strat sous forme de mouvement de masse, et les combos qui complètent le jeu de masse.

En McM le seul soucis actuel est peu être qu’un groupe parfaitement optimisé et qui pousse l’efficacité à un niveau stable, sans point faibles si le niveau de jeu est là c’est que il faut environ 30 à 35 joueurs.
Mais à partir de cette effectif là qui est celui nécessaire pour atteindre l’optimisation parfaite d’un raid les possibilité de manières pour vaincre sont très nombreuses et différentes.
L’erreur est de croire que le système est fait pour peu de joueur, tout le potentiel de ce système n’est exploité que avec de hauts effectifs, c’est peu être la raison pour laquelle certaines personnes pensent à tord que le système de GW2 n’est pas bien fait, car il est vrai que être avec 30 joueurs pour réussir à profiter pleinement d’un gameplay n’est pas courant ^^

“Seule une infinie puissance permet une infinie liberté.”
Mer de Jade

L'absence de trinité provoque t'elle...

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Posted by: Ambrecombe.4398

Ambrecombe.4398

Je pense pas personnellement que les soucis liés aux jeux soient du à l’absence de trinité mais plutôt de la simplicité de conception des ennemis.

Le jeu nous permet de jouer n’importe quels rôles sans trop de risque, et il est initialement de la volonté des développeurs de permettre de jouer ainsi dans le jeu.

Cependant le manque de complexité des monstres rend les combats tellement simple qu’au final il est plus facile de jouer full dps (du moins en donjons) afin de limité la casse. De plus, un certain nombres de Bugs en programmation d’IA viennent déformer l’intérêt voir facilité le combat.
(exemple : sépulturiens d’Ascalon qui ne creusent pas le sol si les joueurs se pack au corps à corps avec le monstre)

Certain boss ont également une variété d’attaques risible, prenez par exemple Malrona, de Tonelle du Crépuscule : Elle dispose seulement de 2 attaques… 2 attaques qu’elle utilise en cycle! Et c’est sensé être une Araignée Légendaire!

Je pense que si les ennemis disposaient d’une plus grande variété de capacités comme des compétences de poursuite, d’autres pour punir les regroupements massifs de joueurs et des compétences qui requièrent une interruption spontanée le combat serait déjà plus dynamique et ne se limiterait pas juste à
- Reste en Dehors des cercles rouges.
- Esquive les grosses attaques.

J’aimerais voir plus d’ennemis comme ceux de l’alliance toxique qui évitent nos attaques, ressuscite leurs alliés ou utilisent des zones de combo pour améliorer leur efficacités. Ou voir même des compétences inévitables qui demandent l’assistance d’un allié pour s’en libérer (un peu comme les prisons de cristal du Shattered).

Je pense que les rôles prendraient alors une réelle importance sans pour autant forcer la communauté vers une trinité déjà vue.

(Modéré par Ambrecombe.4398)

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Posted by: Atores.2491

Atores.2491

C’est l’abscence de la Trinité qui fait que les dévs n’arrivent jamais à équilibrer correctement le jeu.

Parcequ’ils veulent que toute classe puisse tout faire, alors ils s’embrouillent.

Peut etre que la trinité n’est pas une obligation, mais à partir du moment ou j’ai envie de jouer un healer comme un Guardien spé Symboles et qui au final ne peut que se soutenir lui meme et ne rien apporter aux autres membres de son groupe, là je dis, oui à la Trinité!

Pour ceux que ca intéresse, voilà qui résume bien le problème d’un manque de Trinité lorsque je joue Gardien Méditations Tank si vous voulez comprendre exactement ou je veux en venir: https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/professions/guardian/Guardien-Tank-M-ditations-la-grande-d-sillusion/first#post189492

Et encore une fois oui à la trinité quand je vois le Soutient lamentable que donne un Tank/Heal à son groupe en général.

Il suffit de comparer un “healer” de GW2 avec un Healer de wow, dsl mais voilà, juste lol, et pire encore, jouer en Tank/Heal avec un Guardien tu as bel et bien un dps proche de zero incapable de tuer quelqu’un! Donc effectivement oui il peut y avoir dans certains cas une “Trinité” mais juste dans les défauts pour aucun soutient de groupe allant avec…

GW2 semble clairement orienté pour les dps avant tout, mais au final ne changera probablement pas ce qui est dommage en soi (précisons aussi que pouvoir jouer 3-4Builds seulement par classe n’a rien de génial non plus).

Voilà.

Eveil – Liberation – Realisation (Eckhart Tolle)

La conscience qui dit “Je Suis” ne peut pas etre la conscience qui pense (Sartre)

(Modéré par Atores.2491)

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Posted by: Doppel Ganger.9054

Doppel Ganger.9054

Ce que tu as pas compris c’est que si la trinité a été retirer dans la jeu t’es pas censer pouvoir faire un build de heal aussi efficace que dans un jeu avec la trinité en place.
Si pas de trinité sa signifie que y’aura pas de tank super efficace, pas de heal super efficace, dps oui mais ce sera pas un rôle précis mais un tout.

Et non GW2 n’est pas orienté directement pour le DPS, c’est pas son gameplay qui l’oblige mais la nature du PVE super simple qui permet cette solution.
La preuve: en PvP c’est pas le plus full zerk qui gagnera mais bien celui avec la meilleure spé et ce sera que très très rarement une full DPS.

Enfin tu comprend donc que GW2 y’aura pas de rôle donné, tu peu orienté une spé vers un des style de la trinité mais jamais ton perso ne pourra faire que sa, tu doit (si tu veut heal) faire un build qui permet un certain heal MAIS tu doit aussi garder une part pour le dps.
GW2= build hybrides, tu aura toujours un peu de tout.

“Seule une infinie puissance permet une infinie liberté.”
Mer de Jade

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Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

@Atores : pourquoi tu cherches une spe tank alors que c’est pas possible du fait du système d’aggro ? autant en solotage, je comprends, mais pour un teamplay non ?

L'absence de trinité provoque t'elle...

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

@lecreuvar

Le système d’aggro existe et il est finalement assez simple à gérer:
les mobs attaquent en priorité et dans cet ordre
_ ce qui est proche
_ce qui a beaucoup de robu
_ ce qui dps / heal (rez par exemple)

aprés, les bumps reset l’aggro

En fait c’est pas compliqué de tanker, mais assez inutile…

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

L'absence de trinité provoque t'elle...

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Posted by: Melwann.1587

Melwann.1587

@lecreuvar

Le système d’aggro existe et il est finalement assez simple à gérer:
les mobs attaquent en priorité et dans cet ordre
_ ce qui est proche
_ce qui a beaucoup de robu
_ ce qui dps / heal (rez par exemple)

aprés, les bumps reset l’aggro

En fait c’est pas compliqué de tanker, mais assez inutile…

Tout à fait exact… par contre peu de gens l’ont compris et crie au scandal sur une gestion d’aggro inexistante…

L'absence de trinité provoque t'elle...

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Posted by: hoeth.5706

hoeth.5706

oiseau.6481:
@lecreuvar
Le système d’aggro existe et il est finalement assez simple à gérer:
les mobs attaquent en priorité et dans cet ordre
_ ce qui est proche
_ce qui a beaucoup de robu
_ ce qui dps / heal (rez par exemple)
aprés, les bumps reset l’aggro
En fait c’est pas compliqué de tanker, mais assez inutile…
Tout à fait exact… par contre peu de gens l’ont compris et crie au scandal sur une gestion d’aggro inexistante…

Expliquez moi donc comment un boss par exemple va focus qqun qui ne l’a même pas taper et passe son temps à courir loin ? Et cela même après avoir été tué complètement puis rez ? Je précise que ce perso (sur mes propres constatation) est loin d’avoir bcp de robu, dans ces conditions tape très peu, heal un peu et surtout ne fait que courir loin du fameux boss/mob ?

Exemple, le charr dans la fractale fusion, le moussu etc …

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Posted by: oiseau.6481

oiseau.6481

En fait, certains boss ont des mécaniques différentes avec des cibles prioritaires.

Le giganticus en est le parfait exemple,
Si le “tank” est au cac en P2, le boss lui donne un coup de pied/griffe qui bump et fait bobo. On voit donc qui est la cible prioritaire du boss
Si un distance type envout est dans le groupe, il prend un malin plaisir a le cibler (pénible) pour sa foulée de l’ombre.

En p3, il est rare que celui qui a l’aggro se fasse attaquer par le souffle (vol de vie) ou par les projectiles.

Certaines attaques sont programmées pour taper sur des cibles secondaires, et quand c’est au cac, on a l’impression d’être focus, ce qui n’est pas juste dans la plupart des cas.

Il y a quelques mobs qui ont un autre système d’aggro, mais c’est extrèmement rare!

Chère Anet,
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux

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Posted by: Ambrecombe.4398

Ambrecombe.4398

Un bon exemple serait de prendre le géant de Nageling, il va focalisé ses attaques sur la personne la plus proche en prenant compte de la robustesse (ou boubou) du joueur, cependant son lancé de roche va toujours être ciblé sur la personne la plus éloignée et à portée de son attaque.

Donc l’explication citée par Oiseau est en effet correcte, mais elle ne représente que la base de la table d’aggro des monstres en général et comme il le dit plus haut certains d’entre eux peuvent avoir des tables modifiées pour entreprendre d’autres action en priorité.

Sinon un autre exemple qui peu prouver cette mécanique serait simplement de jouer un ingénieur spe Tourelles, faire un matos orienter avec robustesse + bouclier et l’autre sans, vous verrez directement la différence d’aggro, vos tourelles seront beaucoup moins attaquées.

(Modéré par Ambrecombe.4398)

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Posted by: Melwann.1587

Melwann.1587

oiseau.6481:
@lecreuvar
Le système d’aggro existe et il est finalement assez simple à gérer:
les mobs attaquent en priorité et dans cet ordre
_ ce qui est proche
_ce qui a beaucoup de robu
_ ce qui dps / heal (rez par exemple)
aprés, les bumps reset l’aggro
En fait c’est pas compliqué de tanker, mais assez inutile…
Tout à fait exact… par contre peu de gens l’ont compris et crie au scandal sur une gestion d’aggro inexistante…

Expliquez moi donc comment un boss par exemple va focus qqun qui ne l’a même pas taper et passe son temps à courir loin ? Et cela même après avoir été tué complètement puis rez ? Je précise que ce perso (sur mes propres constatation) est loin d’avoir bcp de robu, dans ces conditions tape très peu, heal un peu et surtout ne fait que courir loin du fameux boss/mob ?

Exemple, le charr dans la fractale fusion, le moussu etc …

Il faut aussi ajouter à la liste des priorités de l’aggro le faites d’avoir peu de pv…
Tous ce mic mac fait que si ton groupe n’est pas optimisé la gestion d’aggro est parfois papillonique…

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Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

@lecreuvar

Le système d’aggro existe et il est finalement assez simple à gérer:
les mobs attaquent en priorité et dans cet ordre
_ ce qui est proche
_ce qui a beaucoup de robu
_ ce qui dps / heal (rez par exemple)

aprés, les bumps reset l’aggro

En fait c’est pas compliqué de tanker, mais assez inutile…

oui, la mécanique est simple, mais pas identique à tout les boss, si je me souviens bien (car je fais peu d’instance, je dois être claustrophobe avec toutes ces années de jeu en raid dans des boites) y’a des boss qui font aussi des bond sur les plus éloignés, les plus bas en vie … bref y’a quand même une grand partie d’exception.

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Posted by: Atores.2491

Atores.2491

La majorité des builds Méta sont orientés dps et comme expliqué plus haut, on peut faire n’importe quel dj en groupe de 5 dps.

Je n’entend pas dps par “full dps” car apres tout le systeme de Trinité dans les différents jeux est plus ou moins “large” et un dps qui travail sa survie sera meilleur qu’un full dps dans tous les cas.

Mais bref, il y a pour moi 2 problèmes fondamentaux ici:

1)Tu cré sur GW2 nimporte quel classe orienté un max survie tu sera “Tanky” ou “Petit Healer” alors que ton dps lui en patit salement, donc pour une abscence de Trinité là il y a un bug quelque part…

2)Les 2V2: le mode (pas encore officiels mais certains en pratiquent déjà a leurs manières) mais là je peux te dire que tu ne trouvera exclusivement que des dps, car encore une fois sur GW2, tu met un Tank(y) avec un dps contre 2 dps en face en sachant que les 2 équipes savent parfaitement jouer leur classe, ce sera à 99% des cas l’équipe des 2 dps qui gagnera la partie puisqu’ils commencent en début de combat à taper le seul dps (donc fragile) en sachant que le Tank ou le Healer ne pourra pas soutenir efficacement son collègue.

Résultat: mort du dps en premier, puis le Tank/Heal ensuite puisque ca équivaudrai presque a ce que le dps jouais solo contre les 2 autres dps.

Donc de par l’abscence de la trinité, GW2 va se limiter encore plus dans certains modes de jeux et les 2V2 seront totalement fermés.

Tu prends wow (oui je sais encore wow me direz-vous mais c’est pas pour rien si 10 ans après il reste le no1 du genre, actuellement 7 millions de joueurs actifs contre probablement pas plus de 200.000 actifs pour GW2, rien que ca, les chiffres parlent et montre une réel carence et que l’absence de Trinité sur GW2 ne révolutionne pas tant que ca).

Donc tu fais ici un 2v2 avec exactement la meme config (dps+Tank ou Healer) vs (dps+dps) et là ca ne sera pas du tout la meme chose.

Après il reste possible que certains x vs x avantagent plus une compo de spé qu’une autre, mais meme avec l’abscence de Trinité, je pense qu’il serai interressant et ne déséquilibrerai pas le jeu que les “non dps” aient des soutiens de groupe plus efficaces.

A coté le systeme du jeu en général a aussi de terribles failles qui ne l’aide, pas (exemple à nouveau: nombre de builds limités par classes).

Eveil – Liberation – Realisation (Eckhart Tolle)

La conscience qui dit “Je Suis” ne peut pas etre la conscience qui pense (Sartre)

(Modéré par Atores.2491)

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Posted by: JoeYl.4609

JoeYl.4609

Tu prends wow (oui je sais encore wow me direz-vous mais c’est pas pour rien si 10 ans après il reste le no1 du genre, actuellement 7 millions de joueurs actifs contre probablement pas plus de 200.000 actifs pour GW2, rien que ca, les chiffres parlent et montre une réel carence et que l’absence de Trinité sur GW2 ne révolutionne pas tant que ca).

J’ai toujours aimé les chiffres balancé au hasard

Surement pareil que les devs de gw2 … http://pikstra.com/Nigw5JAwqS

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Posted by: BeadsOfTears.8573

BeadsOfTears.8573

Je ne sais pas comment ils peuvent avoir encore autant de joueur mais pour les chiffres : http://www.businesswire.com/news/home/20131106006638/en/Activision-Blizzard-Announces-Better-Than-Expected-Quarter-2013-Financial#.Us6oVMyTz0Y

As of September 30, 2013, Blizzard Entertainment’s World of Warcraft remains the #1 subscription-based MMORPG, with approximately 7.6 million subscribers.

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

par contre ça m’étonne que sur GW2 il n’y ait que 200.000 actifs. Si quelqu’un avait des infos précises sur le sujet je suis preneur.

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Posted by: versus.7154

versus.7154

je vous raconte mon expérience personnel sur GW1

G/El si le zone me permet, sinon assassin ou El voir moine. je prend tous la map, je tank et derrier ca dps, ou alors, celui qui va pull, et moi j’attend puis je lance mes sort a la limite d’agro. quand je joue moine, c’est graine de guerison, guérison du groupe etc, mode semi afk. on se fait papillon , mais la récompense est la, donc j’ai le plaisir de jouer. ou farm fonderie 600.

donc sur GW2, pas de trinity c’est mieux, car rend le combat plus vivant. avec trinity, ta rien a faire, c’est mode afk.

gw2 facile car : on peut esquivé et on peut te rez quand tu est a terre. le jeu devient beaucoup plus difficile si y a pas le mode a terre.

donc, si demain anet veut….rendre le jeu plus difficile, il suffit qu’il enleve le mode a terre, et donc, il aura plus de zerk dans un première temps, et si un mec tombe…vous etes plus que 4, mais comme y a plus de DPS, le combat dure plus longtemps, et vous aller retrouver a poile a la fin d’instance.

parce que, le pack dps sera fini, croyer moi

en suite, vous dites que…le jeu est facile, je prend juste un exemple de DoA, ursan dispo, tous le monde va, ursan nerf, plus personne. Anet a compris, alors dans gw2 c’est mode ursan, mais…avec moins de recompense. les joueurs se barre.
aujourd’hui, rush donjon, mode ursan avec recompense, les gens reste. CQFD

vous etes pas content? ce n’est pas grave, car 10% de mécontent fait 90% des content.
tous les mecs qui joue beaucoup je les voit plus, les guild se vide, je vois de moins en moins des mecs avec les armes legendaires contrairement a avant.

mais le jeu se vide t’il? je ne pense pas, car chaque jour les nouveaux arrive, et chaque soir le serveur est remplie. enfin je parle de mon serveur d’origine vizunette hein.

bref, remettre la trinité c’est une mauvaise idée, enlevé le mode a terre rend le jeu tres difficile. mais derrier faut doublé les gain, mais ca ne marche pas, car trop de nouveaux et du coup, pas plus de 6500 succes sera kick ou kick dans donjon, bref cela rend les nouveaux insupportable et donc quit le jeu, or ce sont les nouveaux qui donne de l’argent a anet, du coup, nous, nous pouvons toujours revé car le jeu restera telle qu’il est et ca ne changera pas.

Adora est une Blade Master ;)

(Modéré par versus.7154)

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

@ versus : c’est toi qui a choisi sous GW1 de jouer farmer et de le jouer en mode trinité. Moi je jouais en Nécro, en Envouteur, en Rodeur, en moine, et je ne jouais jamais comme tu l’as dit. J’aurai pu faire un build tank ou heal, mais la force de GW1 c’est que le jeu ne s’arrêtait pas à DPS, heal ou tank. Il y avait de la subitilité avec les condtions, maléfices, interrupt, stunt, etc.
Dans GW2, tu n’as pas trop le choix, tu dois jouer hybride et orienter légèrement ton build selon ton choix. Ainsi un tank de GW2 ne sera jamais vraiment un réel tank, un DPS ne sera jamais full DPS, etc.
A la limite plains toi de ton jeu, pas du jeu ^^

Farmer l’UW avec un moine et un Nécro par exemple, ça me soulait (car c’est concrètement ce que tu dis une trinité à 2, et c’est chiant). Mais si t’amusais à partir fissure à 8, tu avais de tout comme build, des plus classiques aux plus extraordinaires, des plus trinité aux plus équilibrés. Bref une grande variété dans le jeu.

Pour ta suggestion, je suis plutôt d’accord avec toi sur le principe de retirer le mode à terre qui est tout simplement une perte de temps (le nombre de fois où j’ai prié que l’adversaire me tue pour que je puisse rez rapidement). Après il y a énormément de paramètres à prendre ne compte donc je ne me prononcerai pas si la suggestion est excellente ou juste intéressante.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Ton expérience sur GW1 est assez réductrice sur le coté PvE du jeu. Tu oublies quand même que quasiment aucune zone élite du jeu ne se faisait plus au bout de quelques mois avec la team dont tu parles son soit disant tank/dps/heal. Entre temps il est apparu toutes sortes de team spike et barrage propre à chaque zone élite et bien plus efficace que le tank G/EL ou A silouhette et dps derrière.

Déjà dire qu’il suffisait de tank comme ça, autant sur GW2 tu te caches derrière un mur, tous les mobs vont se pack sur toi pour te toucher et t’as juste à dps, autant sur GW1 il te fallait obligatoirement une portion de mur qu’il fallait bien coller et que le groupe de dps/heal derrière toi soit bien placé pour éviter tout débordement. Tu oublies aussi que les mobs n’étaient pas aussi idiot et sortaient des aoe des que celles-ci devenaient un peu trop récurrentes. J’ai passé (vu que tu parles du DoA) au moins 4-5 mois après sa sortie à grouper avec les PU sur place pour en faire. Ça a l’air tellement simple ce que tu décris avec le M spé afk et le tank qui prend tout easy, alors que dans les fait il y avait même pas un groupe sur 10 qui arrivait à finir la fonderie. Pareil 80% des groupes étaient wipe dans les 5 premières minutes au passage de la caverne de ravenheart où le moindre débordement des monstres par manque de dps et synchro se traduisait en un wipe entier. (après ils ont nerf pour faire plaisir aux joueurs qui trouvaient trop dur, ils ont retiré les effets de zone en NM, reduient les pack et les degats des mobs)

En tout cas finir une fonderie était bien moins évident au niveau du skill que de finir un arah c4 et certainement moins chiant.

Pour l’ursan je suis 100% d’accord avec toi pour dire que c’est un exemple flagrant du désir de facilité des joueurs qui sont largement majoritaire. Par contre là où tu te trompes c’est que l’ursan a rien apporté de bon. La minorité dont tu parles aimait le fait de se casser la tête pour réussir quelque chose, aimait que la zone élite soit pas accessible aux noobs et que vaincre Mallyx (le boss du DoA) signifiait quelque chose. Ils aimaient le challenge et la varieté/originalité des builds, un peu tout ça en gros. Mais ils ne representaient que 10-15% max des joueurs. Ensuite avec l’ursan, les joueurs farmer, qui n’avaient pas forcement le temps ni l’envi de se casser la tête et qui farmaient dans des zones plus safe et rentable ont débarqué. Ok résultat repeuplement du DoA c’est génial, les 15% de joueurs laissent tomber et sont remplacés par tous les joueurs qui profitent de l’ursan pour tout rush et se faire du pognon. Ensuite bah l’ursan bousillant toute notion de synergie ou profession dans GW1, Anet fait marche arrière apres que tous les joueurs aient pu pendant plusieurs mois finir 20 fois chaque zone élite. Ce qu’il se passe ensuite? Les joueurs qui sont venu avec l’ursan sont soit reparti farmé soit ils ont arrêté car Anet leur a bousillé le truc et qu’ils n’ont jamais eu envi de se casser la tête. Les anciens gros joueurs, très peu vont revenir, l’intérêt de finir le DoA(ou fow ou uw) est devenu nul, les item ne valent plus rien et le challenge c’est à la limite tout ce qu’il reste alors qu’ils ne sont plus qu’une poignée de joueurs.

Résultat des courses? Anet a perdu des joueurs qui seraient resté bien longtemps pour les défi que représentaient plusieurs zones élites et ils ont aussi perdu une partie des joueurs qui ont profité de l’ursan et qui ont quitté le jeu degouté de sa disparition.

Ces même joueurs qui seraient très certainement resté à farmer sur leur spot un bon bout de temps car beaucoup d’objectifs à atteindre et qui ont au final tout rush grâce à l’ursan pour se retrouver sans plus rien à faire après sa disparition.

Eh oui, TRUE STORY ! Perdant dans les 2 tableaux ^^

Il est sinon incontestable que le jeu se vide lentement mais surement malgré toujours beaucoup de nouveaux. Il n’y a aucune communauté soudé et beaucoup restent avec l’espoir de voir Anet remonter la pente. Le CS doit perdre en vitesse, Anet fait de plus en plus d’items, de promotions pour attirer et de plus en plus cher les nouveautés (cicatrice au visage à 500 gemmes, l’extraction qui coute une blinde pour une rune).

Supprimer la trinité n’est pas une mauvaise idée, le gameplay de GW2 peut très certainement marcher pour le PvE en tout cas (le PvP également) mais il faut retravailler la forme, la complexité et la varieté du contenu pour révéler le potentiel de ce nouveau système. Chose qu’Anet fait un peu mieux depuis les fractales mais qu’elle est loin de maitriser avec une vision encore trop simpliste et peu ambitieuse.

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Posted by: versus.7154

versus.7154

en fait, dans GW1, je parlais des donjon en HM dans GWEN ou y a plein de nain, voir mort givre, puis je parle aussi de FoW et UW et même urgoz voir abime. soit tu joue triniti donc semi afk et ca passe, soit tu joue facon “balanced” ben ca passe avec de bon joueur mais c’est plus long, a condition d’avoir les bon joueurs, donc pick up oublie.

or dans GW2, tout est faisable avec pick up, donc cela favorise les jeux en solo, mais pas vraiment solo puisque tu joue avec d’autre joueur, donc tu est moins dépendant de la guild et de tes potes, bon, je reconnais, sans amis dans le jeu c’est dur….

sauf que vous oublier une chose, je prend l’exemple sur moi : sur GW1 j’ai le temps de faire hoh 4h tous les soir et samedi dimanche non stop, un vrais no life, or aujourd’hui, j’ai plus le temps de jouer, 2h max et le weekend 4h max. du coup j’ai beaucoup moins de temps de jouer, alors GW2 est faites pour moi, car dans LFG je lance : cita P1 exp zerk (war, mesmer only) et PAF on est full deja, on go et en 10min c’est terminer.
cata idem, papillon exp zerk (el, guard, war only) PAF full.

mais vous, non, alors si moi je me met à votre place, je vous comprend votre détresse. mais souvenez vous, lupicus, on galère, aujourd’hui, ca se solote, c’est parce qu’on est devenu trop bon, et anet devrais faire une mise a jour pour mettre les donjon en HM, et doublé les gain dans le donjon avec une sorte de récompense genre…arme de rage avec 5% de chance de l’avoir, 5% c’est bien sur le coffre de fin, car tres peu arriverons a survivre car tous les mod tapera 100% plus fort avec 100% de pv en plus, et amusons nous.

Adora est une Blade Master ;)

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

en fait, dans GW1, je parlais des donjon en HM dans GWEN ou y a plein de nain, voir mort givre, puis je parle aussi de FoW et UW et même urgoz voir abime. soit tu joue triniti donc semi afk et ca passe, soit tu joue facon “balanced” ben ca passe avec de bon joueur mais c’est plus long, a condition d’avoir les bon joueurs, donc pick up oublie.

or dans GW2, tout est faisable avec pick up, donc cela favorise les jeux en solo, mais pas vraiment solo puisque tu joue avec d’autre joueur, donc tu est moins dépendant de la guild et de tes potes, bon, je reconnais, sans amis dans le jeu c’est dur….

sauf que vous oublier une chose, je prend l’exemple sur moi : sur GW1 j’ai le temps de faire hoh 4h tous les soir et samedi dimanche non stop, un vrais no life, or aujourd’hui, j’ai plus le temps de jouer, 2h max et le weekend 4h max. du coup j’ai beaucoup moins de temps de jouer, alors GW2 est faites pour moi, car dans LFG je lance : cita P1 exp zerk (war, mesmer only) et PAF on est full deja, on go et en 10min c’est terminer.
cata idem, papillon exp zerk (el, guard, war only) PAF full.

mais vous, non, alors si moi je me met à votre place, je vous comprend votre détresse. mais souvenez vous, lupicus, on galère, aujourd’hui, ca se solote, c’est parce qu’on est devenu trop bon, et anet devrais faire une mise a jour pour mettre les donjon en HM, et doublé les gain dans le donjon avec une sorte de récompense genre…arme de rage avec 5% de chance de l’avoir, 5% c’est bien sur le coffre de fin, car tres peu arriverons a survivre car tous les mod tapera 100% plus fort avec 100% de pv en plus, et amusons nous.

Ouais enfin les donjons HM de GWEN en trinité pure, j’ai presque jamais vu personne les faire comme ça je t’avoue. Urgoz en mode trinité il fallait oublier ou bien tu mettais 4h… UW la même, c’était clairement pas extrêmement efficace une team G(tank)/EL/N/Env/Rt/R(dps) et M heal et t’y arrivais très très lentement et pas si facilement.

Je me demande comment tu peux te la jouer semi afk quand le moindre mauvais tanking où un afk de 5sec du M pouvait conduire au wipe sans trop de soucis. Dans GW2 en plus tu foires tu t’en fou tu rez, dans GW1 tu foires bah t’es bon pour tout refaire. Rien que sur ce point là tu peux déjà dire que c’est pas le même challenge.

Après j’ai pas plus de temps que toi maintenant pour jouer mais ça n’empêche qu’il n’y a rien de nouveau depuis des mois (voir une bonne année). Même avec 2h/jours, en 3 jours tu as fait 200% du contenu d’une mise à jour d’histoire vivante. Même un gros casual qui se connecte 1h tous les jours pour faire les dernieres nouveauté, en 1 semaine il a tout vu tout fait. 1h c’est light quand même…

Pour la galère ensuite sur le lupicus, oui et non, oui car il y a beaucoup de joueurs avec un niveau très médiocre mais non car même dès la première fois que j’ai fais le boss, après 2-3 try foireux pour voir les différentes phases. Avec un pote on l’a duoté alors qu’on le rencontrait pour la première fois. Bien que ce soit un de nos boss favori, on a été plutôt déçu à coté des rumeurs. Sur GW1 c’est pas au bout de 2-3 tentatives que tu pouvais soudainement soloter urgoz, Kanaxai ou Mallyx…

Un mode HM des donjons serait bien mais ça n’empeche qu’on aurait un gros coté deja vu. Ce qu’il faut c’est surtout une nouvelle approche et un nouveau système d’instance. Les zones élites de GW1 etaient appréciés, ils ont qu’à reprendre le système couplé à des events avec une plus grande difficulté. Pas besoin d’instances de 3h, mais déjà un donjon qui se finit pas en 30min comme c’est la moyenne maintenant ce serait pas mal.

L'absence de trinité provoque t'elle...

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Posted by: versus.7154

versus.7154

qu’on je parle de semi afk, ca dépend d’expérience des joueurs et vis a vis de quoi, moi par exemple, 3 ans de hoh, j’ai acquis une certain expérience sur le gameplay, quand j’arrive dans pve, je faisais la meme chose. or apres 2 mois, comme tout le monde je pense, je suis partie chercher la facilité. donc oui, quand le tank fait bien son travail, tu reste a l’extrémité de l’agros et tu balance tous tes sort, genre double SS et…et tu attend, ou double pluie de météore etc etc. donc oui, par rapport a une autre facon de jouer c’est du semi afk. bon apres ca dépend aussi des exp des joueurs, quand ca fait 6 ans que tu joue et tu as fait 50X le meme donjon, arrivé un moment ou c’est du automatisme. bon passons de GW1 ^^

sur gw2, 2h par jour, c’est simple, tous est une question de but.
j’arrive a tenir car je dois acheter demi jours, j’ai les po mais…ca me dérange un peu de donner tant d’argent a une personne, donc j’attende que le craft sort, pendant ce temps la, je me fait une armure élevé en lourd, 24 damas coute assez chère, alors il faut farm, j’utilise pas les base de mes po, car on sait pas si un jours le craft va sortir, alors je fais 6-8 donjon tous les jours, faut aimer hein, mais le fait de jouer et qu’a la fin de 6 donjon j’ai 10-12po, je suis bien content car ca me permet d’acheter les chutes de soie pour mon armure.

maintenant, je pense que dans 10 jours j’aurai mon armure full eleve, bijoux eleve, et le dos de fractal qui brille, je risque de m’ennuyer a mort, tout comme vous, alors 3 possibilité :
1) craft arme de rage disponible, donc ca me donne quelque chose a faire
2) monter un reroll, avoir cartographie 100% et être full elevé sur le reroll
3) faire une pause de 3 mois.

le 1 et 2 sont peu probable, le 3 a une 75% de chance de réaliser.

le problème ne vient pas de trinity ou manque de contenu, mais surtout le manque de but pour chaqu’un

car perso, quand je suis retourner sur GW1 ne peux plus jouer, le fait de ne pas pouvoir esquiver…c’est dingue comment ca me manque, le fait de ne pas pouvoir sauté ca fait trop bizare, le fait de ne pas s’auto heal et obliger que l’autre joueur te heal ou tes heros te lance un sort…je prefère de loin le systeme de gw2, mais maintenant qu’est ce qui nous fait rester sur gw1?

1) la reconnaissance via les titres (celui de gw2 ne veut rien dire)
2) difficulté a obtenir les items beau, quand tu la, wow (gw2 = arme légendaire)
3) monter des reroll, car chaque classe est utile en fonction des donjon, (gw2 non, ta un guerrier et tu peux tout faire, ou autre classe)

donc, monter les reroll + titre dieu parmi les hommes + armure fow et arme etc…ca te prend deja 1 ans, mais, au bout d’un ans, ta un contenue qui sort, sur gw2, ca fait….presque 1ans et 8moi qu’on a rien vu.

l’histoire vivante, c’est bien, concrètement, ca nous apporte quoi? point de succes sert a rien, les items qui te donne sert a rien, les pet qu’on te donne sert a rien. donc les gens quit, va voir ailleurs, puis revient quand y a du nouveauté contenu.

donc, il faut qu’anet trouve une solution, car j’ai du changer 5 guild, parce que sont devenu desert

Adora est une Blade Master ;)

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

qu’on je parle de semi afk, ca dépend d’expérience des joueurs et vis a vis de quoi, moi par exemple, 3 ans de hoh, j’ai acquis une certain expérience sur le gameplay, quand j’arrive dans pve, je faisais la meme chose. or apres 2 mois, comme tout le monde je pense, je suis partie chercher la facilité. donc oui, quand le tank fait bien son travail, tu reste a l’extrémité de l’agros et tu balance tous tes sort, genre double SS et…et tu attend, ou double pluie de météore etc etc. donc oui, par rapport a une autre facon de jouer c’est du semi afk. bon apres ca dépend aussi des exp des joueurs, quand ca fait 6 ans que tu joue et tu as fait 50X le meme donjon, arrivé un moment ou c’est du automatisme. bon passons de GW1 ^^

sur gw2, 2h par jour, c’est simple, tous est une question de but.
j’arrive a tenir car je dois acheter demi jours, j’ai les po mais…ca me dérange un peu de donner tant d’argent a une personne, donc j’attende que le craft sort, pendant ce temps la, je me fait une armure élevé en lourd, 24 damas coute assez chère, alors il faut farm, j’utilise pas les base de mes po, car on sait pas si un jours le craft va sortir, alors je fais 6-8 donjon tous les jours, faut aimer hein, mais le fait de jouer et qu’a la fin de 6 donjon j’ai 10-12po, je suis bien content car ca me permet d’acheter les chutes de soie pour mon armure.

Totalement d’accord avec toi Versus pour le coup.

Pour faire une dernière parenthèse sur GW1 et lier à GW2 tu n’as pas tort qu’au bout de plusieurs mois ça devenait des automatismes et que c’était moins dynamique (ça personne peut le nier que le gameplay de GW2 est bien plus dynamique). Par contre le soucis majeur c’est que tu parles en mois voir années avant que pour les joueurs ce soit des automatismes et que tout se passe correctement. GW2 à coté au bout 2-3 fois le donjon t’as déjà l’impression d’être en automatisme je trouve (après ça dépend des classes, gardien c’est moins flagrant pour ma part par contre guerrier,env,rodeur etc…) et ça fait quand même mal de se dire ça. J’ai joué plus de 7 ans à GW1 et plus de 6000h de played donc oui à la fin tu connais par cœur et normal de trouver ça semi afk mais GW2 au bout d’un an avec ses instances à 80% de war zerk qui peuvent tous être semi afk c’est pire !

Après GW1 avait moins de contenu rajouté en terme de HL par contre il avait son pvp et comme tu le dis juste le HoH t’as tenu 3 ans de par sa qualité et celle du gameplay/teamplay du jeu. Sur GW2 on a pas ça, le McM devient de plus en plus vide bien qu’il reste encore du monde, et les joueurs JcJ sont partie pour la plupart depuis bien longtemps et c’est mort de chez mort.

Bref exactement le même constat sur GW2 pour le manque d’intérêt et d’objectifs. Faut rajouter aussi que les “extensions” sur GW1 à part faction qui a mis un an, c’est 6 mois et 8 mois. C’est à dire que là sur la même durée de vie tu avais deja Prophecie/Factions/Nightfall+DoA. Nous on a… Scarlet et la modification de la map de Kess^^

Il faut du nouveau contenu et ça n’a rien à voir avec la trinité (car il faut quand même revenir un peu sur le sujet). Quand on aura quelque chose qui demande un poil de coordination et de maitrise de se classe (autre que war) on pourra faire des super pavé sur l’influence de la non trinité. Là c’est trop tot, rdv en 2015 !

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Posted by: versus.7154

versus.7154

nous les joueurs, nous avons beaucoup d’idée, mais pour que anet les mettre en place, nous pouvons toujours rever, comme tu le dit si bien, RDV 2015

Adora est une Blade Master ;)

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Pour revenir sur le Tank, considérez-vous que son rôle est (était) d’attirer à lui le monstre et encaisser sans broncher ses coups, ou bien de faire en sorte que le monstre n’atteigne pas ses co-équipiers et en ressortir indemne ? Ce n’est pas tout à fait la même chose en actions, et pourtant le résultat est le même : les coéquipiers ont les coudées franches ou au moins un temps de répit.

Quand vous dites que la gestion d’aggro ne fonctionne pas, vous voulez dire qu’un joueur qui s’est fixé comme rôle de fixer le monstre et qui n’y arrive pas ne peut pas participer à la défense du joueur qui est visé et qui prépare une compétence dévastatrice/combo ou qui est en train de relever un coéquipier tombé ? Qu’il ne peut pas saisir l’opportunité de son “impunité” pour punir par diverse compétences le monstre qui se détourne de lui ? Que ce n’est pas prévu dans son profil, par ce que cela ne maximise pas sa robustesse par exemple ?

Et est-ce grave si pour un même DPS global (d’équipe) moyen sur tout le combat, les joueurs alternent dans ce rôle de DPS (le temps de se replacer, de replacer/contrôler l’adversaire ou d’attendre un CD par exemple) ?

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Je n’ai pas lu toute la discussion (juste les 18 premiers posts, il y a un peu beaucoup à lire ^^) mais je vais quand même donner mon avis.

Personnellement je préfère GW2 comme ça, sans cette trinité tank/heal/dps, mais n’oublions pas que la trinité à été remplacé par une autre trinité optionnelle qui est contrôle/soutien/dps.

  • Je rappelle que le fait de soutenir, ce n’est pas uniquement de heal, c’est aussi de buff ses alliés et d’affaiblir ses ennemis (vulnérabilité par exemple) dans le but d’aider ses alliés à mieux résister et à mieux tuer l’ennemi. On peut aussi soutenir en supprimant les altérations des alliés et en supprimant les avantages des ennemis.
    Le fait de contrôler c’est de gérer le mouvement des ennemis (stun, peur, stupeur, renversement, etc., mais c’est un peu compliqué pour certains boss/mobs dont je pense qu’il faudrait un peu revoir le mécanisme car certains ne sont pas affectés par des contrôles/altérations), de les empêcher d’attaquer ses alliés (aveuglement, givre, infirmité, immobilisation, etc.) et de permettre à ses alliés de ne pas être touchés par les ennemis (rapidité, égide, etc.). Il y a également la confusion et le tourment mais les mobs sont trop bêtes pour arrêter d’avancer/d’attaquer dans le but de ne pas prendre de dégâts (donc ça ne marche que contre des joueurs).
    Et le fait de dps c’est donc de faire des dégâts tout simplement (dégâts bruts ou par altération).
  • Je trouve le système de Guild Wars 2 mieux qu’avec la trinité heal/tank/dps dans la mesure où tout le monde doit savoir un minimum survivre et ne pas se réfugier derrière un heal et un tank.
    Cependant je pense qu’il pourrait être amélioré en rendant les mobs plus intelligents mais aussi plus vulnérables aux contrôles (et même rendre certains boss/mobs non vulnérables au contrôles, vulnérables, car quand tu peux transformer en moa un boss et utiliser un venin de basilic, c’est un peu dommage de voir que ça ne marche pas et donc d’avoir une compétence inutile dans certaines situations).
  • Toutes les professions peuvent jouer à distance ou au càc, et toutes les professions peuvent être soutien, contrôle ou dps, il suffit de se creuser un peu la tête pour trouver des builds.
    Un élémentaliste peut très bien aller au càc, bien tenir et contrôler l’ennemi pour que les dps soient plus posés et ne se fassent pas OS, tandis qu’un gardien distance fera du dps à l’arrière et qu’un guerrier donnera des buffs avec ses bannières en mettant de la régénération, en supprimant des altérations, en guérissant ses alliés grâce à des cris pour permettre au contrôle de mieux tenir ou aux dps qui se seraient fait malencontreusement frappés de mourir, et en appliquant de la vulnérabilité grâce à laquelle les ennemis tomberont plus vite.
    Celui qui est contrôle ne se fera pas forcément focus, mais il permettra à ses alliés de ne pas être touchés, ou alors rarement.
    Toutes les professions peuvent heal, mais le soutien ce n’est pas que ça, toute forme de soutien peut être utile (infliger de la vulnérabilité par exemple sans pour autant être dps, permettra d’augmenter le dps des autres).
  • Concernant l’aggro, il y a plusieurs critères à prendre en compte, ça fonctionne donc ainsi :
    Les mobs auront plus tendance à attaquer la personne qui a le plus d’armure, mais ils auront aussi tendance à vouloir attaquer ceux qui font du gros dps ou ceux qui rez. Le dernier critère est la proximité, plus tu es proche du mob, plus il voudra t’attaquer.
    L’aggro n’est donc pas totalement aléatoire mais une personne ne gardera pas tout le temps l’aggro, celle-ci changera, ce qui implique que tout le monde sache un minimum survivre.

(Modéré par Angrod.7850)

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Même si j’aime le système actuel de Guild Wars 2, je pense qu’il y a plusieurs problèmes :

  • D’une part, les gens aiment voir de gros chiffres, quitte à être tout le temps à terre, ce qui les pousse à jouer dps (alors qu’un soutien ou un contrôle pourrait leur permettre de survivre tout en gardant un dps raisonnable).
    Le fait de jouer que dps a certes des avantages : la rapidité pour terminer un donjon par exemple, mais ça a aussi des inconvénients dans le sens ou si c’est pas très bien exécuté, ça peut mener à la mise à terre de plusieurs membres du groupe à plusieurs reprises (perte de dps pendant un certain moment) et même au whipe du groupe entier, et donc rallonger considérablement la durée d’un donjon. Un soutien pourrait permettre aux joueurs de mieux tenir tout en leur donnant la possibilité de tuer plus facilement l’adversaire (selon le type de soutien).
    Donc, de ce fait, les gens jouent beaucoup dps et souvent des builds similaires. Le problème étant la mentalité des gens, leur conception et leurs stéréotypes des professions (alors que toutes les professions peuvent être soutien/contrôle/dps et càc ou distance (voir mi-distance)).
  • Le deuxième problème c’est l’IA qui aurait fortement besoin d’être améliorée : moins de OS, moins de sac à PV, plus de skills (des compétences variées, utiles et conséquentes), plus d’intelligence (utilisation des différents sorts plus intelligemment : interruption, heal, etc., réactions différentes face à la confusion par exemple), une synergie entre les différents mobs qui auront un jeu d’équipe.

Voilà, désolé de l’énorme pavé.

(Modéré par Angrod.7850)

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Posted by: Quicky.8396

Quicky.8396

@ Angrod : jouer Contrôle a tout de même ses désavantages. Car dès que tu affrontes un boss, il est immunisé contre les contrôles, du coup tu ne sers à rien. C’est un autre défaut du boss en plus d’être un sac à point de vie, il faut être soit DPS soit soutien pour être utile contre lui…

@ Mizuira : c’est tellement vrai ce que tu dis !!