(Modéré par feae.7582)
Statistique Berserker
je reconnait par là de ce que tu as dit a raison, mais connait tu un autre moyen de mettre un max de charge sans passer par les 8s pour les mettre en place?
par exemple : je sera convaincu l’utilité de alt, si en moins de 3s tu peux arrivé à une moyenne de 3000 dégat par seconde en alt uniquement. parce que j’ai chercher, j’ai pas trouver, peut être tu a l’astuce.
car 8s, c’est trop long.
- nuage toxique+étreinte mortelle+trois charge de cachet d’intelligence et les 43% de critique. je vais prendre tout de même 63% pour la fureur de groupe. 596+413 = 1009/sec + 274 = 1283 (sur une cible unique : +2 saignement via critique)
- auto-attaque 1. et 2. : 1283 /sec + 274 sec + 1283 de nuage toxique. (dans la cas du ball ou les mob reste en place sagement sur l’AoE)
- * auto-attaque 3. 1. 2840 /sec + 148 de poison. + 138 de saignement +1283 de nuage toxique // ou épidémie.
Bilan des dégât brute en sinistre sur cette période : 1k facile.
Bilan sur 3sec : avec épidémie : 1283 X 3 + 1283 X 2 + 1283 X1 + 274 X 2 //épidémie.
= 8286 en alté + 1k large en dégât brute. 3095 en DpS moyen sur les 3sec.
Avec un effet bombe à 3sec faisant 1 tic à 4,4k.
- je n’ai pas pris en compte la puissance dans les calculs.
tu commences avec 8 stack de puissance. pour facilité les calculs, je prend 10. 2 saignement longue durée et 2 tourment longue durée sur toi, et inflige sainement, le cachet d’intelligence proc et permet de transférer les altérations sur l’ennemi. donc
- étreinte mortelle en mode crit. transfert : 223/sec de tourment (en statique) 1081/sec de saignement longue durée voir très longue durée. = 1304/sec
- auto-attaque 1 : + 155/sec
- auto-attaque 2. 3. : +310/sec + 160/sec
bilan : 1k brut + 1304/sec X 3 + 155/sec X2 + 310/sec + 160/sec : 2564 en DpS moyen.
Si avec ta double purge, tu arrives à coller 2 saignement et 2 tourment en plus :
tu rajoutes 274+223 = 497 DpS est on est bon.
Si en plus, la cible est en mouvement permanent : rajoute 223 (2 tourment de base) à 446 (avec 2 bonus transféré) au DpS avec le tourment.
- 10 charges perso de might pris dans le calcul
NB :
- nuage toxique bloque les projectiles. Dure 8sec et apporte +1009 DpS/sec cumulatif jusqu’a 3fois. donc à trois seconde, c’est 3027/sec sur 5sec. Une sorte de “chaleur des savanes glauque”.
- Magie du sang offre une regen de groupe (siphon de vie+marque vampirique sur proc de 3 saignement ou plus)
- le signe de calamité capte et malédiction transfère les alté du groupe sur la/les cibles subissant un coup critique.
- magie du sang et moisson des âmes peuvent amplifier la purge via un transfert ultime des alté de groupe sur le linceul couplé à +50% de coup critique en linceul pour le transfert (qui n’a pas de CDi).
Avec cela, le nécro alté semble pouvoir s’inscrire en jeu d’équipe et semble même particulièrement puissant si les raid et les mordrem à l’intérieur joue alté.
(Modéré par feae.7582)
J’ai pas vu sous cette angle la, en effet cela semble très intéressant.
Je vais au niveau des CD mais cela peut se rivaliser avec du dégât direct.
je pense que le 4 au linceul peut même servir de transfert “épidémique” et ainsi faire l’effet d’une bombe nécro. (+50% de crit. )
- J’ai oublier de mettre les 25 charge du cachet de dégénérescence. c’est +250.
- DpS up de 15/sec par saignement ou poison. 7/sec pour le tourment. Donc en gros on peut rajouter à la louche 250 DpS
- J’ai totalement oublié le baton qui a quand même deux zone alté DoT pas négligeable.
- J’ai totalement zapper de prendre en compte l’aptitude mineure “visez les faible” qui up la précision et les dégat d’altération en fonction des altérations sur la cible.
Les CD ne sont pas pire :
- Nuage toxique : 20sec
- Le sang c’est la puissance : 20sec
- épidémie : 13,5 sec
- étreinte mortelle : 10sec
- 2 et 3 du baton, 5 et 16 sec.
- Les CDi interne pour la synergie sont inexistant.
- Le seul CDi (20sec) est sur le heal bonus : marque vampirique.
- le drain des alté par le signe de calamité est de toutes les sec de mémoire.
Après, ce que je trouve assez cool, c’est que c’est complémentaire du dégâts directe et la màj n’a pas été juste un nerf d’un pour l’autre comme cela arrive souvent. Car bon, même si tu fait une bombe alté, c’est souvent plus simple et plus efficace de burst en zerk.
Donc en gros pour recentré sur le sujet initiale : c’est pas la mort du stuff zerk, p’te pas du full zerk non plus, mais c’est p’te la mort de la team full zerk pour les raid. A voir InGame
(Modéré par feae.7582)
justement, je voulais en mettre 2 alt dans le team
mais merci pour tes pistes
9 charge de feu dès l’entré du combat : 445 × 9 ==> 4017 (2s pour arrive à 9 charge)
16 charge de poison dès que trap est posé + attaque dague et épée : 193 × 16 ==>3088 (3s par contre, mais peut se faire meme temps que le feu)
11 saignement, principalement par le pet : 172 × 11 > 1892
donc 3s, on a : 4017+3088+1892> 8 997 alt/seconde, avec des CD max à 20s, mais, à cause du dégainage rapide, voilà…le max cd est passé a 16s voir 12s, donc, on enchaine.
piege, alté de zone, et le 5 torche aussi.
si je compte les dégat direct, on va dire, 10K/s
je ne compte pas les cachet, hum…j’ai mis full exo, pas chère donc très rapide à tester.
c’est mieux que necro je trouve, ou, necro + rodeur ==> carnage.
alté viable pour le raid. par contre, faut que j’améliore le build évidement.
Afin d’avoir une différence plus marquée entre le zerk et prv du point de vue de la survie.
Et ce afin de plusrentabiliser le choix de la robu et de la vitalité.
Pour ça, il suffirait simplement de modifier la courbe de réduction des dégâts pour la robu et le nombre de pv ajouter avec la vita.
Ton calcul est faux. avec ton build, tu stack au max que 3 brulure avec feu de joie. car elle ne dure que 3sec et c’est 1 brûlure par seconde. oui c’est pas très clair leur truc. Par contre nuage toxique du nécro c’est bien 4 poison/sec.
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Tu n’as pas pris la bonne rune :-p En fait l’astuce c’est toujours la même : up la durée pour stack. Donc rune de balthazar avec cachet de feu sur la torche.
- tu passes de 3sec à 5sec de durée pour la brûlure, et là du coup tu peux en stack 8 avec piège et feu de joie, 10 sur une cible unique avec le 4. si tu prend en plus une bouffe +36% de durée d’alté (pas la +40%, ca sert a rien), tu pourras stack 1 brûlure de plus au bout de 6sec.
avec une durée de brûlure de 3sec, ru ne peux pas stack plus de 3 brûlures avec feu de joie.
Mon avis est que rodeur a un bon démarrage alté à la torche. tu peux même réduire le CD de feu de joie à 10sec. Mais contrairement a un nécro alté, le rodeur piège n’apporte que du DpS et du contrôle. Je trouve que ça perd de son charme même si c’est très efficace car il met les AoE et bloque l’ennemi dessus.
Sinon, je te propose cela du coup en build. :
version combo explo + 10 vulnérabilité + 20% de dégât brute
option virulence du pet qui arrache
version druide avec une version plus violente que la violence elle même
NB :
la version druide n’a pas les glyphe qui heal pour éviter de casser une purge nécro. mais du coup, s’il n’y en a pas, ca sera dommage de se privé de cela et également d’une glyphe qui met infirmité (pour le contrôle). Le signe est là (à la place de la glyphe) pour jouer sur la regen du F5 et sur le trait passif doublant son efficacité. L’élite du druide permet de tank sous vita. la pression de la glyphe sous celle des AoE sera juste énorme si la vita suit. (en gros armure nécrophage, et après on ajuste). De plus les mobs seront obligé de focus le rodeur à cause de son DpS et du fait que les contrôle de mouvement le désignera comme cible la plus proche.
Après la célé sur le pet est bien aussi, surtout avec la stack might sous critique. l’avantage de la célé c’est que tu peux facilement lancer toutes tes AoE et celle du pet également
Le mieux est nécro+rodeur car l’épidémie fera des ravages avec le rodeur et ca permet d’avoir un clean alté très efficace dans le groupe. De plus nuage toxique bloque les projectiles et le nécro à des alté complémentaire limitant l’effet des purges, et donnant plus de debuff global.
Mais, la hache apporte aussi de bon bonus. Givre, voir perma givre une cible, auto-might. Ok, c’est plus solo/pvp, mais je vous le met comme j’y suis.
(Modéré par feae.7582)
Mais pour la suggestion : Non, sinon ils n’auront même plus à bouger, ils leurs suffirait de spam le 1 en attendant la mort du boss.
(Modéré par Modérateur)
Mais pour la suggestion : Non, sinon ils n’auront même plus à bouger, ils leurs suffirait de spam le 1 en attendant la mort du boss.
C’est déjà le cas avec un bon guard heal je pense
Autant on peut débattre sur le pourquoi du céleste. Autant je ne vois pas le souci avec le p:r:v qui est vraiment pas mal en terme de rentabilité off/def., et surtout terme de survie.
En terme de ratio off/deff ou r:v.
Aller, à la louche, la ou le zerk peut tenir 10sec, le p:r;v tiendra plus de 40sec facile et pourra donc se heal pour faire durer le combat et éviter le wipe. Et que ce soit en burst ou en pression. Après faut prendre en compte là HpS qui peut le rendre imbattable là ou le clerc craquera sur un burst (pas de vita pour absorber l’impact).
Quelque soit la profession, on est rarement pas loin du ratio défensif opti en p:r:v. (par exemple 5vita pour 9robu avec manque de robu de base qui équilibre +/- avec le 50/50 du p:r:v) Ce qui rend facile a utiliser. D’un point de vue purement défensif, on est vraiment pas mal avec d’un coté de p:r:v et de l’autre le sentinelle. Bon on a aussi le tank clerc mais il anecdotique pour le moment.
Autre point modifier le nombre de point de stat n’est pas envisageable car tout est construit sur cette constante.
(Modéré par feae.7582)
c’est piège + 5 torche et 4 torche pour arrive à 9. on va à la rencontre de l’ennemie pour poser piège ou ils viennent sur nous et on fait le 5 torches suivit de 4 puis switch etc. mais avec la bonne rune, on peut monter a 12 feu à mon avis.
“Mon avis est que rodeur a un bon démarrage alté à la torche. tu peux même réduire le CD de feu de joie à 10sec. Mais contrairement a un nécro alté, le rodeur piège n’apporte que du DpS et du contrôle. Je trouve que ça perd de son charme même si c’est très efficace car il met les AoE et bloque l’ennemi dessus.”
là, j’ai pas compris
je vais voir tes builds, comme j’ai dis, c’est juste un brouillon actuellement ^^, en plus, j’ai meme pas mis le piège de poison je crois XD
édit : tu a terminer ce que j’ai commencer ^^
(Modéré par versus.7154)
Si on devait vraiment demander un up du’une stat ca serai le up de la guérison, qui est bien dérisoire par rapport aux points investi.
Pour le reste ya pas franchement besoin.
là, j’ai pas compris
traduction : Le rodeur est bon, apporte en début de combat DpS et contrôle, mais à une phase creuse et n’apporte pas “d’endurance” au groupe sur le long terme contrairement au nécro. Nécro qui garde un DpS de croisière tout du long, une bombe alté, et une gestion des alté propres.
Mais je suis d’accord sur le fait que le meilleur reste un nécro en plus d’un autre alté (par exemple le rodeur). L’avantage du rodeur est qu’il peu facilement faire une ball et la maintenir pour que l’épidémie et le gaz toxique soit optimisé.
(Modéré par feae.7582)
Moi j’ai quand même lu ça.
C’est plus subtile que ça : la robustesse ne sert a rien contre les gros dommage. Donc soit tu comptes sur la défense réactive, soit sur ta vitalité.
Prenons un exemple : 50M de dommage.
- 3000 d’armure : 16,7k dans la tronche
- 2200 d’armure : 22,7k dans la tronche.
1 point en vitalité, c’est 10 HP. ici on a une variation de 6k HP. Donc 600 de vita. Pourtant, entre 3000 d’armure et 2200, c’est 800 points de dépensé, soit 25% de plus.
En gros, si tu es en clerc en donjon, tu as juste tout faut. Tu passe en mode anti-pression alors que ca OS en fasse. C’est a dire que tu up e majorité le truc le plus inutile en défense contre les grosse attaque : la guérison, et le second truc le plus inutile en mineure : la robustesse. c’est opti XD
Le p:r:v n’est pas vraiment mieux pour le donjon hrmis qu’il apporte un maximum de puissance ce qui n’est pas pire. S’il est bon en McM c’est qu’il y a de la pression et du burst (impact) donc un équilibre entre les deux est pas mal. Ca reste une bonne transition pour débutant étant donner que le p:r:v se trouve facilement, et n’coûte pas cher ! Mais pour être opti en débutant, il aurait fallu du “barbare”, et on en a pas en pve XD.
Juste pour corriger, en bijou c’est le prv qui cout le plus cher. Il est à 49 po l’accessoire exo en prv. Contre 4,5 po l’accessoire exo en zerk.
Ce qui fait du prv la stat la moins abordable pour les débutants.
PS: l’amulette en zerk est à 11po et celle en prv à 50po, l’anneau zerk est à 17po et celui en prv à 50po. Les pièces d’armure se situent à +/- 10po unité.
Ce qui fait un total de 310po juste pour l’armure et les bijoux. Oui effectivement, c’est plutôt bon marché.
Juste pour corriger, en bijou c’est le prv qui cout le plus cher. Il est à 49 po l’accessoire exo en prv. Contre 4,5 po l’accessoire exo en zerk.
Ce qui fait du prv la stat la moins abordable pour les débutants.
McM et Karma" et ton portefeuille t’en remercie.
Juste pour corriger, en bijou c’est le prv qui cout le plus cher. Il est à 49 po l’accessoire exo en prv. Contre 4,5 po l’accessoire exo en zerk.
Ce qui fait du prv la stat la moins abordable pour les débutants.
Et à ça je réponds :
attention /!\ (achtung !)
En soit, ce que tu dis est faux car les débutants peuvent accéder à cette stat à un prix aussi abordable. Ce sont les bijoux en azurite qui sont bien plus chers car le matériau pour les faire est plus rare et plus cher mais l’azurite favorise la vitalité tandis que l’amulette PRV qui vaut moins cher favorise la puissance. Donc ce prix plus bas est abordable pour un nouveau.
C’est quand même 7po. Quand tu débutes, tu galères vraiment à avoir des po.
Le zerk reste bien moins cher. Il me semble du moins.
Note: 4po69.
Pour débuté, une bonne stat qui ne cout presque rien c’est le chevalier ou le valkyrie (ou faire un mélange des 2).
(Modéré par ackile.9682)
C’est quand même 7po. Quand tu débutes, tu galères vraiment à avoir des po.
Le zerk reste bien moins cher. Il me semble du moins.Note: 4po69.
Ne cherchons plus, nous tenons pourquoi les débutants s’obstine à jouer avec une armure qui ne leurs sied pas !
Humour à part, coté armure le McM, pour un débutant, y a pas mieux. Entre le peu de po nécessaire et les insignes qu’on obtient aux paliers d’AP, ils peuvent avoir un set d’amure presque gratuitement.
Les bijoux reste assez anecdotique, surtout qu’il suffit d’acheter la version rare en attendant d’avoir les 10po pour completer. :p
Si on devait vraiment demander un up du’une stat ca serai le up de la guérison, qui est bien dérisoire par rapport aux points investi.
Pour le reste ya pas franchement besoin.
Je suis plutôt d’accord avec ça. Si j’avais à choisir une seule stat à augmenter ça serait celle là.
Par contre un truc qui serait sympa c’est des points bonus (pas forcément beaucoup) sur les stats en fonction du nombre de personnes dans ton groupe (et/ou ton escouade uniquement pour les commandants.) Ça pourrait être rigolo au niveau des commandants qui deviendrait plus résistants.
C’est quand même 7 po. Quand tu débutes, tu galères vraiment à avoir des po.
Le zerk reste bien moins cher. Il me semble du moins.
D’après ce que j’ai pu voir, oui pour les bijoux, mais non pour l’armure et les armes. En général, il revient moins cher de faire un équipement complet PRV qu’un équipement complet Berserker si on achète tout au comptoir (et les runes offensives sont plus chères également si je ne dis pas de bêtises).
Et puis on ajoute à cela le fait qu’il n’est plus vraiment difficile de se payer une armure exotique de nos jours avec tous les farms et toutes les récompenses proposés.
Si on devait vraiment demander un up du’une stat ca serai le up de la guérison, qui est bien dérisoire par rapport aux points investi.
Pour le reste ya pas franchement besoin.
Je suis plutôt d’accord avec ça. Si j’avais à choisir une seule stat à augmenter ça serait celle là.
Par contre un truc qui serait sympa c’est des points bonus (pas forcément beaucoup) sur les stats en fonction du nombre de personnes dans ton groupe (et/ou ton escouade uniquement pour les commandants.) Ça pourrait être rigolo au niveau des commandants qui deviendrait plus résistants.
Mhh je dirais plutot le contraire, il faudrait surtout diminuer drastiquement le heal de la compétence 6 chez tout le monde pour forcer a utiliser de la guerison ou des combos
Ce n’est pas tant que la guerison ne sert a rien que ce que les joueurs ont déja trop de heal a leur disposition…
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
Si on devait vraiment demander un up du’une stat ca serai le up de la guérison, qui est bien dérisoire par rapport aux points investi.
Pour le reste ya pas franchement besoin.
Je suis plutôt d’accord avec ça. Si j’avais à choisir une seule stat à augmenter ça serait celle là.
Par contre un truc qui serait sympa c’est des points bonus (pas forcément beaucoup) sur les stats en fonction du nombre de personnes dans ton groupe (et/ou ton escouade uniquement pour les commandants.) Ça pourrait être rigolo au niveau des commandants qui deviendrait plus résistants.
Mhh je dirais plutot le contraire, il faudrait surtout diminuer drastiquement le heal de la compétence 6 chez tout le monde pour forcer a utiliser de la guerison ou des combos
Ce n’est pas tant que la guerison ne sert a rien que ce que les joueurs ont déja trop de heal a leur disposition…
Je ne vois pas où est le contraire dans ce que tu dis. Je serais même tout à fait pour qu’on diminue le heal de la compétence 6 si elle est compensée par une augmentation des stats de guérisons sur l’équipement. Cela changerait le style de jeu actuel et renforcerait les combos justement.
La guerison est bien comme elle est, c’est la puissance de soin personnelle qui est trop forte.
On a pas besoin d’autant de heal perso si on a un heal de groupe, et ça, on l’a déja
Je vais essayer plus clair.
La guerison heal corectement, mais comme on se heal tout seul elle ne sert a rien.
Buffer la guerison c’est pas la rendre indispensable vu qu’on se heal déja sans.
du coup c’est un nerf du heal, pas un up de la guerison qu’il faut, sinon on pousse a l’overheal.
Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
(Modéré par oiseau.6481)
coté armure le McM, pour un débutant, y a pas mieux. Entre le peu de po nécessaire et les insignes qu’on obtient aux paliers d’AP, ils peuvent avoir un set d’amure presque gratuitement.
Les bijoux reste assez anecdotique, surtout qu’il suffit d’acheter la version rare en attendant d’avoir les 10po pour completer. :p
Pour les bijoux (et le stuff pr:v),, on peut en obtenir (sans le joyaux, mais bon, on peut mettre une stat offensif dessus) via le karma (porte d’Arah)et via les insigne McM (tout en bas de l’onglet “envahisseur”).
Notez que le McM permet aussi d’avoir les armures les plus usuelles suivant si tu es spé zerk ou alté, et le niveau de défense voulu.
Zerk > chevalier > p:r:v > clerc
sinistre > enragé > nécrophage
ok
c’est vrais que au début ca fait mal, puis plus rien, faut attendre que les CD revienne, soit environ 10-15s :/ parce que le rodeur n’a pas d’arme alté (auto attaque comme le sceptre par exemple)
Sinon meta physique : zerk
et je serais tenté de dire nouvelle meta alté avec le sinistre (qui fonctionne très bien sur l’ingé et le nécro) —> j’ai testé que l’ingé et ça rox du poney en donjons
(Modéré par Modérateur)