Suggestion: chacun son rôle sans trinité

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: feae.7582

feae.7582

Fear, calme toi, va jouer thief full zerk dans SW et on reparlera de teragriff croisé en synchro avec les troll.
Deja ces batar de mob qui jette des pierre me OS, meme quand je suis à côté de leur aoe.
Les terragriff me os si je me fait touché, parce que si tu es touche de face et que ta pas de breakstun t’es mort. Ces chiens qui te lache pas, même si tu t’es déplacé de 2km… sans parler des troll. Le pire, si les boue de tige me touche c’est 50% de hp en moins.

En fait, oui ca arrivent, mai c’est totalement aléatoire. Et lorsque ça arrivent, oui, ca wipe de toutes les coté. On est cependant loin des synchronisations présent dans GW1 par exemple.

Chacun percevra une difficulté ou un effet bénéfique différente suivant son expérience.

Le jeu regorge de mécanisme de support.
Plus généralement :

  1. McM. Et plus particulière l’existence du GvG qui justifie en lui même l’existence de mécanismes de support et de contre.
  2. Les mordrems (niveau novice je vous l’accorde, mais c’est mieux que le niveau néants d’avant)

Si tu te bas a distance, tu as des buff de support qui t’aide vraiment :
- speed qui évite que tu te fasses attrapé par des montres
- égide qui te protège en cas d’esquive foireuse contre une grosse AoE
- vigueur

Si tu es CàC zerk, tu aura quand même une armure de base (cf. guerrier) Et le couple robu:regen est très important. Faut pas oublier que l’on ne se fait pas constamment mitrailler. Bref :
- protection,
- représailles,
- stabilité,
- vigueur
- régénération

Sont des buff de support qui sont très utile. Zerk ou pas, c’est juste utile et toutes les professions en mettent. Pourquoi la regen est importante ? car elle absorbe les dégats résiduel que tu peux te prendre sans avoir besoin de claquer ton heal. Un bon exempel et de voir des joueurs mourrir sous le poison incurable dans les contré d’argent en sous-estimant l’impacte qu’a cette toutes petite degen sur leur gestion de leur vie. (par exemple, ca annule leur regen habituelle)

Après … comme tu l’as dit, c’est une question d’expérience … et d’observation.


Prenons le problèmes à l’inverse :
300 point en robustesse offre environ -10% de DpS. lorsque tu es dans les 2500-2700 d’armure.
300 point en Puissance offre 10% de DpS quelque soit la valeur de ta puissance.

Lorsque tu veux augmenter les dégâts absorbé, tu vas épuisé ton capital point pour pas grand chose au final. Admettons que tu veux réduire de 30% les dégâts subit, pour ce faire, il te faudra 1000 point en robustesse. Bref, pour un combat bref, et pour égaler un vulgaire buff, tu as sacrifier 33% de DpS alors que tu ne sera même pas forcement la cible du mobs, et qu’au pire, tu aurais pu courir, esquiver, te soigner, switch d’arme et combattre en retrait ou utiliser un skill de survie perso …

En pve, l’armure et la régen doivent supprimer le bruit de font que tu te prend. Pas plus, a cause de ce simple fait que chaque seconde passé sans se prendre de dégats, c’est des points en robustesse de perdu pour faire des dégats.

Ce raisonnement est valable pour toutes les caractèristique :
- guerison, dégats d’altération, vitalité ….

-> Il suffit de voir la fréquence des attaques des mobs qui d’emblée casse toutes la logique d’armure … et voir la synchronisation des dégâts des mobs pour casser toutes la logique de vitalité.

Mais ca ne veut pas dire que le reste est unless. Le poison fonctionne super bien de base, idem pour la regen, la protection … C’est les points de caractéristiques qui le sont car ils reflètent pas l’omniprésence de certains mécanisme de combat qui force à négliger les autres dans leur UP !

Sur Vizunah, aide aux débutants sur demande

(Modéré par feae.7582)

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

Qu’Est-ce que j’en ai à faire des stats, de la robustesse et du heal?

Plus vite tu tues le mob et mieux c’est.
Y a pas à chercher midi à quatorze heure pour le pve. La difficulté est tellement pauvre surtout quand tu tombe dans le jeu de masse.
A quoi me sert d’être focus à 100% sur de la robustesse quand un champion fait du one-shot?
A quoi me sert d’être focus à 100% sur du heal lorsque mes alliés et moi on un heal perso qui suffit amplement? et que je ralentis mon groupe car je ne dps pas.

Si je mets des points dans certaines branches, c’est parce que certains traits sont vraiment mal placés. J’ai des compétences de dégâts de mes illusions en envouteur sur la branche du heal. Why?????

Les mobs ont 5 secondes pour lancer une attaque. A quoi ca me sert de mettre un Retour sur un centaure qui tire une flèche toutes les 5 secondes, de faire une parade pour bloquer une attaque qui n’est même pas sur d’arriver alors qu’en 1 seconde le mob est mort avec un coup d’épée. J’exagère un peu mais c’est l’impression que ca en ressort.
C’est comme faire de l’interruption avec le rôdeur, il y a 0 situation dangereuse, qui fait que je dois l’interrupt. à tout prix pour la survie de mon groupe.
Dans GW1 (même tous les autres jeux), tu as des spécialités entre les classes. Il n’y a aucune spécialité actuellement. Ca risque de changer avec HoT avec leurs modifications justement mais les combats seront typiquement les mêmes.

Tout est unless à partir de ce principe. Mais ca ne veut pas dire que tu ne peux pas les utiliser. C’est juste cette mauvaise impression de Spam 1 car en face il n’y a personne. Les World Boss sont hyper poteaux par exemple. Il n’y a aucun mécanisme qui va faire en sorte qu’il faut des joueurs qui healent, d’autres qui purgent, que certains fassent des interruptions, du poison, etc.

Après, je dis clairement, que c’est mon ressentis. Il y a nettement des jeux où tu dois maitriser ton stuff, tes stats, tes builds, tes partenaires, etc.

Arrêter avec vos hors-sujets

(Modéré par RoseRosenberg.8396)

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Chacun percevra une difficulté ou un effet bénéfique différente suivant son expérience.
Suivant mon expérience, je perçois le jeu comme non exigeant: dans les combats, le stuff, le choix, du groupe, des compétences, etc.
Contrairement à d’autres jeux où la moindre erreur est mortelle.

Qui a déjà jouer 100% healer dans GW2?

J’ai mon asura élémentaliste/ Eau spécialité heal. Tu as l’impression de ne rien faire. Certes tu vois de jolis chiffres verts. Mais cela s’arrête là. Ca ne sauve personne( sauf peut être les plus nuls) mais ca ne les empêchera pas de s’améliorer ou de mieux réagir face à une situation.
Jouer spécialement healer en pve, tu n’avances à rien. Ton dps est tellement moisi que tu ne valide pas les succès d’event.

C’est pour ça qu’il faut jouer support. Et non, heal. La différence étant que le support fait tout pour aider son groupe à gagner les batailles. Il ne se contente pas de heal, il heal, donne des buff, relèves les allier, etc…

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

Jouer support sert a rien non plus. Quand je dis rien, c’est peu utile. Le minimum suffit.

Si le heal ne sert a rien, quel est l’intérêt d’avoir des items, des compétences, des traits et des mécaniques basés sur le heal?

Déjà, il faut se souvenir du principe qu’A.net a décidé que les joueurs ne devaient plus attendre un certain type de personnage pour pouvoir faire un donjon. Donc on e se soucis plus de qui est avec nous. On prend un joueur et hop on part en donjon à 5 parfait inconnus sans être forcément concertés de qui joue quoi. On se retrouve avec un personnage unique avec “ses propres capacités d’attaques et de soins personnel”.

C’est la fin de la Sainte Trinité: plus de healer et plus de tank. Même si certains mécanismes sont bien présent, se focaliser sur une spécialité de cohésion de groupe n’existe plus. Les joueurs mettent la force de leur personnage et leur capacité de survie propre au service d’autres joueurs.

ackile, le healer qu’on connait depuis l’existence des MMO n’est plus. Il suffit de voir les futurs jeux en approche qui tente de casser eux aussi la trinité.

Un joueur qui a 10 points de vie qui se soigne par soit même arrive à 1500pts de vie sur 2.000 en 1sec et peut gagner des soins par soi-même grâce à ses traits et propres compétences.
Un joueur qui a 10 points de vie et qui attend qu’un autre joueur spécialiser dans le heal (voir même qu’il attend une égide) va crever au bout de 1sec.

La différence va juste se passer dans le pack, où les traits placés des autres joueurs qui permettent le heal aux autres joueurs ou armes vont faire que le pack va le faire survivre.
Ce n’est plus de la dépendance de survie active d’un joueur A à un joueur B, mais de la dépendance passive d’un pack A à un joueur B.

Je pense que si on virait les traits de certaines branches de heal, il y aurait des soucis dans les packs. Le minimum syndical ne suffirait plus.

Arrêter avec vos hors-sujets

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Un joueur qui a 10 points de vie qui se soigne par soit même arrive à 1500pts de vie sur 2.000 en 1sec et peut gagner des soins par soi-même grâce à ses traits et propres compétences.
Un joueur qui a 10 points de vie et qui attend qu’un autre joueur spécialiser dans le heal (voir même qu’il attend une égide) va crever au bout de 1sec.

Ça c’est quand même rare. Dans la réalité, ça donne plutôt :
Un joueur avec 10 pv se soigne par lui même et regagne 2500pv sur 10000pv. Du coup, meurt à la prochaine attaque.
D’où l’utilité (mais pas la nécessité) d’avoir un support qui fait un combo explo zone d’eau et met protection au groupe. Afin de remonté les 7500pv restant et diminuer les dégâts reçu.
En faite, gw2 reprend les bases du rpg. A savoir, promouvoir la survie. Et le zerk fait partie des bases du rpg. Car explosé la tête de son adversaire avant qu’il t’explose la tienne est un moyen de survie. Comme le fait d’avoir un mec qui cour partout et apporte du soin à son équipe.
Du moment que tu survis, le reste osef. Du coup, que tu sois en PRV ou en zerk. Du moment que tu es pas à terre, c’est bon.

Par contre, je dirais à tous les joueurs qui pense que le zerk est la seul solution et que l’on relève 10 fois par boss, de ce posé la question : Est ce que je suis réellement utile à mon groupe en zerk?
Je préfère 1000 fois avoir un gas qui joue en stuff clerc mais tombe pas durant tout le donjon et heal le groupe. Que d’avoir un mec en zerk qui tape du 15k et que l’on doit relevé toutes les 2 secondes.
Et vous?

(Modéré par ackile.9682)

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Plus agréable de jouer avec des joueurs qui tombent pas toutes les 2 minutes oui… mais est ce plus efficace?

Parce que quand tu vois ce que peux envoyer un war ou thief zerk, que 4 joueurs s’arrêtent de dps 2sec pour le relever même si c’est toutes les 30 secondes, je suis pas sur que ce soit handicapant.

De plus la plupart des events sont maintenant basés sur des timers et vu le dps d’un joueur orienté support (stuff avec stat heal, compétences utilitaires de renfort et aptitudes pour aider), c’est carrément pas une bonne idée. T’as beau aider à faire survivre les joueurs un petit peu, si un joueur est mauvais en esquive il tombera et tu n’apporteras un quart du dps d’un zerk. Du coup tous les joueurs devront compenser ton manque de dps s’ils veulent réussir l’event dans les temps.

Alors peu être que c’est agréable d’avoir un support, ça laisse une marge d’erreur plus importante tout en augmentant largement le risque d’échec si plusieurs joueurs se mettent à faire ça… En clair pas efficace

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Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

Alors peu être que c’est agréable d’avoir un support, ça laisse une marge d’erreur plus importante tout en augmentant largement le risque d’échec si plusieurs joueurs se mettent à faire ça… En clair pas efficace

- alors d’un coté sa raccourci le temps de jeu donc le risque de prendre une patate
- de l’autre du augmente le temps de jeu mais tu as plus de chance de prendre une patate mais largement compensé par les apports des supports

donc, en quoi ne pas être non zerg apporte moins ?

En clair pas efficace

pour moi, une fois de plus, tout le problème se situe là … EFFICACE … j’entends encore et encore rentable …

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Plus agréable de jouer avec des joueurs qui tombent pas toutes les 2 minutes oui… mais est ce plus efficace?

Parce que quand tu vois ce que peux envoyer un war ou thief zerk, que 4 joueurs s’arrêtent de dps 2sec pour le relever même si c’est toutes les 30 secondes, je suis pas sur que ce soit handicapant.

De plus la plupart des events sont maintenant basés sur des timers et vu le dps d’un joueur orienté support (stuff avec stat heal, compétences utilitaires de renfort et aptitudes pour aider), c’est carrément pas une bonne idée. T’as beau aider à faire survivre les joueurs un petit peu, si un joueur est mauvais en esquive il tombera et tu n’apporteras un quart du dps d’un zerk. Du coup tous les joueurs devront compenser ton manque de dps s’ils veulent réussir l’event dans les temps.

Alors peu être que c’est agréable d’avoir un support, ça laisse une marge d’erreur plus importante tout en augmentant largement le risque d’échec si plusieurs joueurs se mettent à faire ça… En clair pas efficace

Ce que tu oublies aussi c’est que bien souvent des events comme le rageliane ne fail pas à cause d’un manque de dps ou de personne. Mais par ce que les joueurs meurent à tour de rôle dans des aoe, sans que l’on puisse les rez.
Du coup, suivent ta logique, le zerk n’est pas non plus efficace.

Je reste donc convaincu que un bon ratio puissance – survie est primordial. L’exemple du stuff clerc était peut être un mauvais exemple. Mais ça vaut pour tous les stuffs.
Ce que j’entend par ratio puissance – survie c’est :
- Si tu fais beaucoup de dégâts mais meurt en 2 secondes, sacrifie du dps contre de la robu ou de la vita.
- Si tu fais pas de dégâts et que tu finis toujours les boss full life, sacrifie de la survie au profit de dps.

Il ne faut pas oublier que chaque personne est différente. Il est donc normal que certain n’arrivent pas à jouer zerk. Alors plutôt que de s’entêté à essayer de jouer zerk car c’est la “meta” (je n’aime déjà pas trop ceux qui disent ça mais bon), jouer un build et un stuff qui vous convient.

Pour finir, j’ai rarement vu un rageliane fail à cause d’un manque de dps alors que tous les joueurs étaient en vie.

(Modéré par ackile.9682)

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Je déteste parler de rentabilité, je farm le moins possible car 95% du temps je n’aime pas ça.

Quand je parle efficace, j’entend avoir l’impression de servir à quelque chose. Parce qu’un build peut avoir un gameplay fun à souhait, si t’as l’impression que ta présence n’a aucun impact (ce qui est déjà le cas en monde ouvert et là c’est accentué largement) alors t’en est vite dégouté. On est sur un MMO, si mon build est 10 fois moins utile qu’un autre, je vais pas le jouer tout simplement. Si c’est pour mon unique plaisir personnel, je vais sur un jeu solo ^^

Pour les event comme le rageliane, le heal sert à quedal. Si le joueur reste dans les aoe, t’auras beau le heal, le prot, il tombera très très vite. Tu lui laisses 1 seconde de plus pour s’en sortir mais c’est bien tout. C’est d’ailleurs bien pour ça que c’est jamais utilisé le support, 80% des comps des boss c’est une one ou two shot sur une aoe, t’esquive tu passes easy, t’esquive pas t’y passes. Aucune influence du heal.

Pose toi plutôt la question pourquoi les joueurs sont mort. Manque de heal/prot ou ils sont juste resté dans les aoe?

Dis toi qu’un joueur full zerk c’est un dps double qu’un stuff prv limite. Donc la moitié des joueurs peuvent mourir, ça ira très bien vu le dps des survivants. Par contre si les joueurs meurent et que le reste est pas zerk (orienté dps) alors là tu verras souvent l’event fail ^^

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Je déteste parler de rentabilité, je farm le moins possible car 95% du temps je n’aime pas ça.

Quand je parle efficace, j’entend avoir l’impression de servir à quelque chose. Parce qu’un build peut avoir un gameplay fun à souhait, si t’as l’impression que ta présence n’a aucun impact (ce qui est déjà le cas en monde ouvert et là c’est accentué largement) alors t’en est vite dégouté. On est sur un MMO, si mon build est 10 fois moins utile qu’un autre, je vais pas le jouer tout simplement. Si c’est pour mon unique plaisir personnel, je vais sur un jeu solo ^^

Pour les event comme le rageliane, le heal sert à quedal. Si le joueur reste dans les aoe, t’auras beau le heal, le prot, il tombera très très vite. Tu lui laisses 1 seconde de plus pour s’en sortir mais c’est bien tout. C’est d’ailleurs bien pour ça que c’est jamais utilisé le support, 80% des comps des boss c’est une one ou two shot sur une aoe, t’esquive tu passes easy, t’esquive pas t’y passes. Aucune influence du heal.

Pose toi plutôt la question pourquoi les joueurs sont mort. Manque de heal/prot ou ils sont juste resté dans les aoe?

Dis toi qu’un joueur full zerk c’est un dps double qu’un stuff prv limite. Donc la moitié des joueurs peuvent mourir, ça ira très bien vu le dps des survivants. Par contre si les joueurs meurent et que le reste est pas zerk (orienté dps) alors là tu verras souvent l’event fail ^^

Bas je me suis posé la question et en faite, je me rend compte que en zerk tu prends bien plus cher et donc tu as intérêt à être au taquet pour esquivé.
Alors que si tu joues PRV par exemple, tu as plus de temps pour réagir et sortir de l’aoe.

Si non, en donjon. Je ne joues pas zerk et je ne me suis jamais fait one shot ou two shot. Quand je meurs généralement, c’est quand je fais le fifou et que cours au milieu des mobs pour atteindre un objectif.
Mais j’ai essayer de jouer zerk. J’ai eu vraiment l’impression de servir à rien du tout. J’ai eu plus l’impression d’être un assisté. du genre: help, je suis à terre. Rez pls. Je vai tomber, help. etc…

Et si non, effectivement, le support avec des zerk n’est pas efficace. Car les zerk sont beaucoup trop fragile que pour ressentir l’impacte du heal ou de la protection.

Du coup, le zerk c’est pas pour moi.

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Non, mais le zerk permet de finir le contenu plus rapidement et facilement quand du monde le joue.

Du coup heal derrière sert à… rien ^^

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Non, mais le zerk permet de finir le contenu plus rapidement et facilement quand du monde le joue.

Du coup heal derrière sert à… rien ^^

A ce niveau la c’est plutôt le zerk le cancer du jeu. Car les gens le joue, du coup finissent le jeu très rapidement, et puis viennent pleuré qu’il y a un manque de contenu.

Du coup, ne faudrait t’il pas le nerf et gros coup? Afin, de le rendre très très dure à jouer. Pour que tu prennes autant de temps à faire un donjon en full zerk que avec un groupe équilibré avec un heal?

De plus, cela rajouterai enfin le challenge que la communauté réclame.

Un exemple de nerf, serait d’aligné la stat puissance avec les stats précision et férocité. Comme ça le stuff perdrait en puissance.
Ou diminuer la stat puissance et augmenté la stat férocité.

(Modéré par ackile.9682)

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Posted by: feae.7582

feae.7582

En fait lorsque tu n’as pas beaucoup d’armure, c’est la vitalité qui te sauve les miches XD

300 v : 3k HP
300 r : -10% de DpS subit.

Ahhhh, le gros marteau, et paf, 14k.
+ 300 r : 1 800 dégâts prévenu. on va dire que tu avait 15k, mais que avait subit 5k de dégat avant. tu es mort.
+ 300 v : + 3k HP. tu es donc à 18k HP, mais tu avait subit 5k de dégât avant, il te reste 1k pour te heal d’urgence.

Non, mais le zerk permet de finir le contenu plus rapidement et facilement quand du monde le joue.

C’est le coté terrible de la synergie zerk qui c’est imposé. aucune formation de mobs ne peut vraiment rivaliser, sauf en cassant la dynamique de dégât en augmentant les contres, notamment la représailles/confusion.

  • Après, support heal dans GW², ca n’a pas été prévus comme cela. support buffer et support contrôle par contre, ca, c’est une orgie de compétence. comme le disais ackile, c’est RPG pour le coup. Et le mode à terre est dans la même optique.

Je reste donc convaincu que un bon ratio puissance – survie est primordial. L’exemple du stuff clerc était peut être un mauvais exemple. Mais ça vaut pour tous les stuffs.
Ce que j’entend par ratio puissance – survie c’est :

- équilibre zerk-p:r:v dans le méta actuelle.

Pour jouer zerk, un p’tit +25% de vitesse et un peu d’endurance supplémentaire (vigueur et/ou cachet) peut faire la différence entre un zerk carpet et un zerk debout.

Personnellement, avec 20k à 25k HP (suivant les professions), +25% de vitesse en passif et de quoi influer un peu de vigueur permet de faire du zerk une vrai machine à survie. Je sais que certains le joue a 15k HP, mais là …, on est dans le glass-canon.

Ce qui faut retenir : La vitalité est supérieur à la robustesse si on n’est pas baigné continuellement dans des dégâts de pression lorsque le niveau d’armure et autour de 2500 (il faut pas oublier que moins tu as de robustesse, plus elle est efficace, plustu as de robustesse, moins elle est efficace)


Je me souviens d’une guilde allemande qui en GvG utilisaient un duo regen:robu pour être totalement tanky et tuer un par un le bus adverse en grappillant un à un leur victime. Tu as pas spécialement plus de support qu’en mode zerk, tu en a même moins. leur repack eau était juste insolent, et il était en sentinelle pour optimiser leur trio défensif vita:robu:heal.Tu joues juste sur d’autre mécanisme qui sont globalement moins fun, plus long, et qui demande plus de concentration (et plus de po)

La méta p:r:v est un compromis entre puissance et fluidité et tankyness. Elle est un peu moins opti que la sentinelle coté défense, mais a le mérite de faire son taff correctement sans y passer des plombes. Mais elle a ses propres limite en PvE lorsque tu n’as pas assez de pattate pour éviter d’être summerger par des vagues de mobs qui s’accumule autour de boss par exemple. C’est aussi le problème du nini dans la plupart des jeu qui favorise souvent un extrême ou la sur-spécialisation (qui permet le lame)

On arrive au méta zerk par conséquence … avec un batard zerk:vita ou zerk p:r:v.

  • Même le zerk existe parce que les joueurs joue aussi support/survie a coté. (speed, vigueur …). Quoiqu’on n dise, en se penchant dessus, on en conclu que le zerk est le jeu de groupe le plus optimisé pour une stratégie en aveugle remplie de noname et ironiquement, c’est celle qui joue le plus support des trois XD

Noté que les autres pièces d’équipement sont pour le moment réservé a des mécanisme exotique (alté, burst …)

Le problème, c’st que jouer support dans GW2 ne nécessite pas vraiment de sacrifie. Ses jouer “survie” ou “jouer support” mais n’a pas de raison de baisser le DpS globale. Du coup, en méta zerk, comme on a besoin que de support, on le distille sur tout le monde et le tour est joué. bannière, cri, compétence de base, combo, compétence de survie, AoE, symbole, puit, et autre mécanique permet largement de baigner dans une atmosphère ami.

p’te que lorsque que l’on jouera dans des zone avec des malus, des dégen, et que l’atmosphère sera plutôt hostile, le jeu changera en quelque chose de plus robuste. qui sait..

EDIT :

Je viens p’te de comprendre un truc. On parle du zerk … mais le souci vient de l’optimisation. Ce que l’on reproche au zerk, c’est d’être opti, et par ce fait, rendre le contenue plus/trop facile et fade tout en excluant des archétypes de son schéma épuré (car optimisé)

Sur Vizunah, aide aux débutants sur demande

(Modéré par feae.7582)

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Très bonne argumentation, je n’aurai pas dit mieux.

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Posted by: versus.7154

versus.7154

Boss troll sous le fort jaune.

Dans un premier temps, une zone aoe apparaît sous ses pied, puis un mini cercle, ensuite une grand zone aoe. Dès que la grande zone aoe est là, tu dois esquiver dans la mini zone.

Que tu soit PRV ou Zerk, tu creve si tu le fait pas. Il me semble que au début j’ai pas bien capté et même ici sur le forum j’ai rien compris quand j’ai demandé de l’aide. J’ai du crever et observer un war fusil pour voir commnt il suvie.
Une fois la stratégie compris, thief zerk 12K hp avec armure en carton, je meur plus jamais. Sauf quand ma souris bug. Ça, c’est sur l’armure, le jeu privilège zerk.

Sur les bonus, regene et prot ok, mais quand on a besoin on l’a pas et quand on a pas besoin on l’a.
Fureur et might, on en a tout le temps besoin.
Du coup, vaut mieux privilégié support offensive que défensive.

Maintenant, quand en donjon tu vois un mec tombé tout les 30s, /KICK

Adora est une Blade Master ;)

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Posted by: BeadsOfTears.8573

BeadsOfTears.8573

Boss troll sous le fort jaune.

Dans un premier temps, une zone aoe apparaît sous ses pied, puis un mini cercle, ensuite une grand zone aoe. Dès que la grande zone aoe est là, tu dois esquiver dans la mini zone.

Que tu soit PRV ou Zerk, tu creve si tu le fait pas. Il me semble que au début j’ai pas bien capté et même ici sur le forum j’ai rien compris quand j’ai demandé de l’aide. J’ai du crever et observer un war fusil pour voir commnt il suvie.

Ouai enfin là quand même je veux bien que ça surprenne la première fois mais tu comprends vite que la zone non indiqué en AOE (orange) c’est l’endroit où tu dois te trouver…

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Posted by: versus.7154

versus.7154

Heu…la zone aoe orange sous les pieds du troll je prennez chère. Donc il ne faut pas que reste. La mini zone en cercle orange, je prennais o dégât, donc je reste, sauf que des que c’est disparue je prennez de sacré dégât dans la zone vert après.
Si je reste dans la grande zone aoe orange, je prennez 0 dégât, mais idem, car après la grande zone orange, toute la map est en zone vert et là, plus de versus !
En réalité, je me place dans la grande zone orange, et dès que la mini zone orange transforme en couleur verte je dois être à l’intérieur pour pas que la grande zone verte me tue.

Bref, j’ai toujours rien compris, mais je meur plus, me demande pas comment je fais.

Je joue plus que glasse canon, limite mode kamikaze, d’où j’ai envie de jouer dans contré sauvage. Style : 18K en 1s suivit de 10K en 2s mais si les mob te touche t’es à 5000k HP mais très vite tu gagne 15% sur 30K de dégât soit 4500HP en 3s. Sinon ce jeu est trop facile. Malgré cela, on foire Regeliane, mais POURQUOI? POURQUOI :’(

Adora est une Blade Master ;)

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Un jour, il faudra m’expliquer pourquoi un support ne peut pas être équipé en berzerker parce que c’est une idée que je lis souvent et que je n’ai toujours pas compris.

J’ai un gardien équipé en berzerker, buildé custom en 3/3/0/4/4 (variante du 3/5/0/4/2), je pose de l’égide, de la stabilité, du renvoi / absorption de projectiles, je peux supprimer des altérations et je pose de l’aveuglement.
Il me semble qu’on appel ça faire du support.
Pourtant, j’ai ~13khp et pas de statistiques défensives sur mon équipement (enfin presque, je dois avoir 2 bagues élevées valkyrie).

Le fait d’être en équipement militaire (soldat, cavalier, etc…) n’aidera pas plus mon équipe que ce que je fais déjà.
A la limite, ça m’handicaperai peut être car j’aurais moins souvent accès au buff de vigueur donc je pourrais moins souvent esquiver et je tomberais peut être plus souvent.
Car oui, il y a une part de compétences du joueur dans sa propre survie, au cas où vous en douteriez encore.
Ce n’est d’ailleurs pas parce que je survie plus longtemps que mon équipe survivra plus longtemps également.

Dans la majorité des cas*, quand l’équipe est à terre et qu’il ne reste qu’un seul survivant, il est plus rapide de reprendre le combat à zéro que de laisser le joueur tenter de faire le boss.
*J’entends par là : quand le boss a plus de 25% de vie.

Pour en revenir au support, avoir de la protection quand on a un pool hp faible (je rappel que le gardien, le voleur et l’elem ont un pool de base à 10850hp), c’est aussi important que d’avoir de la puissance.
L’égide sauve des vies, contrairement à ce que dit Rose.
Lorsqu’un voleur lance sa phase de “droit au cœur” (Vie du boss < 25%), il ne peut plus esquiver donc soit il interrompt sa chaîne pour placer des esquives soit le gardien enchaîne les égides (on peut en placer 3 rapidement).
La stabilité est certes un confort de jeu : on peut tuer les boss sans mais ça réduit grandement les dégâts de l’équipe pour la simple raison que lorsque vous ne pouvez pas attaquer (stun, bump, etc…), vous ne faites presque plus de dégâts.

C’est pour ces raisons que les groupes “méta” prennent un gardien.
Le voleur, l’élémentaliste ou le rôdeur ont accès au renvoi (ou à l’absorption) de projectiles, rôdeur / élémentaliste ont accès à la protection, le guerrier peut supprimer plus d’altérations qu’un gardien (sans gros sacrifice) et la plupart des classes ont accès à une stabilité individuelle.
Hors aucune n’a un accès simple et rapide à de l’égide.

Bref, encore une fois, je radote mais ne confondez pas le rôle d’une classe, l’équipement du personnage et les compétences du joueur.

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Belore.7902

Belore.7902

Bref, encore une fois, je radote mais ne confondez pas le rôle d’une classe, l’équipement du personnage et les compétences du joueur.

Je suis d’accord, c’est justement ce que je souhaiterais voir dans le jeu : des supports efficaces différents pour toutes les classes, quel que soit leur équipement.

Le gardien doit évidemment garder ses privilèges, autrement il ne mériterait pas son nom.
L’ingénieur est très riche en soutien, il est simplement souvent mal utilisé. Si on voit que le groupe a du mal dans les premiers combats, rien n’empêche d’enlever son lance-flammes pour mettre du cleanse ou du breakstun en plus de son burst heal énorme.
Mais le nécro a vraiment besoin de plus qu’un puits d’aveuglement à 50s de CD…
Et l’élem a de très bon sorts de soutien, mais je trouve qu’ils demandent beaucoup de sacrifices : au bâton, passer en eau nécessite de sacrifier 10s de DPS (après, pour l’élem, c’est sans doute moi qui le joue mal).

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: PEGAS.2045

PEGAS.2045

Je pense sincèrement que les joueurs doivent attendre la sortie de l’extension.

Aujourd’hui quasiment toutes les voies, tout les donjons tu peux les faire en zerk sans réfléchir, sans parler des centaines de mobs que tu évites pour allé au plus vite a la fin.

Je trouves que ça tue l’âme d’un jeu, car tu rentre dans une mécanique mettant en jeu le rapport / temps gold et finalement cela deviens tellement machinale que a certains endroit tu te poses même plus la question de savoir si tu vas passer ou non.

Ce qu’il faudrait c’est un système de donjon aléatoire au niveau du placement des mobs ou qui te met des montres la ou il ne devrait pas y en avoir pour forcer les joueurs a s’adapter en permanence ou avec des evements dynamique aléatoire dans le donjon.
Genre tu cours, ha mince un rocher est tombé et bouche la route, bon bah passons par le tunnel? Ha zut le tunnel est noyé, bah passons par le pont de liane!

Ainsi ta stratégie tu l’as, car tu dois sans cesse adapter ta stratégie de jeu et/ou tes builds.

Sinon oui la trinité me manque en ce sens que je ne me retrouve dans aucunes des classes de persos proposés. Je voulais jouer full support.
- Gardien ne me sied pas du tout, ne m’intéresses pas.
- Elem, bah même si c’est peut être sympa, il n’y a pas assez de sort de heal, c’est long a rechargé et puis bon faut bien avouer que en donjon tu sers a rien parce que avec 4 zerk le boss est mort avant même d’avoir pu dire bloubiboulga (essayer c’est quand même court a dire). Et oui ca me fais suer.
On est un bon nombre de joueur a regretter le moine de Guild wars 1, l’elem aurait pu jouer ce rôle mais on m’en a fait une espèce de couteau suisse qui ne sera vraiment efficace qu’en dps au final.

En gros sois tu t’adapte, sois tu vas jouer a autre chose et le autre chose se fait grandissant ^^.

Donc la trinité….y en a pas mais ça me frustre de pas pouvoir jouer un persos que heal, que dps, que tank, finalement oui ça me frustre de pas jouer comme je l’entends selon mes gouts la ou dans le 1 sans avoir la trinité avec un nombre de build incalculable tu avais le choix de ton rôle.

P.S: Combien ont essayé de le dire? :p

(Modéré par PEGAS.2045)

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: versus.7154

versus.7154

Tu passe 1h à former un groupe si ce que tu dis est mise en place, pas au début mais après 3 mois.

Adora est une Blade Master ;)

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

Je comprends maintenant pourquoi beaucoup de monde crève maintenant. Ca attend que les autres joueurs heal ou balance du support.

Une égide sauvera personne. Quelqu’un qui restera dans une aoe avec une égide et croire que ca lui sauvera la vie, il ne faut pas s’étonner de voir 50 cadavres sur un champ de bataille.

purecontact quand on parle de jouer support, c’est 100% support: apporter le maximum de buffs ou de purge par exemple. Après tout le monde peut jouer le support. C’est ce que je pointe là-dessus, le minimum suffit.
Mais quelqu’un qui voudra se axer 100% support, sera plus un boulet qu’autre chose.
De toute façon, il le ressentira en voyant qu’il n’avance a rien.

Arrêter avec vos hors-sujets

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: BeadsOfTears.8573

BeadsOfTears.8573

Bin si le zerk c’est la vie pourquoi on ne retirerai pas toutes les autres statistiques du jeu comme ça on n’en parle plus?

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: versus.7154

versus.7154

Mcm et pvp on en fait quoi ?

Adora est une Blade Master ;)

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Dikmas.9647

Dikmas.9647

Une égide dans une AOE ne sauve pas… Bah si… Vu que l’égide bloquera l’AOE si l’AOE n’effectue qu’un stick d’attaque.

Roche de l’Augure

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

Dans ce cas, tu reste 3 sec dans l’aoe et tu verras ce qui va se passer. Le mieux étant de faire une esquive et de conserver l’égide.
Surtout que si tu es zerg, ta vie va descendre à 0pts de vie si tu crois que l’égide va te sauver. Contrairement à certains buffs, la durée c’est 5 secondes mini pour ces derniers alors que l’égide en 1 coup tu te retrouve vite à poil. Surtout quand tu sais qu’une aoe sur un champion ca peut faire très mal.

Au pire, tu vas dans une lave avec une égide, tu me diras si ca va te sauver.

Arrêter avec vos hors-sujets

(Modéré par RoseRosenberg.8396)

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: GRANTOUFOU.2098

GRANTOUFOU.2098

Comme je l’ai déjà dis, le trinité n’est pas la solution un subtile melange de… par moment on defonce tout, par moment on reflechi (pas besoin de build, juste un cerveau… ), par moment on a besoin de quelque-chose de précis( un objet, un compétence, un mot de pass ou je ne sais quoi les possibilités sont très très très … nombreuse).

Le zerk ne doit pas etre nerf a mon avis, c’est l’ajout de situation où le zerk n’est pas la solution optimal qui doit etre pensée.

Aussi faire en sorte que le jeu ne soit pas tout farm.

Acouna Matata

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Dans ce cas, tu reste 3 sec dans l’aoe et tu verras ce qui va se passer. Le mieux étant de faire une esquive et de conserver l’égide.
Surtout que si tu es zerg, ta vie va descendre à 0pts de vie si tu crois que l’égide va te sauver. Contrairement à certains buffs, la durée c’est 5 secondes mini pour ces derniers alors que l’égide en 1 coup tu te retrouve vite à poil. Surtout quand tu sais qu’une aoe sur un champion ca peut faire très mal.

Au pire, tu vas dans une lave avec une égide, tu me diras si ca va te sauver.

Sauf que la lave te met une alté de lave qui fait baisé tes pv à chaque seconde. Contrairement aux aoe de boss qui font des dommages à chaque seconde du fait de la zone et non d’une alté.

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: Belore.7902

Belore.7902

Rose je ne comprends pas, pourquoi dis-tu qu’une égide ne sauvera personne ? Forcément qu’elle permet de sauver des gens, c’est son unique utilité. C’est comme dire qu’un casque de moto ne sert à rien parce qu’il ne protège qu’une fois.

Bien sûr, il ne faut pas compter sur un gardien pour nous mettre une égide parce qu’on a la flemme d’esquiver, mais ça n’empêche pas qu’une égide bien placée sauve des gens, c’est une évidence. Certaines AoE sont un unique coup qui oneshot, une égide lancée juste avant a de grandes chances d’épargner au moins une vie.

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

Les aoes des doigts de Tequatl n’ont pas d’alté. Pourtant si tu as une égide sur toi, au bout d’une seconde même pas si tu ne bouge pas, elle va te flagellée sévère. Ca change en rien le fait de rester dans la lave, tu va mourir forcément rapidement. Que ce soit de l’alté ou pas ca ne changera rien. La seul différence, c’est qu’une fois sortie de la lave, tu as la brûlure.
L’égide ne sert pas à survivre mais à protéger.
Si la personne qui a l’égide anticipe l’aoe, celui qui est dans l’aoe où qui va se prendre l’aoe ne peut pas anticipé non plus?
Les mobs ont des animations lorsqu’ils vont lancer une attaque puissante. De temps en temps, il faut regarder.

Attendre que quelqu’un vienne te protéger, tu seras mort avant.

Fonce dans un mur a 150km sans casque et tu met ton casque juste avant l’impact. On va voir si tu as le temps de survivre.

Belore, tu me diras comment tu fais quand tu es rodeur à 1200mètre du gardien. Tu pense que le gardien a le temps de te sauver.

Contrairement à d’autres MMO, tu dépends d’un soigneur, d’un support ou d’un tank. Si l’un des 3 ne fait pas gaffe. C’est la mort du groupe. Alors que dans GW2, tu peux largement survivre sans les autres.

Arrêter avec vos hors-sujets

(Modéré par RoseRosenberg.8396)

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: Belore.7902

Belore.7902

Comme je le disais, il ne faut pas compter sur un gardien pour nous épargner la peine d’esquiver. Mais ça n’empêche pas que je ne comprends toujours pas ta phrase :

Une égide sauvera personne.

Les égides sauvent forcément des gens, c’est tout le principe d’un buff de support. Toutes les AoE ne fonctionnent pas comme celles de Tequatl, certaines font des dégâts uniques comme celle de l’effigie de la fournaise, par exemple. Et même pour l’exemple des doigts de Tequatl, quelqu’un qui n’a plus que 500 de vie peut très bien être sauvé par une égide le temps de réagir et d’esquiver…

Pour l’histoire du rôdeur à 1200m, je ne peux pas dire, je joue généralement au càc et, quand je ne le suis pas, c’est rare qu’une AoE m’atteigne à 1200m de distance. Même quand c’est le cas, ça reste quand même un cas très particulier.

(Modéré par Belore.7902)

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: GRANTOUFOU.2098

GRANTOUFOU.2098

On a bien compris que gw2 ne table pas sur la cooperation ou si c’est le but ils ont foiré sur les grandes largeurs.
On a bien compris que tu peux survivre seul dans une certaine mesure, que le metazerk est l’opti malgres tout tu as besoin d’un bus pour finir les gros events et autres wb.
ça leech a tout va et c’est dommage qu’un jeu massivement multijoueur laisse cette pensée “on a pas besoin de jouer avec des gens ce serait des pnj que ce serai parreil, du moment que j’arrive a mes fin” .
Où est l’esprit " On l’a fait papillon !! C’etait vraiment chiadé mais on l’a fait" bien je sais pas… je vois juste des “merci les gars (pour les po et les loots)”.
Pour moi c’est dommage qu’une dynamique de combat qui a des bonnes bases( mais vraiment à travailler) finissent par entrainer cette mentalité du " faut que ça nous tombe tout cuit dans le bec".
Se battre sans adversaire c’est comme un coup d’épée dans l’eau, ça fait plouf et de jolies ondines.(là je me passe de commentaire).

Acouna Matata

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

L’égide donne du temps de survie supplémentaire.
Ce temps, si il n’est pas utilisé de la bonne manière, tu meurs, c’est normal.
En revanche, si tu penses à sortir de l’aoe ou si tu étais en manque d’énergie et que ce temps t’as permis de recharger ton esquive, tu peux t’en servir pour te sortir d’une situation qui t’aurais normalement tué.

Si tu ne sais pas jouer, le fait de jouer berzerker ne t’aidera clairement pas contrairement à la croyance qui veut que jouer en zerk c’est l’easy mode.

On a bien compris que gw2 ne table pas sur la cooperation ou si c’est le but ils ont foiré sur les grandes largeurs.

C’est le point sur lequel je ne serais jamais d’accord.
Les mécaniques de combat encouragent au jeu en équipe, les joueurs n’ont pas conscience de les utiliser, c’est tout.

(Modéré par purecontact.1680)

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: Belore.7902

Belore.7902

Où est l’esprit " On l’a fait papillon !! C’etait vraiment chiadé mais on l’a fait"

Ça, je l’ai eu une fois ! Quand on a fait le cœur mécanique à deux avec un copain, après 4h de try à tester différentes combinaisons de classes ! ^^

Si on veut du challenge et de la stratégie, c’est la solution : tester des donjons en solo/duo sans regarder de guides. Malheureusement, l’ironie c’est que les rares endroits où il y a une stratégie de groupe nous empêchent de finir certains chemins, comme le cita c1 pour ouvrir la dernière chambre !

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Les mécaniques de combat encouragent au jeu en équipe, les joueurs n’ont pas conscience de les utiliser, c’est tout.

Et c’est pour ca que l’on tourne en rond sur le sujet. La plupart des skill de groupe son aussi efficace en solo et son utilisé en premier lieu pour cela. Hors si tu es en difficulté et que tu claque ton skill support, le jeu est fait pour que dans 30% des cas, ca aide aussi tes alliés à porté. Donc rien qu’en aveugle, on est globalement synchronisé et en synergie même si on peut largement mieux faire. Et comme ça fonctionne tout seul, on cherche pas toujours plus loin.

Mais la pour le coup, ca fait partie du contrat qu’A.net a passé avec nous, à savoir qu’aucun joueur ne devrait pouvoir être considéré comme nuisible. Au contraire, un joueur qui débarque, c’est un atout, même s’il est mauvais. Au pire des cas, il sera juste inutile mais n’apportera pas de malus !

Rien qu’un elem qui claque régulièrement le 2 de la terre (baton) fera un max de combo explosion. Le 2 du marteau gardien n’est pas en reste non plus. Même pas besoin de savoir faire un combo, c’est automatique ^^

  • bref, les matchs enregistré de GvG font tout le boulot de démonstration (combo, pack, buff, debuff, regen/degen, purge alté et bienfait …)
Sur Vizunah, aide aux débutants sur demande

(Modéré par feae.7582)

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: purecontact.1680

purecontact.1680

Je peux t’assurer feae qu’il est possible qu’un joueur fasse foirer la synergie à l’intérieur d’un groupe.

Il faut avoir conscience que le jeu est sorti depuis un bon moment donc que les mécaniques ont été assimilés par les joueurs vétérans.
Lorsqu’un nouveau joueur arrive, il assimile les techniques des joueurs présents lui par mimétisme : c’est normal, c’est la façon la plus simple de s’adapter à une situation.
On en arrive à un point où les nouveaux joueurs font des explosions dans des zones de feu et boost le groupe sans en avoir conscience.

Si les vétérans n’avaient pas pris le pas d’utiliser ces mécaniques, on en serait au même point qu’il y a 3 ans : galérer dans les catacombes d’ascalons.
Globalement, les joueurs n’ont pas conscience d’avoir acquis une certains expérience du jeu et puisqu’il n’y a pas eu de nouvelles grosses difficultés en petit groupe depuis un certains temps (les fractales sont arrivées la première année), ils ont oubliés que cette acquisition s’est faite au fil des premiers mois.

Il suffit de voir l’évolution de certains boss comme tequatl où il fallait avoir un groupe organisé au début et qui, maintenant, ne demandent qu’à se pointer à l’heure prévu pour réussir.
Les joueurs évoluent, le jeu n’évolue que peu donc ce sentiment de facilité se développe.

Pour en revenir au rôle dans les combats de chaque personne, quel que soit la solution apportée, elle ne tiendra pas sur le long terme : en admettant que chaque personne ait un rôle (peu importe que ce soit de la trinité tank/heal/dps ou autre chose), on finira par le maîtriser puis on relancera cette discussion.

La solution de facilité consiste à augmenter la difficulté artificiellement : dégâts et points de vie des boss boostés.
On a du “contenu” créé rapidement et qui retiens les joueurs pendant un bon moment.

Arenanet a choisi une solution différente : créer des mécaniques de combat de boss plus évolués.
Cependant le prix a payé est assez haut : ça prends beaucoup de temps.
Forcément, lorsqu’on voit ça d’un œil de joueur, on se dit que c’est simple, que si on a pu le maîtrisé en 3 jours, il en fallu 3 fois moins pour le concevoir.
Hors, il faut réfléchir à la conception et à l’équilibrage.

Quand la communauté avait demandé combien de temps il fallait pour faire une tenue et la mettre à la boutique, Stéphanie avait répondu “9 mois”.
Ça lui a valu quelques moqueries mais ça permet de mettre en évidence une chose : le résultat tel qu’on peut le voir prends beaucoup de temps à être créé en amont.

Quand bien même Arenanet remodèlerait complètement son système de combat, la vitesse d’acquisition des mécanismes de combat des joueurs est plus rapide que l’apport de contenu.

Partant de ce principe, une conclusion s’impose : nous serons d’éternels insatisfaits.

(Modéré par purecontact.1680)

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Je peux t’assurer feae qu’il est possible qu’un joueur fasse foirer la synergie à l’intérieur d’un groupe.

Il faut avoir conscience que le jeu est sorti depuis un bon moment donc que les mécaniques ont été assimilés par les joueurs vétérans.
Lorsqu’un nouveau joueur arrive, il assimile les techniques des joueurs présents lui par mimétisme : c’est normal, c’est la façon la plus simple de s’adapter à une situation.
On en arrive à un point où les nouveaux joueurs font des explosions dans des zones de feu et boost le groupe sans en avoir conscience.

Si les vétérans n’avaient pas pris le pas d’utiliser ces mécaniques, on en serait au même point qu’il y a 3 ans : galérer dans les catacombes d’ascalons.
Globalement, les joueurs n’ont pas conscience d’avoir acquis une certains expérience du jeu et puisqu’il n’y a pas eu de nouvelles grosses difficultés en petit groupe depuis un certains temps (les fractales sont arrivées la première année), ils ont oubliés que cette acquisition s’est faite au fil des premiers mois.

Il suffit de voir l’évolution de certains boss comme tequatl où il fallait avoir un groupe organisé au début et qui, maintenant, ne demandent qu’à se pointer à l’heure prévu pour réussir.
Les joueurs évoluent, le jeu n’évolue que peu donc ce sentiment de facilité se développe.

Pour en revenir au rôle dans les combats de chaque personne, quel que soit la solution apportée, elle ne tiendra pas sur le long terme : en admettant que chaque personne ait un rôle (peu importe que ce soit de la trinité tank/heal/dps ou autre chose), on finira par le maîtriser puis on relancera cette discussion.

La solution de facilité consiste à augmenter la difficulté artificiellement : dégâts et points de vie des boss boostés.
On a du “contenu” créé rapidement et qui retiens les joueurs pendant un bon moment.

Arenanet a choisi une solution différente : créer des mécaniques de combat de boss plus évolués.
Cependant le prix a payé est assez haut : ça prends beaucoup de temps.
Forcément, lorsqu’on voit ça d’un œil de joueur, on se dit que c’est simple, que si on a pu le maîtrisé en 3 jours, il en fallu 3 fois moins pour le concevoir.
Hors, il faut réfléchir à la conception et à l’équilibrage.

Quand la communauté avait demandé combien de temps il fallait pour faire une tenue et la mettre à la boutique, Stéphanie avait répondu “9 mois”.
Ça lui a valu quelques moqueries mais ça permet de mettre en évidence une chose : le résultat tel qu’on peut le voir prends beaucoup de temps à être créé en amont.

Quand bien même Arenanet remodèlerait complètement son système de combat, la vitesse d’acquisition des mécanismes de combat des joueurs est plus rapide que l’apport de contenu.

Partant de ce principe, une conclusion s’impose : nous serons d’éternels insatisfaits.

Je suis d’accord avec ça mais je trouve qu’il y a des oublies.

Tequatl s’il est fait aussi facilement c’est pas seulement à cause des mécanismes, c’est que du jour au lendemain il a subit un gros nerf (pas loin de 50% sa vie s’est vu réduite de mon ressenti). On est passé d’un boss réussi 1 fois sur 4 à un boss réussi 3 fois sur 4…

Pour le rôle de combat je ne suis pas du même avis par contre. Toutes les instances ne sont pas obligées de faire jouer le même rôle aux mêmes classes. Pour reprendre GW1, un envouteur avait 4-5 builds différents opti en PvE selon le contenu vidé, pouvant aller du contrôle au dps en passant par le spike. C’était pareil pour les autres classes et selon l’instance, un war/moine/elem/Rt (etc.) ne jouaient pas les mêmes choses.

Le principal soucis c’est qu’on a assimilé un certain skill sauf qu’il est universel pour le PvE. Tu sais rush les catacombes? Tu sais rush tout le jeu. Il n’y a plus d’adaptation, même les fractales c’est mieux mais tu joues selon les mêmes principes (pack/dps).

Les mécaniques de combat des boss ne sont pas évolués. La plupart ont 2-3 pauvres attaques qui sont souvent presque identiques à celles de mobs de la même espèce. 95% ça se résume à une aoe en cercle avec une grosse animation, ou une charge. Même des boss plus techniques comme Liadri, c’est 2 phases scriptées où le boss à une unique capacité et comportement.

On aura beau toujours être relativement insatisfait, il y a un peu déçu et vraiment déçue. Ils pourraient faire un effort :/

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: feae.7582

feae.7582

Pour moi Tequatl a été un message adressé aux joueurs comme quoi A.net peu faire du vrai pve Hard et de masse qui nécessite une organisation (stuff et build adapté, et TS obligatoire au début) et avec un rendu globale et graphique tout sauf dégueulasse. Et que la pauvreté des script n’est pas une limite lorsqu’ils sont intégrés dans une bataille de plus grande échelle. Après, plus timidement, la saison 1 et 2 et ses zones ont permis de réhabituer les joueurs aux décharges de mob qui sont systématique. La prochaine étape et la synchro et les verrous défensif ?

Le mimétisme existe mais épuise. Parlons aussi en concentration/épuisement.
- Une débutante que je connais a commencé sur GW2 et ne pouvait s’enfiler que 40 min de pve classique. C’est faible, on est pas tous égaux sur cela etc, mais passons. Elle tient maintenant 2heures (500 heures d’expérience). Mais Elle ne peut tenir que 40min dans les contré d’argent. Et elle en est fier de tenir autant, car a 300 heures, ce n’était que 20 min XD

Cet exemple n’est là que pour mettre en relief ce que nous les vétérans oublies souvent : les marches nécessaire a gravir pour atteindre un certain niveau. Le pve de GW2 commence simplement, et permet au joueur de s’habituer au déplacement et au système de combat. Tout au long du jeu et jusqu’a orr, notez que les combat se complexifie. C’est logique, on est dans du pex .. .. .. jusque là tout va bien. Mais arrivé à Orr, les combat reste encore très simple, un peu comme la fin d’un tuto. Pour le niveau au dessus, faut faire les donjons. Au dessus des donjons, en pve, il n’y avait rien, et là était le drame, car on était loin encore du End game et la marge de progression était encore énorme.

Le système de support est également adapté à cette progression pour casual, ce qui est bonne chose ! on ne peut pas pénaliser les nouveaux joueurs en leur disant de gagner de l’expérience sur d’autre jeu qui ne sont plus d’actualité ou de ce mettre a niveau en 3 semaines lorsque l’on a un passif derrière nous ! faut bien permettre a une communauté et de ce renouveler et d’apprendre, sinon ca fait comme en WvWs ou les nouveau ne comprennent que dans la douleur la terminologie, et où les élève les moins assidu décroche dans la première demi heure XD …

Le support s’inscrit dans cette logique. D’où ce support aveugle par moment, et invisible. Un casu qui ne maîtrise pas encore cela car concentré sur la maîtrise de son perso, a éviter les AoE et gérer sa propre survie, ne peut pas non plus maîtriser et gérer le support! s’il utilise un skill de support pour soit, ca aide en aveugle ses alliés et tant mieux. Ca vient avec l’expérience et lorsque ce les mécaniques simples passeront en automatique.

En fait, le problème de GW2 est :
- ne pas avoir d’End-game PvE
- ne pas valoriser la phase de compréhension des mécanismes.

Car s’il avait su vendre leur système, on serait tous que l’on a un système de rôle défensif couplé a un système de rôle offensif mais sans trinité classique.

Rôle def

  1. Contrôle
  2. Buffing
  3. blocage/purge & co. e
  4. représailles/renvoie.

Rôle off

  1. pression DpS brut
  2. pression dégen alté
  3. Burst DpS brut
  4. burst Alté.

Et contrairement au profession miroirs que l’on retrouve dans de nombreux mmo 2.0, chaque profession a un rapport particulier avec chacune de ces grosses catégories. Et noté que le healing n’est pas une catégorie à par entière mais s’inscrit dans une logique de blocage ou de buffing suivant le type de heal.

Sur Vizunah, aide aux débutants sur demande

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Rien que si on avait tout ces rôles de viables pour le contenu HL ce serait super. Pas que tous soient efficace dans chaque contenu, mais qu’au moins pour chaque instance, une team ait besoin de plusieurs rôles de ce genre différents avec des classes différentes.

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: versus.7154

versus.7154

Contrairement à d’autres MMO, tu dépends d’un soigneur, d’un support ou d’un tank. Si l’un des 3 ne fait pas gaffe. C’est la mort du groupe. Alors que dans GW2, tu peux largement survivre sans les autres.

Elle a trop bien résumé :o

En gros, vous voulez qu’on creve tous et être dépendant des autres, d’où chacun son rôle, car si y en a un qui fait mal son travail c’est tout le groupe qui prend. Heu…c’est déjà le cas.

Adora est une Blade Master ;)

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Ah bon? Moi j’ai vu plein de donjons solotés (pas comme GW1 avec des builds particuliers basés sur des failles du système) avec des builds tout à fait classiques où le joueur avait juste à bien run et à faire ses esquives au bon moment (le tout avec un peu de glitch faisable en groupe aussi).

Le nombre de fois où j’ai duoté avec un ami le sujet alpha ou Lupicus quand le reste du groupe tombait en 30secondes. On y mettait 5 fois plus de temps et il fallait être plus vigilant mais on s’en sortait mieux à 2 qu’à 5. Verdict t’as pas du tout besoin des autres joueurs, s’ils jouent mal tu peux faire facilement le reste si t’es au moins 2 (pour partager les dégâts et se relever juste, même pas besoin de vraiment jouer ensemble) .

En gros qu’il y ait les autres joueurs ou non avec toi, ça va jouer surtout sur la durée du combat et le partage des dégâts (qui peu être fatal donc). T’es certainement pas dépendant des joueurs pour être performant, t’as besoin d’aucune synergie (que t’esquive ou non, ça changera rien pour les autres et inversement) et tu joues à côté des autres. La preuve c’est que dans aucune instance les joueurs prennent la peine d’expliquer leur build ou de se renseigner sur ce que les autres jouent. Chacun a son stuff supposé zerk et go on va jouer côte à côte en donjon ! Pas besoin de jouer ensemble, au même endroit ça suffit

Du coup oui, c’est à peu près ça Versus. J’aimerais un MMO où on est dépendant des autres, ce qui constituait la base du genre d’ailleurs (DaoC, L1, L2, EQ1)! Au moins pour le contenu de groupe vu que sur le reste ça s’est perdu en chemin… Mais même ça GW2 le permet pas !

Mais la phrase de Rose est claire et exprime vraiment la différence entre un contenu multijoueur de qualité et un contenu orienté solo.

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Sauf que tu oublies que à la base la trinité avait été inventé pour facilité le codage et l’équilibrage. Car dans un rpg premier du genre, c’est à dire papier, il n’y avait pas de trinité. Joue à L’appel de Cthulhu avec des potes irl et dit moi si tu vois une trinité. Par ce que moi non.
Et les mmo actuel tendent à se rapproché de en plus du style papier. Car il ne faut pas oublier que la version informatisé du jeu de rôle que ce soit un rpg ou un mmo (et tous les sous genre) à quand même pour but premier d’offrir une traduction en binaire du monde papier.
Mais le plus dure dans cette traduction reste quand même d’intégré l’ensemble des interactions possible des joueurs. Que ce soit au niveau des possibilité de combat ou de dialogue. A cela, vient s’ajouter la protection anti-troll.

Pour ceux qui n’aurait pas envie de jouer à un jeu de rôle papier. Je vous invite à écouter le donjon de Naheulbeuk. C’est un bonne exemple de partie de jeu de rôle à l’ancienne.

Alors je vois tout de suite les septiques arrivé : oui, mais un mmo c’est pas un rpg, ça à rien avoir. Bas en faite si, ça à avoir. Car le mmo à pour but et principe d’offrir un univers et la possibilité d’interagir avec d’autres joueurs. Alors que le rpg se limite aux joueurs solo ou dans le cas de la version papier, à ceux présent au tour de la table.

Pour en revenir au combats. Normalement dans un jeu de rôle, chaque personnage à des points fort et des faiblesses. Et pour formé un bon groupe, il faut savoir tiré parti de ces points fort. C’est donc beaucoup, plus complexe que de ce dire : toi tu heal, toi tu tank et moi je tape. Il faut savoir dialogué pour connaitre la façon de jouer de ces coéquipiers afin d’établir une stratégie de combat. C’est un peu comme feae l’avait dit:
joueur 1: peu donner protection au groupe. Du coup si il y a une zone à traversé ou on vat se recevoir plein de dégâts, c’est bon à avoir.
joueur 2: peu heal. Donc si je suis low life, il vat pouvoir me remonté ma vie avant que je tombe.
joueur 3: met stack pouvoir. Du coup, on tapera plus fort.
joueur 4: empoisonne les ennemis. Du coup, moins de regen chez l’ennemi.
joueur 5: met de la vulnérabilité. On va tapé plus fort.
Et le tout mi en un, donne un bon groupe.

Donc, ce qui serait bien, c’est de voir arrivé avec HoT, des donjons ou des boss qui on besoin, pour être battu, d’avoir une compo d’équipe réfléchie. Comme je l’ai présenté au dessus.
Par exemple, un boss qui se perma regen, sauf si il est empoisonné.
Ou un boss qui tape très rapidement. Du coup, obligation de lui mettre givre.

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Ce serait bien ce genre d’instances oui.

L’elem peut infliger facilement givre, dommage qu’aucun contenu n’en tire partie pour en faire un avantage indéniable et une sorte de “spécialisation”.

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

Alors que le rpg se limite aux joueurs solo ou dans le cas de la version papier

N’importe quoi !

Ce que tu explique ensuite ackile, ca restera quand même de la trinité: tu auras toujours ce rôle caché de tank, heal/support, dps. Sauf que les joueurs peuvent faire plus de combinaison au lieu d’être attaché à un rôle spécifique.

Arrêter avec vos hors-sujets

(Modéré par RoseRosenberg.8396)

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: lecreuvar.7082

lecreuvar.7082

Contrairement à d’autres MMO, tu dépends d’un soigneur, d’un support ou d’un tank. Si l’un des 3 ne fait pas gaffe. C’est la mort du groupe. Alors que dans GW2, tu peux largement survivre sans les autres.

Elle a trop bien résumé :o

En gros, vous voulez qu’on creve tous et être dépendant des autres, d’où chacun son rôle, car si y en a un qui fait mal son travail c’est tout le groupe qui prend. Heu…c’est déjà le cas.

oui c’est ça, après si vous vous êtes jamais déplacé pour placer une zone d’eau sur compagnon afin de le sauver … si tu n’as jamais essayer de maintenir une regen pour minimiser un crush désastreux ou compenser des dégâts de zone… que le seul support c’est de relevé les gars à terre … ce genre de remarques m’étonne guère (ah mais oui faut être zerg sinon on sert à rien … d’ailleurs servir à rien c’est faire moins de dégâts si je comprends ?)

Du coup oui, c’est à peu près ça Versus. J’aimerais un MMO où on est dépendant des autres, ce qui constituait la base du genre d’ailleurs (DaoC, L1, L2, EQ1)! Au moins pour le contenu de groupe vu que sur le reste ça s’est perdu en chemin… Mais même ça GW2 le permet pas !

tu remarqueras que tu cites que des jeux pré-wow, et a mon avis c’est pas anodin, car depuis wow, c’est plus un tank et des dps qui foncent et un heal qui rame pour rattrapé les dps qui slackent et le tank qui aggro tout sans faire attention … bref, le public a trop changer pour revenir sur des jeux avec de telles exigences

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: versus.7154

versus.7154

Les joueurs demande un jeu ou justement on est pas dépendant des autres, et GW2 est fait pour ne pas etre dépendant des autres, enfin presque. Or vous voulez qu’on soit dépendant les uns des autres =.="

Adora est une Blade Master ;)

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: Mizuira.8245

Mizuira.8245

Les joueurs habitués aux MOBA, COD, BF et autres jeux multijoueurs demandent ça en effet. Mais dans ce cas et vu la conception de GW2 (zones non persistantes, duplication, instanciation), ils auraient jamais du appeler ça un MMO. C’est un bon gros abus de langage.

Or si on me vend quand même ça comme un MMO, je m’attend à avoir ce qui caractérise un MMO. Logique non?

Le problème des anciens MMO pour moi c’était pas l’exigence sur la dépendance entre les joueurs, c’était surtout l’accessibilité. Il fallait passer des mois pour accéder à certaines activités, il fallait faire des choix non réversibles pour orienter son perso, il y avait des contraintes de farm invraisemblables et des obligations énormes sur le temps de jeu pour s’amuser… Les MMO ont évolué et les temps de jeu des joueurs aussi, rendre l’ensemble moins chronophage ça c’est clair que c’est une nécessité. Par contre virer ce qui caractérise un MMO… Ça par contre c’est pas normal pour moi.

Le teamplay et la dépendance c’est la base ^^

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: RoseRosenberg.8396

RoseRosenberg.8396

Parce que tu vas faire 250 mètres pour appliquer une aoe dont la personne ne restera même pas dedans?
Il suffit de voir comment ce comporte les joueurs dans le jeu.

La grosse utilité des aoes pour les autres joueurs est uniquement pack dps. Sinon mon aoe de heal je garde pour moi quand ma vie flanche. Il est plus simple de relver un gars que de perdre une utilité de soin propre à soi.

Je prends BF2142 et BF2, tu avais vraiment du jeu en équipe: tu formais ton groupe sur ce principe: élaireur/sniper – ravitailleur, mécano et médecin. Maintenant les jeux, tu te connectes et tu rentre dans l’arène et qu’importe ce qui se passe à côté de toi. C’est pas parce que tu as un mec qui crève à coté de toi que ca fait de la teamplay. C’est devenu totalement le foutoir dans les jeux vidéos qu’il n’y a plus de stratégie ou de volonté à gagner. Mais juste faire du kill, frag ou farm.

Je vous invite à tester Divinity avec leur système de combos plus adapté à du vrai RPG.

Comme disait purecontact, les mécanismes de jeu sont pourtant là mais l’utilité est vraiment pas nécessaire. La preuve est qu’on peut faire 85% du contenu en solo. Ce n’est pas parce qu’on est groupé qu’on joue forcément ensemble.

Arrêter avec vos hors-sujets

(Modéré par RoseRosenberg.8396)

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: ackile.9682

ackile.9682

Alors que le rpg se limite aux joueurs solo ou dans le cas de la version papier

N’importe quoi !

Ce que tu explique ensuite ackile, ca restera quand même de la trinité: tu auras toujours ce rôle caché de tank, heal/support, dps. Sauf que les joueurs peuvent faire plus de combinaison au lieu d’être attaché à un rôle spécifique.

Oui, effectivement tu peux jouer à un rpg papier via skype. Mais c’est un peu tiré par les cheveux. Si non, le mode multi joueurs de rpg classic laisse souvent à désiré. Car il se résume souvant à prendre le contrôle d’un personnage durant les combats.

Après ce que j’explique c’est en faisant abstraction de la méta trinité. Si je prend le jeu de rôle l’appel de Cthulhu par exemple. C’est un jeu qui se passe dans les années 1800-1900. Ce jeu est basé sur les interactions entre les joueurs et l’environnement. Alors il n’y a pas beaucoup de combat. Mais lors des combats tu pourras essayer de tank comme tu veux. Mais un simple humain pourra difficilement tank un dieu extraterrestre ou l’un de ses sbires plus de 2 secondes. Même avec un super bouclier.
Du coup, à la place le joueurs est invité à trouver d’autre technique afin d’éviter au maximum le combat. Et si combat il y a, c’est comme irl : tu prends un tabouret et tu essayes d’assommé la bestiole ou tu essayes de lui tiré dessus.
Tout ça pour dire que l’on ne retrouve pas toujours de la trinité dans chaque jeu de rôle.

Dans gw2, d’après mon expérience personnel. Il faut privilégier la survie personnel, plus que celle du groupe. Un peu comme dans un jeu de rôle papier.
La seul ombre au tableau reste quand même le war zerk. Qui selon moi mériterait quand même un bon nerf:
Par exemple, diminuer la puissance de base et augmenté la robu et la vita.
Il faudrait aussi je trouve diminuer la puissance offert par le stuff zerk au profit de la férocité.
Ainsi le zerk serait un personnage qui inflige de grosse patate de temps en temps. Mais devrait se placé correctement si il veut rester en vie. Je trouverai ce game play plus intéressant à jouer personnellement.

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: GRANTOUFOU.2098

GRANTOUFOU.2098

En ce qui concerne la dépendance au autres joueurs, je suis pour mais pas partout dans le jeu. ils faut que les gens qui n’ont pas “la rage de vaincre” puisse one shoot certains boss et autres donjon histoire de pas les frustrés.
Aussi, qu’il y ai une vrai progrssion dans la complexité/difficulté afin de ne pas passer du “one try” à, “c’est vraiment hard sérieux” avec rien au milieu. ça permettrai au joueur casual de s’habituer tout doucement si ils le souhaitent.

Pour les aoe de heal le temps d’application au sol est trop long pour des joueur qui se déplace/esquive. Perso j’adore que contrairement a d’autres jeu, on puisse lancer des fléches/sorts/coup de mélée tout en se déplaçant. Mais franchement si c’est pour se stack dans tout les coins c’est inutile. Et pour le heal/ decurse il manque une compétence à ciblage d’allié avec un court rechargement vu que ça concerne qu’une personne.

En gros comme je me tue a le répété il en faut pour tout le monde, sinon y a forcement des exclus.

Ce ne sont que des exemple qui me passe par la tête allez pas dire “c’est pas possible”, c’est pas ça l’important :

-Il pourrai y avoir des arènes avec des paris sur les gagants pour ceux qui aime.
-Des donjons avec passage a la indiana Jones/Tomb raider où il faut trouver comment débloquer le mécanisme, la solution a l’énigme du sphynx….
-Des quetes de guilde(une par mois a la fois des enigmes, recolte d’infos, defonçage de mobs,fouille archéologique… pour arriver a la fin .chacun son point fort et donc son rôle).

Je résume? Des Zones, des donjons,des wb… tout dps ( c’est le cas à 98% pour le moment )meme si certain diront que y du support(en mode automatique, c’est pas vraiment du support, juste une mécanique du jeu).
Mais aussi et j’insiste aussi ( pas à la place de) des zones, donjons…. pour des groupes qui ont envie de challenges de différentes sorte(reflexion,stratégie,connaisance de l’histoire de gw1/2…

Acouna Matata