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Les changements à faire en PvP

in JcJ

Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

Salut!

Bon, qu’on se le dise, l’état du PvP actuellement n’est pas brillant (et ne l’est plus depuis plus d’un an, date de lancement de la S1, et avait déjà du mal depuis la fin du ladder basé sur le MMR).

Si on analyse ce qui ne fonctionne pas dans le PvP, et depuis quand cela ne fonctionne plus, on arrive au moment où Anet a décidé (avec raison, parce qu’il avait quand même un certain nombre de dysfonctionnements) de rework complètement l’ancien ladder. La suite, on la connait, ladder de farm, méta céleste, de moins en moins de monde en PvP, désertification progressive. Puis HoT et ses promesses de ligues, avec un système de grind non associé au matchmaking et une méta bunker qui rendait les parties très lassantes et très peu intéressantes.

Et nous voilà, presque un an plus tard, à attendre de gros changements pour la saison 5. Dans l’espoir que tout ne soit pas encore gravé dans le marbre, et en espérant infléchir la politique des devs là où il est possible de le faire, je lance ce topic pour recueillir vos recettes miracles pour sauver le PvP (ou plutôt, que ça ne devienne pas un mode de jeu encore plus vide qu’actuellement).

On ne peut bien sûr pas parler de PvP sans commencer par l’équilibrage, donc je vais commencer par là. je ne serais pas exhaustif parce que ça prend trop de temps et que au final, ça rend le post illisible à mon sens. Neadhora.4216 a fait un très bon post ici : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/game/De-l-quilibrage-et-des-sp-cialisations-lites/ sur l’ensemble des changements à apporter. Je me contenterai pour ma part de ces quelques points généraux :

1) Augmenter le skillcap sur toutes les classes :

- Virer une grande majorité des autoproc’ (voir tous) qui permettent d’enclencher une invulnérabilité, une stabilité ou un dispell de masse. Je ne parle pas par exemple du trait de l’elem qui lui permet de dissiper une altération sur régen, ou du druide qui fufu en sortant d’avatar, mais uniquement de la stab auto du war quand il prend un CC, du dispell auto de l’elem quand il a plus de 3 altés, etc… En bref, que rien ne se passe si le joueur ne sait pas ce qu’il fait. On peut ajouter plein d’exemples, résistance à la douleur du war, elixir S de l’ingénieur, etc…

- Augmenter le CD des guards sur leurs blocages, et sur leurs F1/F2/F3 en spé élite, le délai est trop court, pour un effet trop puissant à mon goût. 2 touches où on appuie et sans même se placer ou faire aucun effort, on OS? Trop facile.

- Augmenter l’efficacité des combos. C’est simple, arrêter de spammer ses compétences dans le mauvais ordre. Peut-être que réhausser le pouvoir en PvP par exemple (repasser à l’ancien avantage), augmenter les effets des combos d’une manière ou d’une autre (durée de l’armure de givre si on explose dans une zone de glace par exemple), est une idée.

2) Réduire le nombre de blocages, les possibilités de spam CC en AOE, le nombre d’altérations infligées et le nombre de dispells

Il y a trop de blocages de partout, ça casse le jeu.
Trop de stab’, trop de CC, trop d’altés, trop de dispell.
Concrètement, un joueur sans stab qui se fait attaquer par un ingénieur, un thief et un revenant en teamfight, il pourra pas utiliser un seul sort. C’est n’importe quoi. Idem pour un mesmer mantra qui joue avec le puits élite. Sur un TF où il n’y a pas de stab’, il le plie à lui tout seul.

Le burst alté est trop important, et cela détruit la cover (action de recouvrir des altérations par d’autres pour que le dispell ne prenne pas les “bonnes” altés. Stop aux spé altérations qui mettent 20 altés différentes. On doit se cantonner à 4-5 et monter en intensité. La cover doit revenir au centre du gameplay : que le burst d’un nécro soit directement suivi par un cover alté, c’est du teamplay, c’est bien joué et ça mérite d’être plus efficace qu’un simple “allez, on burst” et le mec se fait down par 25 altés différentes.
Diminuer le temps d’application de toutes les altérations, pour forcer l’utilisation de l’expertise. Pareil avec les avantages. On aurait ainsi des builds altérations qui devraient devenir moins efficaces si ils n’ont pas d’expertise. Cela permettrait d’avoir des spés altés moins tanky : marre des altés qui prennent 1200 de vita ou de robu. Vous imaginez donner les dégâts d’amulette berserker à un thief, et le mettre en paladin? Ou juste avec 1200 de robu ou de vita? Ce serait infâme. Beh les spés altés, je trouve que c’est pareil, notamment le war. Par contre, si cela est réalisé, il faudra up un peu la survie du nécro, en lui permettant par exemple de charger plus vite son linceul.

Diminuer dans le même temps le nombre de dispells et leur efficacité.

3) Faire une refonte même du concept de piège
Les rendre visibles par un détail, ajouter un temps de cast sur TOUS les pièges, et déclencher leur CD à leur déclenchement, comme ceux du rôdeur. Virer le stun sur les pièges du gardien.

Déjà là, avec ces 4 points, on serait sur une bonne base selon moi. Pour moi, il faut garder à l’esprit qu’une bonne méta est une méta où toutes les classes ont leur place, chacune a un counter, et aucune n’est indispensable. Il faut aussi se souvenir qu’il faut qu’à niveau équivalent, l’efficacité soit équivalente. Toutes les classes doivent appliquer une rotation la meilleure possible pour être efficace, 2 sorts ne doivent pas permettre de faire la moitié du DPS possible sur une classe. Augmenter l’efficacité des combos est également un must have pour moi.

Ensuite, pour la partie véritablement PvP :

1) Revoir complètement le concept d’équipes de guilde. Il ne faut pouvoir être que dans une seule équipe, et il ne faut pas pouvoir changer les joueurs sans un reset partiel du Elo (1/5ème de baisse par exemple?). Permettre à ces équipes de se rencontrer entre elles est nécessaire aussi, parce que les faire jouer contre des PU, et en plus à 3 pour compter leur Elo est une aberration. Il faut ne pouvoir tag qu’à 5, ne rencontrer que des équipes déjà tag en tant que team. Pour alléger les files, doubler par exemple le gain de pips (si on garde le système de pips), ou la progression en ranked via ce système, proposer des récompenses cools à la fin de la saison (1 légendaire par joueur pour les premiers, 1 précu par joueur pour les 5 premiers, un coup de grâce exclusif pour les 25 premiers, etc…). Les idées ne manquent pas, mais il faut remettre le jeu en team au centre du système.

2) Pour le Matchmaking : interdire 2 classes identiques, interdire le reroll en début de match (bon, ça va ensemble). Ca c’est le premier point. C’est à mon avis relativement simple à faire : bloquez le perso dans l’arène (pas de possibilité de sortir, et lorsque déco volontaire, collez du déshonneur directement (ce doit être facile de détecter si le joueur passe sur la page “sélection de personnage”). Si il y a une déco, forcez la reconnexion sur le même perso tant que le match n’est pas terminé. Il y a forcément quelque chose de lié au compte qui vous indique que l’on est dans un match, et c’est comme ça qu’on s’y fait reconnecter, bloquez la connexion de tous les autres personnages tant qu’on est dans un match.

Ensuite, pour le matchmaking en ranked. Déjà, la soloQ, si c’est adopté aux votes, il faut appliquer un principe simple. Si c’est solo, c’est solo, pas du duo ou de team. Faut être cohérent jusqu’au bout, sinon vous aurez des gens qui râleront que les duo sont avantagés.
Personnellement, je préférerais un système à 5 : on fait un LFG pour aller en donjons, en raids, en McM, pourquoi pas en PvP, pour une activité de groupe? On a les outils pour. On vous dit qu’il y en a marre que les premades soient avantagées sur les joueurs solo? Enlevez la possibilité de tag si on est pas 5, et hop, fixed. Ca favorisera le jeu en équipe, les rencontres, et il y aura beaucoup moins de flamers. Quand on a la flemme de jouer en groupe, on va en unranked.

Par contre, au niveau du matchmaking en unranked, il faut arrêter de faire des équipes pseudos équilibrées par le MMR. Faut bien comprendre que pour des joueurs qui ont un haut MMR, carry des joueurs inexpérimentés ne fait pas des matchs funs. On a juste l’impression de perdre notre temps. Il faut laisser les joueurs expérimentés entre eux, et mettre les inexpérimentés entre eux. 2 joueurs avec une certaine distance ne doivent pas se retrouver à jouer ensemble. Pour équilibrer les premades, prendre le MMR le plus haut de la premade comme MMR de team.

3) Le système de ligue

En ranked, il faut un système compétitif, c’est à dire un rubis-like ou un diamant-like à tous les niveaux. Perte de palliers et de pips possibles partout et tout le temps. Une seule division légendaire, pas de possibilité de monter plus haut (ça permet aux moins bons de monter sinon, alors que si les joueurs en légendaire continuent de monter, la progression de tout le monde est sans fin), et une perte de 1 pip par jour après une semaine d’inactivité. Ca permettra de faire face aux joueurs légendaires qui ont peur de retag.

Le matchmaking des ligues ensuite. Il faut un matchmaking entièrement basé sur le niveau de ligue. Si on fait “50% de ci, 50% de ça”, ça ne marche jamais. On a déjà évacué le team making : on ne peut plus vous tenir rigueur si on tombe avec des plows : on les a choisis via le LFG. Si on fait un système compétitif, on va jusqu’au bout. Quand les meilleurs arriveront légendaire, ils empêcheront les moins bons d’atteindre cette division.

Les récompenses des ligues : augmenter le cash gagné à la fin de chaque game lorsque la division est haute, ou les nombre de points sur le chemin de récompense, ou n’importe quelle autre récompense : il faut qu’on se sente récompensé quand on est haut dans le classement. Virez ces stats légendaires : on s’en fiche complètement, on est des joueurs PvP. On veut du skin, pas des stats.

Et enfin, un dernier point qui me tenait à cœur, qui n’a rien à voir. Arrêtez de nous donner autant de grimoires, ou permettez nous d’en faire un truc! En échanger 10 contre un coupon d’un jour d’arène serait déjà une bonne idée selon moi.

N’hésitez pas à participer, ou même juste à critiquer mes idées!

(Modéré par Omegaoufzor.2160)

Prophetie du chercheur de la flamme

in Aide entre joueurs

Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

T’as raison, c’est inadmissible que des joueurs francophones n’aient pas pris sur leur temps libre pour que le faible pourcentage de joueurs ne parlant pas un mot d’anglais aient accès à ces données en français. Tu te lis des fois? Surtout que le français, tu as tendance à l’écorcher légèrement…

Arena ne pourra plus sauver le PvP

in JcJ

Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

Salut!

Bien qu’un topic dédié au “râlage” existe juste en-dessous du mien, j’ai décidé d’en créer un tout de même.

Pour ceux qui ne me connaîtraient pas, je me présente. En jeu, je suis Omega, GM de la guilde CDI depuis près de 2 ans et demi (guilde PvE “opti” et sPvP “à vocation compétitive”)
J’ai également été un arbitre et un participant actif à l’organisation du second tournoi organisé par les HtW en avril 2015.
J’ai, par la suite, à l’aide de quelques joueurs dont mon officier PvP de l’époque, organisé 2 tournois PvP en mai et en juin 2015, les “tournois CDI”.
Pour fédérer tous les joueurs souhaitant organiser des tournois, j’ai lancé Gw2 PvP Corp, et adopté le statut de simple membre au sein de cette organisation.
Je l’ai poussée à bout de bras, convaincu que mes efforts n’auraient pas été vains, pour le bien de la communauté PvP francophone, pour la faire respirer, vivre.

Cette implication dans la communauté m’a conduit à faire des choix. Comme je l’ai dit, je suis GM. Ma guilde comptait à l’époque environ 90 membres. Il a fallu que je choisisse. Sans l’ombre d’un doute, d’une hésitation, j’ai choisi la communauté. J’ai choisi, au détriment de soutenir et encadrer mes guildmates, d’animer la communauté FR, d’aider à organiser des événements réguliers. Tout ceci dans l’espoir qu’Anet nous facilite un jour la tâche, en créant des ligues.

Lorsque ENFIN nous avons eu l’information que des ligues allaient être lancées, imaginez le hype. Enfin, Anet allait lancer un VRAI environnement compétitif, la communauté allait s’auto-gérer, on allait avoir un ladder de guilde. Le bonheur quoi.

D’ailleurs, cela s’est vérifié les semaines avant la sorti des ligues : plein d’anciens joueurs revenant sur le jeu, plein de teams PvP se montant. Un super entrain, on était heureux de voir ça, croyez moi.

Et là…. Patatra. La veille de la sortie, un article sort. Il laisse présager le pire. Tous les joueurs savaient que c’était la dernière chance pour ArenaNet de sauver le PvP de Gw2, après plus d’un an sans véritable ladder.

Il y avait 4 pré-requis pour que les ligues soient un succès :

- Un matchmaking basé sur les ligues
- Un système de ligue basé sur le niveau, et non pas sur le grind
- Un équilibrage juste avant
- Des récompenses qui donnent envie de participer

Qu’on se le dise : pas un seul de ces pré-requis n’est respecté. Le système de ligue est un échec monumental. La preuve la plus criante en est les 4 pages de posts sur le forum EN. Tous râlent sur ce système.

La réponse des développeurs a mis du temps à venir. Mais elle est venue. Le résumé tient en 1 ligne : “Des joueurs abusent du matchmaking en faisant exprès de perdre? ON VA LES PUNIR!”. Aucune réflexion de fond, rien sur ce qui pousse des joueurs à abuser du système.

Enfin, l’équilibrage. L’équilibrage…. Que dire…. Les mesmers spé puits, les DH, les faucheurs, les revenants viperins… Ahlàlà… Faire la part belle à l’extension, c’est une chose. Annihiler totalement toutes les autres spécialisations et toutes les autres classes, c’en est une autre. Aucun équilibrage n’a été fait, et en prime, Mike O’Brien a posté sur reddit pour expliquer que HoT était une màj d’équilibrage. Je n’ai qu’un mot, que je déteste utiliser qui me vient à la bouche. LOL.

Bref, tout cet énorme pavé pour dire que je me retire jusqu’à une VRAIE MàJ d’équilibrage. Ma team a disband, on ne trouve plus aucun intérêt à nous entraîner, ni à faire des événements compétitifs. De même, j’honorerai mon engagement auprès de Gw2 PvP Corp en aidant à organiser le tournoi du 17/12, puis j’arrêterai d’y participer, jusqu’à une vraie màj.

Merci de m’avoir lu, et encore toutes mes félicitations aux développeurs PvP d’ArenaNet.

[TwitchCon] Un voyage légendaire

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

Hmm… Tu peux poser la même question pour des joueurs sPvP/McM, qui n’ont pas envie d’aller taper tel ou tel monstre en Tyrie,, faire un /danse devant Jennah, etc… Cela ne les amuse peut-être pas du tout, et si ils veulent leur légendaire, ils devront sortir des Brumes. Donc ma réponse à ton “Pourquoi?” : EGALITE

Refonte des fractals

in Fractales, donjons et raids

Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

Le souci, c’est pas les joueurs qui jouent en PRV. C’est les joueurs qui ne jouent pas zerk parce qu’ils n’ont jamais appris à le jouer, et qui donc ne remettront pas en cause leur mode de jeu. Et ça, c’est terrible. Y a la même chose en PvP : les joueurs qui sont tellement bons que quoi que tu dises, ils ne t’écouteront pas. Alors que quand tu regardes en jeu, bah il sont pas si bons que ça. Le problème est le même : l’ego.

On peu dire pareil de certain joueurs zerk. Qui devrait plus jouer en prv, mais qui continue à jouer en zerk car ils aiment voir de gros chiffre.
Seulement voila, si tu fais un 15k mais que tu es à terre le restant du combat. Tu fais moins de dps au final qu’un gas un stuff clerc.
Du coup, le plus rentable dans ce cas, c’est encore de jouer avec un peu plus de robu et de vita (faire un mélange zer/prv par exemple, ou jouer chevalier/valkyrie). Car au final, tu feras moins de gros chiffre certe, mais si tu fais le calcul du dps total, tu fais déjà plus de dégât que avant.

Ah, mais oui! Exactement le même souci. Mais seulement, un joueur qui est en zerk et qui tombe en permanence, il va finir par apprendre à jouer son perso avec ce stuff. Alors qu’un mec qui a jamais sauté le pas, jamais il ne le fera. Mais bien sûr, quand je montre des trucs à un joueur, je lui conseille rarement de commencer en zerk, mais en le prévenant par contre qu’il faudra en venir là…

Après, en zerk, normalement, tu ne te prends pas un coup du combat, car tes alliés suivent. Tu arrives sur un boss, c’est 25stacks de might, un arc de glace et la rotation de DPS qui commence. Si tout le monde gère, c’est l’assurance que personne ne tombera. Si 1 des mecs de groupe est papillon , ça va passer parce que le burst de 4 joueurs sera suffisant pour tuer le boss. Si 2 le sont, c’est foutu, va falloir dépack et te battre, tu le tueras pas en un coup (bien sûr, ça dépend des boss).

Et puis, j’ai envie de dire : on joue comme on veut. Du moment que tu aides ton groupe et que tu fais pas carpette.

Oui et non. Tu joues ce que tu veux en fonction de la composition de ton groupe. Si je viens avec toi, en elem ou en thief zerk, quel que soit le donjon, soit je ferais carpette, soit je réussirai à tout dodge en tapant un coup sur 10 pour rester à distance. Donc je dirais que ce n’est pas uniquement la faute du zerk si il tombe : c’est la faute de ses alliés. Si je meurs à la fin de ma rotation de DPS en elem, en castant, ce ne sera pas de ma faute. J’ai fait mon taf’ et je n’ai pas esquivé parce que c’est le rôle du gardien de me coller une égide quand je cast un gros sort, pour que je n’aie pas à le rupt en esquivant. Ce ne sera pas de ma faute parce que c’était le rôle du thief de déstack le boss pour que je puisse le geler à l’arc de glace. Etc…

On avait le débat il n’y a pas longtemps sur le mauvais zerk, entre guildeux. Et pour moi, ce n’est pas le mec qui tombe. C’est le mec qui ne connait pas son rôle, et qui fait donc wipe ses alliés. C’est le war qui va être full signes et qui va pas comprendre pourquoi le boss tombe pas et que les 2 elems bâtons stackent pas might. C’est le guard qui ne va pas mettre sa célérité au bon moment. C’est l’elem qui ne va pas mettre un golem de pierre sur tel boss et une zone d’aveuglement sur tel autre. Et la liste est encore longue. En bref, ce sont les mecs qui ne connaissent pas leur rôle ou pas leur rotation ou alors pas les strats, en bref qui ne savent pas jouer zerk.

Mais quand, je t’écoute, je me demande quand même un truc. Ne serait il pas plus mal de supprimer, comme dans gw1, les stat sur les armes et armure?
Comme sa fini la guerre zerk/non zerk.
De plus, l’équilibrage serait bien plus facile à faire: x2 ou x3 les stats de base de chaque classe et puis voila.
Du coup ce qui ferait vraiment la différence c’est le build, le skill, les runes et les cachets.
Je vais créer un autre topic pour parler de ça.

Il n’y a pas une guerre, je dis (à titre personnel) qu’avoir passé 3 ans dans les donjons et ne toujours pas jouer zerk, c’est un choix délibéré, de l’unskill ou juste que l’on se cache la réalité.

Niveau équilibrage, je pense que tu n’imagines même pas. Ce serait incroyablement difficile à équilibrer en PvE, et je parle même pas du PvP. Ça tuerait simplement certaines classes, encore pire que maintenant…

C’est exactement la même chose qui fait la différence entre des joueurs aujourd’hui : le build, le skill, les runes et les cachets. Tu ajoutes les consos et les stats d’armures. Et après, tu notes que tous les groupes “méta” partent tous avec la même combinaison de consos, de stats d’armure, de build, de runes et de cachets. Et tu as ce qui fait la différence. Le skill. Et maintenant, tu sais ce qui différencie un groupe PU des Kr. Le skill. Je ne suis pas Kr parce que je ne suis pas assez bon, que je ne connais pas assez bien les strats.

Si on parle en terme de level, je suis un joueur que je considère comme “moyen”, que ce soit en sPvP ou en PvE. Tout simplement parce qu’il y en a à des années lumières de moi au dessus et la même chose en dessous. Je run avec des potes la même Fractale, face à la même IA, avec la même composition et les mêmes consos, builds, runes et cachets que les Kr. Ils finiront leur donjon très longtemps avant moi. Juste parce qu’ils sont meilleurs. Et c’est donc ça qui montre à quel point un groupe est bon en PvE : la vitesse à laquelle tu finis un donjon. Pas le ffait de réussir ou fail : tout le monde réussit. La question, c’est : “En combien de temps”. Et là, tu poses la question du skill.

Juste pour finir : un mec de ma guilde jouant ranger a posé le débat : “Je veux pas jouer méta, mais je veux aller super vite, je comprends pas pourquoi vous, qui bouclez votre fractale 50 aussi vite, vous ne voulez pas de moi”. Bah la réponse a été rapide : Bah justement parce qu’on veut continuer à la faire aussi vite. On jouerait avec un joueur qui massacrerait tous nos réflexes (4 arc long par exemple…), qui n’est pas zerk, qui ne connait pas nos strats, qui n’utilisera pas de combos, bref, on runnera un poinds lourd.
Si la méta existe, y a une raison : c’est la façon la plus efficace de finir le donjon rapidement. Un joueur qui veut aller vite et qui ne veut pas jouer méta, c’est le mec qui veut le beurre, l’argent du beurre, le papillon de la crémière et le sourire du crémier.

EDIT : Désolé pour la longueur du post, j’ai fait en sorte de donner un avis le plus construit possible, sans passer par des raccourcis, mais bien en expliquant chaque point.

Suggestion : changer les combo

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Omegaoufzor.2160

Omegaoufzor.2160

Que les combos sont utiles comme ils sont actuellement si bien utilisés, et que la superposition des zones est trop facile pour créer des effets comme tu les décrits.