Affichage des messages de Ramhu.4651 :
Et bien si le gameplay de l’arc ne te plaît pas, c’est dommage, car il offre plein de brûlures, en plus d’une aoe de feu que l’on peut exploser via la compétence 3, une immobilisation avec plein de stacks de saignement et son attaque auto est plutôt sympa pour continuer à poser des saignements en attendant de reswitcher. De plus, certaines situations nécessitant d’être à distance, il vaut vraiment mieux commencer à t’y faire.
Sinon, ce qui me gène le plus dans ton build, c’est que tu vas chercher “Opportunist” en armes, sans pour autant aller prendre le truc qui le rend fumé en tactiques (Leg specialist), qui de par l’attaque auto de l’épée te met sous perma fureur. Ensuite tu ne vas poser QUE du saignement et éventuellement un peu de tourment (et sur tourment, il faut que la cible bouge pour que ce soit rentable… en pve par expemple ça peut ne pas être le cas) alors qu’en plus, tu es en stuff enragé (donc 0 puissance), donc ton dps va vraiment être très faible, malgré les satcks de vulnérabilité que tu cherches à poser. (De plus, mais je peux me gourer, je ne suis pas sûr que vulnérabilité ait un réel impact sur les altérations). Donc comme ta hache ne t’apporte rien d’indispensable, autant la remplacer par un arc. Tu ne veux vraiment pas ? Ok il reste autre chose.
Déjà, puisque tu n’utilises plus la hache, on va virer ce trait qui augmente ses dégâts et on va aller chercher une autre altération en force : la confusion. Sur une interruption, tu colles 4 stacks. Et du coup on change la rune de perplexité pour rentabiliser le système : en gros sur une interruption tu peux colle 9 stacks d’un coup. Et ça peut très vite monter si tu parviens à faire des interruptions comme il faut.
bref le build vient d’un autre topic que j’ai la flemme de retrouver mais voici en gros comment le faire :
http://gw2skills.net/editor/?fIAQRAsZ8ejcOJv1OuPMRCCjihI+zjkMlloKQnUBxA-jQCBINS0UAw0CgUFQ5QFRjtsuIasaGYqUER1eEFRrOIgHB-e
Donc si tu n’aimes pas l’arc, et bien on prend une masse : ça file une interruption de plus. Mais prends un arc quand même dans ton sac avec un cachet de terre (oui, c’est ce qui le rend rentable niveau saignements).
Après, ça reste un build pvp, mcm ou exploration du monde. Pour les donjons, vu comment les altérations fonctionnent, tu seras plus efficace avec un build en dégâts directs.
Pour la taille de smondes, franchement, je ne sais pas. J’aurais tendance à penser celui de WoW au vu de tous les continents mais je peux me gourer. De plus, ce serait plutôt un truc à demander sur le fofo général je pense. ^^
Après, t’as “juste” 4 jours de jeu derrière toi, ce n’est pas facile de s’habituer à toutes les armes en si peu de temps. Le guerrier n’est pas une classe hyper simple à maîtriser au vu de toutes les possibilités de sets d’armes qui s’offrent à lui. D’ailleurs, c’est la seule classe qui maîtrise autant d’armes. Au tout début, je trouvais le bouclier complètement inutile. Je jouais épée + hache et arc en 2e set. Aujourd’hui je ne poserais mon bouclier que pour une masse si j’ai besoin d’une interruption de zone. Mais je garde aussi un cor de guerre sous le coude car des fois, le support du cor est intéressant pour faire courir ses coéquipiers ou coller une faiblesse de zone en plus de filer vigueur aux alliés. Je garde toujours une hache sur moi aussi car elle permet de faire monter l’adrénaline de manière fulgurante. Bref, chaque arme a ses avantages et je garde toujours une de chaque dans mon inventaire, à l’exception de l’épée que j’ai en double car le duo d’épée en altérations a aussi son intérêt.
Tout est une question de circonstances et dans GW2, rien n’est gravé dans la pierre, tu peux tout à fait, selon le combat, équiper une autre arme plus appropriée au combat que tu vas livrer par la suite, changer d’utilitaire, voire de trait majeur. Prends ton temps pour apprécier chaque arme, tu n’es pas obligé de tout maîtriser / aimer en moins d’une semaine.
Alors franchement, je ne sais pas si la puissance indiquée sur le cor de guerre sert à quoi que ce soit pour le guerrier. Pour des classes comme le rôdeur, cela doit jouer sur les dégâts de sa compétence 4 qui envoie plein d’oiseaux sur la tronche de sa cible, mais comme le guerrier n’inflige pas de dégâts avec son cor… Sur ce point, je laisse quelqu’un de plus avisé que moi répondre. En revanche, sur ton cor de guerre, tu auras toujours des statistiques de plus en plus puissantes avec le niveau de l’arme. Donc si jamais la puissance du cor n’a aucune incidence sur tes dégâts, au moins, les stats boosteront tes dégâts et / ou ta résistance selon ce que tu choisis comme stats.
Un cri est une compétence utilitaire (donc qui se place sur les emplacements 7, 8 et 9). Les cris du guerrier sont au nombre de 4 et ont diverses fonction :
- “Pour la justice !” te donne à toi et à tes alliés qui sont à portée, des stacks (littéralement des piles) de l’amélioration pouvoir, qui augmente ta puissance et tes dégâts par altération, ainsi que l’amélioration fureur, qui augmente tes chances de coups critiques de 20% pendant toute sa durée. Ce cri (si tu le joues) est à utiliser dès qu’il est disponible pour avoir un bonus de dégâts.
-“Secouez-vous !” est un cri plus défensif mais très très bien car il va te virer, à toi et à tes alliés à portée, une altération (vulnérabilité, empoisonnement, saignement, confusion… n’importe, mais la plus proche de ta boule de vie) ET c’est aussi un brise-étourdissement. Donc dès que tu es au sol pour quelques secondes, ou étourdi, ou qu’une altération risque de te mettre au tapis, c’est là qu’il faut l’utiliser.
-“à mon signal !” inflige 10 stacks de vulnérabilité à la cible, ce qui augmente de 1% par stack les dégâts qu’elle subi. Donc 10 stack augmentent de 10% les dégâts subis.
-“Craignez-moi !” est un cri qui effraie les ennemis. Plus ils sont proches et plus l’effet de peur durera longtemps. Ce cri est à utiliser quand tu as trop de monstres sur toi, ou pour aider un allié qui en a trop sur lui. En PvP, ce cri est aussi utile pour effrayer ceux qui cherchent à infliger un coup de grâce à un allié par exemple.
Voilà pour les cris du guerrier. Il faut savoir que d’autres classes disposent de cris qui ont d’autres effets. Le gardien par exemple peut donner stabilité via un de ses cris, le rôdeur peut booster les capacités de son familier (si je ne dis pas de bêtise). Bref, on ne va pas se pencher sur leur cas, ce n’est pas le sujet.
Pour les points… ben il n’y a pas de placement ultime. Là dessus j’ai juste envie de te dire de prendre ton temps, de lire chaque trait, de voir ce qui te convient le plus et de répartir tes points selon ce que tu sens le plus adapté à ta façon de jouer. Après, pour le moment tu est juste niveau 40, donc profites-en bien pour tester et découvrir les traits au fur et à mesure que tu gagnes en niveaux. Tu verras par toi même ce qui t’est utile ou non. Après, il y a toujours des avantages à développer plus une branche qu’une autre c’est sûr, surtout quand on joue en altération : la branche force apporte un bonus en durée d’altérations, et la branche armes de la précision (chances de coups critiques dans ce jeu) ET de la puissance de dégâts par altération. Donc ces deux branches vont avoir un certain intérêt pour toi, ce qui n’empêche pas non plus les autres branches de t’apporter de bons soutiens puisque la branche tactique peut apporter du soutien pour le Cor de guerre que tu sembles affectionner. Après il y a aussi l’équipement qui vient rentrer en compte dans ta façon de mettre les points : dans la branche force, tu trouves un trait qui inflige confusion sur une interruption (4 stacks), et avec les runes de perplexité supérieures qui infligent 5 stacks de confusion sur une interruption, tu te retrouves à infliger 9 stacks sur une interruption, ce qui rend la chose très très viable et se couple parfaitement à tes saignements. Ou tu as encore des astuces comme en tactique, le trait I qui inflige une seconde d’immobilisation à ta cible dès que tu lui infliges infirmité (infirmité qui est infligée un coup sur 3 grâce à la compétence 1 de l’épée), et en armes, le trait IX qui te fait bénéficier de fureur dès que tu infliges une immobilisation à ta cible. Grâce à ça tu est en permanence sour fureur. Quel intérêt ? tes coups critiques ont 33% de chance d’infliger saignement grâce au premier trait mineur de la branche Armes, et si tu joues avec un cachet de Terre sur ton épée, tu bénéficies d’une autre chance de 60% d’infliger saignement sur un coup critique. Donc au final, avec “Tranche artère”, la première compétence de ta compétence 1 à l’épée, tu vas infliger 1 saignement grâce à la technique, et si le coup est critique, tu peux en infliger un autre grâce au 33% de chances du trait mineur, et encore un autre grâce au 60% de ton cachet de terre. Donc 3 saignements au lieu d’un seul. Et pareil au coup qui suit. Mais il faut que le coup soit critique, d’où l’importance de la fureur pour toi…
Après pour tes armes, je crois que tu négliges le bouclier et la masse. La hache est moins intéressante, je trouve depuis quelques temps. L’épée en main gauche permet de coller tourment et de faire des saignements sur une contre-attaque au corps à corps, la masse te donne une interruption, ce qui, couplé avec le trait et les runes cités plus haut est très bon, le bouclier te donne une interruption ET 3 secondes de blocage, avec un des premiers traits majeur en discipline, tu peux recevoir 1 stack de pouvoir par attaque bloquée, donc si un monstre fait plein d’attaques à la seconde ou que tu en as plusieurs sur toi, tu passes en posture de blocage et tu peux monter à 25 stacks de pouvoir et là tes saignements vont faire très très mal…
Bon voilà, j’espère avoir répondu à tes questions sur le guerrier, si tu en as d’autres sur le guerrier altération, ben mon pseudo, tu l’ajoutes en jeu et on peut aussi papoter par MP. Après, je n’ai pas la science infuse sur toutes les façons de jouer un guerrier, mais ma façon de jouer altérations n’a jamais déçu qui que ce soit autour de moi, et surtout, mon guerrier ne m’a jamais déçu dans cette configuration.
Et bien tu es juste une des classes avec une des plus grosses variété de zones de combos (feu, fumée, eau, poison et lumière, je pense pas en oublier mais c’est pas impossible), et tu disposes aussi de pas mal de moyens de finir ces combos. Accessoirement tu disposes aussi de plein de finishers (projectiles, explosion, bond) et tu peux en câler un sacré nombre de finishers explosion pour faire bénéficier du pouvoir de zone dans les zones de feu, ou faire des guérisons dans les zones d’eau. Ça ne veut pas dire qu’il te faut nécessairement orienter ton build pour avoir un max de zones et d’explosions, tu peux mais spa folichon à jouer. C’est juste que peu importe ton build, tu auras toujours une zone sympa ou une finisher sympa pour ton groupe. Au pire ce sera des altérations que tu mettras sur les ennemis (confusion, poison, brûlure, saignement… T’as l’embarras du choix franchement…)
Et accessoirement, l’ingé apporte sa plaisante compagnie !
Alors, un build alté n’est pas forcément en mousse… On n’est pas obligé de mettre un pistolet en main gauche, les builds bombes alté avec un bouclier mettent énormément d’altés sur leurs cibles en plus d’offrir de très bons outils de survie. Donc après il est logique qu’équiper une arme dans chaque main augmente ton pouvoir offensif, au détriment de ta défense, donc oui tu rentres dans une optique de “tuer ou être tué”. Ce qui sous entend que si tu deviens un freekill ambulant avec une paire de pistolets, c’est que soit tu n’est pas assez agressif dans ton gameplay, soit tu as les yeux plus gros que le ventre. Enfin je ne sais pas mais franchement ça ne me choque pas que plus on boost son attaque et moins on a de survavibilité, il faut trouver un compromis entre les deux ou bien accepter d’être une chips qui arrache le palais, ou une huître qui ne tape pas mais qui est increvable.
Alors pour les tourelles, c’est vrai que vu qu’elles sont immobiles, un trait pour les préserver un peu des AoE serait assez cool. Voire même leur mettre 5 pv et les rendre insensibles aux AoE à la limite (vu le temps que ça prend de les réparer de toute façon, elles ont le temps de nettoyer une carte le temps de leur rendre 25% de leurs pv avec la clef à molette… ou de mourir 20 fois).
Maintenant, ce serait bien d’avoir aussi la perspective d’ne autre classe sur la suravibilité de nos tourelles. Car mine de rien, certaines classes n’ont aucun problème à les détruire (je pense au war qui claquerait un “cent lames” sur les 3 tourelles de notre caisse) mais il peut y en avoir d’autres qui les trouvent plus pénibles.
Ensuite au niveau de l’IA des tourelles, sangneuf a tout dit, il y a ausis de quoi les retravailler. Je ne sais pas si les devs sont sur ce problème, mais ce serait bien.
Le mortier :
Alors oui, le trait de portée a l’air buggué, je n’ai pas vu de différence notable entre avec et sans, mais je me trompe peut-être, j’essaierai de refaire des mesures plus précises quand j’irai au salon PvP. C’ets vrai qu’il a une survie de tourelle aussi, mais bon, il n’est pas fait pour être exposé, techniquement, il ne devrait pas se prendre trop de baffes (sauf en McM où dès qu’il apparaît il se fait focus au premier obus et disparaît très très vite, je suis d’accord, mais on ne vas quand même pas demander un mortier capable de tanker 10 mecs qui lui balancent chacun une AoE ?).
Après pour l’angle de vue… Perso je ne lui ai rien trouvé de choquant… Savoir le placer revient à savoir se placer hein. Le problème vient plutôt de la caméra qui ne permet pas de dézommer énormément rendant certaine cibles difficiles à viser. :/
Après pour les dégâts, là sangneuf, je ne suis pas d’accord :
Le mortier ne fait pas moins mal que les grenades. Si on est spécialisé en explosifs, il est normal que les grenades soient plus puissantes, mais le mortier est une “invention” comme les tourelles, et ne verra pas ses dégâts augmenter en fonction de notre puissance, ce qui fait qu’en ayant 0 de puissance, le mortier fera les mêmes dégâts, contrairement aux grenades. Donc encore une fois le mortier est plus utile à quelqu’un avec un équipement robustesse/guérison que pour quelqu’un équipé puissance.
De plus, le mortier est une arme qui ne nous coince pas avec ses compétences : on peut le lâcher et le reprendre comme on veut. Et même mieux, il permet à un équipier de s’en servir ! Donc si dans votre groupe vous avez un wawa, un rogue ou un gardien qui devrait éviter d’aller au corps à corps sur un combat vraiment dur, vous lui posez un mortier et il sera ravi de pouvoir se rendre utile s’il n’a pas d’arme à distance sur lui. En plus le mortier a aussi une zone de soin qui est assez sympa.
Je tiens aussi à préciser que les chausse-trappes du mortier provoquent un saignement qui se cumule 7 fois, faisant pleuvoir les dégâts sur la durée si la cible a la bonne idée de rester dans la zone desdits chausse-trappes.
Pour résumer, les vrais problèmes du mortier sont visiblement :
- sa portée (c’est vraiment ce qui revient le plus souvent)
- la visibilité (qui vient de la caméra avant tout donc qui ne dépend pas du mortier, mais dont le mortier dépend)
Donc déjà il faudrait voir si le trait est fonctionnel pour la portée, et si oui, combien faudrait-il pour que le mortier ne soit pas non plus fumé ?
Alors, concernant la puissance, je t’arrête de suite : elle n’augmente pas les dégâts des tourelles, après test dans le salon PvP avec et sans équipement, les dégâts sont strictement les mêmes (et pour le mortier c’est pareil).
Donc, cela me pousserait à dire que la robustesse n’améliorerait pas celle des tourelles (notez l’emploi du conditionnel, merci). Ceci dit, je n’ai pas testé la chose, c’est donc à vérifier et je laisse la parole à quelqu’un qui a la réponse. :p
Alors, il y a deux builds PvE montrés dans le topic de l’ingénieur farmeur.
Ce sont des builds au fusil orientés puissance, précision et dégâts des coups critiques.
Après il y a les builds orientés altérations qui seront plus efficaces en général avec une paire de pistolets et un kit de grenades ou encore un pistolet, un bouclier et le kit de bombes (le boubou étant assez sympa je trouve pour la survie étant donné que les bombes t’emmènent au corps à corps).
Après, j’ai envie de dire que cela dépend aussi beaucoup de ta façon de jouer : est-ce que tu utilises bien tes esquives ? Plutôt de manière défensive ou offensive avec le talent qui leur fait poser des bombes ? Plutôt fusil ou pistolet(s) ? Tourelles ? Kits ? Élixirs ?
Ce qu’il y a de bien dans ce jeu c’est qu’il n’y a pas de build déjà tout fait pour tous les joueurs, ça va vraiment se faire selon chacun. Donc on ne va pas pouvoir te dire “prend tel build” ou “nan celui-là est mieux”, n’hésite pas à essayer un peu les builds PvP dans le salon PvP sur les mannequins, voir comment ils fonctionnent, faire tes propres modifications, aller les essayer en donjon, sur la map, faire tes ajustements, et venir ici demander conseil sur telle ou telle compétence, voir si on ne pourrait pas te conseiller l’utilisation d’une compétence en particulier ou autre selon ce que tu as l’air de chercher. Mais tu vas avoir un travail de recherche à effectuer quand même.
C’est surtout que pointer les problèmes c’est bien, mais apporter des suggestions d’amélioration ou au moins des pistes, c’est mieux.
(Non, ceci n’est pas un taunt, on est là pour parler gentiment entre nous, je tiens à clarifier d’office.)
La portée du pistolet est bien assez grande comme ça je trouve aussi. Lomuwiel a bien expliqué le coup des fléchettes, et bon, avec la super portée du lance-flammes, pour être efficace à distance avec les pistolets, ben en fait il faut sortir un autre kit comme les grenades. Si les pistolets n’ont pas la même portée que le fusil, cela a sûrement été réfléchi par les développeurs.
Le mortier, franchement, je ne vois pas comment le changer sans le rendre un peu trop fumé sur les bords : franchement, quand il touche, il fait assez mal, sachant qu’il reste en place toute la durée de son cooldown (tant qu’il ne prend pas assez de dégâts dans les dents pour exploser), et qu’il est réparable à la clef à molette au même titre que les tourelles. En PvE, sa portée est largement suffisante, en WcW, sa portée est potable vu qu’il ne demande aucune ressource pour être déployé, et encore une fois, ses dégâts sont plus que corrects. Ce n’est pas LA compétence du siècle, comme les deux autres elle a ses bons et ses mauvais côtés, elle n’est pas la plus facile à utiliser, mais quand on en place un bien, c’est assez efficace.
Accessoirement, concernant le mortier ET les tourelles, il semblerait que leurs dégâts soient indépendants de nos stats : je viens de vérifier sur les mannequins du salon PvP en étant complètement nu comme un ver et avec mon équipement ordinaire (puissance, précision, critique), et il en ressort que les dégâts sont rigoureusement les mêmes, ce qui me conforte à penser que les tourelles et le mortier ont clairement leur place dans un build orienté “Inventions” ayant donc un gameplay de support très statique afin de compenser une faible puissance de feu avec les armes. Il me semble du coup que ça compense pas mal la fragilité des tourelles, d’autant plus qu’elles permettent de disposer de contrôle également : une tourelle lance-filet permettra aux autres tourelles de survivre plus longtemps face à des corps à corps, et la tourelle lance-flammes peut aussi les aveugler histoire de durer un poil plus longtemps. De plus, avec les talents appropriés, leur destruction par un monstre ou un joueur peut déclencher une explosion qui renverse les cibles à proximité. Bref, c’est un style de jeu qui n’est pas celui de tout le monde mais qui est parfaitement exploitable, et comme tous les styles, il sera plus intéressant dans certains cas que dans d’autres.
Pour l’auto-attaque des kits, Lomuwiel a raison, je l’ai lu quelque part sur le fofo, les devs cherchent une solution pour régler ce problème, ça va arriver, un peu de patience, car c’est vrai que c’est pénible.
Enfin, en ce qui concerne la fragilité de l’ingé… Alors là… On a beau être en cuir, équipés comme il se doit, on peut avoir plus de points de vie qu’un gardien sans pour autant avoir un dps de moule. Mais perso, en ce moment je me balade avec 16k hp au niveau 80, je ne dis pas que c’est assez, pour ce que je fais, c’est suffisant. Dès que j’aurai 400 en bijouterie, je me referai de beaux accessoires avec un peu plus de vitalité pour augmenter mes points de vie et remonter vers 20k car du côté des accessoires je suis à la ramasse de toute façon. ^^
Mais bref, c’est sûr qu’au double pistolet, on prend assez cher, par contre si en solo vous vous baladez avec un fusil plutôt, je vous promet que votre survie va grimper en flèche, même en PvP j’ai retourné énormément de situations avec ma ceinture, son soin issu du kit avec un CD très court, l’endurance qui remonte de 10% dès qu’on utilise une compétence de ceinture qui permet de faire des esquives plus souvent, les esquives qui posent des bombes… Bref, je m’étonne d’avoir une survavibilité de fou qui me permet bien souvent de prendre les mobs par gros packs, et de gérer les imprévus, et quand ça commence à sentir le sapin, s’enfuir ne pose généralement pas trop de problème. Je ne dis pas que l’on est increvable, mais on est loin d’être des kleenex sur pattes.
Mouais, je ne sais pas si c’était vraiment nécessaire, les skills raciaux ne sont pas ce qui font qu’une classe est viable ou non puisqu’en PvP ils sont même désactivés. Donc en PvE et en WvsWvsW tu les auras, certes, mais en WvsWvsW, le mortier est plus rigolo le le Charzooka, le Barrage d’artillerie ou le Support de la troupe. En PvE la caisse de ravitaillement vaut bien plus que le reste aussi, ne serait-ce que pour le stun de zone et bien sûr le contenu. Le pistolet caché prend toute sa valeur dans un build pistolet je trouve que dans un build fusil car la comp utilitaire principale est largement moins efficace que le double bump du fusil. Mais il est vrai que son burst mono-cible via la ceinture est énorme. Le buff est sympa dans une optique de support car il me semble bien que c’est la seule chose qui fournisse vigueur (via la ceinture encore une fois) dans le panel de l’ingé, mais la mine, tout comme celle unique à l’ingénieur, je lui cherche encore une vraie utilité (il se peut aussi que je ne sache pas l’utiliser, c’est même certain).
Après la transformation en animal qui tape au corps à corps, je ne sais pas vraiment ce qu’elle vaut, mais dans la ceinture ça débloque quoi ? Car il y ça aussi hein. ;p
Et puis l’ingénieur ne craint pas trop le corps à corps non plus quand on le prépare à y faire face. Le builds lance-flamme en sont la preuve et c’est peut-être un bon moyen d’exploiter la tendance corps à corps de ton Norn.
Bref je ne te dis pas de ne pas reroll, mais j’ai juste l’impression que tu trouves l’herbe plus verte chez les Charrs alors que toutes les races sont supposées pouvoir faire de bons ingénieurs.
Et bien l’équipement “berzerker” (genre “Fusil de berzerker de la mort qui te pique avant de te tuer”) dans le jeu est un équipement orienté puissance, chances de coups critiques et dégâts supplémentaires de coups critiques. Donc l’ingénieur berzerker est un ingénieur qui part dans cette optique de jeu.
Alors oui, j’oublie le 25% de portée supplémentaire, mais à ma décharge, il est couplé à la grenade de rab dans les lancers. ;p
Pour plus de précision sur mon build, le voici :
http://gw2skills.net/editor/en/?fcAQFAUl0pqdHxSeF1LJxIFdm0gekX96XRFq8nCsF
Je tiens à préciser qu’il est basé sur le build que l’on trouve dans ce sujet :
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/professions/engineer/Guide-Vid-o-L-Ing-nieur-Berzerker/first#post60444
Bref, pour le PvE j’ai retiré le bélier, car la compétence utilitaire, même couplée à l’éclair est mono-cible (sauf l’éclair) et moins forte que le barrage de grenades. En plus, il est pour moi indispensable d’avoir un kit aoe, le fusil est une très bonne arme, mais elle ne fait pas tout, et les grenades le complètent à merveille dans une optique de “zerking”. J’ai également préféré l’auto élixir S dans les points au buff protection en cas de contrôle,me permettant de me dégager une compétence utilitaire occupée par l’élixir U. Il donne donc célérité, qui permet un très bon burst après analyse et barrage de grenades et quand les autres skills sont sous cooldown. Il est assez intéressant de coupler célérité à la fureur procurée par les lunettes, mais les reprises d’aggro sont très fréquentes donc il faut bien être à distance (de toute façon le tir précipité ne demande pas d’être proche de sa cible au contraire). Enfin, l’élixir U en utilitaire apporte un sort en mur aléatoire mais rarement inutile, on a soit :
- un mur d’ombre qui permet d’aveugler la cible avec le tir précipité ou de passer en furtivité avec le tir sauté si on le fait à travers.
- un mur de lumière qui permet de faire de la suppression d’altération avec tir précipité
- un mur d’envoûteur qui permet de mettre la cible sous confusion via le tir précipité, d’obtenir l’armure du chaos en passant à travers avec le tir sauté, et de devenir furtif en courant à travers.
Bref à placer entre la cible et vos potes, pour un aveuglement permanent ou de grosses accumulations de confusion.
Je recherche une variante à l’élixir U en ce moment car entre les 2 bursts je trouve ça un poil mou, quoique repasser en grenades arrange pas mal la chose pendant les CD, et je teste le pistolet caché du Charr qui est vraiment énorme en compétence de ceinture utilitaire, mais très moyen en compétence utilitaire normale. Notez qu’en PvP j’utilise le même build mais avec le bélier au lieu de l’élixir car il est vraiment efficace contre les wars et les rogues.
Alors en effet, ça envoie ce qu’il faut. Mais est-ce viable comme build en exploration ?
Car perso je suis en build fusil berzerker plus “classique” (10/30/0/10/20) et je dois avouer que me séparer de mes 10 points en alchimie me paraît dur : l’auto élixir S à 25% de hp est énorme pour aller se mettre à l’abri et se soigner ou tenter un tir sauté suivi d’un tir surchargé mais qui aurait été un peu trop audacieux au final.
Et pareil pour le convertisseur inertiel de la branche outils : je joue le kit médical en 6, pour avoir l’auto-bandage de la ceinture utilitaire qui voit donc son CD sauter après un auto élixir S quand je passe sous 25% de hp, et c’est aussi utile pour rechoper un burst analyse + barrage de grenades (couplés à l’éclair de la ceinture).
Bref, est-ce que sacrifier de la survie au profit d’une (magnifique) grenade supplémentaire sur tous les sorts du kit, 10% de dégâts supplémentaires sur les explosions, un champ de mines sous 25% de hp et une application de vulnérabilité par explosion est vraiment raisonnable ?
Accessoirement, les Asuras ont des commentaires très rigolos en ce qui concerne leurs serviteurs comme quand ils meurent la petite asura qui va dire “heureusement que je ne lui ai pas donné de nom” ou qui va dire “il ne faut pas gâcher un cadavre” quand elle les invoque. Comparé au tristounet “il y a de la vie dedans” des nornettes, j’hésite à repasser ma nécro en asura (malgré qu’une nornette en tissu c’est classe). À moins que d’autres races soient aussi drôles de ce point de vue là ?
Alors pour l’ingé Charr on va avoir :
La mine shrapnel : pose une charge sur soi qui explose en cas d’attaque subie au corps à corps.
Le cri qui met fureur et pouvoir je crois : fait un cri qui donne vigueur (qui regen l’endurance).
Le pistolet caché : On sort deux pistolets de notre ceinture pour en vider leur chargeur.
Je n’ai pas vraiment eu l’occasion de tester leurs dégâts. Donc je ne saurais dire pour le moment si ça vaut vraiment le coup d’investir dedans. ^^
Alors les tourelles servent aux combats “statiques” et à défendre une zone du fait qu’elles ne se bougent pas. Donc si tu les joues en phase de leveling, c’est normal que tu trouves que l’ingé soit poteau comparé à un envoûteur spécialisé dans le déplacement. En ce qui me concerne, je ne joue pas forcément avec les DoTs, bien que j’en pose, mes dégâts ne sont pas spécialisés là-dedans : je joue un build proche de celui que l’on trouve dans le guide du fusil berserker (dans le fofo de l’ingé donc) ce qui te pousse à avoir une certaine mobilité et qui te permet de bien contrôler les ennemis.
Note, que si tu veux jouer DoTs à fond, le combo double pistolets et grenades permet d’utiliser les saignements, le poison et les brûlures de façon quasi permanente selon comment tu gères (il te faudra un taux de critique élevé ceci dit, et les lunettes en tant que compétence utilitaire sont très bien à cet effet tant pour leur principal effet que pour les 10 stacks de vulnérabilité via la ceinture). Les bombes sont sympa aussi mais peut-être plus avec un fusil pour le combo tir sauté + bombe aveuglante, ou alors en pistolet + bouclier car avec les bombes tu vas vraiment t’exposer au corps à corps et de toute façon tes critiques peuvent générer brûlure, ce qui rend la capacité 4 du double pistolet moins intéressante (ok les dégâts ne sont pas les mêmes mais en même temps ils viendront surtout des bombes à la base).
Enfin pour finir, n’oublie pas non plus que les tourelles ne sont pas que des poteaux à dégâts ou à contrôle. Ce sont aussi des explosifs via ta ceinture ou via leur destruction si tu as pris le trait correspondant dans l’arbre explosifs. Cela demande de toujours avoir un œil sur la santé de ta / tes tourelle(s) si tu ne joues pas le trait, mais l’explosion vautmieux que la simple destruction sans conséquences pour l’adversaire et aura toujours son effet. Bref avec au moins 10 points dans l’arbre des explosifs, avec l’esquive qui pose une bombe et le trait qui pose brûlure sur les coups critiques, tu verras que l’ingé est tout sauf une classe poteau, même si moins mobile qu’un envoûteur.
Alors, je ne joue pas Guerrier et pourtant je ne suis pas spécialement pour un nerf. J’ai été surpris par la violence de cent lames (qui n’aurait pas d’yeux ronds devant son petit bilan de mort en voyant que sur 3-4 claques prises la dernière à 17k a quasiment fait tout le boulot ?), mais accessoirement, chaque fois que j’en ai pris un dans les dents, je ne pouvais en vouloir qu’à moi même. D’ailleurs, le premier à m’avoir infligé ça, j’étais en 1 vs 1 contre lui, d’office il a tenté de me charger sans réussir (merci l’esquive) et de là, après s’être retrouvé face à un mur, il a essayé de venir me coller le “cent lames” comme ça et encore une fois, le coup était très facilement esquivable. Par contre, il a réussi quand je lui ai mis un pied dans la tombe et que je pensais que vu ses 5% de points de vie il ne pouvait rien m’arriver de dramatique si je le laissais venir au corps à corps pour lui asséner le coup de tromblon final. Vous parlez d’une idée…
Donc oui, quand on voit le Guerrier arriver, on peut le tenir à distance facilement (selon les classes et les sets j’imagine, mais qui vient avec un set sans survie en pvp ?) et oui, quand le Guerrier profite d’une initiative dans le dos de sa cible, elle se fait 2-3shot et n’a pas le temps de réagir. Mais franchement, est-ce que toutes les classes n’ont pas un burst qui permet d’enterrer quelqu’un en l’espace de 5 secondes ? Car jouant ingé (pourtant une classe visiblement ëquilibrée puisque personne ne vient pleurer chez nous), moi aussi quand j’attrape quelqu’un par surprise je le mets au tapis très vite, ça prend peut-être deux ou trois secondes de plus qu’un Guerrier mais pendant ce temps ma cible est sous contrôle.