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Pourquoi GW2 est un échec à mes yeux

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Yorkk.5604

Yorkk.5604

Je suis d’accord avec l’ensemble des propositions dites sauf pour l’ajout de sort d’aggro et le soi-disant manque de synergie de groupe. Pour l’aggro cela revient à remettre la trinité, et ce n’est clairement pas l’objectif du jeu. De plus le mécanisme d’aggro est volontairement inconnu, pour obliger les joueurs à s’adapter et survivre via l’esquive ou les compétences et non rester bêtement dans leur coin à balancer des sorts pendant qu’un tank prend les dégats… Cela a été dit et redit.
Si vous trouvez les builds trop individualistes en donjon le problème vient de vous et pas du jeu en lui-même. Les classes bien jouées ont des sorts qui se jouent en partenariat avec les autres membres : l’élémentaliste bien joué met des gros buffs (25 stacks de pouvoir, fureur etc) pour toute l’équipe, soigne ses alliés, un guerrier va apporter un gros support offensif également avec ses bannières, un nécromant va ralentir les ennemis et supprimer les avantages des ennemis, un voleur peut protèger le groupe des projectiles avec écran fumée … Des classes vont mettre des combos initiateurs et d’autres vont terminer l’action avec les combos finishers. L’ingénieur très sous-évalué et pourtant très utile va par exemple mettre une zone d’eau avec la tourelle, un guerrier fait le F1 du marteau et hop un sort guérison zone, l’ingénieur possède également des murs pour stopper les projectiles… Un guerrier pose une bannière de guérison, il la prend utilise le sort soin de la bannière, la pose et un autre membre peut refaire l’action. Il y a énormément de compétences de soutien pour toutes les classes.

Spé Altérations utile ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Yorkk.5604

Yorkk.5604

Ce message s’adresse autant à la communauté qu’ Area Net.
La spe altération est redoutable en pvp du fait qu’elle ignore le niveau de l’armure. Le principe des altérations c’est aussi mettre la pression sur l’adversaire sur la durée très utile pour faire fuir les adversaires des points de contrôle et très utile contre les classes qui possèdent peu d’anti-altérations.
En pve elle ne sert à rien et monde contre monde sujet à débat. En mcm parce que c’est du bus contre bus, ça spam d’aoe dans tous les sens et ça burst or il faut un minimum de temps pour installer le stack de dots de plus un bus à tout ce qu’il faut pour virer les altérations du coup elle peut perdre à mort en efficacité.
En pve elle ne sert à rien car les dots posés se font écraser par ceux des autres membres du groupe et on est limité à 25 stacks de saignement et une seule brulûre ou poison… En plus de ça dans certains donjons il faut détruire des terriers (catacombes ou cita par exemple) rapidement. Les altérations ne font pas de dégâts sur ça et les classes jouant alté seront un frein pour le groupe admettre le contraire est de la mauvaise foi.
A titre d’exemple je jouais ingénieur altérations en pve. Si personne ne met de saignements je n’ai aucun mal à poser les 25. Problème tout le monde met du saignement sans forcément être spé altérations en effet énormément de sorts en mettent : auto attaque de certaines classes et pleins de sorts par exemple bouleversement terrestre de l’élémentaliste, attaque sournoise du voleur je vais pas citer tous les sorts mettant du saignement par rapport à toutes les classes y’ a de quoi écrire un pavé. Les clones des envouteurs mettent aussi saignement à chaque critique, pets des rodeurs, les aptitudes de certaines classes permettent de mettre saignement lors de critiques… Bref je tournais à 5 stacks de saignement. Tout le reste étant écrasé par les saignements des autres membres qui durent beaucoup moins longtemps et font carrément moins mal. J’ai respe soutien heal et buff depuis et et bien plus utile en donjon.
Actuellement en pve il y a URGENCE de rééquilibrer cela, il est aberrant que les classes altérations voient leur expérience de jeu démolie comme ça surtout que l’une des devises d’Anet est d’empêcher que notre expérience de jeu soit gachée… Pourquoi y a-t-‘il si peu de nécromants en pve? A cause de ce système pourri. On en rencontre beaucoup plus en pvp. Une solution simple par exemple est de séparer les dots suivants: saignement poison et brûlure et que ces 3 la par joueur et uniquement en pve pour ne pas créer de déséquilibre en pvp et mcm. A voir comment cela peut être ajusté. Cela se fait sur sur d’autres jeux et dans tous les types de jeu : pve et pvp donc instaurer cette règle en pve fera du bien à beaucoup de gens qui n’auront plus leur expérience de jeu détruite…

(Modéré par Yorkk.5604)

Repenser l'ingénieur!

in Ingénieur

Posted by: Yorkk.5604

Yorkk.5604

Globalement d’accord avec les idées proposées. Le up des tourelles actuellement n’est viable qu’en pvp, en pve c ‘est d ’une stupidité profonde elles se font toujours autant one shot, alors certes on peut en théorie les planquer pour éviter qu’elles se fassent toucher, notamment avec le talent tourelles déployables, mais les mobs sont mobiles et au final y’a de fortes chances qu ‘ils se précipitent sur une tourelle pour la dépop même si elles sont mises à distance. De plus des sorts de zone ou attaque à distance sont lancés par des boss ou certains mobs. Le gameplay à base de tourelles est juste inutile à ce stade du jeu, c’est gâcher des slots utilitaires pour rien.
Pour ce qui est des elixirs, le nerf du IV est je pense mérité pour le pistolet à elixir, une double zone de soin lancée cumulées avec tous les combo finisheurs permettait de soigner constamment l’équipe, c’était sans doute trop.
Le plus gros problème ne vient pas de certains mécanismes incohérents, mais du fait que l’équipe d’Area net ignore purement et simplement les suggestions apportées par les joueurs, ou ne réalisent que celles qui les arrangent. les mises à jours de l’ingénieur sont incohérentes parfois, depuis le début du jeu ca se résume à up d’une chose puis nerf puis re up, et ajouts de possibilités de gameplay mal pensées. Le staff affirme être à l’écoute des joueurs, mais cela ne se ressent carrément pas, preuve en est par les mises à jours faites ces dernières semaines. Les chargés communautaires prennent en comptes les remarques, mais comme elles sont au final ignorées ou non prioritaires par la hiérarchie, au final cela ne sert a rien. L’ingénieur est l’une des classes les plus compliquées à jouer, à tel point qu’on a parfois l’impression que les développeurs galèrent à équilibrer cette classe. L’équipe devrait sincèrement se baser plus souvent sur les impressions des joueurs, tout le monde serait gagnant dans l’affaire, cela permettrait aux développeurs d’éviter de perdre du temps à réfléchir sur des types de gameplay qui sont pourtant proposés par des joueurs expérimentés et qui maîtrisent leur classe à fond, et d’autre part les joueurs n’auront pas le sentiment d’être juste ignorés.

[BUILD Pvp] Tank Lance FLamme

in Ingénieur

Posted by: Yorkk.5604

Yorkk.5604

“J’ai une petite question : le +1% de dégâts (trait alchimie) c’est pour chaque avantage que tu as mais avoir plusieurs stacks de pouvoirs est considéré comme plusieurs avantages ?”

Bonne question, je pense que ce talent mineur ne marche qu’au bonus pouvoir lui même et pas les stacks, sinon ça serait cheaté, je suis à 18-21 stacks de pouvoir en combat ça ferait 18-21% de dégâts en plus mais ça serait cool que quelqu’un puisse donner confirmation^^

Le guerrier , un équilibre possible ?

in Guerrier

Posted by: Yorkk.5604

Yorkk.5604

Je te recommande de jouer en espadon/marteau (et prendre le talent X dans défense) la majeure partie du temps, le marteau c’est juste une tuerie, faiblesse sur le mob il fait carrément moins mal, un bump pour protéger tes alliés, un assommement de zone de 2s toutes les 10s, et un autre assomement de 2s sur le mob, en plus ça te permet de pouvoir poser tes cent lames tranquille. Contre les mobs sacs a pv qui peuvent 2-3 shot tes potes stuff bersek ( je pense aux envouteurs et voleur) le marteau est bien plus efficace que la hache. Le marteau possède aussi des combo finishers.

La hache est à utiliser dans des situations occasionnelles où un burst est requis, à la place du marteau pour les boss ou si les mobs sont pas dangereux.

Pour les boss fusil ou hache et espadon.

(Modéré par Yorkk.5604)

Le guerrier , un équilibre possible ?

in Guerrier

Posted by: Yorkk.5604

Yorkk.5604

Il faut savoir que le guerrier est l une des classes faisant le plus de dégâts de zone, et plein de gens proposent des builds tank avec bouclier alors que ce n’est pas le but du guerrier … Le but du guerrier est d’apporter un soutien offensif au groupe avec les bannières et cri de justice et envoyer la purée en dégâts zone, de plus il faut également jouer sur les zones combo et le guerrier est très bon pour ça. Par exemple l’élémentaliste met une zone d’eau, en faisant la compétence hache 5 ton tourbillon va virer les altérations du groupe si tu es dans la zone. La hache, le fusil et l’arc sont des combo finishers, il faut jouer dessus. L’espadon est excellent contre les cibles statiques, sous célérité tu claques facile du 40 000 et plus de dégâts en 2-3s.

Au niveau des talents j’ai pris 20/0/25/10/15, la branche précision ne sert a rien vu que le guerrier a déjà la patate de critiques avec cri pour la justice le sceau élite qui donne fureur et les bannières, de plus faire proc des saignements sur les critiques va ruiner les dégâts faits par tes potes nécro et ingénieurs. Il ne peut y avoir que 25 stacks de saignement sur une cible, et tes saignements vont écraser ceux des necro et ingénieurs qui font bien plus mal. Les 15 points dans la dernière branche pour le talent mineur qui réduit temps changement armes et donc pour switch armes très souvent, 20 points en force pour les talents dégâts espadon +10% et dégâts + 9% quand adrénaline pleine et les autres points répartis en robustesse / vitalité pour ne pas être en mousse. Pour l’équipement puissance/précision robustesse sur armure et armes, puissance précision % dégâts critiques sur bijoux.

Comme le taux de critique est très haut il faut prendre bouffe qui redonne santé quand tu fais un critique (fantômes aux baies d’omnom par exemple) et cachet de sang supérieur (30% de voler de la santé sur coup critique, cooldown interne de deux secondes)
Avec ça tu encaisses bien les coups et tue vite les mobs.

Rechargement de la ceinture utilitaire

in Ingénieur

Posted by: Yorkk.5604

Yorkk.5604

J’ai testé ça, effectivement c’est le temps de rechargement des sorts du kit d’outils de la clé qui est affecté( exemple pied-de-biche passe de 15 à 12 secondes). Le temps de rechargement du lancé de clé à molette de la ceinture utilitaire n’est par contre pas affecté. Du coup c’est bien la description du talent qui est ratée, ça serait bien de changer “Vos compétences de ceinture utilitaire” par “Vos compétences de kit” histoire de pas créer de confusion :S

Rechargement de la ceinture utilitaire

in Ingénieur

Posted by: Yorkk.5604

Yorkk.5604

Bonjour à tous,

Je up le topic pour signaler que le talent VIII de la branche outil "Sursaut de puissance " a soit une traduction foireuse, soit est bugué. Descriptif du talent : " Les compétences clé à molette et gifle soignent les tourelles deux fois plus vite et frappent les ennemis d’infirmité pendant 5s. Vos compétences de ceinture utilitaire se rechargent 20% plus vite." J’ai testé le sort utilitaire ceinture Auto-bandage du kit médical. Temps de recharge initial de 20 secondes. J’ai dépensé 20 points dans la branche outil, donc compétences ceinture utilitaire rechargées théoriquement 20% plus vite. J’ai testé avec et sans le talent VIII. Le sort a un temps de recharge de 16 secondes sans le talent. Avec le talent il est également de 16 secondes donc la branche outils marche mais pas le talent. Il faudrait clarifier la description de ce talent, ou alors le corriger.

Cordialement

(Modéré par Yorkk.5604)

Smaa injector

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Yorkk.5604

Yorkk.5604

Bonjour,

L’utilisation de ce plugin est-elle autorisée ou non? Le smaa étant “Subpixel Morphological Antialiasing”. Il permet d’appliquer un anticrénelage qui est de loin supérieur à celui du jeu, FXAA. Le FXAA rajoute hélas un effet flou sur les textures. D’après la charte du jeu, tous logiciel tiers est interdit pour ne pas nuir à la sécurité des joueurs ou du jeu lui même, et pour ne pas pénaliser/nuire l’expérience en jeu. Cependant Texmod est autorisé puisqu’il ne modifie que les textures vues par l’utilisateur, donc l’exception s’applique t’elle également ici ou non?

Cordialement

bug point de compétence "vaincre requins ancestraux", pierre Hazaan, Marais de Lumillule

in Bugs : jeu, forum et site web

Posted by: Yorkk.5604

Yorkk.5604

Bonjour les requins sont en amicaux et aucun élément de quête n’est présent sur la zone pour les passer en agressif. La pierre se situe près de la Pierre d’Hazaan au marais de Lumillule. Ce bug est rencontré pour tous les joueurs du serveur du Fort Ranik, et ce depuis la journée. Merci de débloquer le plus rapidement possible la situation.

Cordialement

(Modéré par Yorkk.5604)