Messages les mieux notés de oso.3107 :

Priorité n°1 du McM: Les combats

in McM

Posted by: oso.3107

oso.3107

La priorité n°1 actuelle pour une bonne santé du McM devrait être les combats.

Les dernières modifications apportées au McM ainsi que les prochaines déjà annoncées sont bien, elles ont réussi à faire revenir du monde, mais il manque le principal: les combats doivent être plaisants pour tout le monde sinon les gens repartent aussi tôt et ce quelques soient les améliorations/qualités intrinsèques du système.

Avant de détailler ma pensée, je me présente: joueur en McM depuis les débuts de Pierre Arboréa, j’ai plus de 4000 heures de jeu sur mon personnage principal qui est une nécromant sylvari plutôt connue sur la Pierre. Je suis aussi GM et fondateur de la PAFF, guilde que vous avez certainement croisée en jouant avec ou contre Pierre Arboréa. Les heures de jeu en question sont passées en majorité en McM bien évidemment; Autrement dit je ne suis pas un débutant.

L’équilibrage actuel des combats est une catastrophe ni plus ni moins.
Bien évidement, je ne parle pas de l’équilibrage au niveau de la quantité d’adversaires (le McM n’est pas et ne sera jamais du GvG donc l’égalité numérique entre les opposants n’est pas le soucis) mais au niveau des capacités de combats des classes et de certains mécanismes.

Les mécanismes déséquilibrés actuellement:

  • Les altérations versus les dissipations d’altération: Les altérations ont été améliorées (beaucoup trop d’ailleurs mais c’est une autre histoire), les dissipations ont été réduites à néant (réduction du nombre de d’altération dissipée et augmentation des temps de rechargement): Moralité les altérations sont quasiment impossible à contrer.
  • Les contrôles versus la stabilité et les brise-étourdissements: La stabilité à été améliorée dernièrement c’est un pas dans la bonne direction mais hélas les contrôles sont toujours hors de contrôle (sorry) car la stabilité n’est pas accessible à toutes les classes voir même certaines classes (comme le nécro) ont vu leurs stabilités réduites à néant. Le retour en force du bug sur entrave/incitation rendant les persos immobilisés éternellement quelques soient leurs actions aggrave grandement les choses (Rappel: Sans subir ni stupeur, ni étourdissement ni immobilisation on ne peut pas bougé après avoir détruit l’entrave, subis une incitation ou avoir été bloqué en l’air).
  • Les avantages versus les corruptions/suppressions d’avantages: les corruptions et les suppressions d’avantages ont tellement été réduites à néant qu’elles ne servent quasiment à rien maintenant. D’un autre côté les applications d’avantages ont été améliorées et la durée d’avantage peut être utilisée pour rendre les avantages complètement ridicules.
  • Les dégâts directs: Les dégâts directs peuvent être contrés par la robustesse/vitalité/protection et sont dans un état pas trop mal au niveau équilibrage puisque soit vous tapez super fort en étant super fragile soit vous réduisez vos dégâts pour résister un peu mieux. Certains mécanismes comme les invulnérabilités viennent compliquer la chose de part, comme pour la stabilité, le manque d’équité dans leurs répartitions au niveau des classes.
  • Les dégâts par altération: Les dissipations ont été tellement réduites à néant qu’il ne reste que la vitalité pour les contrer et c’est largement insuffisant. La situation actuelle est ridicule en McM puisque les dégâts par altération font plus de dégâts que les dégâts directs tout en étant impossible à contrer: ridicule. En bonus, plus vos adversaires balancent d’altération plus le jeu rame….
  • La mobilité: certaines classes excellent dans la mobilité, d’autres à l’inverse excellent dans la lenteur. Ce n’est pas vraiment un problème en soit mais cumulé avec les autres soucis c’est juste le pompon qui rend le truc insupportable. D’une manière générale il ne devrait pas être aussi facile pour les classes mobiles de quitter les combats surtout quand c’est elle qui l’engage car c’est juste pénible.

Les causes
L’équilibrage façon Pierre, Papier, Ciseaux ne fonctionne pas en McM. Voir même il n’est pas souhaitable car il est nocif pour la qualité des combats.

A contre B, B Contre C, C contre A est une situation ingérable en McM car à tout moment vous pouvez rencontrer tout et n’importe quoi. Ajouter à cela les soucis d’équilibrage des mécanismes et nous avons là des combats catastrophiques dans lesquels les capacités des joueurs n’ont que peu à voir, les résultats étant, bien trop fréquemment, gravés dans le marbre avant même que les combats n’est débutés.

L’idéal
Dans un jeu de combat libre comme le McM, tout devrait être fait pour que l’issue des combats soit liée à la qualité du combat proposée encourageant ainsi les joueurs à s’améliorer, à revenir, retenter et finalement à progresser.

Cela présuppose que les mécanismes de jeu soient neutres et équilibrés (tout l’opposer du système actuel donc):

  • Dégâts aux choix: Directs, Altérations, les deux. Chaque type de dégâts ayant des contres efficaces et disponibles.
  • Survie aux choix: passives ou actives mais toujours en équilibre au niveau des mécanismes
  • etc etc

Le pierre, papier, ciseaux existerait toujours mais au niveau des rôles tactiques sélectionnés par les joueur, pas des mécanismes de jeu.

Rappel – les rôles tactiques fréquents en McM sont (listes non exhaustives):

  • Fantassin: Spécialiste du Corps à corps et du combat dans la mêlée
  • Artilleur: Spécialiste du combat à distance
  • Chasseur/Sniper: Spécialiste du combat de précision pour tuer une cible rapidement, à ne pas confondre avec des duellistes.

Auxquels viennent s’ajouter d’autres rôles plus ou moins secondaires en fonction des préférences: Soigneur, Buffeur (spé avantage) etc etc

Quelques soient les rôles tactiques (nouveaux ou anciens), chaque classe devraient pouvoir remplir plusieurs rôles (pas forcément tous les rôles, juste plusieurs) tout en ayant ses propres spécificités dans chaque rôle.

Ainsi nous aurions des mécanismes de jeu neutres, des possibilités accrues et des combats beaucoup plus intéressants. Les joueurs disposeraient de beaucoup plus de choix, chaque choix pouvant avoir des conséquences directes sur les combats sans nuire à la progression des joueurs.

Conclusion / Résumé
Tant que le coeur du McM, les combats, ne seront pas équilibrés, aucune chance que le McM se porte bien et ce quelques soient les autres améliorations apportées.

Note: Je parle ici d’équilibrage des chances, des possibilités, pas de quantité.

Pour que le McM survive, commencez par:

  1. Équilibrez les mécanismes de combats
  2. Donnez des choix tactiques viables à chaque classe (au moins deux pour que choix il puisse y avoir)
  3. Corrigez tous les bugs nuisibles aux deux premiers points

En conservant ces trois premiers points toujours prioritaires, les combats en McM devraient normalement être sains et les autres améliorations pourront venir remplir leurs rôles. Autrement c’est juste vain.

Bonus
Pour l’équilibrage des effectifs, une solution simple à étudier: Augmenter la limite de cible des compétences (corps à corps et distance) en fonction du ratio d’adversaires présents (bonus d’infériorité numérique).

Exemple:
Les effectifs en présence sur la carte:

  • Serveur A: 60 (ratio > 1, pas de bonus)
  • Serveur B: 40 (ratio 2/3)
  • Serveur C: 20 (ration 1/3)

Modification des limites de cible des compétences:

  • Serveur A: Aucune amélioration (3 pour les CaC, 5 pour les distances)
  • Serveur B: Infériorité numérique ratio 2/3. Limites doublées (6 pour les cac, 10 pour les distances)
  • Serveur C: Infériorité numérique ratio 1/3. Limites triplées (9 pour les cac, 15 pour les distances)

Bien évidemment il ne s’agit que d’un exemple, les chiffres sont exagérés pour mieux présenter le principe.

Merci pour votre temps et à vos réactions (désolé pour le pavé).

[MCM] Zone de défense

in Suggestions

Posted by: oso.3107

oso.3107

En monde contre monde, gérer une zone de défense sur les camps, tours, remparts… qui désactive la destruction des armes de sièges après une certaine durée d’inactivité (time-out) uniquement pour les armes détenues par les défenseurs et dans cette zone.

En dehors de cette zone, la gestion de la durée d’inactivité des ces armes est gérée comme maintenant (disparition au bout de 20mn).

Chaque zone de défense à un nombre maximum d’arme de siège maintenable simultanément, ce nombre peut être amélioré comme les autres améliorations.
La taille de cette zone peut aussi être améliorée.

Quand le bâtiment défendu est perdu, la zone de défense est réinitialisée et toutes les armes de sièges maintenues par cette zone dépassant la durée d’inactivité “normale” sont détruites.

Dans une zone de défense, ajouter un indicateur indiquant sur une arme de siège si elle est correctement gérée (surcharge de la zone de défense) et un bouton pour détruire l’arme en question.

Ainsi les joueurs pourraient gérer la défense de ces forts de manières plus stratégiques et plus organisées en utilisant les armes de sièges efficacement, et l’encombrement des cartes MCM reste maitrisé (j’imagine que c’est le but de la gestion de la durée d’inactivation des armes de sièges).

En attendant vos opinions, je vous souhaite bon jeu.

Edit: éclaircissement, utilisation de durée d’inactivité au lieu de durée de vie.

(Modéré par oso.3107)