Affichage des messages de Grinn Tyaz.4970 :

[PvE] Build Pistolet / Bouclier : combat distant ?

in Ingénieur

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

En faite, le bouclier sans l’aptitude bouclier renforcé en invention, c’est pas très utile.
Il fait gagner 90 de robustesse et recharge les compétences de bouclier 20%+ vite.

Pour ça faudrait qu’il mette 20 points en inventions… Perso je trouve que c’est un gros investissement pour ce simple skill.

[PvE] Build Pistolet / Bouclier : combat distant ?

in Ingénieur

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

Hello !

Effectivement le build que tu as linké est un peu vieux. Aujourd’hui quand on met 30 points en alchimie on va généralement prendre le trait HGH et axé les autres traits et notre stuff autour de ça : réduction des CD des élixirs, cachet de combat supérieur, augmentation de la durée du buff “pouvoir”,…

Pour les 10 points, je serais toi je les mettrais plutôt en explosions pour le trait V qui permet de proc brûlure sur un coup critique.

Pour ce qui est des combats, si tu utilises toutes tes compétences défensives judicieusement (soin, bouclier, élixir S, tir statique du pistolet, etc…) et que tu meurs quand-même face à un mob c’est qu’il doit y avoir un problème de stats.
Ce que je veux dire c’est qu’il y a trois façons de construire son perso selon moi :
- glass canon : personnage fragile mais avec un gros burst pour tuer très vite l’ennemi et être tranquille
- altérations : permet d’avoir un DPS élevé sur la durée et à la fois d’avoir une meilleure survie
- bunker : faible DPS mais tout ce qu’il faut pour survivre plus longtemps que les mobs (grosse armure, beaucoup de pv, blocages, esquive, régen, aveuglement, faiblesse, etc…)

Si ton DPS est trop faible pour contrebalancer ta survie ou si tu n’es pas assez tanky pour contrebalancer ton faible DPS tu vas forcément avoir des problèmes.

Ingé altérations

in Ingénieur

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

Ton temps d’inactivité est peut-être faible mais il est là. Une seconde sans taper (pour un soin, par exemple) pour un berserk c’est 0 dégât alors qu’une seconde sans taper pour un spé alté qui a 1500 en dégâts d’alté et 20 stacks de saignements c’est 2360 de dégâts, si on ajoute une brûlure ça monte à 3063, avec un poison en plus 3293. Entre 0 et 3293 il y a tout de même une petite différence. Tu t’arrêtes 4 secondes pour relever un pote au sol ça fait du 0 contre du 9-13k pour un spé alté (en fonction des stacks qui ont pu disparaître).

C’est sûr qu’on peut vouloir se spé alté en ne misant que sur les flingues mais c’est dommage de passer à côté de ce qu’apportent les grenades…

Une spé hybride c’est ce qui fait paraît-il le plus mal (armure et armes maraudeur + bijoux berserk avec des points en Outils pour augmenter encore les dégâts critiques, de ce que j’ai cru comprendre). je ne mets pas en doute l’efficacité de cette spé en tefme de DPS, je dis juste que j’ai préféré opter pour une spé alté pour avoir non seulement un bon DPS mais également un certain confort en terme de survie passive.
Après entre l’hybride qui privilégie les dégâts directs avec de gros critiques et celui qui privilégie l’altération et sa durée je ne sais pas trop ce qui est le plus efficace…

Maintenant je rappelle tout de même que l’OP voulait savoir si il y avait moyen de stacker du saignement avec l’ingé.

(Modéré par Grinn Tyaz.4970)

Ingé altérations

in Ingénieur

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

Si on part du principe que c’est moche de se marcher sur les pieds entre “poseurs de saignements” vaut mieux carrément partir sur du dégâts direct, donc grenadier berserker (ou powermancer comme il était question de nécros dans le premier post), comme ça au moins on peut y aller au taquet sans réduire le DPS de qui que ce soit.
Le fait est que tout ça dépend trop de la configuration de l’équipe. Si on a un groupe organisé et fixe on peut s’arranger pour s’équilibrer et se spécialiser en conséquence, mais sinon je pense qu’il vaut mieux chercher à optimiser son propre DPS.
Après quelle spé d’ingénieur a le meilleur DPS entre berserk, hybride et altérations ça me paraît difficile à déterminer, notamment du fait des paramètres extérieurs : la ou les cible(s) elle(s) même(s), la configuration de l’équipe, le déroulement du combat, etc…

Il y a deux choses qui ont fini par me séduire dans la spé altération (pour laquelle je n’étais pas très chaud au départ justement à cause de ce problème d’empiètement sur le DPS des autres spé altés) :
1) Se spé alté permet de monter son DPS tout en aillant une bonne survie. Plus on maximise les dégâts directs, plus on se dirige vers un build glass canon, soit un build plus fragile.
2) On n’est pas toujours face à un boss poteau sur lequel on ne fait que taper sans avoir besoin de bouger. Le fait est que dans des combats plus dynamiques, on passera un certain temps à ne pas taper (esquiver, relever des collègues au sol, se soigner, utiliser une compétence de soutien, être soi-même au sol, etc…).
- Pour un spé berserk : chaque seconde durant laquelle il ne tape pas il fait 0 dégât.
- Pour un spé hybride : la “moitié” de son DPS étant direct, il y perd aussi beaucoup puisque de ce côté là il est à 0 lui aussi. Quant à l’autre “moitié” de son DPS, comme il n’a pas maxées les durées d’altérations, celles-ci vont disparaître rapidement et réduire également ses dégâts de manière conséquente.
- Pour un spé altérations : ses dégâts directs ne représentent qu’une petite partie de son DPS donc la perte à ce niveau là est minime. Comme ses durées d’altérations sont maxées, ses stacks de saignements diminuent plus lentement et ses brûlures comme son poison restent plus longtemps donc la cible continue de prendre des dégâts conséquents alors même qu’il se soigne/relève un collègue/est au sol,…

M’est avis qu’il n’y a qu’en PVE que ça a du sens de stacker 25 saignements, justement. Le but est de faire un maximum de dégâts sur un long combat et pour un spé altérations la durée des altération est primordiale pour maximiser son DPS.
En PVP on va plutôt privilégier le burst pour terminer rapidement le combat (et entre autres éviter que les potes de notre adversaire aient le temps de venir l’aider) et aussi parce que les joueurs utilisent des skills pour virer leurs altérations. On aura pas le temps de stacker nos 25 saignements sur un joueur en PVP. Du coup un build 100nades ou HGH est plus efficace : on maximise les dégâts sur une courte durée, ce qui est le but recherché.

(Modéré par Grinn Tyaz.4970)

Ingé altérations

in Ingénieur

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

Si tu veux jouer ingé altérations, joue à la grenade. J’ai moi-même une ingé et une nécro et je satck les 25 saignements avec les deux sauf qu’avec l’ingé je maintiens aussi poison et brûlure en permanence avec un zest de confusion (et je monte assez haut en vulnérabilité également).

Avec un build 30/20/0/20/0 tu as déjà +30% de durée de saignements via les traits explosifs. Avec shrapnel tu augmentes tes chances de saigner la cible, ce que fait déjà ton skill de grenades 2. Le trait V en explo te permet de coller régulièrement des brûlures et le XI augmente le nombre de grenades par lancer, donc le nombre de saignements pour le skill 2.
Le premier trait mineur en arme à feu te donne encore des chances de saignements. Perso je prends les traits VI et VII pour réduire les cooldowns de mes flingues (que j’utilise en alternance avec les grenades pour plus de brûlure, de poison et de la confusion tout en collant des saignements) et pour augmenter la durée des brûlures (que je peux donc maintenir si tout se passe bien).

Pour les 20 en alchimie c’est une question de goût. J’adore la branche outils et les trait IV et VI pour le double Super Elixir et la rapidité permanente mais les bonus (dégâts critiques et cooldown ceinture) n’apportent rien pour une spé alté. Du coup j’ai préféré augmenter ma survie avec 2000 pv de plus, le VI pour de la protection (le IV est bien aussi pour se tirer quand ça tourne mal) et le IX qui offre une régen permanente quand on utilise un kit (ce qui est mon cas la plupart du temps). La régen du trait IX n’est pas modifiable via puissance des soins mais elle est indépendante de la régen normale, donc quand tu disposes d’une autre source de régen (comme tes propres soins ou un buff d’un autre joueur) celle-ci se cumule avec ta régen IX.

Full stuff enragé Dégâts d’altération / précision / robustesse : max de dégâts d’alté, de la robustesse pour du 2600+ d’armure et de la précision qui cumulée aux 20 pts en armes à feu nous amène à 50% de chances de crit.

Pour les cachets j’en prends un de terre supérieure et un de Corruption supérieure. Pour les runes : 2 affligées, deux rois déments et deux lyssa. Une bonne pizza végétarienne rare et on atteint le max de durée d’altérations (on double la durée des saignements).

Pour les skills utilitaires j’ai choisi la tourelle curative (petit CD sans rien faire + auto combo eau), le kit d’outils (impossible de m’en passer : un cripple + saignements qui se stackent, 5 stacks de confusion, le bouclier complètement OP et le pull toujours pratique), les grenades (off course) et pour la dernière c’est soit pistolet à elixir pour plus de soin et virer des altérations, soit le kit de bombes pour plus d’aveuglement, de brûlures, encore de la confusion (en cumulant avec le pied de biche et le flingue il y a moyen de monter à 12 stacks, soit 4k+ si le mob/boss veut taper, pour un court instant) et éventuellement profiter du combo de zone de feu pour avoir un buff pouvoir grâce au skill 2 du kit.
L’elixir R est aussi intéressant en donjons. De toute façon le principale c’est l’alternance entre grenades et pistolets, le reste c’est selon ses préférences.

Aussi il faut savoir qu’un stack de brûlure est égale à environs 6 stacks de saignements. Donc 25 stacks de saignements + brûlure = 31 stacks de saignements en terme de dégâts. Ne pas négliger ce DoT, donc.

Edit : un bon moyen de tester son perso (et soi-même) en solo c’est de se faire un géant vétéran sur le rivage maudit. Il est assez résistant pour se rendre compte des stacks qu’on peut lui mettre et tout.

(Modéré par Grinn Tyaz.4970)