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Montrez nous votre nécromant !

in Nécromant

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

Volguus Niflheim :

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Build pour un nécro Vol de Vie

in Nécromant

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

C’est pour jouer solo dans le monde ouvert ou pour les donjons ? Si tu joues en donjons, tu n’auras pas à te faire les packs tout seul. ^^

Maintenant il faut savoir que le build glass canon est orienté mono cible. Avec ce build on a du burst en AoE mais rien de plus. La meilleure option pour faire du dégâts sur des groupes d’ennemis reste l’altération grâce à l’excellente compétence “épidémie”. Seulement on se retrouve dans la situation inverse : plus puissant sur les packs (et plus résistant aussi) mais faiblard sur du mono cible… Reste l’option hybride : fragile comme le glass canon mais capable de gérer aussi bien les cibles uniques que les packs : si on n’est pas aussi efficace que les deux autres spés dans leur domaine, on reste très efficace dans les deux situations.

Pour ce qui est de mourir, ça dépend beaucoup de comment on joue. Si on meure tout le temps en glass canon on ne servira à rien : on a beau avoir le build le plus optimisé du monde, quand on est mort on ne DPS plus du tout. Par contre, si on joue bien et qu’on reste en vie on est vraiment très efficace et on facilite la progression dans le donjon. High risk, high reward.
Jouer full bunker te rendra difficile à tuer mais ton DPS sera de toute façon faible, même si tu joues bien. Du coup en donjon c’est moins utile… Un gardien peut se le permettre pare qu’il compensera par les avantages qu’il procure au groupe mais un nécro n’a pas grand chose à offrir de ce côté là.

En fait il faut voir le système de builds de ce jeu comme ceci : tu as plusieurs verres (un burst, un alté, un résistance, etc…) mais pas assez d’eau pour remplir tous les verres. Tu as donc des choix à faire.
La seule façon de maxer son DPS tout en étant résistant c’est de jouer full altérations :
- la seule branche d’aptitudes qui puisse augmenter ton DPS est “malédictions”, ce qui te laisse le loisir de mettre les 40 points qui te restent dans des aptitudes de survie.
- le meilleur stuff pour une spé alté c’est l’enragé : dégâts d’alté/précision/robustesse. Tu auras donc une meilleure armure pour mieux résister aux baffes.
- le full alté se joue à distance (900/1200) donc il est moins susceptible de se prendre des baffes

Build pour un nécro Vol de Vie

in Nécromant

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

Bonjour,

Tu devras faire un choix entre résister un maximum ou faire un maximum de dégâts. Il est tout à fait possible de faire un compromis pour obtenir un build qui te permette d’avoir un DPS correct et de ne pas être trop fragile mais tu ne pourras maxer l’un ET l’autre.

Nemesis a créé plusieurs vidéos extrêmement bien détaillées et expliquées. Je te conseille d’y jeter un oeil.

Voilà ce qu’il propose pour être le plus résistant possible : http://www.youtube.com/watch?v=y_bIqwtB-fw

Et voilà ce qu’il propose pour faire un maximum de dégâts directs : http://www.youtube.com/watch?v=zqLt4dD93pU

Votre avis sur mon build

in Nécromant

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

Hello.

Concernant tes aptitudes, je trouve la répartition de tes points tout à fait cohérente.
Par contre autant le trait VI en malédiction est intéressant en PvP et McM, autant il l’est nettement moins en PvE. Perso j’aurais pris le trait XI qui augmente de 33% la durée des altérations posées avec le sceptre.

Et oui, le sceptre parce qu’une dague en main droite n’a d’intérêt que pour un build puissance. Les compétences offertes par le sceptre sont bien plus orientées altérations : saignement avec l’attaque auto et AoE de saignement avec le skill #2. La dague en main droit c’est seulement du dégât direct monocible.

Pour le soin il vaut mieux prendre celui qui t’enlève les altérations : bien plus utile (d’autant que tu t’infliges toi-même des altés avec “le sang c’est la puissance” et “épidémie”).
Pour tes utilitaires et l’élite, d’accord sur tout sauf le Signe de Dépit. Quel intérêt ? Le buff passif ne sert à rien pour une spé alté et poser tout plein d’altérations toutes les 90 secondes c’est juste bidon. A la place m’est avis que tu devrais choisir un skill plus orienté soutien/survie genre “puits de ténèbres” ou “signe de la sauterelle” (et aussi changer ton dernier trait en Magie du Sang).
La chose la plus importante à faire quand on se spé altérations c’est de maxer la durée de ces dernière pour pouvoir stacker un maximum de saignements (la source principale de cette spé). Tu feras plus de DPS avec 1300 dégâts d’alté et en posant 20 stacks qu’avec 1600 dégâts d’alté en posant seulement 12 stacks.

Du coup ton choix de runes n’est pas top : mieux vaut prendre trois paires de runes qui augmentent la dure des saignements (2 centaures, 2 kraits et 2 affligés) pour un total de +60% de durée de saignement. Avec une part de pizza végétarienne rare tu atteints les 100% et avec le trait XI en malédictions tu dépasses le cap normal des 100%. Ainsi tu pourras stacker deux fois plus de saignements ce qui doublera les dégâts que tu infligeras grâce à ceux-ci.

Du coup ton cachet qui augmente la durée des saignements ne te sert plus à rien. Comme tu as atteints le maximum possible pour la durée d’altérations il ne te reste plus qu’à en augmenter leur dégâts via un cachet de corruption.

Le bâton est une arme de type “couteau suisse”. Il permet de très bonnes choses pour le soutien mais question DPS c’est pas tip top… Du coup c’est l’arme à sortir dans des situations bien précises.
Pour DPS avec d’un nécro alté c’est sceptre/dague : on stack un max de saignements, puis on lance “le sang c’est la puissance” et “épidémie” si il y a d’autres mobs à côté histoire qu’ils connaissent le même sort que notre cible.

Voilà, en espérant t’avoir été utile.

(Modéré par Grinn Tyaz.4970)

ptite question

in Ingénieur

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

Les reproches que tu fais à la tourelle curative ne sont pas liés à la dernière mise à jour mais à la compétence elle-même puisque ce que tu lui reproches aujourd’hui tu pouvais déjà le faire avant la dernière maj. Alors que tu lui préfères le kit de soin (ce que je comprends tout à faire pour le McM ou le PvP) d’accord, mais ne viens pas affirmer qu’elle a été nerfée alors que c’est tout l’inverse.

ptite question

in Ingénieur

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

Avant tu avais :

4920pv en posant la tourelle + 1320pv grâce au combo eau + 8 sec de régen

Maintenant tu as :

2500pv et 3 secondes de régen en posant la tourelle + 2500pv à toi et tes potes et suppression de deux altés de zone + le combo eau pour 1320pv de plus + régen de 8 secondes (3 en la posant et 5 avec le burst)

Au final le changement c’est que la moitié des 5000pv qui nous était alloués profitent aussi à d’autres joueurs et qu’en prime on supprime deux altés à chaque fois pour le même CD de 20 secondes. Donc mieux qu’avant.

Sinon tu as l’alternative de la ramasser plutôt que de la faire péter : tu n’as pas le combo eau mais ton CD n’est plus que de 15 secondes, comme avant, mais tu as toujours les deux suppressions d’alté et 2500pv dont profitent aussi les joueurs qui se trouvent dans la zone d’effet. Donc mieux qu’avant.

De plus tu as le skill de ceinture qui a vu son CD passer de 60 à 25 secondes ce qui est énorme pour plus de régen et une zone de combo eau accessible plus souvent. Donc mieux qu’avant.

Le prix à payer pour ça ? Appuyer deux fois sur 6 avant de faire F1… Et ne me parle pas d’attendre : si tu surcharges la tourelle directement après l’avoir posé tu a l’effet voulu dès le premier tick. Donc pas besoin d’attendre 3 secondes de plus pour le suivant.

ptite question

in Ingénieur

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

La tourelle curative n’a pas du tout été nerfée, bien au contraire.

aide pour un build dégat.

in Ingénieur

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

@ Algol

Quelques erreurs :

- l’élixr S n’est pas un boost mais un moyen de te sauver la vie. Tu confonds avex l’élixir B qui te donnes plusieurs buffs.
- 3k ce n’est pas le dernier tick du #1 du lance flamme mais les dégâts totaux de la canalisation. Donc 3k sur les 3 secondes du jet de flamme soit 1k DPS ce qui est loin, très loin d’être monstrueux.
- les cachets actifs (proc sur crit ou switch d’armes) partagent le même CD, donc quand l’un proc, l’autre ne le peut pas. C’est pour ça que pour optimiser nos deux cachets il faut en prendre un actif et l’autre passif (kill stacking ou stat)

Aussi le lance flamme fait majoritairement des dégâts directs. Il n’y a que “napalm” qui colle brûlure ainsi que le dernier tick de skill #1. Autrement dit faire un build altération avec un lance flamme c’est saborder son DPS… DPS d’autant plus sabordé que tu n’as que 23% de chances de critiques ce qui est bien trop faible que ce soit pour un build puissance ou alté : dans le premier cas tu diminues tes chances de faire de gros crits (source principale des dégâts directs) et dans le second tu diminues tes chances de proc tes saignements (source principale des dégâts d’alté).

(Modéré par Grinn Tyaz.4970)

aide pour un build dégat.

in Ingénieur

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

Hello.

Une possibilité de build serait : http://gw2buildcraft.com/calculator/engineer/?2.0|4.1g.h1b|0.0.0.0.0.0|1g.77.1g.77.1g.79.1g.79.1g.7d.1g.7d|1g.67.1g.67.1g.67.1g.67.1g.67.1g.67|0.u58b.a5.u27b.0|2e.1|2b.2g.2w.2v.30|e

J’ai mis du stuff full “berserker” pour optimiser les dégâts mais si vraiment tu veux de la robu tu peux remplacer tout ou une partie du stuff par du “chevalier”. Mais bon, chaque partie de berserk troquée contre du chevalier fera baisser ton DPS…

Sinon tu as tout ce que tu aimes : lance flamme, pistolet à élixir et fusil.

Les trois paires de runes ainsi que les 30 points en alchimie te permettront de stacker plus de “pouvoir” via le cachet de force, HGH (qui serait encore plus efficace en remplaçant le pistolet à élixirs par l’élixir R) et le trait XI en arme à feu.

Les traits 8 et 11 en armes à feu ainsi que le 7 en alchimie améliorent ton lance-flamme (et ton élixir gun excepté pour le XI d’armes à feu).
Le trait 5 en armes à feu te permettra de stacker de la vulnérabilité (surtout via le #1 du lance flamme qui tape 10 fois en trois secondes) pour plus de dégâts mais on peut très bien l’échanger contre le 3 pour gagner en mobilité pendant les combats.
Le 2 en alchimie te permettra de te soigner plus souvent ainsi que de profiter davantage d’HGH qui lui boostera énormément tes dégâts.

Le steak et la pierre à aiguisé pour augmenter encore ton DPS.

[BUILD] Grenadier alté et soutien

in Ingénieur

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

J’ai édité mon post pour y ajouter une alternative au kit d’outils.

[Build] Nuage de Ténèbres

in Nécromant

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

Désolé, mon build s’avère bidon puisque le Signe de Dépit n’est pas pris en compte une fois en Linceul de Mort.

(Modéré par Grinn Tyaz.4970)

Qu'est-ce qui arrache autant ?

in Ingénieur

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

1000 par représailles ? Ça me paraît beaucoup… Depuis la dernière maj on distingue très bien les dégâts qu’on colle avec représailles et en PvE avec ma “powermancer” full zerk et les ennemis qui me tapent se prennent du 380 en moyenne. Même avec 25 stacks de pouvoir je doute qu’on puisse monter à 1000.

[BUILD] Grenadier alté et soutien

in Ingénieur

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

@ Zeneji

Désolé, je n’avais pas vu ta MàJ. ^^’

Merci pour pour mon build mais je ne pense pas qu’on puisse dire qu’il est LE plus optimisé dans une orientation DPS alté/soutien, c’est juste que le compromis que j’y trouve correspond à ce qui me plaît.

Il y a moyen de faire mieux en DPS mais en y perdant en soutien et en survie. Il y a moyen de faire mieux en soutien ou en survie mais en y perdant en DPS. Les builds dans ce jeu c’est un peu comme un système de vases communicants : ce que l’on gagne d’un côté, on le perd de l’autre.

Au final ce build correspond simplement à ce qui me convient. ^^
J’ai pu tester mon DPS solo sur le géant vétéran du rivage maudit et j’en ai été satisfait. En groupe c’est plus difficile à établir mais vu tous les chiffres blancs qui apparaissent à l’écran ça me paraît correct (sans compter les vulnés qui boostent énormément le DPS du groupe). ^^
J’ai plein d’outils pour le soutien de groupe, testés et approuvés.
J’ai testé ma survie en solotant des champions et si un joueur comme moi (à savoir pas particulièrement skillé) arrive à soloter le géant champion qui se balade au rivage maudit c’est qu’il y a ce qu’il faut en survie.

Enfin j’apprécie tout de même le compliment. ^^

[BUILD] Grenadier alté et soutien

in Ingénieur

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

@ hithlain

La branche explosifs n’a d’intérêt que pour des builds axés sur les bombes et surtout sur les grenades (en tout cas si on va y mettre jusqu’à 30 points).

Pour les flingues, le plus important c’est dans la branche armes à feu. Ensuite a branche alchimie apporte pas mal de bonnes choses.

D’une manière générale il suffit de jeter un œil aux bonus et aux traits qu’offre chaque branche pour se rendre compte si oui ou non elle vaut le coup d’y investir des points en fonction de ce que l’on veut faire.

[BUILD] Grenadier alté et soutien

in Ingénieur

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

Je suis bien d’accord avec toi : plein d’orientations de builds sont efficaces, après c’est une question de préférences et de pinaillage. ^^

Les donjons de bases ne sont pas assez difficiles pour nécessiter des builds/team ultra optimisés. Quand je vois des joueurs qui ne veulent que des 80 pour faire les catas ou un gardien pour cita c1 ça me fait toujours un peu rire.

[BUILD] Grenadier alté et soutien

in Ingénieur

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

@ Zeneji

Ben de toute façon les builds grenadier full alté prennent les mêmes bases, après ce sont des changements mineurs qui vont avoir des effets plus ou moins importants. Comme je l’ai dit on peut très bien mettre 30 en armes à feu et seulement 10 en alchimie ou changer certains traits sans pour autant changer profondément la nature du build.
Ton build McM basé sur la confusion est lui aussi un classique (suffit de se balader sur les forums en anglais) mais ça reste toujours intéressant de voir comment chacun optimise et utilise une même orientation de build.

Le but de poster son build c’est de proposer des optimisations de spé, pas d’inventer une spé complètement originale.

Un tick de plus ou de moins dans un combat n’est pas moins important que 55 dégâts d’alté de plus ou de moins. C’est du détail, certes, mais quand on essaie d’optimiser un build on entre justement dans les détails.

Si on ne rentrait pas dans les détails, si on ne cherchait pas à optimiser, on dirait simplement : "pour jouer grenadier il faut au moins 30 en explo et le trait “grenadier”, pour le reste faites comme ça vous arrange".
D’ailleurs toi-même tu es rentré dans les détails avec ton excellente vidéo du mois de décembre : très bien expliqué et mis en images. Il m’a beaucoup aidé à avancer avec mon ingé et je pense que c’est le cas de bien d’autres joueurs. Le fait est que je n’étais pas tout à fait d’accord avec certains de tes choix et que j’ai beaucoup tarder à poster ma version.

(Modéré par Grinn Tyaz.4970)

[BUILD] Grenadier alté et soutien

in Ingénieur

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

@ Pyro et Luc Willem

Alors sur le papier vous avez peut-être raison, mais dans les fait j’en doute.

1) il n’y a pas tant de spé alté que ça quand on joue en pick up et encore moins qui maximisent la durée des saignements.

2) arriver jusqu’à 25 stacks c’est une chose, les maintenir en est une autre. Si on ne maximise pas la durée des saignements (genre en se contentant des 30% d’explo), le nombre moyen de nos stacks sera bien inférieur à celui de quelqu’un qui les maximise (qui a donc 100% de durée de saignements).

3) même quand on maximise cette durée il n’est pas toujours possible de poser nos saignements comme on le voudrait. Sur des boss qui bougent beaucoup et qui demandent de beaucoup bouger (exemple tout papillon : le combat final de l’instance de la Fusion) on n’a tout simplement pas l’occasion de balancer chaque skill dès que leur CD est up, ni de les toucher sans temps mort : chaque esquive, chaque secondes passée à rez ou à se soigner, à fuir ou a lancer des cailloux, est une occasion de perdue de taper et donc de stacker qui fait que pendant ce temps nos stacks diminuent. Donc même si on est deux spé alté durée machin, on n’aura pas l’occasion de se marcher sur les pieds. Quant aux boss poteaux j’ai envie de dire que ce n’est pas très important si deux ou trois spé alté ne maximisent pas chacun leur DPS puisque ce sont des boss tout bidons qui ne nécessite pas d’optimisation.

En ce qui concerne les build hybrides HGH, ils sont sûrement très efficace en terme de DPS et sans doute que les stacks de puissance compensent les dégâts d’alté assez bas (par rapport à un full alté) unbuff et la durée d’altération d’un côté, et la puissance un peu basse et l’absence de gros crits (par rapport à un full zerk) de l’autre.
Mais c’est un style de gameplay qui ne m’amuse pas :
- si on stack nos pouvoir via switch du medkit et des flingues, il faut absolument le faire toutes les 10 secondes si on veut rentabiliser leurs effets et DPS au max. Relou… Et puis on utilise pas la tourelle, c’est dommage
- si on stack via HGH on va devoir claquer nos élixirs simplement pour stacker du pouvoir. Si on les garde pour leurs effets de base on perd du pouvoir et donc du DPS. relou… De plus on remplace des skills utiles pour le soutien par des élixirs qui serviront principalement à nous-mêmes.
- si on stack via les blast finishers (donc en utilisant le kit de bombes) il faut aussi être au taquet sur cette rotation pour bénéficier au max de nos stacks de pouvoir. là encore je trouve ça relou et là encore on y perd en soutien.

Du coup, plutôt que d’utiliser tous ces skills régulièrement pour augmenter mes stacks de pouvoir et du même coup mon DPS, je préfère taper ou aider mes collègues. Si dans un combat on ne peut pas stacker ses pouvoir dès qu’on le peut, on va forcément perdre du temps et du DPS.
Mon idée c’est de faire un build qui DPS et qui est utile à la survie du groupe : soins, régen et décurse principalement. De plus quand j’aide les autres ou que je me maintiens en vie (et donc que je ne tape pas) mais longs et nombreux stacks continuent de ticker, ce qui fait que la perte de DPS n’est pas aussi importante qu’une spé burst qui, quand elle ne tape pas fait peu (ou pas pour les zerkers) de dégâts.

[BUILD] Grenadier alté et soutien

in Ingénieur

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

@ Zeneji

Tu parles de ce build http://www.youtube.com/watch?v=NomChsHmvB4&feature=youtu.be ? C’est un build grenadier mais nos choix diffèrent complètement en terme de stuff (tu privilégies plus de vita contre moins de précision et de robustesse), de distributions de points d’aptitudes (30/10/0/10/20 contre 30/20/0/20/0), de runes (tu privilégies les dégâts d’alté alors que je privilégie la durée), on a que 3 traits en commun dont deux indispensables pour grenadier alté (grenadier et shrapnell). Après on utilise les mêmes cachet et les même skills utilitaires sauf un mais bon, ça n’en fait pas deux builds identiques, loin de là.

Avec 4 runes du cauchemar je perdrais 15% de durée de saignements pour gagner 55 en dégâts d’alté, donc je ne suis pas sûr d’y gagner :
Sans pizza la durée des mes saignements sans et avec les runes de Kraits :
- Skill shrapnel : 18s → 19s
- tireuse d’élite : 4s → 4s (pour le coup je n’ai pas de tick supplémentaire)
- trait shrapnel : 18s → 19s
- cachet de terre supérieur : 7s → 8s
Autrement dit je perds une seconde sur tous mes saignements hormis sur celui de tireuse d’élite. Une seconde en plus c’est un tick en plus sur une même utilisation de skill et aussi plus de stacks.
Avec la pizza :
– Skill shrapnel : 24s → 26s
- tireuse d’élite : 5s → 6s
- trait shrapnel : 22s → 24s
- cachet de terre supérieur : 9s → 10s
L’écart se creuse puisque je perds cette fois 1s sur 2 sources de saignement et 2s sur les deux autres.
Unbuff, avec les runes de cauchemar je passerais de 1264 à 1319 en dégâts d’alté, donc pour mes ticks
- saignements : 106 → 108
- brûlure : 644 → 658
- confusion : 320 → 328
- poison : 206 → 212

Si on met de côté la confusion qui se déclenche à l’utilisation d’une compétence et non chaque seconde et qu’on suppose que mes 15% de durée de saignement me font gagner 1 stack de saignement (mais je pense que j’y gagne plus) ça nous donne par exemple :
1319 et 12 stacks : (108×12) + 658 + 212 = 2166 dps
1264 et 13 stacks : (106×13) + 644 + 206 = 2228 dps

Plus on pose de stacks plus la différence s’amenuise jusqu’à tourner en faveur des runes du cauchemar quand dans les 2 cas on arrive à 25 stacks mais on ne tient que brièvement les 25 stacks et d’ici là on aura plus de stacks plus rapidement avec mes runes que si je prenais 4 runes de cauchemar.
Et en admettant que quelqu’un d’autre ait posé brûlure et poison on ne peut compter que sur nos saignements, donc :
- 106 × 13 = 1378
- 108 × 12 = 1296

Conclusion : entre 1 stack de saignement en plus et 55 de dégâts d’altération je choisis le stack.

En ce qui concerne le kit d’outil c’est vraiment quelque chose de personnel. Je suis fan de ce kit, ne serait-ce que pour le bouclier qui est vraiment OP. Le skill ceinture de l’élixir R est intéressant mais 120s de CD…

[BUILD] Grenadier alté et soutien

in Ingénieur

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

Bonjour,

Je viens présenter mon build PvE pour ingénieur grenadier. Comme le sujet du topic l’indique, je mets l’accent sur les dégâts d’altérations tout en ayant toute une panoplie pour un soutien efficace.

I – L’équipement

Pour les stats c’est simple : full enragé.

Pour les armes, deux pistolets avec un cachet de terre supérieur et un cachet de corruption supérieur. Je peux ainsi posés de multiples altérations, notamment brûlure et confusion, que je ne peux appliquer à la grenade, ainsi que le pistolet à colle bien pratique pour kiter.

Pour l’armure : deux runes de Lyssa supérieures, deux runes du Roi Dément supérieures et deux rune de Krait supérieures. L’idée étant de maximiser la durée des altérations.

Avec les 30 en explosifs et une super pizza végétarienne j’atteins 100% de durée supplémentaires de mes saignements (donc un max de stack, donc plus de DPS) et 86% de durée sur mes autres altérations (donc les altés de dégâts mais aussi les débuffs tels que vulnérabilité ou givre).

Pour les consos : “super pizza végétarienne” pour plus de dégâts d’alté et surtout de la durée d’altération + un cristal qui boost encore nos dégâts d’alté en fonction de notre vita et de notre robu.

II – Les skills

Pour le soin je prends la tourelle curative : déjà particulièrement appréciable auparavant, elle est encore plus énorme depuis la dernière MàJ. sans trait aucun elle dispose d’un petit CD, d’un bon soin de zone, de zones de combo eau, de deux suppression d’alté de zone par utilisation… bref, que du bonheur.

Le kit d’outil : j’ai trop de mal à m’en passer… Le skill 1 m’est inutile mais pas les autres :
2- plus de saignement en plus d’infirmité -> c’est toujours bien venu
3- 5 stacks de confusion -> avec une spé alté ça fait très mal et on peut y ajouter les deux stacks du tir statique du pistolet.
4 – un bouclier ultra efficace qui m’a sauver la vie plus d’une fois
5 – un aimant pratique pour amener la cible où l’on veut (la sortir d’une position confortable, la ramener avec ses copains pour mieux AoE toute la bande, etc…)
Quant au lancer de clé à molette il n’a pas d’intérêt pour le DPS mais c’est un “combo finisher” à 100% de réussite -> bien pratique pour se servir d’une zone de lumière pour virer une alté

Le kit de grenades : une évidence pour un build grenadier et le meilleur moyen de DPS pour un ingé. Avec elles on pose moult altés sur une large zone. les stacks de saignement montent vite, le givre est toujours utile pour calmer les ardeurs de certains, la grenade fumigène est un skill défensif non négligeable et les grenades de poison permettent de garder une cible constamment sous poison si elle n’a pas trop la bougeotte. Quant au skill 1 il permet, comme les autres, de stacker de la vulnérabilité mais aussi des saignements via le trait mineur en armes à feu, le cachet de Terre et le trait “shrapnell”. Idem pour la barrière de grenades.

Le pistolet à élixir : un must pour le soutien. Trois kits dans ce build parce qu’un kit = 6 skills.
1 – si le DPS du groupe est largement suffisant et que le boss tape fort ça peut toujours aider
2 – infirmité sur les cibles, rapidité sur les copains : ça peut toujours sauver des miches
3 – encore du poison sur les cibles mais surtout un quintuple décurse sur les membres du groupe (de quoi se faire des copains)
4 – un bon moyen pour mettre de la distance entre nous et un danger… En faisant gaffe toue fois à ce qu’il n’y ai pas un précipice derrière nous ou quelque chose de pire que ce que l’on cherche à fuir . Mais c’est aussi un “blast finisher”, donc de quoi déclencher quelques combos sympa comme le tant apprécié combo eau (ça tombe bien, on a ça en magasin)
5 – le fameux super élixir qui heal et decurse à l’impact et qui en plus continue de heal toutes les secondes pendant 10 secondes tout en offrant une zone de combo lumière. Y’a pas à dire c’est super comme élixir.

Pour la compétence élite : l caisse de ravitaillement. No comment.

III les Traits

30 en explosifs
- 2 -> shrapnell est un must pour une spé alté, je crois qu’il n’y a aps besoin d’explication
- 8 -> réduction des CD des grenades pour pouvoir en remettre une couche plus souvent pour mieux DPS et aider le groupe
- 11 -> que serait un grenadier sans le trait grenadier ?

NB : le trait mineur grand maître est énorme -> l’ingé grenadier devient le meilleur poseur de vulné du jeu rien qu’avec lui.

20 en armes à feu
- 3 -> meilleure mobilité en combo quasi-permanent, perso j’aime bien.
- 8 -> réduction des CD du pistolet à élixir : plus de zone de heal et de combo lumière et autres choses qui vont bien

NB : le premier trait mineur est le bienvenu pour stacker des saignements et le second ne fait pas de mal : plus de chances de critiques = plus de chances de faire proc ce trait ainsi que le cachet de terre.

20 en alchimie
- 1 -> parce que la synergie avec le 3 en armes à feu est trop belle et que plus d’esquive = meilleure survie
- 9 -> parce qu’une régen permanente quand on porte un kit (soit 90% du temps avec ce build) qui se cumule à la régen classique et aux autres soins divers ça me plaît bien.

NB : le trait mineur de l’élixir B automatique augmente notre DPS, toujours très bien, et le deuxième trait mineur nous offre une petite chance d’avoir un avantage au lieu d’une alté, donc toujours bon à prendre.

Et voilà ! Il est tout à fait possible d’enlever 10 points en alchimie pour les mettre en armes à feu mais personnellement je trouve que cette branche apporte peu un un build alté en terme de traits (exception faite des builds doubles pistolets). j’ai donc préférer perdre 100 en dégâts d’alté et gagner 1000pv et une régen constante (ou autre chose puisqu’il y a plusieurs traits vraiment intéressants dans cette branche).

Au final j’ai un DPS vraiment très correct (je teste mes builds sur le géant vétéran du rivage maudit que j’ai pu dessouder en 34 secondes avec celui-ci) et tout ce qu’il faut pour ma survie et celle du groupe.

EDIT :
Comme il m’a été remarqué, le kit d’outil est loin d’être indispensable pour un build altérations et le choix de ce kit est très personnel. Si je devais remplacer celui-ci ce serait par le kit de bombes :
1 – inutile dans un build alté
2 – très intéressant : une autre source de brûlure mais surtout une zone de combo “feu” que l’on peut nous même activer avec la bombe mastoc, la bombe acide et éventuellement l’explosion de la tourelle curative. Chaque explosion dans cette zone nous conférera (ainsi qu’à tout membre du groupe suffisamment proche) 3 stacks de pouvoir. Rien qu’avec la bombe mastoc et la bombe acide c’’est 6 stacks pour un total de 210 dégâts d’alté en plus durant quelques secondes (ainsi que 210 en puissance mais bon).
3 – 5 stacks de confusion, tout comme le pied de biche
4 – une AoE d’aveuglement de 5 secondes (également zone de combo fumée) pour une protection toujours bienvenue (moins OP que le bouclier du kit d’outils mais profitable par tout le groupe)
5 – la bombe collante aurait pu être plus intéressante si l’effet durait plus longtemps…
F – sert de blast finisher, à ne surtout pas utiliser n’importe comment : risque de dépack les mobs ou d’éjecter un mob et de faire rater leurs attaques aux collègues.

(Modéré par Grinn Tyaz.4970)

Mise à jour d'avril

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Grinn Tyaz.4970

ne plus pouvoir se soigner sous elixir S c est pas le top mais ca reste gerable en pvp

j ai retest les tourelles de soins mais decidement j aime pas c est trop long

je suis pas sur d avoir vu la difference avec avant ( les zones eua me paraissent toujours aussi courte ) par contre la zone s affiche correctement.

pas de reel changement finalement on devrait s en remettre assez vite.

Pour l’élixir S de toute façon c’est surtout embarrassant pour le trait en alchimie qui le fait proc automatiquement à 25% de pv, parce que son intérêt en tant qu’élixir utilitaire n’est pas franchement de pouvoir se heal peinard… L’idéal pour l’élixir S c’est de le boire au moment de se prendre un gros burst pour justement ne pas se prendre tout le burst et donc ne pas perdre trop de vie et économiser notre soin pour un autre moment. Se servir de l’élixir S pour se heal c’est se servir de deux skills et donc claquer deux CD en une seule fois et se retrouver à poil ensuite.

En quoi c’est trop long pour la tourelle curative ? Si tu la surcharge tout de suite tu as le burst au premier tick pour bénéficier de 2500pv de zone + régen + 2 suppressions d’alté en la faisant péter… C’est pareil qu’avant sauf que la moitié du gros heal d’avant profite aux autres joueurs et qu’en plus on clean deux altés à tout le monde. Le prix à payer c’est simplement d’appuyer deux fois sur 6 au lieu d’une.
La régen est un peu moins longue qu’avant (un peu seulement parce que celle de base et celle de la surcharge se cumulent) mais c’est un buff qui n’est pas très rare non plus. D’autant que le skill de ceinture ayant un CD plus court on a une autre régen (et une autre zone de combo eau) toutes les 25 secondes au lieu de 60.

Au final y’a pas à s’en remettre mais à s’en réjouir.

L'elixir S mise a jour du Mois d'Avril

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Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

Oui, je crois que tu devrais boycotter le jeu.

[Video] Ingénieur altération | Gladiator retiarius

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Grinn Tyaz.4970

Pas papillon du tout le truc des altés qui forcent les cibles à decurse ! Par contre le nouveau CD de 10 secondes rende le trait 5 beaucoup moins efficace dans cet optique.

Je suis bien d’accord pour les traits d’armes à feux par rapport aux spés alté… C’est pour ça que je n’ai que 20 points dans cette branche. J’ai choisi le trait 3 pour être sous rapidité presque constament et le 8 parce que j’utilise le pistolet à élixirs mais j’aime bien aussi le 6.
Réduire les CD me paraît particulièrement important pour utiliser un maximum de foisses skills (notamment ceux qui ont unong CD de base comme l’a rappelé la demoiselle avant moi) sur une certaine période et plus le combat dure (ou plus les combats s’enchaînent) plus c’est efficace.

J’ai mis 20 points en alchimie pour plus de survie. Le trait 1 pour sa synergie avec le 3 d’armes à feu et le 9 que j’aime beaucoup en pve. Après cette distrubution de points me donne pas mal de flexibilité pour switcher mes traits si je fais du McM et/ou je change mes skills.

(Modéré par Grinn Tyaz.4970)

Mise à jour d'avril

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Grinn Tyaz.4970

Les dégats ont été divisés par deux, comme pour le pvp. Rien de changé pour confusion en PvE.

Mise à jour d'avril

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Grinn Tyaz.4970

Tu as calculé ou testé ? Parce que la première chose que j’ai faite c’est tester la tourelle et en timant bien tu n’as pas les 4 secondes dont tu parles (loin de la) et tu ganes les suppressions d’altés. De plus la surcharge offre un très bon heal de zone, plus puissant que le combo eau.

Sinon oui, je parle d’un point du vue PvE. En PvP ou McM je préfère largement le kit de soin (ou l’élixir H en build HGH).

PS : et je pense à un truc : toi qui semble avoir un groupe super organisé et réactif, tu peux trè bien la poser, la surcharger et la ramasser après la surcharge pour avoir le double decurse et seulement 15 seconde de CD. Quant au combo eau un de tes collègues peut s’en charger puisqu’il dure 5 secondes.

(Modéré par Grinn Tyaz.4970)

Mise à jour d'avril

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Grinn Tyaz.4970

Je viens de tester te je ne trouve pas que la tourelle ait été nerfée, bien au contraire.

On pose la tourelle puis on la surcharge direct pour avoir le combo eau, la totalité du heal ET deux altés supprimées en AoE. On n’a pas à attendre beaucoup plus qu’avant pour bénéficier du combo et on y gagne la suppression de deux altés et en plus la zone de combo est beaucoup plus longue (3s au lieu de moins d’1s) et permet aux autres joueurs d’en profiter.
Le skill de ceinture est lui aussi devenu plus utile.

La surcharge de l’ancien modèle de tourelle je ne m’en servais presque jamais : 7 secondes avant qu’elle soit effective et supprime donc les altés c’est bien trop long : non seulement ça s’ajoute au CD de notre soin mais en plus elle avait largement le temps de se faire péter. Donc au lieu de ne jamais me servir d’un skill qui supprime toutes les altés du groupe, je vais utiliser très régulièrement un skill qui supprime deux altés au groupe.

[Video] Ingénieur altération | Gladiator retiarius

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Grinn Tyaz.4970

Je ne suis pas un grand fan de ton choix de traits 1 et 2 en armes à feu. Surtout quand tu passes à la grenades et d’autant plus en PvE.

Je comprends bien qu’en McM ou PvP les joueurs vont tenter de se barrer des AoE des bombes mais est-ce que forcer sur l’infirmité est vraiment nécessaire ? Comme tu joues en alté l’intérêt de la bombe c’est surtout la confusion pour les dégâts, ensuite j’imagine que tu switch sur le kit d’outil pour le pied de biche puis sur le flingue pour le tir statique et le chalumeau puis la volet de fléchettes empoisonnées. Sachant que tu as la bombe de glu, le pistolet à colle et les clous il me semble que tu as déjà ce qu’il faut pour ralentir ta cible.
Aussi comme tu es spé alté la vulnérabilité n’aura qu’un effet mineur sur tes dégâts puisqu’elle n’influe que sur les dégâts directs.
Du coup j’aurais trouvé logique de prendre le trait 8 en explosifs pour réduire le CD de tes bombes (et donc pouvoir coller confusion plus fréquemment) à la place du 5 (tu as déjà chalumeau et la bombe de feu du kit de bombes pour brûler efficacement) et le trait 6 en armes à feu pour réduire le CD de tes skills de flingues (brûlures, poison et confusion plus fréquents là aussi).

En PvE, un grenadier inflige déjà de la vulnérabilité au taquet pour upper le DPS direct de ton groupe, surtout si tu maximises la durée d’altérations, donc rajouter de la vulné à l’immobilisation me semble superflu.
Je ne vois pas non plus l’intérêt de forcer sur la durée d’infirmité en PvE… Grenades givrantes et pistolet à colle déjà puis ensuite selon les utilitaires : clous, élixir F, bombe collante : ça me paraît suffisant pour kiter.

(Modéré par Grinn Tyaz.4970)

Montrez nous votre ingénieur !

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Grinn Tyaz.4970

Mon ingé, Raven Niflheim :

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Un grenadier sans critique

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Grinn Tyaz.4970

Ben comme je t’ai dit tu as trop de vita, à mon avis. Du coup ce sont des points gaspillés.

Aussi, encore une fois, se passer des saignements sur crit c’est réduire son DPS de façon significative : cumuler les stacks de saignements augmente de façon drastique le DPS alté. Je ne sais pas combien de saignement tu arrives à stacker rien qu’avec le skill 2 des grenades et le trait “shrapnells” et sans rien pour augmenter ta durée d’altération mais ça ne doit pas être fameux.
Qui plus est tu ne profites pas non plus de HGH ou d’autres compétences (zone de combo feu + explosion, trait X en explo, cachets, etc…) qui permettent de gagner “pouvoir” et de les stacker avec des runes qui augmente la durée de “pouvoir” ou des avantages en général. “Pouvoir” est pourtant un avantage particulièrement intéressant pour les hybrides puisqu’il augmente de 35 ta puissance et tes dégâts d’alté par stack -> avec 18 stacks tu as donc + 630 en puissance et + 630 en dégâts d’alté, ce qui te fait passer respectivement à 2530 et 1630.
Pour tes dégâts directs tu ne crit pas souvent et de toute façon tu n’as pas de bonus en dégâts critiques, donc là encore niveau DPS c’est léger.

Donc voilà, ce que je dis c’est que tu ne maximises pas tes dégâts, que ce soit via les stacks de saignements, le buff “pouvoir” ou les dégâts critiques et ce au profit d’un excès de points de vie (de mon point de vu 24000pv pour un grenadier c’est bien plus qu’il n’en faut).

L’élixir H a un CD de 20 secondes seulement si tu as pris le trait pour ça. Le soin perso du kit de soins a un CD de 20 secondes lui aussi mais sans avoir besoin d’utiliser un trait pour ça (et je ne parle pas des 3 trousses de soin à 1000pv minimum et petit CD quand tu t’équipe du kit). Avec des points en “outils” tu peux réduire le CD d’un certain pourcentage (jusqu’à 30% de réduction soit un CD minimum de 14s). Quant à la tourelle curative elle a elle aussi un CD de 20 secondes sans trait spécifique quand tu la fait exploser pour bénéficier du combo “eau” (donc au moins 1320pv dans toute la zone) en plus de ton soin perso et d’une régen de 8s minimum. Si tu la poses puis la reprend tout de suite tu ne profites pas du combo “eau” et du bonus qui va avec mais le CD n’est plus que de 15 secondes.
Donc l’élixir H a bien le CD le plus long.

Il retire une alté mais au prix d’un autre trait. Le kit de soin propose lui aussi une suppression d’altération sans trait. Idem pour la tourelle si tu la surcharges avec comme inconvénient un temps d’activation plutôt long mais comme avantage de supprimer toutes les altérations dans toute la zone (autrement dit les autres membres du groupes qui s’y trouvent en profitent aussi). Sans compter qu’il y a d’autres moyens pour supprimer les altérations : élixir C ou le super élixir du pistolet à élixir (qui fait zone de combo lumière, donc des chances de supprimer plus d’altés).

Alors tu vas me dire que tu utilises deux autres élixirs qui profitent aussi de la réduction de CD et de la suppression d’alté. Et c’est là que je me demande pourquoi avec tous ces élixirs tu ne pars pas sur un build HGH (en choisissant autre chose que le S qui est très utile en PvP ou McM mais beaucoup plus situationnel en PvE) ? Avec ce type de build tout ton investissement pour les élixirs (traits + soin + 2 utilitaires) serait pour le coup complètement justifié : 1 suppression par élixir mais en plus 2 stacks de pouvoir par élixir bu, 1 stack par élixir jeté (l’élixir B qui en donne déjà 1 t’en donnerait 3 en le buvant).

Au final pour tes skills et tes traits c’est comme tes stats : tu vas dans une direction sans aller jusqu’au bout. Tu choisi un DPS hybride sans le rentabiliser et tu choisi d’investir à mort sur les élixirs sans prendre le trait qui justifie vraiment ce choix.

Enfin c’est ce que je pense.

Un grenadier sans critique

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Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

Hello,

J’imagine que ton perso ne meurt pas tout le temps en PvE, donc c’est un build “viable”. Tu as sacrifié ton DPS au profit d’une meilleure survie, c’est un choix. Maintenant est-ce que tu as besoin de tous ces pv pour rester en vie en donjon ou lors d’event PvE ? Est-ce que tu te sens à l’aise avec ce build et est-ce que tu aimes jouer comme ça ? Si la réponse est “oui” alors il n’y a pas de raison de changer. Le but premier d’un jeu est de s’amuser.

Par contre niveau optimisation je pense que ce n’est pas tip top pour du PvE.

- le choix du fusil ne me paraît pas judicieux : tu ne peux utiliser qu’un cachet alors que tu pourrait en utiliser deux avec deux flingues ou avec un flingue et un bouclier. Utiliser le fusil me semble vraiment justifié que dans le cas où on joue un build basé sur le burst avec des stats principalement puiss/prec/crit et que l’on s’en sert régulièrement.

- utiliser autant d’élixirs sans jouer HGH ne me paraît pas opti non plus. Surtout pour le soin vu que l’élixir H est certainement la moins bonne compétence de soin d’un ingé qui ne soit pas spé HGH. La tourelle est pour moi la meilleure option de manière générale : CD court, bon soin, régen, suppression d’altés, combo eau, profite à tout le groupe. Pour l’ingé qui met pas mal de points dans la branche “outils” et donc favorise les dégâts directs et les gros crits, le kit de soin est une bonne option : réduction du CD du soin perso, optimisation de l’item qui donne fureur (plus de chances de crits = plus de gros crits = plus de DPS), de quoi supprimer une alté, et le CD du soin perso qui est up dès qu’on passe sous les 25% de pv (un peu de survie gratuite en plus n’est pas négligeable quand on joue un build de type glass canon). A côté de ça l’élixir H est le plus simple à utiliser mais il a le plus long CD et reste très personnel : seul le skill de ceinture profite aux autres et il est aléatoire…

- jouer grenadier c’est utiliser la meilleure option qu’a l’ingé pour DPS, que ce soit en berserk, hybride ou full alté. La précision est importante pour DPS dans tous les cas : plus souvent de gros crits si on joue dégâts direct, plus de chances d’infliger plus d’altés si on joue là-dessus, plus des deux si on joue hybride. Mais jouer hybride c’est compenser les gros crits d’un “berzerk” par des dégâts d’alté et compenser les gros ticks des DoT d’un “enragé” par les dégâts directs. Or pour bien faire un hybride va plutôt se stuffer principalement “maraudeur” avec des bijoux “berserk” pour non seulement gagner de la puissance et des dégâts d’alté, mais aussi de la précision pour coller plus de saignements (source principale de dégâts d’altération) et coller souvent des critiques (source principale des dégâts directs). Mais si tu joues principalement en “nécrophage” tu fais finalement peu de dégâts directs et peu de dégâts d’alté pour avoir au total 24k de pv qui sont, selon moi, bien plus qu’il n’en faut pour rester en vie.

Donc voilà, m’est avis que tu sacrifies ton DPS pour un surplus de PV. Je comprends que tu ne veuilles pas jouer full zerk avec ton grenadier, j’aime pas non plus. Mais en jouant sur les altés tu peux te permettre de faire des dégâts tout en étant moins fragile.
D’ailleurs, plus tu comptes sur les altérations pour DPS, plus tu peux te permettre d’améliorer ta résistance sans pour autant faire de gros sacrifices. Pour une spé “burst”, chaque point (aptitude et stuff) qui ne sera pas mis en puissance, en précision et en dégâts des crits au profis de la vita ou de la robu sera un sacrifice de DPS. Un spé burst étant censé tuer sa cible plus vite, il est de ce fait censé avoir moins besoin de résistance : tuer avant d’être tué est sa devise, en gros. Mais quand on se focalise sur l’altération on peut à la fois avoir du très bon DPS et une très bonne survie : d’une parce qu’on peut mettre des points en “alchimie” plutôt qu’en “outils” (vu qu’osef des dégâts critiques) et de deux parce que le stuf “enragé” propose de la précision et des dégâts d’altération pour notre DPS et de la robu pour notre survie. Un spé alté étant censé tuer sa cible moins vite, il est de ce fait censé avoir besoin d’une meilleure résistance. Entre les deux il y a l’hybride qui tuera sa cible plus vite grâce à de meilleure dégâts direct et qui, s’il aura moins d’armure qu’un full alté, aura tout de même une meilleure survie qu’un berserk grâce à la branche alchimie.

(Modéré par Grinn Tyaz.4970)

Qu'est-ce qui arrache autant ?

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Grinn Tyaz.4970

Pas de problème si ce n’est que je n’ai pas été fichu de lire correctement un simple tableau et que je me suis tapé la honte. ^^’

Qu'est-ce qui arrache autant ?

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Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

Ah oui, me suis gouré de ligne XD

Marrant tout de même que 2 stacks de confusion avec 1364 correspondent pile poil aux dégâts d’un tick de brûlure pour ces mêmes dégâts d’alté… oO (j’étais tellement sûr de moi que dès que j’ai vu 669 dans le tableau j’ai même pas fait gaffe que c’était pour la brûlure… -____- )

En tout cas ça reste impossible pour un ingé de mettre 6 ou 7 stacks de confusion rien qu’avec le flingue. Donc si c’est bien la confusion qui lui a fait ces ticks à 1000 – 1300 c’est soit que l’ingé en question s’est approché et a sorti une bombe ou le pied de biche, soit qu’un autre joueur lui a mis des stacks de confusion sans qu’il le remarque.

(Modéré par Grinn Tyaz.4970)

Qu'est-ce qui arrache autant ?

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Grinn Tyaz.4970

@ Neryk

J’avais déjà testé le truc mais je viens de le refaire parce que j’aime bien être sûr.

Mon perso a 1364 en dégâts d’alté unbuff. Je vais aux rivages maudits, je balance le tir statique sur un revenant qui a donc deux stacks de confusion. Il me tape et se prend 669 de dégâts de confusion. Donc au level 80 :
- 1364 de dégâts d’alté -> 2 stacks de confusion -> 669 de dégâts

Je vais sur http://gw2.hazno.net/ :
- 1364 -> 2 stacks -> confusion = 669 de dégâts

Conclusion http://gw2.hazno.net/ donne des chiffres précis et correspondants au PvE. Donc il faut bien diviser cette valeur par 2 pour obtenir les dégâts de confusion correspondants au PvP.

(Modéré par Grinn Tyaz.4970)

Qu'est-ce qui arrache autant ?

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Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

J’ai testé l’éclair foudroyant en full stuff berserker et un build 30/10/0/0/30 sur le golem de test lourd.

Niveau dégâts critiques ça peut faire du 1060 nature et du 1300+ avec 10 stacks de pouvoir.

Par contre ça s’affiche effectivement dans le combat log…

Qu'est-ce qui arrache autant ?

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Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

Oui divisés par 2 MAIS contrairement a ce que tu laissais entendre on atteind “facilement” plus de 1000 dégats en sPvP avec la confusion

Il n’y a QUE la confusion pour créer des dégats supérieurs a 1000 et ne pas être affiché dans le log de combat !!!

Je viens de vérifier tes chiffres et ils sont erronés. En PvE ou McM avec 1900 en dégâts d’alté et 7 stacks de confusion tu fais 1456 par tick. Donc avec les mêmes stacks et les mêmes dégâts d’alté tu ne fais que 728 par tick.
http://gw2.hazno.net/
Je précise que ce calculateur est très précis.
Je n’ai jamais dit qu’on ne pouvait pas atteindre les 1000+ de dégâts via confusion en PvP, j’ai dit qu’on ne pouvait pas faire aussi mal en PvP qu’en PvE/McM avec cette altération.
Avec 12 stacks et 1900 en dégâts d’alté on arrive à 2496 en PvE/McM soit 1248 en PvP. MAIS pour ça il faudrait enchaîner la bombe, le pied de biche et le tir statique et l’auteur du topic a bien précisé que l’ingé est resté à distance sans utiliser de kit.

Qu'est-ce qui arrache autant ?

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Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

La moitié de 2905 c’est 1452,5… Donc c’est bien ce que je dis : les dégâts de “confusion” sont divisés par 2 en PvP.

Qu'est-ce qui arrache autant ?

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Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

A combien tape l’éclair déclenché par le cachet d’air supérieur ?

Sinon ça ne peut pas être confusion :
- l’effet est facilement reconnaissable
- il faudrait stacker plusieurs confusions et si l’ingé peut en stacker jusqu’à 12 durant un bref instant il doit utiliser le skill 3 du kit de bombes, le pied de biche du kit d’outils et le tir statique du flingue. Or l’auteur du topic a bien précisé que l’ingé en question ne se servait que du flingue à bonne distance.
- les dégâts de la confusion sont divisés par deux en PvP, donc impossible de faire aussi mal avec cette alté qu’en McM ou PvE.

Il faudrait 3000 en dégâts d’alté pour faire des ticks de brûlure à 1078 et 3900 pour faire des ticks à 1303… Comme c’est le DoT qui inflige le plus de dégâts par tick (hormis la confusion avec plusieurs stacks) ce n’est donc pas une alté qui a fait ça.

Si l’ingé ne tapait qu’à 300 en dégâts direct avec son flingue je ne vois plus que l’éclair du cachet d’air pour faire ces fameux 1k ~1k3 de dégâts.

(Modéré par Grinn Tyaz.4970)

Nécromant JcE-Donjon : sentiment d'insatisfaction

in Nécromant

Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

Ah ben dans le Wiki en anglais il est dit ceci :

“Retaliation is a boon that damages anyone who hits them. Damage will not be dealt if the attack is prevented or avoided. Duration can be stacked up to 5 times.

Damage dealt depends on the level and power of the Retaliation’s source (i.e. whoever gave Retaliation to the entity being attacked). At level 80 this is:

198.45 + (0.075 * Power) "

http://wiki.guildwars2.com/wiki/Retaliation

Autrement dit la puissance du perso qui lance le buff influe sur les dégâts engendrés par représailles. En admettant que le perso en question ait 2500 en puissance représailles fera des ticks à 385,95 (198,45 + (0.075*2500)).

[PvE] Build Pistolet / Bouclier : combat distant ?

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Grinn Tyaz.4970

Tu as des esquives et des skills pour kiter (pistolet à colle, grenades givrantes) ou pour te protéger (bouclier du kit d’outils, élixir S, etc…) qui sont fait pour ça. Rester en vie c’est une priorité mais on peut le faire sans faire le tour du donjon avec le boss aux fesses (sinon on se retrouve dans une situation à la Benny Hill dans laquelle le joueur est poursuivit par le boss, lui-même poursuivit par les cac qui essaient désespérément de le taper).

Les trucs relous en donjon ce sont les joueurs qui utilisent les bumps n’importe comment… Genre une bombe mastoc dans un groupe d’ennemis bien packés (donc plus faciles à aoe) ou une flèche machin du rôdeur qui dégage la cible et qui te fait rater un tire de grenades, un 100 lames pour un guerrier, etc…

[PvE] Build Pistolet / Bouclier : combat distant ?

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Grinn Tyaz.4970

Les grenades fumigènes infligent “aveuglement” sur la cible et une cible sous “aveuglement” rate sa prochaine attaque. Si je parle des cac c’est parce que tu demandais ce que tu pouvais apporter à un groupe en tant que grenadier HGH : en groupe tu seras loin de la cible, donc plutôt tranquille pendant que les cac prennent plus de risques. Du coup c’est aux cac que les fumigènes sont le plus utiles.

[PvE] Build Pistolet / Bouclier : combat distant ?

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Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

Ce que tu apporteras au groupe c’est écrit noir sur blanc des le descriptif de tes skills/trait.

Par exemple en jouant au kit grenades tu vas stacker rapidement des vulnérabilités sur la cible et donc booster le DPS direct de tout ton groupe d’un certain pourcentage (jusqu’à 25%). Les grenades fumigènes protégera les cac d’une attaque. Aussi en jouant HGH tu vas utiliser plusieurs élixirs qui ont tous un effet de zone quand ils sont jetés : gain d’un buff défensif aléatoire avec l’élixir H, gain d’un buff offensif aléatoire avec l’élixir B, transformation d’une altération en un buff aléatoire avec l’élixir C, rez à distance avec l’élixir R + suppression de toutes les altérations, furtivité ou stabilité avec l’élixir S, “barrière magique” aléatoire avec l’élixir U.

Nécromant JcE-Donjon : sentiment d'insatisfaction

in Nécromant

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Grinn Tyaz.4970

Bien sûr qu’on peut adapter ses builds à sa convenance, mais plus que les builds de Nemesis, ce sont ses explications et la logique qui va derrière ses choix de skills/traits/stuff qui sont intéressants et qui peuvent être utiles à tout le monde. Il a bien pigé la logique du jeu dans son ensemble.

Moi même j’aime jouer en build glass canon (je le trouve plus amusant que l’alté et l’hybride et mon ingé est lui-même spé alté) et j’ai mis 10 points pour gagner 5% de chances de crit et une meilleure régen de force vitale plutôt que pour gagner des pv et une petite régen.
Aussi je n’utilise pas les mêmes cachets :
- sur mon focus j’ai choisi un cachet de précision plutôt que perception. Il me donne les 5% de chances de crit qu’il me manquait pour atteindre les 50% et c’est du mermanent. Avec un cachet de perception on commence chaque zone/map sous la barre des 50% (40% dans le build qu’il propose) et il faut tuer pas mal de mobs pojr atteindre les fameux 50%. Qui plus est, si jamais on se retrouve au tapis il faut tout recommencer.
-pour ma hache et ma dague j’ai choisi le cachet de fermeté plutôt que de fragilité : du fait du CD interne des cachets sur crit, on ne peut stacker plus de 4 vulné sur une cible via le cachet. Donc si on a du bol avec un haut taux de crit on n’augmentera nos dégâts de 4% de temps en temps. Avec le cachet de fermeté c’est 5% en permanence.

Par contre j’aurais une question par rapport à “représaille” : cet effet n’est-il pas affecté par la puissance tout comme “confusion” l’est par les dégâts d’altérations ? Si c’est le cas, l’effet de “représaille” n’est-il pas un peu faible pour une spé full alté ?

[PvE] Build Pistolet / Bouclier : combat distant ?

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Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

Dans ce jeu il n’y a pas de rôle précis de type tank/soigneurs/dps, donc pas de skill qui génère de l’agro. Du coup il y a plusieurs facteurs qui augmente les chances d’avoir de l’agro : robustesse, port d’un bouclier, corps à corps,… ce qui permet aux builds de type bunker de “tanker” et aux DPS d’être plus tranquilles. Enfin ça c’est la théorie.

HGH ça veut dire Human Growth Hormone, paraît-il. Je ne sais plus si ça été dit mais il faut savoir qu’un élixir bu donne 2 stack de “pouvoir” et un élixir jeté en donne 1. Aussi pour profiter de ce buff le plus longtemps possible et pour en stacker le maximum il est nécessaire d’utiliser des runes par paires pour augmenter ou bien la durée de “pouvoir” ou bien la durée des buffs dans leur ensemble. Pour ce qui est des cachets, celui de “bataille supérieur” est intéressant puisqu’il donne 3 stacks de pouvoir" quand on passe aux flingues : en passant régulièrement aux flingues pour revenir de suite aux grenades permet de stacker encore du pouvoir.

Ingénieur Altération Dps Build Pve ( pvp )

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Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

@ Zeneji :

Bien sûr mon propos sur la dure d’altérations ne visait que le PVE. En PvP ou McM c’est inutile, d’ailleurs en PvP j’utilise un des builds de Teldo : http://www.intothemists.com/calc/?build=-VRR;2Z;0h0m5cQFx0;9;4T9-T-49A5;319A;1E-1;3hoHAhoHA7Zb qui est particulièrement efficace.

En McM la confusion est clairement très puissante, mais par contre à l’instar du PvP je n’opterais pas pour la durée des altérations du fait qu’elles peuvent être dispell. Du coup je pense qu’un build HGH serait là aussi plus efficace, le but étant de faire du burst et non d’avoir un DPS soutenu sur le long terme.

Pour en revenir au PvE, comme tu l’as mentionné le problème d’une spé alté ce sont les autres spé alté à cause de la limite de stacks sur une même cible : deux spé alté se marcheront sur les pieds et leur DPS se verra grandement réduit (et donc celui du groupe). C’est pour ça que certains ne jurent que par les dégâts direct et la spé grenade en full zerk.
Mais comme je l’ai dit dans un autre topic, à moins d’avoir une team fixe pour pouvoir s’accorder, je pense qu’il vaut mieux vaut maximiser son propre DPS avant tout. Aussi j’ai une préférence pour la spé alté parce que contrairement à une spé zerk elle permet de s’assurer une meilleure défense (enfin j’ai quand-même un stuff full zerk dans ma banque pour les fois où je veux changer un peu ^^).

(Modéré par Grinn Tyaz.4970)

Ingénieur Altération Dps Build Pve ( pvp )

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Grinn Tyaz.4970

Je me posais une question : combien de stacks de saignement tu arrives à maintenir avec tes “rune du mort vivant” ? Je demande ça parce qu’avec le combo 2 “Lyssa”, 2 “roi dément” et 2 “krait” pour arriver à +100% de durée des saignements et des brûlures (et 80% des durées de poison) avec une part de super pizza (moins chère que la rare dit en passant ^^) on arrive à stacker 25 saignements sans trop de mal et les maintenir entre 20 et 25 sur la cible tant que l’on peut l’attaquer.

Quelques exemples pour illustrer l’importance de la durée d’altérations et donc de pouvoir stacker plus de saignements :

- Prenons le cas de quelqu’un qui a 3000 de dégâts d’alté et qui peut stacker en moyenne 17 saignements :
3281 (soit 193×7) pour les saignements + 1078 pour la brûlure + 380 pour le poison = 4739 DPS

- Prenons maintenant l’exemple de quelqu’un qui a 2600 de dégâts d’altérations et qui peut stacker en moyenne 20 saignements :
3460 (soit 173×20) pour les saignements + 978 pour la brûlure + 340 pour le poison = 4778DPS

Conclusion : avec pourtant 400 de dégâts d’altérations en moins (400 !!!) mais simplement 3 stacks de saignement en plus, la personne du deuxième cas de figure arrive à égaler (et même légèrement dépasser) la personne du premier cas.

On peut faire le test avec des dégâts d’altérations moins élevés (parce qu’on n’est pas constamment sous 25 stacks de puissance avec bannière etc…) :
- 1900 de dégâts d’alté avec 17 stacks → 2346 + 803 + 270 = 3419
- 1600 de dégâts d’alté avec 20 stacks → 2460 + 728 + 240 = 3428
Là encore ça se vérifie : avec 300 dégâts d’altération en moins (300 !!!) on arrive à faire le même DPS avec seulement 3 stacks de saignements en plus.

Avec les 30 en explo et la pizza rare tu boostes la durée de tes altérations de 70%, soit 30% de moins qu’avec les runes dont j’ai parlé plus haut, du coup je me demandais combien de stacks tu arrivais à maintenir.

Idem pour la durée de brûlure :
- Avec 1900 de dégâts d’alté et 90% de durée de brûlure on n’atteindra pas les 4 secondes via un proc "poudre incendiaire, on fera donc 3 ticks avec un seul proc → 803×3 = 2409 de dégâts sur un proc du trait V de la branche explosifs.
- Avec 1600 de dégâts d’alté et 100% de dureé de brûlure on atteint les 4 secondes de brûlure via “poudre incendiaire” et donc on gane un 4ème tick sur un même proc → 728×4 =2912 de dégâts sur un proc de ce trait.

Nécromant JcE-Donjon : sentiment d'insatisfaction

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Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

J’invite les gens qui pensent que le nécro ne peut pas burst, que l’altération c’est bidon, que cette classe n’apporte rien en donjons, etc… de visionner les vidéos de Nemesis. Elles sont très bien fichues et permettront à ceux qui ont du mal avec cette classe de mieux la comprendre :
- spé altérations : http://www.youtube.com/watch?v=bXhjICMN5No
- glass canon : http://www.youtube.com/watch?v=zqLt4dD93pU
- hybride : http://www.youtube.com/watch?v=4OCcT7iJUrA

Il explique la démarche pour ses builds (choix du stuff, des traits, etc…) et illustre la finalité par des exemples concrets. Son build préféré est l’hybride et dans la vidéo correspondante il a choisi certains passages de fractal lvl 35 pour montrer son cycle DPS et ce que ça donne.

Il n’a pas pour but de dire que le nécro est über, il n’est pas question de jouer à qui pisse le plus loin, mais simplement de montrer qu’un nécro n’a rien d’inutile.

Aussi il faut bien rappeler que le DPS ce n’est pas le burst, le gros chiffre qui apparaît de temps en temps à l’écran, mais bien les dégâts moyens sur la durée d’un combat. Si un spé altérations ne fera pas le burst monocible d’un voleur, il maintiendra un DPS constant sur un maximum de cinq cibles grâce à ses DoT mais aussi à ceux des autres classes qu’il peut propager toutes les 12s. Si certaines classes/spé seront plus efficaces en mono cible, d’autre le seront davantage face à un groupe d’ennemis.

(Modéré par Grinn Tyaz.4970)

[PvE] Build Pistolet / Bouclier : combat distant ?

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Grinn Tyaz.4970

Oui, c’est bien ça pour le nuage de poison. Avec ce qu’il faut de durée d’altération le skill 5 des grenades suffit à maintenir sous poison un ennemi statique, mais pour un ennemi qui ne reste pas en place ou qui se “clean” tu dois sortir les flingues pour la volée de fléchettes empoisonnées.

Pour le reste c’est toi qui vois en fonction de tes préférences et de comment tu t’en sors. Le levelling c’est une chose, un build 80 en est une autre.

[PvE] Build Pistolet / Bouclier : combat distant ?

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Grinn Tyaz.4970

Jouer à la grenade c’est une question d’habitude, ça viendra. Et surtout tu commenceras à pouvoir apprécier son potentiel qu’une fois le lvl 60 atteint et les traits “grand maître” débloqués : une fois le bouquin acheté, met 30 points en “explosifs” pour prendre le trait XI “grenadier” → tu auras une distance max de 1500 et tu lanceras tes grenades par 3 (ce qui change tout).

Les 30 points en explosifs sont les seuls indispensables pour un build grenade, le reste c’est selon les préférences.

Pour ce qui est de la façon jouer, le mieux c’est de commencer à distance max avec la grenade givrante pour ralentir l’ennemi : d’une il arrivera moins vite jusqu’à nous et de deux sa lenteur fera de lui une cible plus facile à atteindre. Ensuite le skill 2 pour commencer à stacker les saignements, le 5 pour ajouter du poison et le 1. Ensuite il faut faire ce qu’il faut pour stacker les saignements et maintenir le poison et les brûlures. Si l’ennemi est proche tu sors les guns pour le skill 4 qui fait mal, le tir statique pour ta protection (le skill grenade fumigène sert aussi de défense pour toi quand tu es seul ou pour les cacs quand tu es en groupe).

[PvE] Build Pistolet / Bouclier : combat distant ?

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Grinn Tyaz.4970

Honnêtement le kit se suffit à lui-même. Ceci dit on peut passer aux flingues pour rajouter du poison si la cible n’en a plus et/ou pour la cramer avec “chalumeau” si besoin est. Il y a aussi le tir statique qui aveugle et colle confusion à la cible (bien que confusion soit surtout une altération de choix en McM).

Le kit grenade c’est du DPS direct ET du DPS altérations : skill 2 qui saigne et 5 qui empoisonne, “shrapnell” qui donne à chaque explosion une chance de saigner la cible (en plus du trait armes à feu qui donne 30% de chances de saigner la cible sur un critique) et le trait V qui donne à chaque coup critique d’appliquer brûlure. Tu peux ajouter la vulnérabilité que tu peux stacker facilement avec le trait mineur grand maître (c’est une altération qui n’augmentera pas des masses tes dégâts si tu es spé alté mais qui boostera ceux de tes collègues qui jouent en dégâts directs).
Bref, beaucoup d’altérations avec plus de chances de proc que les pistolets.

Les stats des armes sont prises en compte ainsi que le bonus des cachets. Aussi les cachets qui se déclenchent quand on s’équipe de l’arme sur lesquels ils sont posés s’active quand on passe d’un kit à la dite arme.

Un ingé grenade ça sera déjà 30 points en explosifs pour le trait “grenadier”, ensuite ça dépend. En dégâts direct on va plutôt mettre des points dans “outils” pour les dégâts critiques entre autres. En build HGH on va bien entendu mettre 30 points en “alchimie” pour aller chercher le fameux trait HGH (on ne peut plus logique).
Personnellement je joue HGH en 30/10/0/30/0 en pvp pour le “burst altération” que ça permet (quand on joue contre d’autres joueurs il faut tuer vite, les skills permettant d’ôter les altérations rendent le cumule des stacks inutile). Mais en PVE je joue en 30/20/0/20/0 pour pouvoir appliquer saignement, poison et brûlures et en augmentant les durées d’altération via les runes et la pizza. Au final j’ai 100% de durée de saignement et de brûlure supplémentaire ce qui me permet de maintenir ma cible sous brûlure, poison et de stacker jusqu’à 25 saignements tout seul. Le tout cumulé fait énormément de dégâts.
En explosifs je prends : II, V et XI (brûlure fait les dégâts de 6 stacks de saignements, donc maintenir une cible sous brûlure en plus des saignements augmente le DPS de manière non négligeable)
En armes à feu je prends : VI et VII (parce que le premier permet à mes skills de pistolets d’être plus rapidement dispo si besoin et que le deuxième me permet d’atteindre les 100% de durée de brûlure)
En alchimie je prends : V et IX (le premier augmente mes dégâts d’altération et le second me donne une régen permanente cumulable avec la régénération classique)
Pour ce qui est des compétences je prends la tourelle curative parce que son CD est court sans avoir à la traiter (contrairement à l’élixir H et au kit de soin) et que je peux faire le combo eau moi-même pour donner un petit soin à mes collègues en plus de la régen de base. Je prends aussi le kit d’outils (trop de bonnes choses dans ce kit, je suis accro… et le bouclier m’a sauver la vie plus d’une fois), bien entendu le kit grenade et l’élixir C (vu que je ne joue pas full élixir avec la formule 409 et que le pistolet à élixir ne permet que d’enlever une altération via le super élixir). Quant à l’élite c’est la caisse de ravitaillement.

Au final j’ai un DPS qui me semble pas mal du tout (je tue le géant vétérant près de caer Fougère à Orr en à peine plus de 40 secondes sans buff, soit aussi vite qu’en stuff full berserk (sans buff également) mais avec une bien meilleure survie puisque je peux soloter le géant champion qui se balade aussi dans les Rivages Maudits ( ce que je ne peux pas faire en full berserk).

[PvE] Build Pistolet / Bouclier : combat distant ?

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Posted by: Grinn Tyaz.4970

Grinn Tyaz.4970

Personnellement je pense que le plus efficace pour un ingénieur c’est le kit de grenades. Si tu n’es pas réfractaire à ce kit je peux te donner quelques tuyaux.

Edit : erf, j’ai édité mon message parce que ça faisait trop pavé mais tu as répondu plus vite que je ne l’aurais cru. ^^’

(Modéré par Grinn Tyaz.4970)

[PvE] Build Pistolet / Bouclier : combat distant ?

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Grinn Tyaz.4970

Selon moi si tu veux jouer altérations il vaut mieux prendre deux pistolets plutôt qu’un bouclier : le deuxième pistolet t’offre la possibilité de brûler ton adversaire quand il est trop près et le pistolet à colle ajoute un élément pour kiter (ce qui va bien avec une optique altérations).
Pour les aptitudes : 10/30/0/30/0
La branche “armes à feux” t’apporte du DPS : chance de crit (pour augmenter tes proc saignements et brûlures), dégâts d’altérations, réduction des CD des flingues, balles perçantes (pratique pour aoe) et ensuite tu peux soit améliorer la portée de tes tirs soit augmenter la durée de tes brûlures pour plus de DPS. Perso j’opterais plutôt pour la durée des brûlures puisque les flingues se jouent surtout à mi distance (et pour placer le skill 4 du pistolet il faut être près de la cible).
La branche explosifs t’apporte un peu plus de DPS grâce au skill qui te permet de faire proc brûlure sur un coup critique.
La branche alchimie te permet de gagner en survie en te donnant plus de pv, augmenter la durée des buffs et surtout des traits intéressants que tu devras choisir en fonction de ce qui t’arrange le plus : élixir S auto, réduction des CD des élixirs, formule 409, HGH, protection quand stun, etc…

Pour le stuff tu peux partir sur de l’hybride avec un set principalement marauder (précision/puissance/dégâts d’altérations) et le trait HGH avec les runes qui te permettent de maxer la durée du buff “pouvoir”. Comme pouvoir augmente la puissance et les dégâts d’altération le stuff maraudeur en profite pas mal. Pour les skills : élixir H, élixir B, élixir R ou S et en élite la caisse de ravitaillement.
Au niveau des stats pour l’altération, il te faut 50% de chances de crit. Moins que ça tu ne feras pas proc suffisamment de brûlure et de saignements et plus c’est du gaspillage compte tenu des CD internes pour les procs et tu ne joues pas sur les dégâts critiques. Donc il vaut mieux équilibrer du maraudeur et du stuff dégâts d’altération/puissance/vitalité (je sais plus le nom) pour te donner un petit peu plus de survie.

Mais bon, ça c’est une façon de jouer avec des flingues comme armes principales. Il y a d’autres alternatives viables avec les flingues et aussi d’autres alternatives aux flingues comme source de DPS principale.

(Modéré par Grinn Tyaz.4970)