Affichage des messages de Thundara.1058 :
En effet c’est lâche de vouloir fuir ou de tenir à son argent. C’est tellement plus glorieux d’aller soloter le bus de 50 et d’aller payer les réparations. Respect pour votre intelligence.
Personne t’empêches de fuir mais t’as des jambes tu cours, tu utilises pas alt-f4. Si t’as peur de perdre ton argent bah prends pas de risque. Mais forcément se balader tout seul sur les maps WvW c’est risqué.
Ensuite il faut peut-être arrêter de ce plaindre que les bus vous roule dessus. Un bus ça se repère à 20 bornes. Faut ouvrir c’est yeux et observer ce qu’il se passe à coté. Y’a déjà la téléportation qui peut vous sauver, vous voyez un bus arriver si vous pensez que vous pouvez pas fuir et bah tp avant le début du combat.
Pourquoi a tu pris Renewing stamina (dans la branche arcane) alors que tu n’as que 4% de chance de critique ?
Après tu selon moi 3 choix :
- Full direct damage/crit : Power/Precision/Crit Dmg (Amulette PvP berserk)
- DPS Condition/Direct damage/Crit : Precision/Cond Dmg/Power (Amulette PvP Rampager)
- Condition/Direct damage/Vitalité : Cond Dmg/Power/Vitality (Amulette PvP Carrion)
Un des gros problèmes de mon point de vue actuellement en McM c’est les set exo du McM. Comparé au set donjon ils ont super long (et chiant) à obtenir et en plus il n’y a qu’un set de disponible. Ils auraient du faire en sorte que le stuff exo McM s’obtiennent aussi facilement que celui de donjon pour que les gens qui font exclusivement du McM puissent avoir du stuff exo dans les mêmes conditions que les joueurs venant du PvE.
Mon point de vue est assez partagé
D’un coté je suis contre :
Faut voir que le McM est une alternative au PvE pour faire exp son perso. Il y a des gens qui montent leur perso lvl 80 en ne faisant que du PvE. Ensuite le stuff exo n’est pas compliqué à obtenir (long peut-être mais pas compliqué). Il faut espérer que le stuff élevé ne sera pas reservé au joueur jouant beaucoup… Après dans la mesure où il est relativement suicidaire d’aller en McM sans être niveau au moins 20 (histoire d’avoir quelques compétences et les slots qui vont avec) ça garantie un certain niveau de connaissance de la classe. Enfin avec ta solution il y a des risques de truc style : un bus entier de mesmer qui créent tous des illusions j’imagine pas le papillon.
D’un autre je suis pour :
Pour les joueurs occasionnels souhaitant faire du McM, il peut être assez frustrant de devoir soit passez du temps a monter son perso en PvE soit se faire dépecer par des mecs pas forcément meilleur mais qui sont plus haut lvl.
Enfin bref c’est compliqué
Bah “A mon signal” permet quand même de faire 10% de dégâts en pendant 10sec sur la cible. Et ça toute les 30sec
par contre le f1 fait vraiment mal en war hache.
Le F1 à la hache fait moins de dégâts que cent lames et étant donné quand PvE les mobs n’esquive pas cent lames touche à 100% a chaque fois. Du coup en PvE pour faire du dégâts l’espadon et plus efficace que la hache en plus tu gardes ton adrénaline pour les bonus passif donnés par les aptitudes.
Ça fait très longtemps qu’il n’existe plus. Il a été remplacé par A mon signal !
Toujours la domination de la Greatsword pour faire du dégâts direct. Mon build adré sert toujours à rien au vu de l’efficacité des compétences de déchaînement pour le dégâts direct…
On est pas les plus à plaindre c’est sûr. Quand on voit la maj de l’élem y’en a qui doivent pleurer.
Tir double : les dégâts infligés par cette compétence ont été augmentés de 10 %.
Charge du taureau : la description de cette compétence indique désormais sa portée réelle.
Pouvoir de réanimation : cette aptitude utilise désormais l’icône correcte.
Bloquer-Bouger : cette aptitude utilise désormais l’icône correcte.
Tir forcé : cette compétence est désormais un combo de coup de grâce à projectiles.
Tir vital : cette compétence est désormais un combo de coup de grâce à projectiles.
Tir à fragmentation : cette compétence est désormais un petit combo de coup de grâce à projectiles.
Tir incapacitant : cette compétence est désormais un combo de coup de grâce à projectiles.
Tir à répétition : cette compétence est désormais un petit combo de coup de grâce à projectiles.
Triple coupe : la réactivité de cette compétence a été améliorée.
Ça valait le coup de l’attendre cette mise à jour…
Je suis en dégâts brute sans critique.
Le bonus des runes du soldat s’applique-t-il aussi aux alliés recevant l’effet des cris ?
Au final la vrai question est : l’augmentation de la puissance de 120 points a-t-elle un impact significatif sur les dégâts infligés ?
Bonjour,
je joue avec le désormais classique build Cri (généralement Secouez-vous/Pour la justice/A mon signal). Je suis stuffé Puis/Vita/Robu et je me pose la question des amélioration sur mon armure. J’hésite entre 3 choix :
- Les runes du soldat(x6) : +145 de Vita / +50 de Robu / les cris suppriment une altération
- Les écu de soldat(x6) : +120 Puis / +84 Vita / +84 Robu
Niveau aptitude j’ai tout le temps 20 en défense et 30 en tactique les 20 derniers points changeant régulièrement au fur et à mesure des tests de set d’armes que je fais.
Dans la mesure je me joue quasiment exclusivement en PvE que me conseillerez vous ?
Si on parle uniquement des compétence qui retire les altération le guerrier à 3 compétences qui retire des altérations dont 2 qui se rechargent en 25 sec et 1 qui retire toutes les conditions d’un coup. Le rôdeur en a 3 (dont un élite), l’envouteur 3 et l’ingénieur 5 dont 2 heal et 1 avec 85 sec de rechargement. Enfin le voleur possède 5 compétence qui supprime des altérations mais 3 d’entre en supprime que 3 particulière et 1 dépend du nombre d’allié à proximité.
Alors certes le guerrier en a pas beaucoup mais de la a dire que “Le guerrier souffre, comparer aux autres professions, cruellement de moyens pour les supprimer” comme toutes ces classes il faut faire des choix si tu veux retirer les altérations choisis les runes/aptitudes/équipement qu’il faut.
(Modéré par Thundara.1058)
Le McM aussi est un contenu endgame il est normal qu’en t’en privant tu te prives des récompense qui lui sont associé.
Estime toi déjà heureux de pouvoir obtenir des insignes d’honneur en faisant les jumping puzzles alors que ça n’a rien a voir avec le McM. Les insignes sont des objets sensées récompensés tes actions en McM pas ton habilité à utiliser la touche espace de ton clavier.
Bah arrête le McM t’auras pas de légendaire mais vu qu’ils ont les mêmes stats que l’exotique c’est juste pour le look. On pourrait dire pareil des donjons : “Pourquoi je suis obligé de faire des donjons à lapapillonà taper du mobs pour avoir mon armure exotique, c’estpapillon!”.
C’est normal d’avoir des récompenses PvE et McM considère que les objets sont des récompenses à la fois PvE et McM pour les joueurs qui font les 2 et pas ceux qui squattent le McM pour faire des jumping puzzles.
Le but du McM c’est quand même d’avoir des combats à grande échelle entre différents serveurs alors venez pas vous plaindre parce que les bus vous roulent dessus. Vous voyez un bus vous tp avant qu’il arrive sur vous ou vous fuyez.
C’est la guerre : les mecs s’en foutent que vous cherchiez des champignons ou que vous fassiez l’éclaireur (oui parce que un mec tout seul ça peut être un éclaireur).
Le tp permet déjà largement d’éviter de sa battre faut juste regarder un peu ce qu’il se passe autour.
Bonjour,
je commence à faire pas mal de donjon avec mon guerrier et je cherche un peu désespérément un build support histoire de servir à autre chose qu’à mettre des coups au mobs.
Pour le moment je tourne avec ça :
http://gw2skills.net/editor/?fIAQRApe3XnkO08YyDSBxEZAApoqrUKgzu0DyQLNA;TIAA1CtA
Un classique PVR basé sur les cris et sur l’adrénaline. En CC grace au set Masse/Bouclier avec un switch Hache/Hache pour les boss (vive inébranlable…).
Le principale problème c’est que les cris soignent au final pas des masses et que leur effets sont pas si intéressant que ça.
Du coup je me suis penché sur les autres compétences de soutien du guerrier : les bannières. Avec les aptitudes qui vont bien on peut bénéficier des bannières tout le temps avec une régen permanente.
En gardant l’idée CC switch DPS pour les armes j’obtient ça :
http://gw2skills.net/editor/?fIAQRApe3XjkONvJPCQ4wBAkiquSpAO7SPCDt1A;TsAgzCmowyglALbXOskYtEYgwsBA
Je trouve qu’il ne sert a rien de mettre 2 bannières en plus de l’étendard car la régen se stack en durée. J’ai mis “Pour la justice !” pour le gain en adrénaline plus qu’autre chose et “Secouez-vous” pour les stun de zone. J’ai testé avec un set de clerc pour la puissance des soins.
J’ai testé rapidement, je trouve pas ça spécialement plus efficace. Le régen est pas mauvaise mais vu les dégats des mobs en donjon je sais pas si ça vaut le coup de dépenser une aptitude de grand maître pour ça. Bref je suis pas convaincu.
Donc question : un Guerrier doit-il ranger ses cris et bannières pour se contenter de DPS à l’espadon en donjon et laisser les autres classes en support ?
Salut à toi,
alors pour faire de l’exp sans mourir toute les 5 sec tu devrais pas avoir de problème avec le nécro vu que c’est un bon sac de PV ajouté à cela le Linceul de la mort tu mourras rarement. Moi je te conseille de jouer avec les puits notamment sont qui font des dégâts qui permettent de sortir des cas où tu aggro pas mal de mobs.
Après niveau armes c’est toi qui voit. Je dirais spectre/dague pour du dot, baton pour des pièges aoe, dague pour du dps CaC ou hache pour du dps mi-distance
Altérations et critique vont bien ensembles car il existe pas mal d’aptitudes qui appliquent des altérations (saignement et faiblesse pour le nécro) en cas de critiques.
Dans la mesure où les objets JcJ ne sont pas utilisable en JcE/McM et inversement ça serait pas mal d’avoir comme pour les objets équipés un inventaire dédié au JcJ.
Parce que quand en cours de partie on veut changer de set d’arme et qu’on doit la retrouver parmi tout les objets JcE en inventaire c’est pénible. Sans compté que les objets JcJ non équipé prennent de la place en JcE. Alors qu’en on a un personnage jcJ/JcE tout neuf avec juste un sac à 4 emplacement on est obligé de détruire l’équipement JcJ a chaque qu’on retourne faire du JcE. Du coup quand on repart en JcJ on passe 10 minute à refaire les objets qu’on a détruit.
Bref dans la mesure où le JcJ et le JcE ont des objets différents et incompatible. Un inventaire partagé me parait inapproprié.
Je trouve que tes aptitude de la branche armes ne te sont pas utile car tu n’es pas spé critique. Même remarque avec l’aptitude Maîtrise de la hache qui n’augmente que les dommage critique. Tu pourrais enlever tes 10 pts en armes pour les mettre en défense et prendre l’aptitude qui augmente la durée des postures vu que tu en utilise 2 et changer Maîtrise de la hache par Courage infini (bonus de vit) ce qui te ferais gagner en survie.
De plus je trouve que tu n’utilises pas assez ta greatsword. Tu pourrais pas en épée/bouclier à la place tu obtient un bond pour venir au CaC un skill d’infirmité en plus avec l’épée , un stun et une immunité au dégât de 3s avec le bouclier.
Pour un build saignement je conseil un truc dans ce genre la :
http://gw2skills.net/editor/?fIAQNAscUjcOtvJPOPMxBgjikmSpot5SPCDt0A;TsAAzCpoay0koJbTumkNtqYUxkAA
Le principe est de toujours être full en adrénaline pour profiter de Heigtened Focus (9% de crit). En plus un fois full en adrénaline tu peux lancer ton Sceau de rage qui couplé avec Pour la justice te permet d’être en Fureur(20% de crit) en continue. Ajoute a cela l’aptitude Blademaster(10% de crit) et tu obtiens un bonus de 39% de critique ce qui avec une base de 44% te monte à 83% de chance de crit.
Après les aptitudes des cris pour un peu plus de survie. Deep cuts pour augmenté la durée des saignements. Warrior’s sprint pour augmenté la vitesse de déplacement. Le premier slot en tactique c’est suivant si vous jouer avec une bannière ou pas en 1er utilitaire.
Niveau équipement donc on est sur du épée/épée + fusil avec du stuff Enragé pour un bonus Préc/Rob/CondDmg. Pour les Sceau je mettrais Terre/+5%Précision(épée/épée) + Terre(fusil). Et enfin pour les runes du Mort-Vivant pour un bonus en CondDmg et Robustesse