[Système de Combat] Plus Dynamique

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Ma suggestion ici est beaucoup inspirée de Tera Online. Je dois avouer que j’adore ce jeu, ses graphismes, ses races, ses armes et armures, et aussi son combat dynamique. C’est l’un des jeux que j’adore avec Guild Wars 2, bien que je préfère Guild Wars 2, et j’aime ce jeu (Tera) en partie pour son système de combat que je trouve parfait.

Ce que je vais proposer ici ne sera probablement pas réalisable, mais je vais tout de même le faire.

En fait, bien que ce soit en quelque sorte un copié collé du gameplay de Tera (avec le système des compétences de Guild Wars 2 à part), je pense que ce n’est pas un mal en soit dans la mesure où les développeurs disent prendre tout ce qui a/a pu/peut marcher sur d’autres jeux pour faire le leur en modifiant certaines choses s’il le faut ou si ce qui a été repris était intéressant à condition de revoir leur fonctionnement.

Etant donné que Guild Wars 2 se veut un jeu E sport avec un combat très dynamique, ce pourquoi il y a les esquives et qu’il y a une ambiance un peu FPS, je trouve le mode de combat de Tera parfaitement adapté à Guild Wars 2, rendant le jeu un peu moins “j’appuie sur les boutons” et un peu plus tactique. De plus, ça permettrait encore plus d’identifier les bons des moins bons joueurs, par leur skill, leur façon de jouer, et leur facilité et adopter ce système de combat, ce qu’Arena.net voulait : que celui qui remporte la victoire soit le plus expérimenté, celui qui joue mieux, que celui ayant le meilleur équipement. Or, actuellement, on a un peu des deux, et peut-être un peu plus de l’un que de l’autre. C’est-à-dire qu’un joueur a beau être très fort, s’il se bat contre un joueur plus faible mais avec un très bon build alors que le très bon joueur joue avec un mauvais build, il aura de très grandes difficultés et pourra même perdre. Donc, je pense que ce système de combat à la Tera rendra le jeu beaucoup plus dynamique et reflétera la vision du jeu qu’a Arena.net : le skill avant le stuff.

Bien entendu, pour éviter tout déséquilibre, tout le monde devrait jouer avec ce système de combat, et il ne serait donc pas possible de jouer comme actuellement, car ça faciliterait trop le jeu de ceux jouant avec le système de combat actuel et défavoriserait ceux jouant avec le nouveau système.

Cependant, ce style de combat pose problème, bien que ce ne soit pas dans les compétences en elles-mêmes que le problème se pose.

En fait, le combat de Tera se résume de la façon suivante : on doit viser avec un viseur au milieu de l’écran pour toucher son adversaire. Autrement dit, on ne cible plus l’adversaire puis on a plus qu’à balancer ses compétences, il faut sans cesse manier le viseur. Sauf que, Dans Guild Wars 2, toutes les races, et ce peu importe la taille choisie à la création du personnage, ont la même hit box (la taille invisible que nous ne voyons pas mais qui sert à par exemple ne pas pouvoir toucher quelqu’un derrière un petit mur même si tu est un Norn ou à ne pas pouvoir passer sous un pont même si tu es un Asura). Autrement dit, tout le monde est égal (quoique, un Asura sera plus difficilement visible qu’un norn …). Or, sur Tera, chaque race a sa propre hit box, et pour toucher une race petite, il faut donc viser vers le bas. On pourrait faire de même dans Guild Wars 2, sauf que ça va à l’encontre de l’idée que tout le monde est à égalité et que l’on choisit sa race uniquement pour son skin, son histoire.

Donc voilà, c’est à double tranchant, soit on garde le système actuel mais on perd une possible amélioration de la dynamique des combats, soit on adopte le système de combat de Tera, mais on perd l’égalité entre chaque race. A moins de garder toujours les mêmes hit box et donc de pouvoir toucher un Asura même si on vise au-dessus de sa tête ?

Si vous êtes d’accord, mettez un “+1”, et n’hésitez pas à commenter pour remonter le sujet !

Mes autres suggestions :
[Montures] Ma vision : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/suggestions/Montures-Ma-vision/first#post136304
[Création du Personnage] Améliorations : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/suggestions/Cr-ation-du-Personnage-Am-liorations/first#post136302
[Skin] Améliorations et ajoûts : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/suggestions/Skin-Am-liorations-et-ajo-ts
[Armes] Des ajoûts : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/suggestions/Armes-Des-ajo-ts/first#post136306
[sPvP] De nouveaux Modes de Jeu : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/suggestions/sPvP-De-nouveaux-Modes-de-Jeu/first#post136307
[Guildes] Améliorations sPvP et Capes : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/suggestions/Guildes-Am-liorations-sPvP-et-Capes
[Statistiques] Plus de possibilités : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/suggestions/Statistiques-Plus-de-possibilit-s
[Nécromant] Plus de Poison : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/suggestions/N-cromant-Plus-de-Poison/first#post136301
[Jeu] Butins et Comptoir : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/suggestions/Jeu-Butins-et-Comptoir

(Modéré par Angrod.7850)

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Posted by: OrangeCatz.8214

OrangeCatz.8214

prendre tout ce qui a/a pu/peut marcher sur d’autres jeux pour faire le leur en modifiant certaines choses

Sardine grillée, Boeuf bourguignon plus Fondant au chocolat … c’est bien meilleur séparé.

sinon on appelle ça de la copie ou du plagiat, et en général rien de vaut l’original.
Je vois pas non plus comment on peut faire plus dynamique. parfois t’as a peine le temps d’esquiver, sans parler que tu peux pas esquiver à l’infini.

t’en as encore beaucoup des idées comme ça ? c’est génial parce que tu démontres a chaque fois que l’idée est pas forcément bonne.

(Modéré par OrangeCatz.8214)

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Eh bien vas dire à Arena.net que ce qu’ils font c’est du plagiat, puisque la phrase que tu as cité c’est ni plus ni moins une retranscription de ce qu’ils ont dit faire : c’est-à-dire reprendre le meilleur des autres jeux et l’univers de Guild Wars pour en faire un jeu unique.

Sinon, en quoi l’idée n’est pas forcément bonne et en quoi je le démontre ? Il faudrait peut-être arrêter d’entendre ce que tu veux entendre.

Eh puis c’est sûr que si t’esquives tout le temps et n’importe comment …

Pour finir, comment on peut faire plus dynamique ? Eh bien en faisant ce que j’ai dit : adopter le système de combat, de visée de Tera, ou du moins quelque chose de similaire (eh puis, ce n’est pas comme si les autres jeux avec un tel système de visée faisaient du plagiat eux aussi …). Car quand je vois qu’ils y en as qui arrivent à tuer d’autres personnes sans bouger, juste parce qu’il ont le build, ça fait pitié des fois.
Au moins, avec un tel système de combat, le skill serait supérieur au reste.

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Posted by: OrangeCatz.8214

OrangeCatz.8214

mais tu viens de dire que dans GW2 toutes les races ont la même hit box !!! donc y’a rien à viser. si t’es pas capable de cibler une personne avec TAB ou en cliquant dessus on peut rien pour toi, ça ne change strictement rien au dynamisme. Avec les compétences à air d’effet t’as même pas besoin de cibler parfois.

et le skill justement c’est pas de pouvoir tuer quelqu’un sans bouger dans un jeu ou esquiver est important plutôt que de se croire skillé parce qu’on s’agite dans tous les sens ?

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Quel est le rapport entre la hit box et le fait de viser ? Est-ce que tu connais au moins le système de combat de Tera ou tu le fais exprès ? Quand je dis “viser” c’est bel et bien avec un viseur au milieu de l’écran comme sur un FPS, où si tu vises à côté, eh bien c’est raté. Viser et cibler sont deux choses différentes, et dans le système de combat de à la Tera, cibler n’a plus lieu d’être : il ne suffit pas de cliquer sur la cible puis de balancer ces compétences, mais bel et bien de bouger sa souris pour garder le viseur sur la cible en activant ses compétences.

S’agiter dans tous les sens permet (moins que dans Guild Wars 1 certes), mais ça permet toujours d’esquiver les tires qui viennent de loin, et au corps à corps, c’est une source de confusion, l’ennemi est perdu et ne sait plus dans quel sens se positionner. Cependant, la dynamique des combats est tel que le skill ne l’emporte pas forcément par rapport au “stuff”, et le fait d’adopter un tel système de combat à la Tera renforcerait l’idée qu’Arena.net a voulu adopter : c’est-à-dire que si l’on gagne c’est qu’on a plus d’expérience et pas parce qu’on a le meilleur équipement, ce qui n’est pas encore tout à fait le cas actuellement bien que ce soit déjà plutôt pas mal.

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Posted by: OrangeCatz.8214

OrangeCatz.8214

oui je connais TERA. mais quand tu cibles avec le viseur au centre de ton écran tu cibles quoi à ton avis ? la hitbox ! et oui ça sert à ça aussi. et quand tu fais TAB pour cibler ça te cible le point d’origine du modèle 3D qui est d’une façon ou d’une autre rattaché à la hitbox( je suis pas dans le programme pour savoir comme c’est fait exactement sur GW2)

concernant le stuff, si on s’en tient au PvP il est le même pour tout le monde, la chose qui change c’est build choisis. sinon il y a les FPS si tu veux. et pour moi un joueur immobile qui lance les bonnes compétences au bon moment à tout autant de mérite qu’une pile électrique qui a envie de bouger partout pour tromper l’ennemi. un bon étourdissement, un givre ou une infirmité bien placée et la sauterelle fera moins la maligne. il y a plusieurs façon de jouer les différentes classes je vois pas pourquoi il faudrait impérativement que toutes les classes fassent un marathon.

tout ça pour dire que ça changera rien à la dynamique de mettre un viseur au milieu pour cibler, c’est juste une méthode différente de ciblage.

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Je ne vois toujours pas le rapport avec la hit box dans ce que tu dis là …

Sinon, quand je parle du stuff, je parle de l’ensemble : du build donc (l’équipement faisant parti du build). Une grande partie des builds sont bons, mais un joueur même s’il joue mal aura plus de facilité à tuer son ennemi s’il a le build OP du moment, et ce, même s’il a en face un bon joueur (mais qui ne joue pas un build OP …).

Cibler dans Guild Wars 2, c’est vraiment très différent par rapport à Tera. Sur Guild Wars 2, tu cliques sur ta cible et c’est bon, si tu veux tu ne touches même plus à ta souris si celui que t’as en face ne bouge pas non plus, tu n’as qu’à faire tes compétences et c’est tout. Au pire des cas, même s’il se positionne derrière toi, tu appuies sur ta compétence, et ton personnage va automatiquement se retourner et tu n’auras plus qu’à ré-appuyer sur tes touches. Alors que dans Tera, si celui en face bouge, tu dois bouger ton viseur, donc ça force à bouger, ça renforce donc les esquives et la dynamique puisque l’on pourrait esquiver les tires en bougeant (l’autre devant bien viser pour nous avoir).

Donc, avec toi, on ne peut rien proposer, car la plupart du temps, ce qu’une suggestion peut apporter se retrouve plus ou moins dans certains jeux, donc on à qu’à aller jouer à ces jeux si on suit ton raisonnement, même si on ne les aime pas et qu’on adore Guild Wars 2, juste parce qu’ils possèdent le principe que propose la dite suggestion.

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Posted by: OrangeCatz.8214

OrangeCatz.8214

Je ne vois toujours pas le rapport avec la hit box dans ce que tu dis là …

t’as qu’a relire c’est pas ma faute si tu comprends pas le français. réfléchi une seconde … qu’est ce que tu cibles avec ton viseur sur TERA ? …

Sinon, quand je parle du stuff, je parle de l’ensemble : du build donc (l’équipement faisant parti du build). Une grande partie des builds sont bons, mais un joueur même s’il joue mal aura plus de facilité à tuer son ennemi s’il a le build OP du moment, et ce, même s’il a en face un bon joueur (mais qui ne joue pas un build OP …).

oui c’est un peu cas de tous les jeux avec des classes et des compétences différentes. ou alors il faut jouer avec exactement les mêmes données.

Donc, avec toi, on ne peut rien proposer, car la plupart du temps, ce qu’une suggestion peut apporter se retrouve plus ou moins dans certains jeux, donc on à qu’à aller jouer à ces jeux si on suit ton raisonnement, même si on ne les aime pas et qu’on adore Guild Wars 2, juste parce qu’ils possèdent le principe que propose la dite suggestion.

mais soit réaliste tu te fatigues pour rien ils vont pas aller changer le système de ciblage et de combats parce que plusieurs personnes l’ont proposés …

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Et pourquoi pas ? C’est le but d’une suggestion après tout. S’il fallait proposer que des choses évidentes qui auraient sans doute déjà été pensées par les développeurs, je n’en vois pas l’intérêt, ce serait parler dans le vide puisqu’ils sauraient déjà quoi faire, et donc le forum suggestions ne servirait à rien.

Sinon pour la hit box, soit tu as mal compris ce que j’ai dit depuis le début, soit ça n’a rien à faire dans nos propos. Tu cibles effectivement une hit box avec ton viseur, et alors ? En quoi ça fait avancer le débat ? Dans Guild Wars 2 tu n’as pas de viseur, mais ça va quand même te cibler l’ennemi le plus proche du milieu de l’écran, ok, sauf qu’après tu n’auras plus besoin de viser, juste à utiliser tes compétences, alors que dans Tera, le viseur que t’as au milieu de l’écran, tu devras sans cesse le bouger pour être sur ta cible si elle bouge. Après, je suppose que par viser, puisque tu m’as l’air de ne pas avoir compris, ce pourquoi tu me parles de hit box, tu compares le fait de viser un norn ou un asura par exemple. Or quand je parle de viser, je ne prend pas le sens vertical : viser plus bas si c’est un asura et plus haut si c’est un norn, mais bel et bien qu’il faut bouger le viseur si la cible elle-même bouge (de droite à gauche par exemple) pour être sans cesse dessus et ne pas rater ses coups.

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Posted by: OrangeCatz.8214

OrangeCatz.8214

oui. donc je persiste à dire qu’il y a des limites à ces proposition …

“hey ! vous savez quoi ? votre système de combat est pas assez dynamique, il faut changer le système de ciblage parce que je préfère celui de TERA”

euh … franchement t’es sérieux ? XD
bon en tout cas y’en a qui ont du bien se marrer derrière leur PC ce soir et ça fera de la lecture pour d’autres demain.

Fait de beaux rêves

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Franchement, tes réactions sont pires que gamines…
Je vais arrêter de débattre avec toi, ça devient grave.

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Posted by: Mamzellekana.6431

Mamzellekana.6431

oui. donc je persiste à dire qu’il y a des limites à ces proposition …

“hey ! vous savez quoi ? votre système de combat est pas assez dynamique, il faut changer le système de ciblage parce que je préfère celui de TERA”

euh … franchement t’es sérieux ? XD
bon en tout cas y’en a qui ont du bien se marrer derrière leur PC ce soir et ça fera de la lecture pour d’autres demain.

Fait de beaux rêves

j’ai beaucoup plus ris de tes messages que de ceux de Angrod.

Il est clair que ce système serait un plus mais comme tu dis il faudrait qu’il soit revu parce que des classes qui ne disposent pas d’aoe auraient beaucoup plus de mal à toucher leurs cibles.

Mais il y a des centaines de façon de contrer cet effet indésirable, c’est pourquoi j’suis aussi ok ça serais beaucoup plus dynamique, dire le contraire serait de la mauvaise foi ou de l’ignorance.

Live with smile into a poisoned body

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Posted by: Arwoonskell.8571

Arwoonskell.8571

Je rebondis sur ta proposition Angrod car je trouve que le système ciblage/esquive n’est pas optimisé. D’ailleurs, l’ensemble du combat “dynamique” est, à mon sens, mal foutu. Je m’explique :

Un combat dynamique (comme on peut le voir sur les consoles de jeux) est, par nature, un affrontement où la réactivité et l’adaptation sont importantes. Dans un corps à corps, pour blesser une cible, il faut la toucher (évidence). Le challenge est d’y parvenir alors que celle-ci est capable d’esquiver ton attaque. Cela reste vrai pour l’attaque à distance, qu’elle soit AoE ou pas.

Dans GW2, il y a l’auto-ciblage.
C’est une bonne et une mauvaise chose.
Il aide au placement du coup en évitant de frapper dans le vide.
Il permet d’assister un membre du groupe lors d’une attaque coordonnée.
Il cible souvent un pauvre moa qui n’a rien demandé.
Ou pire, ne cible pas le mob voulu parmi ceux présent dans le combat.

Il y a donc trois touches ; une pour cibler, une pour assister et une pour passer à l’ennemi le plus poche.

A moins d’avoir le sang froid d’un Chuck Norris, on est tous sous tension lors d’un combat intense et difficile (grand nombre de mobs, vétérans et/ou champion). La moindre erreur peut conduire à un wipe. Même un bon joueur peut être handicapé par le système actuel (personne n’est à l’abri d’un fail).

Donc, dans un premier temps une réponse possible à ta question existe déjà.
Il suffit de désactiver l’auto-ciblage.
La contre partie est une très grande liberté de manœuvre (trop grande peut-être).
Ceci passe par un temps d’apprentissage.
Où il te faudra perdre tes habitudes de jeu initiales.
Il n’y aura pas de viseur comme tu le demandes.
Mais tu pourras te placer/bouger en toute liberté.
Avec la possibilité de voir tes coups frapper le vide.

Vient ensuite l’esquive.

Dans une situation épurée, c’est-à-dire sans trop de monde, ni trop de FX colorés, nous pouvons voir les signes distinctifs de l’attaque spéciale d’un mob. Dans le cas contraire, il est impossible d’esquiver puisqu’on ne le pas vu venir. Exception pour les mobs qui surpassent largement en taille la multitude d’assaillants frénétiques.

Ça c’était pour le CAC.

Les attaques à distance (non AoE) sont déjà moins évidentes à esquiver.
Parfois, une esquive bien placée nous protèges d’une volée de flèches ou de lasers.
Souvent une esquive n’empêche pas les crachats acides/enflammés et autres de nous atteindre. Le projectile lancé par les guivres étant le grand gagnant de l’attaque quasi imparable. Dans le même genre, et ça peut faire sourire, le Draguerre sournois qui touche une cible se trouvant dans son dos. Après le fusil qui tire dans les coins, voici le fusil qui tire derrière. Avec un arc c’est pareil. Je ne sais pas pour vous mais mon personnage n’a jamais pu tirer au fusil sur un mob se trouvant dans son dos.

Pour les AoE, à part si la zone au sol est visible ou non, il est assez facile de l’esquiver. Sauf quand le timing est quasi instantané entre l’apparition du cercle rouge et la venue du projectile. Petit détail, la zone en question est assez imprécise. Et bien que l’on soit hors zone, parfois le personnage est quand même affecté par l’attaque.

Tout ça pour dire qu’un combat dynamique digne de ce nom, ne doit pas être bogué, et doit être bien pensé en terme d’ergonomie (n’en déplaise à certains puristes, le duo clavier/souris ne remplacera jamais une manette de jeu en terme de rapidité/réactivité).

Le problème est qu’un MMORPG n’est pas un Tekken.
On ne peut pas rendre le combat dynamique de cette manière là.
C-à-d en voulant un gameplay façon console avec un périphérique PC traditionnel.
Mais bon, comme le disent certains intervenant, il est peu probable qu’A.net modifie aussi radicalement son jeu.

Pour finir, je veux aborder une aberration sans nom qui est tirée du JdR papier ! Je veux parler du Round de combat. Cela se traduit en jeu par un déplacement ralenti dès que le personnage se fait toucher. J’aimerais que l’on me dise qu’elle logique il y a derrière cet artifice ridicule ?

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Posted by: Angrod.7850

Angrod.7850

Ah mais personnellement je n’ai aucun soucis avec l’auto-ciblage, ou parfois peut-être un peu mais ce n’est pas ce qui me gêne.

Le problème (si s’en est un), en désactivant l’auto-ciblage et en ne pas ciblant les cibles pour les attaquer, c’est que tout le monde ne joue pas comme ça, donc il y a un déséquilibre entre ceux qui le font et ceux qui ne le font pas (j’ai déjà essayé de taper une cible avec des attaques à distance sans la cibler, et je trouvais ça plutôt bien, requérant plus de précision, et donc favorisant plus l’expérience du joueur que leur stuff/build).
L’autre problème, c’est que certaines compétences ne fonctionnent que si on a une cible.

De toute évidence, même en désactivant l’auto-ciblage, il faudra quand même cibler un ennemi pour l’attaquer correctement, et donc, nos compétences iront directement sur notre cible, que notre caméra soit tournée vers la cible ou non.

Maintenant, avis personnel, je trouve que jouer au clavier-souris est plus simple que jouer avec une manette, sachant qu’en plus Tera est un jeu PC (clavier-souris) et qu’il a adopté ce style de combat.

Pour ce qui est du ralentissement en combat, je suis d’accord, surtout quand tu attaques sans faire exprès une créature inoffensive, mais c’est là pour éviter que l’on s’échappe trop facilement d’un combat je pense, ou pour éviter des rushs, ou des combats interminables : j’ai plus de vie, je fuis, je me heal, je reviens, et ça en boucle.

De toute évidence, je suis conscient que cette suggestion a très peu de chance d’être aboutie, mais je la pose tout de même, sait-on jamais, car ça va dans le sens de la politique d’Arena.net, à savoir :
-Reprendre toutes les choses ayant pu marcher dans les autres jeux et les adapter à GW2.
-Combat dynamique (ok, c’est dynamique par rapport à d’autres jeux, mais ce n’est pas ce qu’il y a de plus dynamique, on peut encore améliorer ça).
-Privilégier le skill plutôt que le stuff/build : si tu sais un minimum jouer sur GW2, et que tu as le build et le stuff, tu peux battre quelqu’un ayant plus d’expérience mais n’ayant pas le build et le stuff du siècle. Or, devoir viser, implique le skill, même une personne ayant le meilleur build du siècle, aura du mal, s’il ne sait pas bien manier un viseur dans le cas où sa cible a des mouvements rapides et dynamiques.