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Elections : Possibilité d'avoir les deux fractales

in Monde vivant

Posted by: Anvar.5673

Anvar.5673

Salut !

Comme vous le savez sans doute déjà, Kiel a gagné les élections et la fractale sur la Chute d’Abaddon ne verra probablement jamais le jour. Cependant, le choix de fractales n’a fait que diviser la communauté au lieu de la rassembler.


Une communauté divisée

En effet, ces élections ont divisé les joueurs en deux catégories distinctes : ceux qui veulent approfondir le scénario des premiers Guild Wars et ceux qui veulent approfondir le scénario de Guild Wars 2.

Les deux fractales étant prometteuses, les deux camps étaient largement en droit de soutenir les deux candidats. Et puis ce n’est pas comme si une fractale avait été largement plébiscitée par rapport à une autre, si l’on se fie aux résultats des 52% pour Kiel et 48% pour Evon. Il y a une réelle attente de la part des deux parties !

Aussi, pourquoi vouloir à tout prix pénaliser les joueurs qui font encore les fractales, qui sont une minorité en jeu, par rapport aux autres joueurs en “supprimant” une partie du contenu des fractales ?

Notre choix devrait avoir plus d’incidence sur les prochaines histoires vivantes et le contenu ajouté dans le monde, plutôt que dans le contenu de niche que représentent les fractales. Par exemple, l’Arche du Lion devenant une ville moins “pirate” et plus “propre” par exemple.


Une possibilité de changement

Mais tout n’est pas perdu. Dans une interview de Massively, Colin Johanson, le Lead Designer, a confirmé à demi-mots que les deux fractales pourraient voir le jour si suffisamment de joueurs se manifestaient contre ce choix :

However, he did make the lighthearted suggestion that mass player protests and political demonstrations could change that.

Traduction : Cependant, il a légèrement suggéré le fait que des manifestations et démonstrations politiques de masse venant des joueurs pourraient changer la donne.


Comment changer les choses ?

Vous savez donc ce qu’il vous reste à faire. Arrêtez de diviser la communauté sur une élection qui s’est déjà jouée en désavouant les joueurs qui n’ont pas voté comme vous, et faites passer le message que tous les joueurs, partisans de Kiel comme d’Evon, peuvent obtenir les deux fractales et donc plus de contenu !

  • Manifestez et organisez des événements en jeu ! C’est aussi un bon plan pour promouvoir votre guilde ou fansite, voire même votre serveur !
  • Faites venir les gens sur ce sujet et faites-leur poster un petit message ! Se connecter à votre compte et poster deux trois mots peut prendre 5 minutes maximum.
  • Relayez l’information sur les canaux de communication officiels tels que Facebook et Twitter et sur les fansites ! Toute la communauté est concernée. Vous pouvez copier coller ce message en entier même s’il le faut.
  • Faites des vidéos, des screens, des fan arts, des fan fictions, bref tout ce qui vous passe par la tête pour élever votre voix ! On a tous un talent !

A noter que ce message sera traduit et posté sur les forums officiels anglophones aussi.

HS : certains me connaissent déjà comme étant un fervent partisan d’Evon, mais j’aurais fais la même chose pour la fractale de l’Explosion de Thumanova si mon candidat avait été élu ! Les deux fractales sont intéressantes et on ne peut laisser passer le fait que l’une des deux ne puisse pas voir le jour !

(Modéré par Anvar.5673)

Elections : Document interne de la CCLN

in Politique Sanglante

Posted by: Anvar.5673

Anvar.5673

Petit précision : ce texte n’est pas officiel et résulte en une suite d’arguments (que je pense justes, mais cela dépend des avis). Libre à vous d’y croire ou non, et de les réutiliser sur les forums ou en jeu, ou non. N’hésitez pas à en débattre à la suite !

L’Ordre des Soupirs a réussi à se procurer un document interne à la Compagnie Commerciale du Lion Noir, à l’attention de ses représentants. En voici le contenu :

Élections : Lettre interne aux représentants de la Compagnie Commerciale du Lion Noir

Chers représentants,

Comme vous le savez, j’ai pour objectif de devenir membre du Conseil du capitaine mais une candidate du nom d’Ellen Kiel, pistonnée par Magnus, tente par tous les moyens les plus malhonnêtes de prendre la place qui me revient de droit depuis des années.

Mais je ne compte pas me laisser faire aussi facilement. C’est donc à vous, fidèles représentants de la CCLN, de faire passer les bons messages de vérité à la majorité silencieuse qui ne lis pas ces infâmes potins me mettant en préjudice.

Voici donc les arguments à transmettre à la population, dans tous les mondes (serveurs) et ce 24h/24 et 7j/7 :

Impact sur l’économie

  • Si Evon perd les élections, il continuera quand même à diriger la Compagnie Commerciale du Lion Noir et le modèle économique restera le même.
  • Evon n’est qu’un PNJ. Voter pour lui ne changera jamais le modèle économique du jeu imposé par l’éditeur, et voter Kiel ne fera absolument pas passer un message de raz-le-bol au plus hautes instances. Le mieux est donc de voter pour le candidat avec le plus de potentiel.
  • Il y a de l’amélioration au fil des histoires vivantes pour ce qui est de l’obtention des nouveaux skins (Coffres du dragon). Voter Kiel pour témoigner de son refus du système est donc ridicule si ce dernier s’améliore.
  • La baisse de prix des clés du Lion Noir va permettre de remettre sur le marché des contrats illimités en rupture de stock ou hors de prix, à des prix abordables. Je veux bien sûr parler du Kit de coiffure illimité, entre autres. Au pire, si vous n’êtes pas chanceux, vous n’êtes pas obligés d’acheter des clés du Lion Noir, mais dans tous les cas vous en profiterez quand même.
  • Ceux qui s’inquiètent d’une hausse drastique du prix des gemmes peuvent se rassurer. L’ajout d’outils illimités ou d’objets très convoités à prouvé par le passé que le prix des gemmes ne faisait que stagner aux alentours de 3po les 100 gemmes. Évidemment, le prix des gemmes monte toujours un peu les premiers jours, mais il finit toujours par redescendre aussi vite dans les trois jours qui suivent.
  • Le prix des téléportations est déjà pas élevé du tout. Ce n’est pas une baisse ridicule du tarif des points de passage qui va changer votre vie, surtout pour 4 semaines. Ne risquez pas de passer à côté du meilleur contenu pour des brindilles.

Kiel est manipulée

  • Kiel est sans doute le pantin du Capitaine asura Shud — membre du conseil possédant la majeure partie des portails asuras (et des points de passage peut-être) — qui vois sans doute d’un très mauvais œil l’arrivée d’un concurrent pouvant chambouler définitivement l’économie des points de passage avec des téléportations low-cost. A côté, négocier une petite réduction de 4 semaines pour conquérir subtilement le cœur des héros et se débarrasser d’un concurrent n’est pas cher payé.
  • Une fractale nous permettant de revivre le sabotage du Réacteur de Thaumanova par l’Enqueste dessert davantage les intérêts personnels des asuras, et plus particulièrement du Capitaine Shud. Les humains qui ont perdu la foi en leurs dieux seraient plus intéressés d’en apprendre plus sur eux, et cela profiterait à tous.
  • Evon est indépendant contrairement à Kiel qui dépend de Magnus et sans doute des asuras.

Kiel est incompétente

  • Kiel est une opportuniste — tout comme Kormir autrefois et Trahearne aujourd’hui — qui profite du dur labeur des héros pour s’emparer de toute la gloire. Son fait d’arme le plus récent : nous laisser affronter Mai Trin et son second Horrik seuls pendant qu’elle s’approprie l’aéronef des Etherlames, grâce également au piston de son supérieur Magnus.
  • La responsable de la sécurité de la Foire du Dragon, Ellen Kiel, n’a pas pu protéger le conseiller Theo Ashford et prétend aujourd’hui prendre sa place. C’est très suspect, et ce n’est pas à son honneur.
  • Dans les donjons, Kiel fait plus office de paillasson que de véritable aide. Même Braham et Rox étaient plus efficaces, que ce soit dans l’utilisation de leurs compétences ou dans le simple fait de venir nous ressusciter.

La meilleure fractale

  • La fractale d’Abaddon peut nous faire découvrir ou redécouvrir de nouveaux alliés potentiels (les 5 dieux, les oubliés), ennemis (Abaddon et les Margonites) et environnements (Portes du Paradis ou Désert de Cristal / Désolation ou Royaume du Tourment) alors que la fractale du réacteur tournera essentiellement autour des asuras et de l’Enqueste dans la Province de Metrica.
  • Evon nous promet un combat titanesque. Une guerre de dieux ! God of War !
  • Avec sa fractale, Evon nous replonge davantage dans les intrigues de GW, souvent plus profondes et intéressantes à celles de GW2, et ça promet quelques révélations intéressantes. Evon c’est Guild Wars. Kiel c’est Guild Wars 2. De toute façon, les révélations sur les Dragons Ancestraux viendront petit à petit dans GW2 alors qu’elles ne reviendront plus jamais dans GW.
  • Si vous aimez vraiment les humains, votez Evon si vous voulez que votre personnage puisse voir ses dieux en vrai un jour.

Des activités hors norme

  • Evon est à l’origine de la Survie de Sud-Soleil, une activité totalement déjantée à la Hunger Games, où tous les coups sont permis pour rester le seul envie. A côté, Kiel propose une simple arène reprenant le concept des aspects des Zéphirites. S’il y a bien quelqu’un pour nous offrir de superbes activités à l’avenir, c’est bien Evon.

Evon et son équipe de choc

  • Evon est plus drôle et son mauvais caractère offre un plus grand potentiel que celui de Kiel qui est trop niais, pour ce qui est des futures histoires vivantes.
  • Le second d’Evon est une sylvari très intelligente et douée en affaires capable de tempérer les actions violentes de la CCLN. Evon ne franchira jamais la ligne rouge grâce à Sareb.
  • Evon travaille avec toutes les races. Il suffit de voir les différents représentants sur le terrain.

Pour l’Arche du Lion

  • La dernière fois qu’un marchand est devenu membre du Conseil, Yomm, l’Arche du Lion a grandement évoluée dans le bon sens. Evon peut faire grandement évoluer la ville tout en conservant son aspect de ville pirate indépendante.
  • Kiel ne se soucie guère de l’Arche du Lion comme l’indique sa vidéo de propagande. La Garde du Lion, qui a déjà maintes fois prouvé son incompétence, prendrait une place encore plus importante et pourrait, à terme, transformer l’Arche du Lion en un port d’attache pauvre et inintéressant.
  • Le contrat juteux que s’apprête à faire signer Evon au Sanctuaire de Zéphir va faire grand bien aux affaires de l’Arche du Lion. Seul Evon est capable de négocier de superbes contrats pour le bien de la ville.
  • Il y a déjà trop d’humains au Conseil du Capitaine. Un peu plus de parité ne ferait pas de mal.

Et c’est la fin. Comme vous pouvez le constater, les arguments de la concurrence sont minables comparés aux miens. “Votez pour moi car je suis une humaine !” Pathétique. Évidemment, cela n’empêchera pas mes détracteurs de vous poser des bâtons dans les roues dans les différentes villes et zones de la Tyrie, mais de meilleurs arguments font toujours la différence. Ne vous laissez pas abattre par quelques mauvaises langues et persévérez.

Enfin bref, fidèles représentants de la CCLN, vous avez désormais tous les éléments possibles à votre disposition pour me faire remporter cette élection.

Mais n’oubliez pas que la communication se doit d’être permanente. Vous ne rencontrerez jamais les mêmes aventuriers dans les villes, et c’est pour cela que vous devez communiquer dès que vous en avez l’occasion. Nul doute que vous serez récompensés à la hauteur de vos efforts.

Je compte sur vous.

Evon Grincelame

(Modéré par Anvar.5673)

Voter Evon : informations sur la Chute d'Abaddon

in Politique Sanglante

Posted by: Anvar.5673

Anvar.5673

Ceux qui suivent un minimum l’actualité de Guild Wars 2 savent qu’Evon vous permettra de revivre la Chute d’Abaddon pendant l’antiquité, bien avant les événements des premiers Guild Wars.

Ce sujet a pour but de raconter la vie du dieu Abaddon aux joueurs qui ne le connaissent pas ou un peu, faute de ne pas avoir eu l’occasion de faire au moins la campagne de Guild Wars Nightfall. Je m’excuse d’avance des éventuelles lourdeurs.

http://wiki.guildwars.com/images/b/bf/%22Abbaddon_God_Statue%22_concept_art_1.jpg
Abaddon

Peut-être que cela changera votre vote ou le confirmera, ou pas, peu importe. L’important étant de s’y intéresser un minimum même sans le vivre un jour en jeu. C’est parti !

Écrits d’Abaddon

Et il advint que le seigneur Jadoh, persécuté par les horribles armées des Oubliés, et chassé de son foyer, chercha refuge parmi les froides brumes de la Mer de Cristal. Nombreuses furent les semaines silencieuses où Jadoh se blottit dans son sanctuaire, sans rien voir à part les ondulations sans fin de l’océan infini.

Au cinquante et unième jour de son exode, un spectacle d’effroi s’offrit à la vue de Jadoh, les formes reconnaissables entre toutes des navires de guerre des Oubliés sur le bord miroitant de l’horizon.

Et Jadoh pria : “Abaddon, Seigneur des profondeurs éternelles, gardien des secrets, ouvre mes yeux et accorde – moi le savoir de l’abîme que je puisse châtier mes ennemis et les envoyer dans les abysses sous-marins !”

Un silence déconcertant glissa à travers les vagues. Le crépuscule envahit le ciel et des étoiles filantes tombèrent sur l’armada des Oubliés. Les mers entrèrent en ébullition et se fendirent, donnant naissance à un tourbillon qui aspira jusqu’à la lumière elle-même et transforma le ciel en un vide nébuleux et ténébreux.

Et ainsi fut la magie offerte à Jadoh, l’élu d’Abaddon, le premier des Margonites.

Écrits d’Abaddon, 1 Après l’Exode

Petit lexique pour mieux comprendre

  • Les oubliés : ancienne race de serpents intelligents dont la mission aura été de protéger Brill et de maintenir enfermé Abaddon dans le Royaume du Tourment.

http://wiki.guildwars.com/images/d/d6/Forgotten_light.jpg
Un oublié dans Guild Wars

  • Les margonites : ancien peuple humain composé essentiellement de marins, ayant voué un culte à Abaddon ce qui les as en partie transformé en démons. Leur flotte dominait autrefois la Mer de Cristal et de nombreuses colonies s’y étaient établies.

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Les margonites

  • Le Royaume du Tourment : sorte d’Enfer difforme situé dans les Brumes où les pires meurtriers, criminels et démons sont envoyés.
  • Elona : une contrée autrefois paisible, située juste au sud du Désert de Cristal, dirigée par trois grandes nations humains : Istan, Kourna et Elona. Dans Guild Wars 2, le seigneur mort-vivant Palawa Joko dirige Elona d’une main de fer et a conquis la majorité des provinces du Pays du Soleil Doré.
  • Cantha : un lointain royaume humain situé au sud, après Elona et un vaste océan. Dans Guild Wars 2, Cantha est dirigée d’une main de fer par un Empereur despotique qui a annexés les clans humains libres luxons et kurziks, et banni les non-humains de l’Empire du Dragon.

L’apogée des six dieux

Abaddon était autrefois le Dieu des Secrets et des Profondeurs. Selon un margonite, Abaddon aurait acquis ses pouvoirs suite à la mort d’un dieu plus ancien encore, dans des circonstances méconnues. Nous ne connaissons pas la race dont est issue le dieu.

Le Dieu des Secrets résidait dans Arah avec les 5 autres dieux de la création (Dwayna, Balthazar, Melandru, Lyssa et Grenth), et la Cathédrale des Profondeurs invisibles était l’un des principaux lieux de culte où les habitants du Royaume d’Orr se rendaient pour prier Abaddon de leur accorder sa bénédiction, l’autre étant un temple unique dédié à tous les dieux.

La Chute d’Abaddon (c’est la partie en rapport avec la fractale d’Evon)

En l’an 1 avant l’Exode, Abaddon offrit la magie aux races de la Tyrie, et fût ainsi indirectement responsable des guerres de pouvoir que se livrèrent les humains entre royaumes. C’est ainsi que le Roi Doric supplia les dieux de mettre fin aux conflits, et que les dieux scellèrent la magie du monde dans cinq Pierres de Sang afin d’en atténuer les effets.

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Doric face aux dieux

Abaddon, fou de rage suite à l’action des cinq autres dieux, entra en guerre contre ces derniers et lança un assaut sur les Portes du Paradis. Lui et ses margonites affrontèrent les cinq dieux et les oubliés dans un combat titanesque. Les margonites présents à ce moment là furent par la suite surnommés la Horde des Ténèbres.

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La Brèche, avec les Portes du Paradis et le Panthéon des Héros en son centre

Mais Abaddon fût vaincu. Sa chute des Portes du Paradis fût d’une telle intensité que la Mer de Cristal fût changée en désert, et que toute la région du monde aux alentours du lieu d’impact du dieu déchu fût corrompue. C’est ainsi que le Désert de Cristal et le désert sulfureux de la Désolation virent le jour, avec au centre la Bouche du Tourment. Le Temple des Six dieux fût également emporté avec Abaddon dans le Royaume du Tourment.

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La Désolation

C’est ainsi qu’Abaddon fût banni dans le Royaume du Tourment. Pour s’assurer qu’il ne ressurgisse pas un jour, le dieu de la guerre Balthazar forgea de puissantes chaines pour le retenir. Grenth profita aussi de la faiblesse d’Abaddon pour lui voler ses pouvoirs liés à l’eau et donc son titre de Dieu des Profondeurs.

Cet événement marqua aussi les dieux à jamais, et ces dernières quittèrent définitivement le monde de la Tyrie. Cet événement est, depuis, surnommé l’Exode. Toute trace d’Abaddon fût effacée à jamais du monde de la Tyrie ; si bien même qu’il fût totalement oublié.

L’heure de la destruction

Le Dieu des Secrets ne comptait certainement pas rester emprisonné pour toujours dans le Royaume du Tourment. Il commença d’abord par faire entrer ses plus habiles serviteurs démoniaques dans le monde dans le but de préparer son retour. Il fût ainsi à l’origine des plus grands cataclysmes de l’histoire :

  • La Fournaise d’Ascalon : les charrs, aidés de la magie des Titans d’Abaddon, exécutèrent un puissant rituel (sous la forme d’immense cristaux magiques tombant du ciel) qui ravagea le royaume humain d’Ascalon tout entier. Il fallu pas loin de 250 ans pour que la végétation y reprenne ses droits.

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Ascalon post-fournaise

  • Le Cataclysme d’Orr : Lorsque les charrs attaquèrent le Royaume d’Orr et se rapprochaient dangereusement des portes d’Arah, le démon Razakel convainquit le Vizir Khilbron (qui était déjà un adepte d’Abaddon) d’utiliser les Parchemins Perdus et interdits des catacombes sous la ville, pour repousser les charrs. Mais la puissance dégagée par cet artefact fit sombrer le Royaume d’Orr tout entier dans l’océan, et transforma le Vizir en une Liche mort-vivante. A ce moment là, Abaddon prit une sacrée revanche sur les autres dieux en détruisant Arah, justement surnommée Cité des Dieux. “Agir avec magie, agir sans raison, agir sans merci” peut-on encore aujourd’hui retrouver sur une fresque d’Abaddon, dans la Tour du Vizir.
  • Les Vents de Jade : L’influence d’Abaddon s’étendit aussi très loin au sud du monde, jusqu’au continent Canthien. L’Empire du Dragon a été et est toujours dirigé par un Empereur. Tous les ans, l’Empereur se rend au Temple de Kuan Jun pour célébrer la Cérémonie des Moissons en l’honneur de la déesse de la vie Dwayna pour que le continent puisse recevoir les bénédictions de la déesse.
    En 872 Après Exode, le garde du corps de l’Empereur, Shiro Tagachi, fût corrompu par un démon camouflé sous les traits d’une diseuse de bonne aventure, et assassinat l’Empereur Angsiyan. Shiro fût ensuite vaincu par les champions kurzik et luxons Saint-Viktor et Archemorus, suite à diversion quasi-mortelle de l’assassine Vizu.
    Lorsque Shiro fût tué, sa complainte mortelle se libéra sur tout le continent, changeant l’immense Forêt d’Echovald en pierre et la Mer en jade.

Cinématique officielle de Guild Wars Factions : http://www.youtube.com/watch?v=XuHFWmDnY_M

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La Mer de Jade

Le crépuscule

En 1075 Après l’Exode, Abaddon trouva en Varesh Ossa le pion idéal pour s’échapper de sa prison maudite. Varesh était le Maréchal de Guerre de Kourna, la province la plus puissance et militarisée du continent Elonien.

Le plan d’Abaddon était simple, corrompre les lieux de pouvoir du monde par le biais de ses serviteurs afin de pouvoir modifier la réalité à distance. En effet, faire s’abattre le Crépuscule sur toute la Tyrie aurait permit au dieu déchu de gagner en puissance et de pouvoir briser les chaines de Balthazar afin de se libérer de sa prison éternelle.

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Le Royaume du Tourment

Mais les héros, épaulés du Maréchal des Lanciers du Soleil Kormir, et avec l’aide de personnes peu recommandables comme le seigneur mort-vivant Palawa Joko, réussirent à mettre hors d’état de nuire le Prophète Varesh et à se rendre jusque dans le Royaume du Tourment lui-même pour mettre fin définitivement à la menace que pouvait toujours représenter Abaddon. Mais suite à la mort du dieu sombre, la puissance dégagée par son corps risquait de détruire le monde tout entier. C’est ainsi que Kormir profita d’un don accordé par les autres dieux pour s’emparer des pouvoirs d’Abaddon et devenir la nouvelle Déesse des Secrets.

Aujourd’hui (dans Guild Wars 2)

Les six dieux, dont Kormir, restent muets aux prières des humains et les différentes races doivent se débrouiller seules et s’unir pour vaincre les Dragons Ancestraux.

Evon Grincelame permettra aux joueurs de revivre la Chute d’Abaddon, dans son combat contre les cinq autres dieux de la création, mais à la seule condition de voter pour lui au Conseil du Capitaine à partir de la prochaine mise à jour du 23 Juillet.

(Modéré par Anvar.5673)

[SONDAGE] Pour qui voterez-vous ?

in Politique Sanglante

Posted by: Anvar.5673

Anvar.5673

Je vote pour Evon parce que (pavé césar !) :

  • Kiel est sans doute le pantin du Capitaine asura Shud — membre du conseil possédant la majeure partie des portails asuras (et des points de passage peut-être) — qui vois sans doute d’un très mauvais œil l’arrivée d’un concurrent pouvant chambouler définitivement l’économie des points de passage. A côté, négocier une petite réduction de 4 semaines pour conquérir subtilement le cœur des héros et se débarrasser d’un concurrent n’est pas cher payé.
  • Une fractale nous permettant de revivre le sabotage du Réacteur de Thaumanova par l’Enqueste dessert davantage les intérêts personnels des asuras, et plus particulièrement du Capitaine Shud. Les humains qui ont perdu la foi en leurs dieux seraient plus intéressés d’en apprendre plus sur eux, et cela profiterait à tous.
  • Kiel est une opportuniste — tout comme Kormir autrefois et Trahearne aujourd’hui — qui profite du dur labeur des héros pour s’emparer de toute la gloire. Son fait d’arme le plus récent : nous laisser affronter Mai Trin et son second Horrik seuls pendant qu’elle s’approprie l’aéronef des Etherlames, grâce également au piston de son supérieur Magnus.
  • La responsable de la sécurité de la Foire du Dragon, Ellen Kiel, n’a pas pu protéger le conseiller Theo Ashford et prétend aujourd’hui prendre sa place. Ce n’est pas à son honneur.
  • La fractale d’Abaddon peut nous faire découvrir ou redécouvrir de nouveaux alliés potentiels (les 5 dieux, les oubliés), ennemis (Abaddon et les Margonites) et environnements (Portes du Paradis ou Désert de Cristal / Désolation ou Royaume du Tourment) alors que la fractale du réacteur tournera essentiellement autour des asuras et de l’Enqueste dans la Province de Metrica. Evon nous promet un combat titanesque.
  • Avec sa fractale, Evon nous replonge davantage dans les intrigues de GW que je trouves plus profondes et intéressantes à celles de GW2, et ça promet quelques révélations intéressantes. Evon c’est Guild Wars. Kiel c’est Guild Wars 2.
  • On peut enfin faire un choix vers le côté obscur de la force en votant pour Evon ! Ça change du scénario “gentils” contre “méchants” habituel.
  • Il y a déjà trop d’humains au Conseil du Capitaine. Un peu plus de parité ne ferait pas de mal.
  • Evon est plus drôle et son mauvais caractère offre un plus grand potentiel que celui de Kiel qui est trop simpliste.
  • Evon est indépendant.

Revalorisation des événements et zones du monde

in Suggestions

Posted by: Anvar.5673

Anvar.5673

Salut !

Cette suggestion a pour but d’améliorer certains aspects du jeu délaissés par les joueurs en valorisant davantage les événements dynamiques et zones reculées du jeu.

Introduction classique
(peut-être ennuyeuse, et que vous pouvez passer pour aller directement à l’essentiel)

Beaucoup de joueurs se lassent de manquer d’alliés pour accomplir certains événements dynamiques, et les nouveaux joueurs se sentent bien seul dans toute l’immensité de la Tyrie.

Bon nombre d’aventuriers se sont fixés comme objectif d’acquérir une arme légendaire ou une armure raciales de niveau 3, mais tout cela coûte bien cher et les joueurs n’ayant que peu de temps devant eux préfèrent du coup se concentrer sur les “World Boss” ou le chemin 1 du donjon de la Citadelle de la Flamme par exemple. A l’inverse, la Tyrie se vide au profit des lieux les plus rentables.

Je m’expliques. Actuellement, lorsque qu’une Tâche (Coeur) est accomplie, le PNJ nous félicite et nous propose des récompenses contre du karma. Cependant, la tâche ne peut pas être refaite une seconde fois par un même personnage.
Aussi, lorsque l’on a terminé une zone à 100%, on ne peut pas la refaire pour être davantage récompensé.
Il ne nous reste que les événements dynamiques, mais ces derniers rapportent toujours la même chose : environ deux pièces d’argent et 250 points de karma au niveau 80.

Cela incite davantage les joueurs à faire les World Boss, qui garantissent un objet rare (gold) minimum et de nombreuses récompenses dans le coffre du boss en plus de la récompense classique pour l’accomplissement d’un événement dynamique. Même les événements des zones de haut-niveau sont déserts maintenant.

Au final, les joueurs ont non seulement la sensation de faire toujours la même chose, mais quand ces derniers veulent varier les plaisirs en faisant d’autres événements dynamiques, ils ne sont généralement pas suffisamment nombreux.

Mais que faire pour faire revivre l’ensemble du monde ? Un équilibrage, tout simplement ! Voici quelques suggestions qui pourraient rendre certaines zones du monde plus attractives et donc plus agréables :

Récompenser les héros locaux

Le but de cette suggestion n’est pas de rendre les événements dynamiques plus intéressants que les World Boss ou autre, mais de les rendre aussi intéressants sur le moyen-long terme, tout en conservant LE petit truc unique de chaque zone de fa papillon à les rendre toutes intéressantes aux yeux des joueurs. C’est pour cela que je propose un nouveau type d’obtention de récompenses.

Le concept est simple, chaque zone possèderait ses propres jetons (comme un donjon) et ses propres récompenses uniques (mini pets, sets d’armes et d’armures, etc).

Un exemple : Je fais un événement dans les Collines de Kesse. Je gagnes 5 Insignes Séraphins (jetons de la zone). Un PNJ dans la zone m’en demande 500 pour un mini pet.
Je fais un autre événement dans la Vallée de la Reine. Je gagnes 5 Recommandations de Shaemoor. Un PNJ dans la zone m’en demande 500 pour un mini pet mais je ne peux pas utiliser les jetons d’une autre zone car je n’ai pas aidé les mêmes personnes.

Au final, les joueurs peuvent gagner plus de récompenses en aidant les gens d’une région, et peuvent se sentir plus important et plus utiles aussi dans une particulière qu’ils ont longtemps défendu.

Cependant, le jeu possède suffisamment de monnaies uniques (lauriers, karma, jetons de donjons etc) susceptibles de perdre les joueurs, et une monnaie par zone ne ferait qu’empirer la chose. Cela nous amène à la suggestion suivante :

Forgez votre légende ! Gagnez en renommée !

La renommée (vous pouvez lui donner un autre nom) englobe tous les jetons des différentes zones mais, à la différence du karma, elle ne peut pas être accumulée dans une zone pour être dépensée dans une autre.

Lorsque le joueur ouvre son inventaire, il peut consulter son nombre de gemmes, de points de karma, de lauriers et de pièces d’or. La renommée serait affiché après les lauriers, mais n’indiquerait que la renommée gagnée dans la zone où vous êtes. En bref, chaque zone possèderait ses propres points de renommée, ce qui éliminerait le problème du nombre trop importants de jetons.

Passons maintenant aux détails des gains :

Les gains de renommée

Accomplir un événement dynamique vous ferait gagner 5 points de renommée.
Optionnel : l’artisanat pourrait aussi vous rapporter un certain nombre de points. (voir suggestion “L’artisanat utile” plus bas)

Récompenses de renommée

Les récompenses de renommée, contre de la renommée auprès d’un PNJ, pourraient être équilibrées comme-ceci (il y en a peut-être trop, à vous de juger) :

  • Arme à une main (main gauche, focus, etc) : 80 points de renommée. (16 événements)
  • Arme à une main (main droite, épée, etc) : 100 points de renommée. (20 événements)
  • Arme à deux mains (espadon, etc) : 200 points de renommée. (40 événements)
  • Armure (Tête, Mains, Pieds) : 70 points de renommée. (14 événements)
  • Armure (Épaules) : 80 points de renommée. (16 événements)
  • Armure (Torse) : 120 points de renommée. (24 événements)
  • Armure (Jambes) : 100 points de renommée. (20 événements)
  • Mini-pet : 1000 points de renommée (200 événements)
  • Équipement de profession : 50 points de renommée (10 événements)
  • 10 Teintures non identifiées : 100 points de renommée (20 événements)
  • Fragments d’obsidienne : 15 points de renommée (3 événements)
  • Outil de récolte avancé (faux 125, hache 250, pioche 250) : 30 points de renommée (6 événements)
  • Laurier d’augmentation (or, expérience, découverte de magie) : 30 points de renommée (6 événements)
  • Sac d’artisanat (Niveau X en fonction de la zone) : 15 points de renommée (3 événements)
  • 2 Lettres de recommandation : 150 points de renommée (30 événements)

Les sets d’arme et d’armure et les mini-pets sont uniques selon leur zone, pour inciter les joueurs à voyager dans d’autres zones de temps en temps.

Le niveau du sac d’artisanat varie selon le niveau de la zone. Ce serait trop facile d’obtenir des sacs de matériaux de niveau 6 dans des zones de bas niveau.

Les marchands de renommée ne proposeraient pas d’armes de siège ou armes élevées pour ne pas trop concurrencer les systèmes de lauriers, des missions de guilde et autre.

Optionnel : Succès, titres et rangs de renommée

Les joueurs aiment montrer leur attachement de certains aspects du jeu via notamment des titres. Un succès et titre par zone pourrait-être inciter davantage les joueurs à explorer le monde dans son ensemble et à mettre en avant leur zone préférée.
Exemple : Obtention du titre de Protecteur de Kesse pour avoir accumulé suffisamment de renommée dans les Collines de Kesse.

Un succès de renommée, dans les succès de Héros, pourrait fonctionner de cette fa papillon :

Protecteur de Kesse

  • Rang 1 : 50 points de renommée gagnés dans les Collines de Kesse. (10 événements). 1 point de succès. Accès aux récompenses (voir suggestion “Un PNJ de renommée intelligent” plus bas).
  • Rang 2 : 250 points. (50 événements) 5 points.
  • Rang 3 : 500 points. (100 événements) 5 points. Accès aux estrades (voir suggestion “Estrades de renommée” plus bas)
  • Rang 4 : 1000 points. (200 événements) 5 points. Titre : Protecteur de Kesse.

Au final, plus de 25 zones = plus de 25 succès = plus de 25 000 points de renommée (5000 événements, soit le succès “Toujours sur la brèche” dans sa totalité).

Optionnel : Un PNJ de renommée intelligent

Cette suggestion à pour but de rendre les PNJs de récompenses de renommée un peu plus vivant.

  • Si vous n’avez pas atteint le rang 1 de renommée dans la zone :

Le PNJ vous répond : “Qui êtes-vous ? Je ne vous connais pas et j’ai déjà suffisamment de soucis à régler comme ça avant de m’adresser à des étrangers !”
Réponse possible : “Je m’excuse. Je ne vous importunerai plus.”

  • Si vous avez atteint le rang 1 :

“C’est vous ! Le héros qui sillonne la région ! J’ai beaucoup entendu parler de vous ! Veuillez accepter ces modestes présents en guise de remerciement pour tous vos exploits !”
Réponse 1 : “Montrez-moi ce que vous avez.” (ouvre le menu des récompenses)
Réponse 2 : “Merci mais ne vous donnez pas cette peine. Je ne fais que mon devoir.” (ferme la fenêtre de dialogue)

Optionnel : L’artisanat utile

Cette suggestion a pour but de rendre l’artisanat plus ludique, et surtout plus utile. En effet, les joueurs pourraient gagner de la renommée en offrant ses service d’artisanat à un PNJ ayant besoin d’armes ou de nourriture par exemple.

Un exemple : un PNJ vous interpelle : "Noble héros, la nourriture de la garnison laisse vraiment à désirer et cela se ressent sur le morale des troupes. Pouvez-vous préparer de bons petits plats pour nos hommes ?

  • 1 plat préparé = 1 points de renommée.

Évidemment, les PNJs peuvent tout aussi bien vous demander des armes ou des armures. Un bonus de points de renommée pourrait aussi être proposé pour un set d’armure entier (casque, épaulières, torse, mains, jambes, pieds) donné au PNJ.

Mesures anti-farm :

*les recettes demandées par le PNJ ne peuvent-être confectionnées qu’avec la nourriture disponible dans la zone (récolte, sacs de butin, etc).
*un seuil maximum est fixé : 10 plats maximum par exemple par jour par personnage. Pour le côté RP, il n’y a pas 50 soldats dans la garnison.

Optionnel : Estrades de renommée

Cette suggestion est une référence envers la série des jeux Fable, et s’adresse principalement aux joueurs RP.

Chaque village ou lieu important (Village de Shaemoor, Fort Trinité) possèderait une estrade où le joueur pourrait faire des emotes pour attirer quelques PNJs (villageois, soldats du Pacte, etc) tout autour.

Ensuite, le joueur pourrait se faire naturellement acclamer par la foule pour service rendu et, par exemple, la faire danser (/dance) ou bien lui faire peur (/menace).
Le rang minimum requis pour attirer les PNJs vers l’estrade pourrait-être le rang 3 (500 points, 100 événements).

Et c’est tout pour le moment. Qu’en pensez-vous ? Avez-vous d’autres suggestions liées à ce sujet. Les récompenses sont-elles bien équilibrées ? A vous de juger !

Arènes personnalisées: Modes de jeu et limitations

in JcJ

Posted by: Anvar.5673

Anvar.5673

Salut !

Comme vous le savez depuis déjà un certains temps, les arènes personnalisées sont disponibles en jeu en version beta, et seuls les sites de presse et les meilleurs joueurs du classement en PvP Structuré possèdent actuellement la leur.

Vu que nous avons eu l’occasion de tester régulièrement l’arène personnalisée (nous en profitons d’ailleurs pour remercier une nouvelle fois ArenaNet), dans la guilde Univers Virtuels, je me suis dit qu’il serait aussi intéressant de débroussailler le terrain ici aussi afin que tout le monde puisse y voir plus clair.

Les informations que je vais citer sont issues du forum d’Univers Virtuels .

Voici donc les options disponibles et quelques modes de jeu plus ou moins pratiques à organiser :

Options disponibles

Les arènes personnalisées offrent un large choix d’options :

  • Taille de l’équipe : de 1 à 10 joueurs. Cette option vous permet de gérer l’équilibre du nombre de joueurs, dans chaque équipe. Avec une taille d’équipe de 1 par exemple, l’équipe rouge ne pourra posséder qu’un seul joueur, idem pour l’équipe bleue. Les 18 places restantes ne seront accessibles qu’en mode spectateur.
  • Score limite : de 1 à 1000 points. Le score de chaque équipe croit à mesure que les membres de ces dernières accomplissent divers objectifs comme tuer des ennemis ou capturer des points de contrôle. Lorsqu’une équipe atteint le score défini, celle-ci est déclarée victorieuse.
  • Temps limite : de 1 à 30 minutes. C’est le temps pendant lequel un match va se dérouler. A la fin du temps réglementaire, l’équipe ayant amassé le plus de points remporte la partie.
  • Temps de réapparition : de 1 à 120 secondes. Permet de définir le temps d’attente entre chaque mort pour tous les joueurs.
  • Type de réapparition : par vague ou individuelle. Individuelle : le temps d’attente avant résurrection est toujours le même à chaque mort, et ce peu importe le temps général. Par vague : le temps d’attente dépend du temps général de la partie ; par exemple, si un joueur meurt à 5:42 avant un temps de réapparition par vague de 60 secondes, ce dernier pourra revenir à la vie à 6:00.
  • Joueurs min : de 0 à 10 joueurs. Cet option permet de définir le nombre de joueurs minimum requis dans les deux équipes pour que le match commence. Par exemple, avec 4 joueurs minimum, il doit au moins y avoir 4 joueurs dans chaque équipe pour que le match commence. Avec 0 joueurs minimum, les différents matchs et rotations d’arènes associées suivront leurs cours même si aucun joueur n’est présent pour les disputer.
  • Emplacements réservés : de 0 à 20 emplacements. Sur les 20 emplacements que peut contenir une arène personnalisée, vous pouvez décider d’en réserver un certain nombre pour les joueurs ou guildes de votre choix. Le propriétaire de l’arène personnalisée doit ainsi compléter les listes “Joueurs membres” ou “Guildes membres” des noms des heureux élus. Exemple : 4 emplacements sont réservés : si l’arène personnalisée n’est remplie que d’inconnus, alors celle-ci ne pourra jamais dépasser les 16 joueurs tant que des “joueurs membres” ne rejoindront pas la partie.
  • Spectateurs : Cette option vous permet d’activer ou de désactiver le mode spectateur de votre arène personnalisée. Les spectateurs comptent dans le nombre maximal de joueurs qu’une arène personnalisée peut contenir. Par exemple, une arène comprenant 12 joueurs et 8 spectateurs est considérée comme pleine.
  • Bouton de départ : Si cette case est cochée, alors tous les joueurs de l’arène devront indiquer qu’ils sont prêts dans un temps imparti, comme en tournoi, pour que le match commence plus tôt. Cette option peut-être pratique pour ceux souhaitant se préparer avant chaque combat.
  • Équilibrage automatique : Dans le cas où une équipe possède au moins deux membres de plus par rapport à une autre, les joueurs de l’équipe la plus grande sont invités à changer d’équipe de leur plein grès sous peine que l’un d’entre-eux soit sélectionné aléatoirement.
  • Verrouiller l’équipement : Cette option empêche les joueurs de changer d’arme, d’armure et de colifichets hors combat, tant qu’ils sont dans l’arène personnalisée autorisant cette option. Ils doivent par conséquent retourner au Cœur de Brumes pour effectuer des changements.
  • Verrouiller les compétences : Cette option empêche les joueurs de compétences et d’aptitudes hors combat, tant qu’ils sont dans l’arène personnalisée autorisant cette option. Ils doivent par conséquent retourner au Cœur de Brumes pour effectuer des changements.
  • Aucune progression : Cette option permet de désactiver la progression des succès et le gain de gloire liés à certaines actions que l’on pourrait effectuer le plus simplement du monde en PvP Structuré. A noter que la progression est automatiquement désactivée lorsque la configuration d’une arène personnalisée s’éloigne trop du mode conquête classique.
  • Joueurs bannis : Remplir cette liste peut permettre au propriétaire d’une arène de la protéger d’éventuels perturbateurs. A noter que, contrairement aux emplacements réservés, le propriétaire de l’arène ne peut pas ajouter une guilde entière à la liste des bannis.

Contraintes techniques :

Comme vous pouvez le constater, les options sont nombreuses, mais celles-ci sont plus ou moins limitées. Voici un petit récapitulatif des contraintes que les possesseurs d’arènes peuvent rencontrer :

Nombre de joueurs maximum dans l’arène : 20 joueurs
Taille de l’équipe : de 1 à 10 joueurs
Score limite : de 1 à 1000 points
Temps limite : de 1 à 30 minutes
Temps de réapparition : de 1 à 120 secondes
Type de réapparition : par vague ou individuelle
Joueurs min : de 0 à 10 joueurs


Contraintes importantes :

  • Impossible de désactiver tous les points de contrôle ou une partie d’entre-eux.
  • Impossible de désactiver les objectifs secondaires.
  • Impossible de définir le gain de points pour l’équipe selon l’action effectuée (tuer un ennemi = 0 points, éliminer un objectif secondaire comme un Seigneur de Guilde = 500 points, etc)
  • Impossible de définir le temps nécessaire à la capture d’un ou plusieurs points de contrôle de fa papillon individuelle (le Manoir se capture en 5 secondes et le Befroi en 30 secondes par exemple).
  • Impossible de désactiver le “mode à terre”.

Modes de jeu

Malgré les (grosses) contraintes citées plus haut, il est possible de varier un peu les modes de jeu pour peu que l’on respecte certaines règles et que l’on possède un peu d’imagination.

Dans tous les cas, les statistiques (gain de points de gloire, etc) sont désactivées, en arène personnalisée, quand les options définies s’éloignent de celles du mode conquête classique. Donc jouez pour le fun et définissez les victoires et défaites virtuellement Exemple : même si les chasseurs du mode S&D gagnent physiquement à la fin du temps règlementaire grâce au score final, considérez que les survivants ont gagné si l’un d’entre-eux est encore debout.

Et maintenant, quelques idées de modes de jeu alternatifs en plus du mode conquête classique (les arènes desservant au mieux un mode de jeu sont soulignées et au moins sont barrées) :

(Les différentes données ci-dessous peuvent-être amenées à être modifiées après quelques tests de la communauté, dans le cas où des déséquilibres seraient constatés. Exemples : déséquilibres entre les attaquants et défenseurs du mode Assaut ou entre les chasseurs et survivants du mode S&D).

Assaut :

Les options disponibles et les environnements des différentes arènes se prêtent très mal à cette variante de la conquête. Ce mode peut-être très compliqué à organiser.

Taille de l’équipe : 10 joueurs
Score limite : 1000 points
Temps limite : 30 minutes
Temps de réapparition : 10 secondes
Type de réapparition : individuelle
Joueurs min : 5 joueurs
Choix de la carte : Bataille de Kyhlo, Forêt de Niflhel, Assaut du Capricorne, Héritage du Feu belligérant, Temple de la Tempête silencieuse, Observatoire des Esprits.

Contraintes : Tous points de contrôle sont directement accessibles et leur temps de capture est identique. Objectifs secondaires existants.

Jouer ce mode : Une équipe joue les attaquants tandis qu’une autre joue les défenseurs. L’équipe en défense a 30 secondes pour capturer les 3 points de contrôle et se préparer à les défendre. Lorsque le temps général atteint les 0:30, les attaquants peuvent neutraliser le premier point de contrôle.
Les attaquants doivent neutraliser les points de contrôle (et non capturer pour ne pas perturber le fonctionnement global du score) dans un ordre précis, défini à l’avance par les deux équipes. Lorsque les attaquants neutralisent le premier point, ils ont alors l’autorisation de commencer la neutralisation du deuxième point et ainsi de suite jusqu’à la fin.
Les défenseurs remportent la manche s’ils atteignent le score final en conservant au moins un point de contrôle. Mais attention, la défense sera d’autant plus longue à mesure que les attaquants neutraliseront les points de contrôle !

Variantes :

  • Les attaquants et défenseurs peuvent se mettre d’accord différemment dans l’ordre de capture des points. Par exemple pour l’équipe bleue en attaque : du plus proche au plus éloigné (Manoir -> Befroi -> Moulin), du plus éloigné au plus proche (Moulin -> Befroi -> Manoir) ou des deux points adjacents en même temps jusqu’au centre (Manoir + Moulin -> Befroi), etc.
  • Highlander : un seul représentant par profession autorisé. Chaque membre du groupe possède ainsi sa propre profession unique. Il ne peut donc pas y avoir deux voleurs ou trois envoûteurs dans la même équipe par exemple.

Conquête (classique) :

Le mode par défaut de Guild Wars 2. Les statistiques sont activées :

Taille de l’équipe : 8 joueurs
Score limite : 500 points
Temps limite : 15 minutes
Temps de réapparition : 20 seconde
Type de réapparition : vague
Joueurs min : 2 joueurs

Variantes : Highlander : un seul représentant par profession autorisé. Chaque membre du groupe possède ainsi sa propre profession unique. Il ne peut donc pas y avoir deux voleurs ou trois envoûteurs dans la même équipe par exemple.


Dodgeball :

Taille de l’équipe : 6 joueurs
Score limite : 1000 points
Temps limite : 30 minutes
Temps de réapparition : 1 seconde
Type de réapparition : individuelle
Joueurs min : 20 joueurs
Choix de la carte : Bataille de Kyhlo, Forêt de Niflhel, Assaut du Capricorne, Héritage du Feu belligérant, Temple de la Tempête silencieuse, Observatoire des Esprits.

Contraintes : Existence des points de contrôle, sauf si le nombre de joueurs minimum est supérieur au nombre de joueurs présents dans l’arène personnalisée.

Jouer ce mode : Les joueurs des deux équipes ont la même profession et le même équipement :

  • élémentalistes uniquement
  • pas d’armure ni de bijoux
  • équipés d’un bâton avec un cachet de fermeté supérieure (dégâts +5%)
  • aptitudes suivantes : Magie du feu 30 et Magie de l’air 30 (ajoutez les points manuellement avec le bouton + pour ne pas ajouter d’aptitudes) et Aptitude VI (Feu intérieur en magie de feu)
  • compétences suivantes : Boule de feu (Bâton), Glyphe du Renouveau, Signe de feu, Signe de l’air.

Seules les compétences citées précédemment peuvent être utilisées. Lorsqu’un joueur tombe à terre, ce dernier n’a pas le droit d’utiliser la moindre compétence et doit uniquement compter sur le Glyphe du Renouveau de ses alliés, sous peine d’agoniser puis de mourir. Les joueurs peuvent achever un ennemi à terre avec une exécution ou en continuant à balancer des boules de feu.

Variantes : Vous pouvez décider interdire les résurrections en supprimant le Glyphe du Renouveau. Lorsqu’un joueur tombe à terre, il est éliminé et doit utiliser sa compétence Forme vaporeuse pour se retirer loin du combat.


Duel (1v1) :

Taille de l’équipe : 10 joueurs
Score limite : 500 points
Temps limite : 30 minutes
Temps de réapparition : 1 seconde
Type de réapparition : individuelle
Joueurs min : 20 joueurs
Choix de la carte : Bataille de Kyhlo, Forêt de Niflhel, Assaut du Capricorne, Héritage du Feu belligérant, Temple de la Tempête silencieuse, Observatoire des Esprits.

Contraintes : Existence des points de contrôle, sauf si le nombre de joueurs minimum est supérieur au nombre de joueurs présents dans l’arène personnalisée.

Jouer ce mode : Ici, nul besoin de faire gagner son équipe. Choisissez votre adversaire et donnez-vous un lieu de rendez-vous (sur un point de contrôle ou dans un endroit neutre par exemple). Organisez-vous dans le canal de discussion “carte” ou par le biais d’un logiciel de communication et commencez le combat !

Variantes : Plusieurs règles peuvent être ajoutées comme par exemple :

  • se battre dans le cercle d’un point de contrôle uniquement et ne pas en sortir
  • le premier à terre a perdu
  • même profession et équipement / compétences

Guilde contre Guilde (GvG) :

Taille de l’équipe : 5 ou 8 joueurs
Score limite : 150 points
Temps limite : 25 minutes
Temps de réapparition : 120 secondes
Type de réapparition : vague
Joueurs min : 10 à 16 joueurs
Choix de la carte : Héritage du Feu belligérant.

Contraintes : Existence des points de contrôle. Les ennemis tués comptent pour le score général.

Jouer ce mode : Le but du jeu ici est de tout faire pour éliminer le Seigneur de guilde adverse. En effet, sa mort vous fera instantanément gagner la partie. Dans l’optique de respecter cette tradition ancestrale, il est conseillé aux deux camps d’éviter de capturer les points de contrôle. Aussi, les groupes de Guild Wars étaient chacun constitués de 8 joueurs, mais le PvP de Guild Wars 2 a avant tout été conçu pour les équipes de 5 joueurs. Ce mode de jeu peut donc idéalement se jouer à 5v5 ou 8v8 joueurs.

Variantes : Highlander : un seul représentant par profession autorisé. Chaque membre du groupe possède ainsi sa propre profession unique. Il ne peut donc pas y avoir deux voleurs ou trois envoûteurs dans la même équipe par exemple.


Match à mort par équipe (Team Deathmatch) :

Taille de l’équipe : 10 joueurs
Score limite : 125 points
Temps limite : 8 minutes
Temps de réapparition : 60 secondes
Type de réapparition : vague
Joueurs min : 10 joueurs
Choix de la carte : Bataille de Kyhlo, Forêt de Niflhel, Assaut du Capricorne, Héritage du Feu belligérant, Temple de la Tempête silencieuse, Observatoire des Esprits.

Contraintes : Existence des points de contrôle.

Jouer ce mode : Privilégiez une arène où l’espace neutre prédomine sur celui qu’occupe les points de contrôle (les ruelles de la Bataille de Kyhlo ou les alentours de l’orbe de l’Observatoire des Esprits par exemple) et affrontez-vous dans des combats structurés endiablés.
La première équipe qui élimine 25 joueurs de l’équipe adversaire, ou le plus possible dans le temps imparti, remporte le match.
Chaque équipe peut espérer bénéficier du renfort des alliés tombés au combat toutes les 60 secondes ; ne comptez donc pas trop là dessus.

Variantes : Highlander : un seul représentant par profession autorisé. Chaque membre du groupe possède ainsi sa propre profession unique. Il ne peut donc pas y avoir deux voleurs ou trois envoûteurs dans la même équipe par exemple.


Protéger le Seigneur (PL) :

Taille de l’équipe : 7 ou 10 joueurs (5v5 +2 ou 8v8 +2)
Score limite : 1000 points
Temps limite : 25 minutes
Temps de réapparition : 120 secondes
Type de réapparition : vague
Joueurs min : 20 joueurs
Choix de la carte : Bataille de Kyhlo, Forêt de Niflhel, Assaut du Capricorne, Héritage du Feu belligérant, Temple de la Tempête silencieuse, Observatoire des Esprits.

Contraintes : Existence des points de contrôle pour les combats à 10 contre 10.

Jouer ce mode : Ce mode de jeu est une variante des Combats de Guilde de Guild Wars. Chaque équipe est constituée de 5 ou 8 joueurs. Les joueurs doivent toujours défendre leur Seigneur de Guilde, à la différence que le Seigneur est un joueur et qu’il est constamment accompagné d’un joueur garde du corps !

Variantes :

  • le Seigneur et son garde du corps doivent obligatoirement rester dans la base (l’endroit le plus éloigné et non dans la zone de résurrection inaccessible, dans le respect de la tradition des combats de guilde) ou ils peuvent aller où ils veulent (peut donner lieu à des embuscades, mouvements stratégiques, etc).
  • le Seigneur et le garde du corps peuvent sortir de la base après un certain temps, pour aller au centre obligatoirement (la Victoire ou la Mort comme dans Guild Wars) ou autre.
  • les professions, équipement et compétences du Seigneur et du garde du corps sont définies à l’avance et sont les mêmes pour les deux équipes, ou ces dernières peuvent faire comme elles veulent (lien fort entre le Seigneur et son garde du corps).
  • Highlander : un seul représentant par profession autorisé sauf garde du corps et Seigneur en cas de 8v8 + 2. Chaque membre du groupe possède ainsi sa propre profession unique. Il ne peut donc pas y avoir deux voleurs ou trois envoûteurs dans la même équipe par exemple.

Roi de la Colline (KotH) :

Taille de l’équipe : 10 joueurs
Score limite : 400 points
Temps limite : 20 minutes
Temps de réapparition : 20 secondes
Type de réapparition : individuelle
Joueurs min : 2 joueurs
Choix de la carte : Bataille de Kyhlo, Forêt de Niflhel, Assaut du Capricorne, Héritage du Feu belligérant, Temple de la Tempête silencieuse, Observatoire des Esprits.

Contraintes : Les ennemis tués comptent pour le score final et existence de 3 points de contrôle et objectifs secondaires.

Jouer ce mode : Pour devenir Roi de la Colline, votre équipe doit capturer et tenir le point de contrôle central le plus longtemps possible. Ce mode de jeu perd tout son sens si les autres points de contrôle sont contestés et les objectifs secondaires attaqués. Tenir le point central pendant 5 minutes vous rapportera 300 points à long terme. Ne le négligez donc pas.

Variantes : Highlander : un seul représentant par profession autorisé. Chaque membre du groupe possède ainsi sa propre profession unique. Il ne peut donc pas y avoir deux voleurs ou trois envoûteurs dans la même équipe par exemple.


Search and Destroy (S&D) :

Taille de l’équipe : 1 joueur
Score limite : de 5 à 50 points
Temps limite : 13 minutes
Temps de réapparition : 30 secondes
Type de réapparition : individuelle
Joueurs min : 2 joueurs
Choix de la carte : Bataille de Kyhlo, Forêt de Niflhel, Assaut du Capricorne, (Héritage du Feu belligérant), Temple de la Tempête silencieuse, Observatoire des Esprits.

Contraintes : Existence des points de contrôle.

Jouer ce mode : Les points de contrôle sont à éviter. Les joueurs sont répartis en deux équipes : les chasseurs et les survivants. Les chasseurs doivent éliminer les survivants tandis que ces derniers doivent user de toutes leurs capacités pour échapper à leurs ravisseurs et se cacher. Si, à la fin du temps limite, un survivant est encore en vie, alors ce dernier fait gagner toute son équipe.

Variantes : Les chasseurs et les survivants possèdent un équipement et des compétences pré-définis, ou non. Lorsqu’un survivant meurt, il peut :

  • passer dans le camp des chasseurs
  • passer en mode spectateur (attention aux abus si ces derniers ne sont pas voulus)
  • rester dans sa base jusqu’à la fin du match
  • revenir se cacher parmi ses alliés (et risquer le fait de se faire attendre par un ennemi à la sorti de sa base)

Et voilà. Désormais vous savez tout sur les arènes personnalisées. Amusez-vous bien !

Lieux importants et autres du lore

in Localisation / Traduction

Posted by: Anvar.5673

Anvar.5673

D’autres bugs de localisation en rapport avec la lore :

Menu : Héros, Succès, Panthéon des Hauts Faits.

Objet : Protecteur de la Faille (Rift Warden)

Description : Dans les premiers Guild Wars, “Rift Warden” est traduit par “Gardien de la Brèche” en français. L’ouverture de la première Brèche vers les Brumes, par Lord Odran, est un événement très important de l’histoire de Guild Wars. “Faille” est donc inapproprié.
Remplacer “Protecteur de la Faille” par “Gardien de la Brèche”.
_________________________________________________

Menu : Héros, Succès, Panthéon des Hauts Faits.

Objet : Héros Fantomatique (Ghostly Hero)

Description : Ce n’est qu’un simple détail sur un mot, mais “Ghostly Hero” était traduit par “Héros Spectral” dans les premiers Guild Wars, et non par “Héros Fantomatique”. Le terme est ancré dans bon nombre d’esprits de joueurs des premiers Guild Wars. Ce serait dommage de ne pas le conserver.
Remplacer “Héros fantomatique” par “Héros Spectral”.
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Corrigé Menu : Héros, Succès, Panthéon des Hauts Faits.

Objet : Chercheur de flamme (Flameseeker)

Description : Dans les premiers Guild Wars, "Flameseeker est traduit par “Chercheur DE la Flamme” et non par “Chercheur de Flamme”. Toujours par soucis de cohérence, en particulier vis à vis des anciens joueurs, je pense qu’il faut conserver l’ancienne traduction de “Flameseeker”.
Remplacer “Chercheur de flamme” par “Chercheur de la Flamme”.

(Modéré par Anvar.5673)

Lieux importants et autres du lore

in Localisation / Traduction

Posted by: Anvar.5673

Anvar.5673

Voici quelques bugs de localisation que j’ai reporté. J’en ajouterai peut-être d’autres à la suite :

Corrigé Zone : Plaines d’Ashford (Plains of Ashford)

Objet : Domaine de Duke l’Ancien (Old Duke’s Estate)

Description : Ici, Duke est considéré comme une personne alors que c’est un titre de noblesse. Ce nom de lieu fait référence au Domaine du Duc Barradin des premiers Guild Wars et au Duc du même nom.
La traduction la mieux appropriée serait donc : “Domaine de l’ancien duc”.
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Corrigé Zone : Forêt de Caledon (Caledon Forest)

Objet : Ruines de l’imperceptible (Ruins of the Unseen)

Description : Ce n’est qu’un détail mineur mais qui fait tout de même référence à un lieu important des premiers Guild Wars, à savoir le Temple des Invisibles.
Autrefois, les “Unseen” en anglais étaient traduits par les “Invisibles” en français.
Par soucis de cohérence, je pense que le lieu “Ruines de l’imperceptible” devrait s’appeler “Ruines des Invisibles” ou “Ruines de l’invisible” même si je pense que c’est une référence à tous les Mursaats, et non à un seul en particulier, et que “Ruines des Invisibles” serait le mieux.
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Corrigé Zone : Passage de Lornar (Lornar’s Pass)

Objet : Chutes de la Porte du Givre (Frostgate Falls)

Description : Ici je chipote un peu, mais dans les premiers Guild Wars c’était la “Porte de Givre” et non “du givre”.
Pour que les joueurs fassent mieux le rapprochement, il faut tout simplement remplacer “Chutes de la Porte du Givre” par “Chutes de la Porte de Givre”.
_________________________________________________

Zone : Hinterlands harathis (Harathi Hinterlands)

Objet : Hinterlands harathis (Harathi Hinterlands)

Description : La traduction de la zone n’est pas incorrecte en soi, mais quelques détails subsistent. Les Harathis sont tout un peuple de centaures. Ils doivent donc avoir une majuscule dans le nom de la zone.
Pour ce qui est de la traduction, je propose ou “Hinterlands des Harathis” ou “Arrière-pays des Harathis”.
“Hinterlands” apporte une certaine classe dans le nom de la zone mais “Arrière-pays” apporte une rime et est un mot français plus facilement compréhensible par une majorité de personne. Vous avez donc le choix.
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Zone : Marais de Fer (Iron Marches)

Objet : Point de passage des Ruines de Piken la vieille (Old Piken Ruins Waypoint)

Description : Ici, au vu de la tournure employée, Piken est considérée comme une personne.
Ce nom fait référence à la Place Piken des premiers Guild Wars. Je pense que la meilleure traduction pour ce point de passage serait : “Point de passage des Ruines de Piken”.
Une ruine étant souvent ancienne, l’ajout de ce dernier mot ne ferait qu’alourdir la chose (Point de passage des anciennes ruines de Piken).
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Zone : Détroit des Gorges Glacées (Frostgorge Sound)

Objet : Point de passage de la Courbe du Yak (Yak’s Bend Waypoint)

Description : Dans les premiers Guild Wars, “Yak’s Bend” est traduit par “Descente du Yak”. C’est clairement une référence à ce lieu emblématique qui est faite en anglais.
Il faut donc remplacer “Point de passage de la Courbe du Yak” par “Point de passage de la Descente du Yak”.
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Zone : Carte du Monde

Objet : Cercle de feu (Ring of Fire)

Description : Dans les premiers Guild Wars, “Ring of Fire” est traduit par “Archipel des Îles de Feu”.
Par soucis de cohérence, je pense qu’il faudrait conserver le nom initial, à savoir "Archipel des Îles de Feu.
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Corrigé Zone : Carte du Monde

Objet : Rivière d’Elon (Elon River)

Description : Toujours dans les premiers Guild Wars, “Elon River” est traduit par “Fleuve Elon”.
De plus, cela ne peut pas s’appeler “Rivière d’Elon” non seulement à cause de sa taille dans Guild Wars 2 (une rivière ne peut pas être aussi grande), et parce que Elon n’est pas une personne.
Il faut donc remplacer “Rivière d’Elon” par “Fleuve Elon” sur la carte du monde.

(Modéré par Anvar.5673)