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le Système de point avec les faux afk (en classé)

in JcJ

Posted by: Comthra.5081

Comthra.5081

Après la mise en place du système qui punit quand on leave, qu’est ce qui s est passé ?
Les gens se mettent en afk. On peut punir les gens afk si vous voulez mais bon quel sera la prochaine étape ? les gens se suicideront non-stop au fight.

Tout a fait d’accord mais un signalement anti jeux/afk, rentre dans cette catégorie, aussi. . En comparaison avec d’autres jeux qui utilisent se mode , très rare la mentalité de rien faire ou de pourrir la game. (sauf à la sortie).
Bien sur le système ne peut être qu’efficace si Anet décide de suivre et reste vigililant.
Après si on remonte pas les problème , rien ne bougera. Si vous avez d’autres solutions ou des pistes pour améliorer la chose, mettez le, tout est bon à prendre si Anet décide de se pencher sur la question.

(Modéré par Comthra.5081)

le Système de point avec les faux afk (en classé)

in JcJ

Posted by: Comthra.5081

Comthra.5081

Après il y a aussi le mec qui demande de faire un 1-4 classique, personne lui répond.

Début de game : 2 voleurs partent sur le far, 1 au close et 2 vers le mid.
une minute plus tard les 2 voleurs se font tuer par le mec sur le far, le mid perds à 4v2. Le close rejoint le mid un poil tard et se fait défoncer en 2v1 car il y en a 2 qui ont décal au close et tu te manges déja un tri cap en début de game. 80-0 en 1 minute.

Après oui il y en a qui ragent, qui ne sont pas combatifs qui afk mais quand tu vois un peu ce qui se passe durant les games, sur la mini map il y a aussi de quoi.

Je suis ne d’accord pas avec toi, a ce moment là faut jouer plus safe (partir du mid), se regrouper et ajuster les stratégies, faut faire en fonction de la team et rien ne prendre pour aquis, sinon faut jouer en groupe. Après j’avoue d’autant plus dur qu’on joue avec une team aléatoire, mais c’est le principe de ce mode.

Les gens se mettent afk par facilité car il n ‘y a pas de malus et veulent repartir sur une nouvelle partie, mais sur un seul impact tu ne peux pas dire que la partie est fini. Le nombre de parties gagnées après un début catastrophe, je ne les compte plus, bien sur quand les personnes n’afk … Le seul résultat que je vois c’est que les afk pénalisent les gens qui sont là pour jouer et non attendre une partie qui se finisse.

Après on peut toujours voir pour mettre en place un système en plus d’abandon basé sur la majorité des votes de l’équipe. Sur pas mal de jeux on l’a aussi et disponible qu’après un certain temps pour éviter les redditions en début de game. Bien sur je pense qu’il ne faut pas oublié de punir les gens afk entre temps.

le Système de point avec les faux afk (en classé)

in JcJ

Posted by: Comthra.5081

Comthra.5081

Et ces personnes là, prendront un malin plaisir à utiliser ta solution, pour signaler tout et n’importe quoi… ^^

Pour la solution des signalements pas vraiment car en aval tu auras toujours Anet qui les supervisent et les vérifient, donc si la personne abuse du système elle sera sanctionné.

le Système de point avec les faux afk (en classé)

in JcJ

Posted by: Comthra.5081

Comthra.5081

Bonjour,

Un grand coup de gueule, il y en a marre des gens qui arrêtent de jouer parce qu’en général son équipe vient de se prendre une grosse déculotté en début de partie….
Or il y a encore toute la durée du match pour refaire pencher la balance. Au final une partie de perdu car en sous nombre numérique dès les débuts.

Aucun esprit combatif alors qu’on est censé être en classé … Et les gens continuent à penser comme ça car pas de malus à la clé. Avant les gens quittaient la partie, depuis il y a eu le sans honneur et maintenant il font le faux afk…

- Si on avait un vrai afk, au bout de x secondes, il serait dégagé de la partie et donc l’équipe ne serais pas pénalisé par la perte de point.
- On peut le signaler, mais il n’y pas vraiment de catégorie propre à part “abus du système rdg” qui peut s’en rapprocher et encore…
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Solutions :
- Pour améliorer le système, on pourrait créer un signalement propre pour “anti jeu, afk”, avec le système de “sans honneur” à la clé à titre de malus. Existant dans de nombreux jeux compétitif avec ladder.

- Gérer le fait de ne pas perdre de point pour l’équipe mais pour le joueur afk : X points en malus. Dans les petites ligues permettre la perte de niveau dans ce cas précis.
Après comment le mettre en place est une tout autre histoire pour éviter des failles dans la mécaniques et des abus (pour le moment j’e n’ai pas vraiment de piste à proposer)

Analyse : Intérêt et utilisation des Légendaires.

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Comthra.5081

Comthra.5081

Merci pour la précision (je voulais juste éviter de m’expliquer la dessus pour pas faire un gros pavé). Comme tu le dis à la base le but du légendaire n’était là que pour le skin, Mais suite à l’arrivé des élevés, Arenanet a décidé de donner un up aux légendaires.
Tu oublies de préciser que “le skin particulier avec effet” des légendaires n’a été fait qu’au même moment, donc la ligne directive de départ le “skin” aurait suffit avec la mise a niveau des caractéristiques. C’est pourquoi j’ai décidé de ne pas traiter du skin car au final c’est juste une affaire de gout. D’où part ma réflexion sur le but du changement de statistique qui a été un réel ajout de la fonctionnalité des légendaires.

En tout cas, ravi que ton avis sur les changement de stats en adéquation avec les cachets/runes/infusions te pose problème aussi .

Après si toi ou vous, voyez d’autres intérêts liés aux changement de stats ou d’autres solutions que je n’aurai pas pris en compte dans mon développement, n’hésitez pas car si on donne suffisamment de matière à réfléchir et pas mal de débat, on pourrait se faire remarquer et avoir des changements

Analyse : Intérêt et utilisation des Légendaires.

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Comthra.5081

Comthra.5081

Bonjour,

Je ne traiterais pas de l’aspect “skin” qui ne présente guère d’intérêt dans le déroulement de ma réflexion.

1) Les légendaires permettent en plus d’avoir les mêmes caractéristiques que les élevés, de pouvoir changer les statistiques à notre bon vouloir gratuitement. On pourrait penser que du coup que les intérêts d’avoir un légendaire à la place de l’élevé sont :

  • De réduire le nombre stuff de son inventaire.
    /—> Plus d’espace de stockage dans l’inventaire.
  • De faire adapter, évoluer, tester son personnage plus librement.
    /—> Réduction des coûts de changement.

2) En y regardant de plus près il s’avère qu’à l’heure actuelle le gain d’espace et de la réduction coûts supplémentaires sont floués dans une certaine mesure.
En effet il faut prendre en compte les espaces d’améliorations des objets : runes,cachets, infusions. Par exemple :

  • Pour l’Infusion, le mode de jeux est déterminant (Fractal, Mcm,…).
    /—> dans cette config, soit on change les infusions qui à force représente un coût financier conséquent, soit d’avoir des stuffs multiples.
  • Runes/Cachet, le choix de la spécialité est déterminante (physique , alté, heal, …)
    /—> Si on reste sur une même spé, il est possible de faire seulement des changements sur les stats mais qui sont qu’en adéquation avec la spé choisie. Pour des Spé différentes les cachets/runes deviennent différentes et donc on en revient comme pour les infusions.

Donc au final le fait d’avoir un objet légendaire pour les motifs que j’ai énoncé ne sont valables que pour garder une même spé dans un mode de jeu défini.

3) Si les légendaires ont été créés dans le but de facilité la vie des joueurs (points d’intérêts énoncés), il serait intéressant de créer un système similaire au changement de stats intégrant le choix pour les infusions/cachet/runes.

  • Pour ne pas tuer l’économie autour de ces améliorations d’objet, un système de déblocage par objet devrait être nécessaire. Par exemple pour pouvoir sélectionner tel ou tel cachet pour une arme légendaire, il faudrait le lié préalablement à celle-ci
  • Pour l’ergonomie : elle serait très lourde ( les lignes d’option sur clique droit). Une interface comme l’archétype en pvp serait plus adaptée et lisible.

Changements envisagés pour les tourelles d'ingénieur

in JcJ

Posted by: Comthra.5081

Comthra.5081

Bonjour, déjà je salue l’initiative de demander notre avis sur un équilibrage d’une classe.
Je suis assez partagé sur la question.

- Autoriser les dégâts critiques sur les tourelles ne les rendraient-elles pas trop fragile?

1) En 1v1 honnêtement, il y a que les builds spé cac en 1v1 qui en souffre (dans le cadre où les tourelles ne sont pas tous poser au même endroit). Pour les classes à distances certes un peu long pour tout détruire mais globalement une fois sans tourelle, l’ingénieur a du mal pour tenir son point ou de rester en vie…

2) Pour le 1vX, la force de l’ingénieur tourelle est de pouvoir permettre de tenir, le temps que des alliés arrivent, si les tourelles sont détruites du coup plus rapidement, le build devient un peu inutile.

3) De plus par rapport à son élite « caisse de ravitaillement » le fait d’avoir toutes ses tourelles au même endroit se prenant des critiques à gogo, l’élite sera contré trop facilement.

Si on autorise les critiques il faudrait avoir un équilibre soit avec sa robustesse, un buff pour tourelle qui limite les dégâts de critiques ou encore de pouvoir mettre des avantages sur les tourelles (protection par exemple). bref vous avez le choix.

- Autoriser les dégâts par altération sur les tourelles… je n’en vois pas l’intérêt car l’ingénieur tourelle reste faible quand même face à une avalanche d’altération malgré des mécanismes d’anti alté.

Après d’un point de vue égalitaire par rapport aux autres classes d’invocations, bah comment dire je peux comprendre pourquoi les gens râlent mais bon, cela fait partie des distinctions entre les classes. Si toutes les classes se ressemblent à quoi bon en avoir des différentes.

Après le problème des altérations restent un peu tabou car cela dans le fond ne concerne pas que les tourelles de l’ingénieur à mon sens. Je trouve dans le jeu qu’il y a beaucoup d’incohérence sur les altérations pouvant être appliqué ou non pour tel ou tel monstre, etc…
Je dirais qu’il est possible d’avoir des altérations sur les tourelles mais faudrait à ce moment-là avoir une réflexion beaucoup plus poussée et revoir complètement le système pour intégrer tout ça à l’ensemble du jeu (qui par ailleurs le rendrait beaucoup plus intéressant et plus social que jamais).

Sac-à-dos d'artisanat

in Artisanat

Posted by: Comthra.5081

Comthra.5081

donc en gros pour le moment on ne peut rien faire ? et pour la double recette ?

Sac-à-dos d'artisanat

in Artisanat

Posted by: Comthra.5081

Comthra.5081

Comme vous le savez tous les nouveaux sac-à-dos d’artisanat exotiques sont de niveau 78.

Quand on lit le descriptif , a priori il y aurai encore moyen de les améliorer :

“Cette pièce d’équipement peut accueillir une amélioration supplémentaire. Déséquiper ce sac à dos pour l’utiliser comme ingrédient d’artisanat. Attention, ceci détruira les éventuelles améliorations qu’il contenait.”

Sauf que je n’ai pas trouvé comment faire, il n’y a pas de recette disponible, ni de recette à trouver car il n’apparaît pas en objet.
Autre point,dans mes listes de recettes j’ai deux la même pour craft les sac-à-dos divin (lvl 78). A quoi sa sert…?

Développement collaboratif - Les Modes de Jeu

in JcJ

Posted by: Comthra.5081

Comthra.5081

Bonjour,
Pour l’évolution de JcJ, je verrai plusieurs points :
- Mode classique. Ce qui manque au jcj est d’avoir négligé la base et vous nous avez proposé directement un mode stratégique riche grâce aux différentes déclinaisons selon les cartes. Mais jcj c’est aussi simplement des duels à mort ^^. Donc comme beaucoup le suggère, intégré le mode classique « match à mort en équipe » et pourquoi pas un mode« mêlée générale » avec les différentes modes proposés MME : 8vs8 ; 5vs5 ; …. et MG : 16, 10 ou bien 2. Pour ce qui est des autres modes de jeux à valeur stratégique comme capture the flag ou autre, je pense qu’il n’est pas nécessaire car à côté de l’existant cela apparait du coup pauvre d’intérêt mais plutôt de continuer à les combinés avec le « mode domination ».
- Tournois/Classement. Je pense que c’est plutôt la faiblesse actuelle du jcj, meme si beaucoup d’efforts ont été fait pour l’améliorer.
o Classement Guilde. Comme plusieurs joueurs le souligne, Guild war = combat de guilde donc bon, on le voit où le classement entre les guildes ????
o Tournois des communautés. Plusieurs communautés proposent des tournois mais si on ne va pas sur leur site ou page facebook ou autre, on passe à côté…
Permettre de mettre en place un système permettant à la communauté de faire passer annonce avec inscription (nb team max, planning, etcc) et pour les joueurs de s’y inscrire et tout, puis même de permettre d’observer les parties
o Tournois entre serveur. Proposé un mode serveur vs serveur, Un peu à l’image de l’anciennement HoH sur Gw1 et actuellement le MvM sur Gw2 mais adapter pour les joueur jcj.

Développement collaboratif - Monde Vivant

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Comthra.5081

Comthra.5081

Bonjour,
Pour l’évolution du monde vivant j’y voit plusieurs points :

- L’histoire vivante. Il suffit qu’on loupe une période et voilà pas de session de rattrapage, l’histoire à continuer sans nous. Donc en solution soit proposé du contenu permanent au niveau de la trame histoire, mais à ce moment-là « qu’est-ce qu’un monde vivant ?». Ou bien grâce à l’ingéniosité Asura : une machine exploitant les failles temporelles, permettant de pouvoir revivre certaines histoires vivantes. Un bon compromis et plausible grâce à aux Asuras lool. Cela permettrait aux retard à terre, de ce mettre à jours avec les événements manqués ou bien même de compléter certains types de succès dans la mesure du possible.
- Challenge. Les joueurs attendent plus de challenge dans ce monde vivant : le manque de challenge appauvri la richesse du jeu, bien dommage car gw2 a tout pour nous combler. Par exemple récemment avec la refonte du world boss « Tequatl le Sans-soleil », outre la satisfaction de le tuer (réel mise à jour de la difficulté, bravo !!), on peut se concentrer sur les succès annexes pour rajouter un peu de challenge, sa serait bien de le généralisé sur les autres existants. Il en est de même pour les donjons, avec le nouveau chemin de tonnelle, vous nous avez montré qu’il est amusant de le refaire pour essayer de réaliser les succès proposés, qui apporte du challenge tout en conciliant le coté accessible pour les personnes de bas niveau qui se contenteront de le finir simplement.
- Compétences d’arme. L’Apparition de compétences d’armes supplémentaires que l’on pourrait configurer comme pour les compétences utilitaires Pour les débloquer un mécanique semblable à celui des points de compétences mais qui doit rester dissociable de celui des utilitaires.

Trop qui quittent le match en début de partie

in JcJ

Posted by: Comthra.5081

Comthra.5081

Bonjour, depuis la mise à jour de début avril, les batailles de tournois deviennent vraiment injouable et inintéressant dans le sens où quasiment 3/5 des parties, on a des joueurs qui quittent le match en début de partie. Plus aucun plaisir à jouer dans des 4vs5 qu’on soit dans la team de 5 ou des 4 restants.
La seule raison observée, la team avec la personne qui quitte la partie perd en général le premier duel pour le point de contrôle neutre du centre avec l’anéantissement complet de la team…
Il faut vraiment trouver une solution car à ce stade de la partie rien n’est joué et on a déjà du leave.

Recherche de groupe pour les donjons.

in Suggestions

Posted by: Comthra.5081

Comthra.5081

Bonjour, je me permets d’apporter ma contribution pour ce post. Mes camarades de jeux n’ont pas tort. Le réel problème s’est que l’outil proposé dans le jeux affiche de grandes lacunes et du coup personne ne l’utilise. La plupart du temps pour trouver des groupes ou joueurs, je passe par des sites qui proposent ce genre de service, qui regroupe la communauté de plusieurs serveurs et qui en facilite la recherche. Mais je trouve fastidieux et bête car vous proposez dans le jeu un système de recherche de groupes.

Voici quelques améliorations qui a mon sens serait nécessaire pour que la communauté utilise l’outil de recherche de groupe.

- Amélioré la visibilité et l’accès. ( A ce jour, pour pouvoir faire une demande ou rechercher un groupe, il faut aller dans contact puis dans l’onglet recherche de groupe , qui pour moi n’est pas un automatisme et je pense que la grosse majorité des joueurs ne le savent pas.) Je pense qu’il faudrait le rajouter directement comme un menu “contact”, “héro”, ect…

- Je voulais faire un test pour me rappeler les options quand on créer une demande de groupe, mais priori l’outil ne fonctionne même plus.
d’après mes souvenirs, il y avait une rubrique commentaire, nom et niveau.
Je pense que cela a été très insuffisant. Pourquoi ne pas rajouté plusieurs filtres, par exemple mettre un filtre catégorie (donjon, explo, fractal…) et en choisissant donjon proposé un sous filtre avec les différents donjons. Proposé un filtre avec les professions rechercher sous forme de case à cocher, …
- Je pense aussi qu’il faudrait que cette outil soit visible entre tout les serveurs d’une même région.

Sinon autre piste a suivre pour alléger les réseaux de discussion, vous pouvez intégrer dans cet outil : un filtre pour les recherche de guildes. Ce qui permettrai aux guildes souhaitant recruter d’avoir un espace propre au lieu de se faire inonder de demande dans les canaux carte ou dire, qui a force est assez illisible.

Succès explorations des donjons

in Bugs : jeu, forum et site web

Posted by: Comthra.5081

Comthra.5081

J’ai effectué tout les différents chemins avec les donjons “catacombes ascaloniennes” et “honneur des vagues” (mode exploration et histoire)
Cependant dans la rubrique “succès ; explorateur”, je n’ai pas le succès au rang max.
Je me suis rendu compte que je n’ai pas eu la confirmation de plusieurs chemins.
Les joueurs de ma guilde rencontrent les mêmes problèmes.