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Attaque abusée!!

in Guerrier

Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

D’autant que d’après ce que j’ai pu lire, ces fameux dégâts “OP” du berserker fusil sont dus à un bug de la skill en question qui donne deux coups au lieu d’un… Donc à mon avis, ça ne va pas durer.

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Modifications à venir sur le Cataclyste

in Élémentaliste

Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

- Les effets des overload commencent dès le début de la canalisation, au lieu d’une seconde plus tard (0.5sec pour l’Air, cela dit, pour éviter les instant burst au fresh air)

C’est juste un détail, mais je doute que qui que ce soit joue en Fresh air avec le Cataclyste. N’ayant pas préco, je n’ai pas pu tester la classe en question mais vu la mécanique de l’overload, jouer en fresh air c’est se tirer une balle dans le pied non ?

Sinon les changements me semblent cohérents (au moins sur le papier) au vu des feedbacks que j’avais pu lire

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Changements Guerrier du 23 juin 2015

in Guerrier

Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

Tactique

Mineur

• Réanimation résolue: Octroie 400 points de Robustesse pendant que vous ranimez un allié.

• Pouvoir de réanimation: Lorsque vous parvenez à ranimer un allié, tous les alliés à proximité obtiennent 3 charges de Pouvoir pendant 10 secondes.

• « Inspiring Presence »: Chaque charge de Pouvoir que vous appliquez octroie 10 points de Guérison.

Expert

• Spécialiste en mutilation des jambes: Lorsque vous infligez Infirmité à un ennemi, celui-ci reçoit également 1 seconde d’Immobilisation (CDI de 5s).

• Respiration rapide: Réduit le temps de rechargement des compétences de Cor de 20% et les compétences de Cor convertissent 1 altération en avantage pour vous et vos alliés.

• Surpuissance: Inflige 1% de dégâts supplémentaires pour chaque avantage dont vous bénéficiez.

Maître

• Tenace: Lance “Secouez-vous!” lorsque vous souffrez d’au moins une altération. Cette aptitude bénéficie des avantages octroyés par Cris vigoureux.

• Flèches ardentes: Réduit le temps de rechargement des compétences de l’Arc Long de 20%. Tir Double inflige 2 charges de Brûlure pendant 1 seconde.

• Renforcer les alliés: Les alliés à proximité obtiennent 150 points de Puissance (uniquement en combat). Le rayon d’effet de cette aptitude a été réduit à 300.

Grand Maître

• « Powerful Synergy »: Lorsque vous activez un Coup de Grâce de Saut, vous obtenez deux fois l’effet.

• Cris vigoureux: Réduit le temps de rechargement des compétences de Cris de 20%. Les Cris soignent les alliés dans leur rayon d’effet et vous octroient 5 points d’adrénaline.

• Force de phalange: Applique une charge de Pouvoir pendant 6 secondes aux alliés à proximité pour chaque charge que vous vous conférez à vous-même.

Discipline

Mineur

• Rage lunatique: Octroie 5 points d’adrénaline lors du changement d’armes.

• Mains lestes: Réduit le temps de rechargement du changement d’armes de 5 secondes.

• Puissance versatile: Octroie 2 charges de Pouvoir pendant 10 secondes lors du changement d’armes (uniquement en combat). Le temps de rechargement des compétences de Déchaînement est réduit de 15%.

Expert

• Tir d’élite: Réduit le temps de rechargement des compétences de Fusil et Harpon de 20%. Les tirs du Fusil et du Harpon perforent leurs cibles.

• Ruée martiale: Vous vous déplacez 25% plus rapidement lorsque vous maniez des armes de mêlée. L’utilisation d’une compétence de déplacement annule Immobilisation.

• « Vengeful Return »: Vengeance possède 100% de chance de réussir un ralliement si vous tuez un ennemi pendant la durée de la compétence. Lorsque vous ralliez le combat, vous regagnez 25% de santé et votre endurance est rendue.

Maître

• Étendard exaltant: Les Bannières appliquent 3 secondes de Régénération toutes les 3 secondes aux alliés présents dans leur rayon d’effet.

• Destruction de la Surpuissance: Inflige 3% de dommages supplémentaires aux ennemis pour chaque avantage dont ils bénéficient.

• Récupération de bagarreur: Retire 1 altération lorsque vous changez d’arme (uniquement en combat).

Grand Maître

• Marteau impitoyable: Réduit le temps de rechargement des compétences de Marteau de 20%. Les compétences de Marteau infligent 20% de dommages supplémentaires aux ennemis victimes d’Étourdissement, Stupeur, Renversement ou Repoussement.

• Focus soutenu: Frapper un ennemi sous le seuil de 25% de ses vies vous octroie Célérité pendant 4 secondes (CDI de 15s).

• Maîtrise des Déchaînements: Les compétences de Déchaînement infligent 7% de dommages supplémentaires. L’utilisation de compétences de Déchaînement redonne 3/7/10 points d’adrénaline en fonction du nombre de barres utilisées.

Source: https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/gw2/June-23-Specialization-Changes

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Changements Guerrier du 23 juin 2015

in Guerrier

Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

Armes

Mineur

• Frappes précises: Les coups critiques ont 33% de chances d’infliger 1 charge de Saignement pendant 4 secondes.

• Frappes tranchantes: Les coups critiques ont 33% de chance d’infliger 1 charge de Vulnérabilité pendant 8 secondes.

• « Bloodlust »: Inflige 5% de dommages supplémentaires aux ennemis victimes de Saignement. Les Saignements infligés durent 33% plus longtemps.

Expert

• « Berserker’s Fury »: Octroie 2 point d’adrénaline toutes les 3 seconds pendant le combat. Frapper un ennemi dont la santé est située sous le seuil de 25% octroie Furie pendant 5 secondes (CDI de 10 secondes).

• Maîtrise des signes: Réduit le temps de rechargement des compétences de Signe de 20%. L’activation d’une compétence de Signe octroie une augmentation (cumulable) de Précision de 100 points pendant 1 minute (5 charges max.). Frapper un ennemi situé en dessous du seuil de 50% de vie active le Signe de Pouvoir.

• Opportunisme: Immobiliser un ennemi octroie 5 secondes du Furie (CDI de 10s).

Maître

• Attaque surprise: Augmente de 50% les chances de coup critique contre les ennemis étourdis.

• Frappes profondes: Vous obtenez 150 points de dommages d’altérations supplémentaires chaque fois que vous gagnez Furie.

• Maître épéiste: Réduction du temps de rechargement des compétences d’Épée de 20%. Les chances de coups critiques à l’Épée sont augmentées de 20% contre les ennemis victimes de Saignement.

Grand Maître

• Déchaînement précis: Les compétences de Déchaînement ont 100% de chance de coup critique.

• Furieux: Octroie 1 charge d’adrénaline supplémentaire à chaque coup critique. De plus, vous obtenez 8 secondes de “Furious Surge” dès que vous infligez un coup critique, ce qui augmente les dommages par altérations de 10 points par charge (maximum 25 charges).

• Ambidextrie: Augmente la vitesse d’attaque de 15% lorsqu’une Épée, une Hache ou une Masse est utilisée en main gauche.

Défense

Mineur

• Coriace: Vous obtenez 120 points de Robustesse lorsque votre vie est au-dessus de 90%.

• Santé surrénal: Soigne toutes les 3 seconds en fonction du niveau d’adrénaline.

• Armure hérissée: Octroie 150 points de Robustesse lorsque Représailles est appliqué. Subir un coup critique octroie Représailles pendant 5 secondes (CDI de 15 secondes).

Expert

• Maître du bouclier: Réduit le temps de rechargement des compétences de Bouclier de 20%. Bloquer une attaque octroie une charge de pouvoir pendant 8 secondes. A la place, s’il s’agit d’un projectile, celui-ci sera renvoyé.

• Marche obstinée: Les durées de Givre, Infirmité et Immobilisation sont réduites de 33% lorsque vous les subissez. Obtenez 3 secondes de Régénération lorsqu’une de ces altérations vous est appliquée (CDI de 10s).

• Massacre des faibles: Inflige 5% de dommages supplémentaires aux ennemis victimes de Faiblesse. Frapper un ennemi qui ne souffre pas de Faiblesse sous le seuil de 25% de ses vies lui inflige Faiblesse pendant 3 secondes.

Maître

• Défi à la douleur: Lance Résistance à la douleur lorsque vous prenez des dommages en dessous du seuil de 25% de vos vies. Cette aptitude bénéficie de l’effet de Dernier rempart.

• Attaque cuirassée: Convertit 10% de votre robustesse en Puissance.

• Masse éclatante: Réduit le temps de rechargement des compétences de Masse de 20%. Les compétences de Masse appliquent une charge de Vulnérabilité pendant 10 secondes dès qu’elles touchent un ennemi victime de Stupeur, Repoussement, Renversement ou Étourdissement.

Grand maître

• Dernier rempart: Octroie 6 secondes de Vigueur lorsqu’une Posture est activée. Les Posture durent 25% plus longtemps. Lance automatiquement Posture Équilibrée lorsque vous subissez une altération de contrôle.

• Ire Purificatrice: Octroie 1 point d’adrénaline lorsque vous êtes touchés. Retire altération par barre d’adrénaline utilisée lors de l’utilisation d’une compétence de Déchaînement.

• Détermination sans faille: Octroie 1000 points de Robustesse pendant 8 secondes et vous soigne lorsque que vous dissipez Étourdissement.

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Changements Guerrier du 23 juin 2015

in Guerrier

Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782


Ayant constaté le manque de réactions sur le forum français concernant les changements à venir sur le Guerrier, je me suis dit que la plupart d’entre vous avaient déjà dû en prendre connaissance sur les sites anglophones/forum anglophone.

Néanmoins, pour ceux d’entre vous ayant moins d’affinité avec la langue de Shakespeare, je me suis permis de faire une traduction de la patchnote officielle.

Vous remarquerez que certains termes ne sont pas traduits : ce sont de nouvelles aptitudes dont les noms n’ont pas encore été donnés en français (je ne veux pas inventer de traduction non officielle).

En espérant que cela puisse être utile à certains !


Guerrier

Général

• Using a burst skill for your equipped weapon will now set the recharge of all adrenaline tiers of that burst skill. (celle-là c’est un peu particulier, je n’ai pas traduit car personne ne sait ce que ça signifie exactement, même les développeurs => j’ai regardé le twitch).

• Le temps de rechargement des compétences de Déchaînement a été réduit de 10s à 8s.

• Le Soin de base en PvE sera désormais Rétablissement.

Compétences

• La portée des compétences de l’Arc Long a été augmentée à 1200.

• Eventail de feu: La durée de brûlure a été augmentée de 1s à 2s.

• Tir combustible: La durée de brûlure a été augmentée de 3s à 5s.

• Pour toutes les compétences de déplacement: Les modifications de la vitesse n’influeront plus sur la distance parcourue.

• Posture rebelle: Le temps de rechargement passe de 35s à 30s.

• Saccage: Chaque pulsation octroie désormais 2 charges de Stabilité pour 2 seconds au lieu de 3 pour 2 secondes.

• Charge: Le nombre de cibles passe de 10 à 5.

Aptitudes (Ce système a subi d’importants changements. Les aptitudes suivantes sont une représentation définitive des spécialisations de base.)

Force

Mineur

• Esquive téméraire: Inflige des dommages aux ennemis à la fin d’une roulade d’esquive.

• Prise d’élan: Les compétences de Déchaînement redonnent 15 points d’adrénaline lorsqu’elles touchent une cible.

• Bloquer-Bouger: Inflige 10% de dégâts supplémentaires lorsque l’endurance n’est pas au maximum.

Expert

• La mort vient du ciel !: Les dommages de chute sont réduits de 50%. Lorsque vous subissez des dommages de chute, les ennemis se trouvant au point d’impact sont éjectés.

• Force de restauration: L’utilisation d’une compétence de soin octroie 5 charges de Pouvoir pendant 6 secondes.

• « Peak performance »: Réduit le temps de recharge des compétences utilitaires physiques de 20%. Les compétences utilitaires physiques infligent 10% de dégâts supplémentaires pour chaque barre d’adrénaline remplie.

Maître

• « Body Blow »: Étourdissement, Stupeur, Repoussement et Renversement infligent 3 secondes de Faiblesse et deux charges de Saignement pendant 6 secondes.

• Espadon puissant: Réduit de 20% le temps de rechargement des compétences d’Espadon et de Lance. Augmente les dégâts de ces armes de 10%. De plus, chaque coup critique infligé par ces armes octroie 1 charge de pouvoir pendant 5 secondes.

• Courage Infini: Convertit 10% de la Puissance en Vitalité.

Grand maître

• Pouvoir du berserker: Augmente les dommages de 10/15/20% pendant 8 secondes après l’utilisation d’une compétence de Déchaînement en fonction du niveau d’adrénaline accumulé.

• Frappes de distraction: Les interruptions infligent 4 charges de Confusion pendant 8 secondes.

• Maîtrise de la hache: Réduit le temps de rechargement des compétences de Hache de 20% et octroie 150 points de férocité pour chaque Hache que vous maniez. Les coups critiques à la Hache donnent 2 points d’adrénaline supplémentaires.

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(Modéré par FatRaKoon.1782)

Les précommandes sont disponibles... (sujets fusionnés)

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

Moi je trouve la démarche tout simplement honteuse. Sans parler de tarification et en ayant bien assimilé le côté “le prix du jeu de base n’est pas inclus dans les 45€”, je trouve que ce n’est absolument pas normal que ce soient les vétérans de GW2 qui soient lésés ici (en esprit tout du moins).

Quand je vois Mme Bourget qui nous explique sans sourciller que le jeu de base n’est qu’un “bonus” pour les nouveaux joueurs, trouvez-vous ça normal ? Moi j’ai payé mon jeu au prix fort dès la sortie, j’ai attendu de bonne foi l’arrivée de la première extension, et là on me crache à la figure en me sous-entendant que je vaux moins qu’un arrivant ?

D’un point de vue économique, je comprends bien la démarche mais en termes de mise en oeuvre, ils auraient pu faire appel à des professionnels diplômés, parce que là c’est insensé. Même des grosses boîtes type Activision ou EA ont des politiques plus subtiles.

Sans vouloir jouer les chevaliers blancs, en général, on récompense les joueurs/joueuses de leur fidélité qui a permis, dans une certaine mesure, de faire vivre le jeu jusqu’à l’amener où il est aujourd’hui plutôt que de leur demander implicitement de bien vouloir continuer à soutenir le jeu et l’équipe en fermant surtout bien leur mouille.

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Les précommandes sont disponibles... (sujets fusionnés)

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

Autant je ne m’attendais pas à un cadeau de ma part, autant je rejoins la majorité des avis ici : HoT, ce sera sans moi. Payer si cher pour un contenu si ridicule (limite la MaJ du 23 va changer plus de choses), pas moyen.

Sans compter l’affront que c’est faire aux joueurs vétérans de dire : pour 45€ vous avez l’extension + le jeu.
Bon et puis, payer 100 balles pour avoir un slot perso supplémentaire ? On vit dans quel monde sérieusement ?

Juste pour rager encore un peu plus (XD), je viens du forum anglophone (où la déception et l’incompréhension est encore plus forte qu’ici) et un développeurs a répondu dans la première page pour faire une vieille blague sans rapport avec le sujet… A s’arracher les cheveux !

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PvP Guerrier Espadon / Marteau

in Guerrier

Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

Enfin le retour d’une meta zerk et condi avec le placement et la coordination et les réflexes qui font le taf °_°.

Amen.

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PvP Guerrier Espadon / Marteau

in Guerrier

Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

Ah non mais je suis totalement d’accord avec toi mais disons que la survie passive est énorme et laisse une sacrée marge d’erreur à un joueur débutant, alors imagine avec un expert ! Je pointais du doigt une tendance générale.

Je ne suis pas de ces joueurs qui crient au nerf dès qu’ils butent contre une classe/un build, je m’adapte. Ceci dit, je suis également curieux de voir ce qu’apportera le “rééquilibrage” des amulettes.

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PvP Guerrier Espadon / Marteau

in Guerrier

Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

Ça je veux bien te croire. Après, c’est toujours pareil, le problème c’est que la meta est créée par les membres de trois/quatre teams ESL et ensuite ce n’est que du mimétisme.

Quand on prend le changement de meta war par exemple, on constate que le build shoutbow existait déjà sous cette forme quasiment dès le début de GW2 ! Après, certes, il n’y avait pas l’amulette céleste, mais même quand celle-ci est apparue et a été uppée (avec combo might), le build a mis plusieurs mois avant d’intégrer les compo ESL et de devenir meta. Le build était pourtant déjà tout aussi efficace quelques mois avant, donc il y a de quoi se poser des question sur la valeur des metas (parfois en tout cas).

Sans compter qu’un joueur de haut niveau comme ROM par exemple, était bien plus “gamechanger” quand il jouait hambow que maintenant.

Enfin voilà, après, je juge selon ce que je sais et vois. Je n’ai malheureusement pas l’expérience HL nécessaire pour pouvoir affirmer tout ça.

Par contre, ce que je regrette de plus en plus, c’est justement de voir que les builds deviennent de plus en plus importants que le “skill” lui-même à mesure que les metas avancent… Quand je vois certains joueurs HL faisant partie des meilleures teams ESL, je me dis que c’est triste de voir qu’heureusement qu’ils ont l’amulette Céleste leur garantissant un spot dans l’équipe.

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PvP Guerrier Espadon / Marteau

in Guerrier

Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

Merci pour cette réponse. Justement pour le hambow, je trouve justement que sa principale faiblesse (animation obvious) peut justement faire sa force ! Moi par exemple, j’ai appris à cancel (même le F1 du marteau) et dieu sait que ça change tout (notamment en duel)… Les esquives fusent mais les CD restent intacts

Après je reconnais que c’est tout, on ne peut pas tellement rivaliser avec les autres points forts du shoutbow. Il n’y a que quand je joue GS/LB (en solo) que je les prends de vitesse et que je les marrave en duel.

Serveur : Fort Ranik
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(Modéré par FatRaKoon.1782)

PvP Guerrier Espadon / Marteau

in Guerrier

Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

Tiens d’ailleurs Bedrax, comment ça se fait justement que le hambow soit sorti de la meta au profit du shoutbow ?

Je ne joue probablement au même niveau que toi mais je n’ai pas l’impression d’être un handicap pour ma team lorsque je le joue. Parce que finalement, ça peut quand même temporiser pas mal en teamfight, ça met suffisamment de pression DPS sur les classes légères/intermédiaires… Il lui manque vraiment la mobilité mais voilà.

D’autant que dans les compo actuelles, la stab de groupe est devenue inexistante avec la disparition des guards support ! Le shoutbow n’a pas de stab non plus, les nécros n’en parlons pas, les mesmers idem. Bref, j’avoue que j’ai été surpris quand j’ai vu que le hambow avait été remplacé par le shoutbow.

En plus, quand on joue avec une compo plus offensive, les shoutbows, à part courir sur toute la map, ils ne servent pas à grand-chose.

Donc il y a forcément quelque chose que je ne vois pas :/

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PvP Guerrier Espadon / Marteau

in Guerrier

Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

C’est un peu extrême comme jugement car ça dépend de certains facteurs : le skill personnel et la composition de la team notamment.

Anastarcis par exemple le joue en sPvP de temps en temps, tout comme il jouait GS/LB fut un temps. Il faut juste trouver un rôle et créer une synergie avec le groupe.

Pour moi, c’est un build efficace et relativement polyvalent mais je n’arrive pas à me priver de l’arc long, je trouve que le F1 et le 5 sont bien trop utiles.

Au final, si on regarde bien, la nouvelle meta war en spvp c’est le shoutbow (un build qui existe depuis les débuts de GW2 soit dit en passant) donc tout le monde joue shoutbow. Sauf que si on fait n’importe quoi avec, c’est plus un handicap qu’autre chose.

Le nombre de Shoutbow que je vois se faire éclater dans les teamfights où ils n’ont rien à faire…

Serveur : Fort Ranik
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Premier LVL 80 - Guerrier

in Guerrier

Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

Voilà, je pense qu’Enorance a plus ou moins tout dit !

Sache que le stuff berserker (pour le PVE) est la solution optimale pour beaucoup de classes A CONDITION que tu saches la jouer. Cela signifie surtout qu’il faut que tu apprennes à bien gérer tes esquives et ton positionnement, c’est primordial.

Car si tu joues en full berserker, tu auras un gros potentiel offensif mais un potentiel défensif quasi-nul. Donc si tu progresses vite ou que tu es assez sûr de toi, n’hésite pas mais si tu sens que tu as encore besoin d’une marge d’erreur, il est en général conseillé de mixer le berserker avec d’autres pièces un peu plus “tanky” (comme du chevalier ou militaire).
En donjon ou fractale, on préférera toujours un full zerk qui tombe le moins souvent possible mais à choisir, on prendra celui qui tombe le moins souvent que celui qui fait le plus de dommage.

Enfin, pour rebondir sur ce qu’a dit Richy Lao : a priori, vu que tu es nouveaux, ne prête aucune attention au stuff élevé. C’est bien trop cher et contraignant en comparaison au gain que cela procure. Ça devient intéressant uniquement pour l’optimisation (et au pire tu peux toujours en loot dans les coffres McM etc).

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Quelques suggestions

in Élémentaliste

Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

Ta justification se tient, je n’ai pas grand chose à redire du coup

Il y a juste sur le point du skillcap que tu te trompes, il s’agit bien du potentiel maximum de la classe (d’autant que tu fais une différence entre “maîtriser” une classe et “la jouer à son maximum”, ce qui revient pourtant exactement au même).

Après, je suis d’accord pour dire que quelqu’un qui débute en D/D sera beaucoup plus vite opérationnel qu’un staff ele.

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Quelques suggestions

in Élémentaliste

Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

Non, obliger à faire un 2v1 sur un point cap, c’est une défaite tactique. le rendre systématique c’est une faille stratégique

Tu as sans doute raison. Après je me basais sur certaines teams ESL : je sais que lors du premier tournoi des légendes, les TCG jouaient essentiellement close/mid et, grâce à leur compo ultra mobile et agressive, ils pouvaient se permettre d’avoir un joueur qui faisait la navette entre ces deux points pour aider. Mais après, c’est sûr que ce n’est pas une bonne idée pour une team random.

Enfin à l’origine de toute façon, je disais juste que l’elem bâton peut parfaitement (théoriquement) keep un point. Il le fait rarement car il est meilleur en teamfight, mais il en a les capacités.

Non.
L’elem a une possibilité de lame assez insane, il peut tempo tout en empêchant ses adversaires de le faire.

Qu’est-ce que tu entends par là ? Parce que la définition du disengage c’est parvenir à sortir du combat (en tout cas de la zone de dommage), donc sachant que le D/D n’a pas de skills à distance, je ne vois pas comment il peut empêcher l’autre de tempo. D’autant que le disengage de l’elem, n’est pas celui du voleur : t’as le 4 en air et le tp (l’espadon de feu si tu le prends) et c’est tout. Certes c’est bien, mais c’est définitif ! Une fois que tu disengage, soit tu reviens mais t’y restes, soit tu attends mais l’autre tempo.

l’elem D/D ça a un skillcap de bébé. Jouer efficacement un elé Staff est bien plus difficile

Là par contre, je ne peux pas être d’accord. Déjà il y a un monde entre le skillcap et “jouer efficacement” : l’elem D/D a peut-être un skillcap assez faible (mais encore ça se discute car il ne suffit pas de mash les boutons pour être un bon elem D/D) mais dans ces cas là, le staff ele se trouve encore en dessous. A part les combo à retenir (qui en sont pas si nombreux) et le positionnement, il n’y a aucune technicité, aucun réflexe particulier à avoir.
Quant au fait de jouer efficacement, je suis d’accord pour dire qu’il est plus difficile de jouer un staff ele de manière efficace qu’un D/D. Mais ce n’est aucunement lié au skillcap du build. Et si tu regardes bien autour de toi (je ne me permets évidemment pas de te mettre dans le même sac ne t’ayant jamais vu jouer), il y a très peu de bons D/D, maîtrisant véritablement la polyvalence que leur offre le build. Ils se focalisent souvent plus sur le DPS que sur le support pendant les teamfight, alors qu’ils peuvent faire les deux (je ne parle pas de jouer en mode healer ou quoi, mais savoir regarder l’état de ses coéquipiers aussi bien que celui des adversaires).

Serveur : Fort Ranik
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Quelques suggestions

in Élémentaliste

Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

Je suis d’accord pour dire qu’en PvP c’est le build le moins performant mais pour en revenir à l’histoire du 1v1 je pense que tu te mélanges les pinceaux : déjà je parle d’hypothèses de 1v1 en général (pas uniquement elem bâton vs elem D/D).

Ensuite, il est évident que même dans le cas d’un duel bâton/ D/D, il n’est pas question que le D/D s’incline ! Mais l’inverse est également vrai : en terme de sustain, les deux builds se valent (peut-être une meilleure purge alté pour le D/D, et encore ça dépend du build). Sauf pour le disengage, quasi inexistant chez le staff ele (mais j’y reviendrais).

En PvP, les hypothèses de duels se résument soit à un duel sur un point (en général close ou far), auquel cas il sera forcément interrompu (si les teams sont bien coordonnées), où le but est de réussir à maintenir le cap jusqu’à ce que les DPS rappliquent, soit sur les serveurs “duels” où la question est vite réglée dans la mesure les spé tank (pour des raisons évidentes) sont interdites.

Enfin, concernant la capacité de disengage du D/D, elle augmente clairement sa survie mais au final, je ne vois pas en quoi je me contredis. Le fait de pouvoir te barrer d’un duel mal engagé ne te donne pas plus de chance de le gagner ensuite (exception faite du cas du voleur) car quand quelqu’un se disengage, l’adversaire temporise aussi par la même occasion (un disengage passif quoi).

Donc quand je dis qu’en terme de survie 1v1, c’est kif kif même si le D/D a plus de mobilité, je ne me contredis en rien. Si tu disengage, c’est que t’es mal barré donc personne ne remporte le duel, donc c’est kif kif.

P.S : Après, clairement, à choisir je préfère un elem D/D qui peut DPS et supporter un minimum son équipe (après le D/D est plus difficile à maîtriser qu’un elem bâton).

Serveur : Fort Ranik
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[Synthèse Participative] L'elémentaliste en JcJ

in Élémentaliste

Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

Oui je sais mais j’ai le goût du risque ;P

Enfin du coup, ça répond à ma question ! Dommage que le topic n’ait pas marché

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[Synthèse Participative] L'elémentaliste en JcJ

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Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

A moins d’avoir raté quelque chose, je trouve ça étrange que personne ne participe à ce topic (que je me permets de remonter comme un gros sale, je m’en excuse). Déjà je trouve que l’initiative est louable et que le début du guide est très bien fait/expliqué.

C’est d’autant plus triste qu’alors qu’un topic pareil tombe en désuétude, d’autres fleurissent, posant toujours les mêmes questions dont les réponses auraient pu être compilées ici…

(Mon excuse, quant à moi, est que je fréquente quasi-exclusivement le forum EN) XD.

Pour en revenir au sujet, j’avais deux questions, liées, pour toi Enoreth (sachant que c’est le build que je joue depuis un moment – je ne fais pas dans l’originalité mais dans l’efficacité XD -, je me permets de participer) :

- Ne penses-tu pas qu’il serait plus opti, vu ton build, de jouer avec le trait IX en eau (perturbation apaisantes) qui font que les mini-sorts donnent vigueur et regen ? Vu que tu joues avec 3 mini-sorts, cela te permettrais de bénéficier d’une meilleure purge d’altérations (en combinaison avec le XI) et tu pourrais lâcher le V pour le III (réductions du CD des mini-sorts). A titre personnel, je trouve que le V n’est pas très rentable dans la mesure où c’est un regen potentiel mais pas garanti (si l’adversaire ne crit jamais) toutes les 10 secondes seulement, alors qu’avec le III tu gardes le contrôle de ta purge.

- Ensuite, et lié à cette remarque, le fait de changer le X pour le IX en eau te procure en tout 21 secondes de vigueur, ce qui t’autorise à enlever ton cachet d’énergie pour le remplacer par un cachet de malédiction. De nos jours, c’est super pratique je trouve (ce n’est que mon avis, mais je ne peux plus m’en séparer maintenant) surtout dans les compo comprenant un gardien, warrior ou ingé (ou même un autre D/D).

Voilà, dis-moi ce que tu en penses !

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Tu vas rire mais le pire c’est que j’ai pensé à ça (je ne sais pas pourquoi, une intuition XD) au moment où j’ai lu ton “erreur”.

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C’est certain que c’est un cas très rare (souvent lors d’une rotation) mais pas impossible.

Par contre j’avoue que je ne comprends pas très bien ce qui t’as fait marrer : l’intérêt de mettre un staff en tenue de point ? Bah exactement le même que de mettre un gardien support : comme ce sont des spé tanky, ils empêchent que le point ne se fasse detag en attendant que les DPS rappliquent.

Et je ne vois pas quand est-ce que j’ai dit que l’elem bâton ne pouvait pas deal de 1v1. Il en est largement capable au même titre, encore une fois, que le gardien.

Certes la place optimale d’un staff elem est en teamfight du fait de son support mais au final c’est encore une fois la même chose pour le gardien. Pourtant on le met en tenue de point sans poser de question.

Je précise quand même que je ne me permets pas de “ramener ma science”, car à titre personnel je n’ai jamais trop joué ce type de build (pas de manière intensive en tout cas) mais je constate juste que pas mal de team US (notamment les ApeX) ont une compo avec un elem staff qui fonctionne (d’ailleurs Chubbz est souvent chargé de keep le mid).

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J’avoue que de base, plus personne ne joue masse en main gauche (d’ailleurs, je ne sais pas si tu t’es trompé ou quoi, mais la masse en main droite va très bien en fonction du build joué) et que ce n’est pas ce up de la vélocité qui va changer la donne.

Après, pour ceux qui veulent jouer les bourrins en Hotjoin avec le grand classique hache/masse, c’est toujours un gain ! D’autant que les 10 stacks de vulné au lieu de 4, ça va quoi.

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c’est précisément là où je veux en venir. C’est un peu papillon d’avoir des aptitudes qui sont là juste pour faire jolies.

Bah du coup je comprends et j’acquiesce

Quant au fait de dire que l’elem D/D est supérieur à un elem bâton en 1v1, c’est également faux. L’elem D/D est clairement plus polyvalent et beaucoup plus mobile mais en terme de survie 1v1 c’est vraiment kif kif.
Après c’est un peu bête de les comparer sachant qu’il n’y a aucun intérêt à jouer un elem bâton en 1v1.

Après voilà, à niveau égal, j’attends de voir le mec qui fera tomber un elem bâton qui tient un point avant que ses camarades rappliquent (puisque c’est à peu près la seule option de 1v1 en PvP structuré).

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Pour le palier 5 :
coindition pourrie ? serieux ?

Brulure qui vas tic deux fois (je rappele que c’est la condi la plus forte du jeu pour un suel stack)
Vulné : bon certe un suel stack c’est pas la folie mais il dure 10 sec ? il iva covers les alté de tes collègues.
Faiblesse : juste completement déjanté cette alté. Tu as bien lut les effet ?
Bleed : meme principe que pour vulné, pas démentiel mais ca va covers les autre alté.

Alors donc 2 à 7% de chances de 1 sec. de brulures / 5 sec de saignement / 3 sec. de faiblesse / 8 sec. de vulnérabilité, étant donné la cadence d’attaque de l’elem (qui est quand même loin d’être au niveau d’un ranger, hein), si t’arrive à trouver ça OP, il faudra que tu m’explique.

Enfin le gros poitn fort c’est que ça n’a pas de CD interne => tu en mettra régulierement vu que tu frappe en zone.

Allez , mettons que tu fais une AOE en touchant 5 personnes. Mettons aussi que t’as eu une moule prodigieuse et que tu as mis 100% de critiques. Tu as statistiquement 1 chance sur 2 que une de tes cible ait pris l’altération. Tu penses réellement que c’est pas un élément purement aléatoire qui n’a aucun intérêt, car on ne peut absolument pas s’y fier ou le prévoir ?

C’est pas comme s’il aurait pu y avoir un proc de ces altérations sur la prochaine attaque qui suit le switch d’un élément.

C’est cette réponse là qui m’a induit en erreur. J’avais l’impression que tu avais un quelconque espoir pour les altérations au bâton. My bad !

d’ailleurs, j’ai l’impression que cette partie a été totalement occultée par celle avec les 2/3 suggestions du bâton :o

Je t’avoue que je ne l’ai pas occultée mais j’ai un peu de mal à voir où tu veux en venir ? Lorsque tu parles de la branche Arcane, tu ne te focalises que sur les bonus intermédiaires (de paliers) alors qu’ils ne servent à rien (j’exagère mais à peine). Dans un build bâton, même le palier 3 n’est utile que pour le regen en eau.

Enfin, je vois très bien ce que tu reproches à ce type de build (et je te rejoins sur le manque de praticité des compétences d’air) mais c’est précisément un build dont la survie en teamfight repose énormément sur le positionnement (justement pour éviter de se faire focus trop facilement). Contrairement au gardien, l’elem bâton doit supporter de loin et avoir une vision globale de la bataille (dans un scénario optimal).

Après voilà, je te dis ça mais ça reste néanmoins vrai que l’elem bâton a toujours été le vilain petit canard de GW2 (en PvP en tout cas).

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C’est certain mais après tout, si ça permet de forcer l’ennemi à esquiver, c’est qu’il y a déjà une amélioration par rapport à maintenant.

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J’ai bien lu tous tes posts Neadhora et bien que je comprenne ce que tu veux dire, il y a quand même des choses avec lesquelles je ne suis pas d’accord.
Bon déjà, je ne les reprendrais pas ici mais pas mal de tes suggestions d’améliorations du bâton sont assez bien vues et équilibrées (d’après moi). Comme tu le dis, cela permettrais de rendre les elems bâtons un peu plus sympas à jouer.
Car il faut le dire, le plus gros défaut de l’elem bâton c’est son manque de variété dans les builds (en gros, tu joues support ou tu ne joues pas au bâton, les builds DPS étant très fun mais inutilisables en PvP structuré).

Du coup, c’est ma première remarque : sachant cela, pourquoi diable veux-tu faire du dommage d’altération avec le bâton (après j’ai peut-être mal compris) ? Les builds bâtons de l’elem ne permettent pas l’altération (peut-être en jouant avec les signes, mais un sceptre/focus ou dague le fera bien mieux), seulement du support ou du DPS.

Après tout un guard support ne fait aucun dommage non plus (par comparaison).

Ma seconde remarque, plus globale, concerne ta vision de l’elem bâton en PvP. Je pense que c’est essentiellement parce que tu sous-estimes son potentiel que tu ne le trouves pas (ce n’est pas une remarque agressive hein, juste un constat). On compare effectivement souvent l’utilité d’un elem bâton et celle d’un guard, faisant primer celle de ce dernier, pour la simple raison que dans une compo opti, il n’y a de place que pour une seule classe support. Or, c’est papillon dans la mesure où cela va dépendre du reste de l’équipe.

A mon sens, si la compo dispose de classes ayant une (relativement) bonne purge d’alté personnelle, un elem bâton peut tout à fait remplacer un guard support. D’ailleurs, ça se fait pas mal aux Etats-Unis.

Ensuite, tu l’as dit toi-même, la grosse force de l’elem support ce sont ses altérations de contrôle et son heal (c’est aussi pour ça que ça n’a pas tellement de sens de vouloir en faire un gardien bis, leurs ). De ce point de vue, ce qui m’étonne dans tes propos, c’est que tu dises que l’elem bâton ne dispose pas de suffisamment d’outil pour survivre à un focus adverse.

Alors de deux choses l’une : soit tes coéquipiers DPS ne sont pas top, soit tu ne maîtrises pas tous les rouages de ce type de build (encore une fois, je ne cherche pas à être méchant).
Je laisse de côté les utilitaires parce que si on ne prend que les skills du bâton, ça donne :

- En feu : un minimum de DPS qui permet de maintenir une pression de zone quand on tient un point (ce à quoi ne peut pas prétendre le gardien), le tout servi avec pas mal de brûlure. Alors certes on ne tuera pas forcément mais ça peut maintenir à distance les indésirables, ce qui n’est pas négligeable. Sans compter une esquive en plus.

- En eau : 3 heals de zones (dont un regen qui dispell les alté) et une zone de givre inblocable (probablement la meilleure des alté de soft contrôle du jeu).

- En air : un aveuglement sur 10 secondes de CD, un bump (qui force au CaC mais quand même), un dispell d’alté de contrôle (immo, givre et infirmité) et une zone de stun.

- En terre : de la faiblesse sur l’auto-attaque, un combo explo sur 6 secondes de CD, un renvoie de projectiles de 5 secondes (rien que ça) sur 30 secondes de CD (donc 25 si on compte la durée d’effet de la skill), une barrière qui empêche de passer et une immo de 2 secondes à distance.

Bref, si avec ça tu n’arrives pas à trouver ton bonheur en terme de survie dans un teamfight… Je ne sais pas quelle autre classe te conviendrait, si on se base sur les mêmes critères ;P

Et dis-toi bien que de toute façon, si tu es focus dans un teamfight et que tes camarades n’arrivent pas à te soutenir, tu tomberas de toute façon ! Dans la même situation, même un gardien support tombera.

J’espère que tu es arrivée au bout de mon pavé indemne

P.S : “J’ai conscience de remonter un sujet ancien” et je m’en repens !

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Shinuro a raison, la vélocité, c’est la vitesse des projectiles. Ils veulent rendre ces différentes compétences plus fiables à leur distance maximale d’utilisation.

Dans la vidéo, ils reprochaient le fait que des compétences telles qu’Étreinte nécrotique ou Tremblement deviennent assez rapidement inutiles à cause de leur lenteur (dans la mesure où à partir d’une certaine (trop courte) distance, il n’y a même pas besoin d’utiliser d’esquive pour éviter les projectiles en question, un simple strafe à gauche/droite suffit).

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J’avoue que j’aimerais que les MaJ de rééquilibrages ressemblent plus souvent à ça. Sur le papier en tout cas, tout paraît cohérent.

Maintenant, c’est vrai que les changements sur Skyhammer sont bienvenus mais j’aimerais bien qu’ils étoffent un peu le PvP (nouveaux modes de jeux, au moins un simple TeamDeathmatch et/ou de nouvelles maps).

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Pour ceux qui n’ont pas vu le Ready Up ou qui ne comprennent pas l’anglais, je me permets de poster les différents changements annoncés pour le PvP.

Nouvelles runes (du Roi Dément) et nouveau parcours qui donnera diverses récompenses spécifiques à l’event et, pour ceux qui arrivent au bout, un sac de 20 emplacements.

Concernant Skyhammer : les changements visent à rendre les mécanismes de la maps moins punitifs :

- Le canon est désormais esquivable.

- Le délai avant la disparition des plaques une fois que quelqu’un marche dessus a été allongé de quelques secondes pour laisser le temps de voir venir.

- Il est désormais impossible de faire disparaître les plaques en étant furtif (pour limiter les abus de Queue de scorpion et Aimant).

Concernant les rééquilibrages de classes :

Elementaliste :
- L’activation de Glyphe des élémentaires et Glyphe des élémentaires mineurs est désormais instantanée.

Ingénieur :
- Il est désormais possible d’utiliser Bouclier magnétique en mouvement.
- Le cooldown de Chausses glissantes a été réduit de 60 à 45 secondes.
- Le cooldown de la compétence de ceinture y étant associée (Super vitesse) est réduit de 45 à 30 secondes.

Gardien :
- Le cooldown du cri “Retraite” est réduit de 60 à 40 secondes.
- La durée du renversement infligé par Sceau du fléau est augmentée de 2 à 3 secondes.

Envoûteur :
- Le trait Grand maître Mutilation du Désabusé inflige désormais 2 stacks de tourment au lieu d’une.

Nécromant :
- La vélocité de l’Étreinte nécrotique (auto-attaque du bâton) est augmentée de 50%.
- Le vol de vie de Siphon de vie est augmenté de 25% et s’échelonne désormais avec la puissance de soin à hauteur de +75%.

Voleur :
- Le cooldown des compétences de venin ont été réduits de 45 à 40 secondes.

Guerrier :
- La compétence de masse Coup écrasant inflige désormais 10 vulnérabilités au lieu de 4.
- La vélocité de la compétence de masse Tremblement est augmentée de 12%.

Rôdeur :
- La compétence Tir à bout portant a désormais une animation plus visible (effet de tourbillon comme pour le Placage du guerrier) et son projectile aura une teinte violette pour le distinguer des autres (auto-attaque notamment).

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FatRaKoon.1782

Je me suis permis de te répondre en MP pour éviter de polluer le topic !

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FatRaKoon.1782

D’ailleurs, je sors un peu du sujet mais tout le monde parle de l’up de l’arc long (c’est d’ailleurs l’objet du topic) mais personnellement, ce n’est pas cet aspect de la MaJ qui m’a le plus surpris (comme le démontre Enoreth, malgré son up l’arc long reste une arme situationnelle : elle n’est vraiment efficace que quand certaines conditions de positionnement sont remplies) mais plutôt la disparition du Signe du Belluaire (et son application de base au signes).

Il faudrait sans doute ouvrir un nouveau topic dessus (si ça n’a pas déjà été fait) mais au final, l’up de l’arc long est directement lié à ce changement car il permet de bénéficier de l’effet passif des signes (pas négligeables au passage : 6 secondes d’invul sans contrepartie, stabilité + buff dommages de 25%, dispell d’alté…) tout en laissant la possibilité de prendre Lecture du vent.

Retournons à nos moutons, je pense que les gens font une fixette sur le buff de l’arc long et orientent leurs builds dessus alors qu’il faudrait mieux le voir comme une simple amélioration bienvenue dans un build qui existait déjà. Je reste persuadé que l’arc long, en duel, ne doit rester qu’un moyen de forcer l’adversaire à claquer quelques CD avant d’arriver au CaC, le ranger ayant désormais largement de quoi se défendre sans battre en retraite (pression DPS, esquive/escape, block et stun/daze + la fameuse invul, l’élite etc).

Après je rejoins Enoreth lorsqu’il dit qu’un ranger DPS n’a pas forcément sa place dans une compo TeamQ mais je pense (et constate IG) que beaucoup de rangers sous-estime le potentiel duel d’un tel build, orientant leur build vers l’arc long et ne pensant l’espadon que comme un dernier recours alors que cela devrait et doit être 50/50.

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(Modéré par FatRaKoon.1782)

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FatRaKoon.1782

Je viens de lire les messages du topic et je constate quand même, qu’à part certains, personne ne sait faire dans la demi-mesure. Soit c’est complètement fumé, soit c’est daubé.

Personnellement, je crois que l’arc long avait effectivement besoin d’un up pour l’adapter au gameplay dynamique de GW2 mais je pense aussi qu’ils se sont un peu trop lâché.
Le fait est que dans l’immédiat, et pour avoir rencontré beaucoup de ranger power en PvP, ce n’est pas un problème car très peu savent le jouer correctement. Le seul moment où cela devient vraiment pénible, c’est pendant un teamfight, quand on est aux prises avec un bonhomme et qu’un ranger nous allume de loin mais autrement, ils sont toujours autant en carton.

D’ailleurs ça m’étonne, parce qu’étant donné les possibilités immenses qu’offre la dernières MaJ, je suis surpris de ne voir que des brêles qui paniquent dès qu’ils sont forcés au corps à corps. Je ne sais pas si les gens réalisent, mais les rangers arc long/espadon bénéficient :

- des meilleurs dommages à distance.

- un des meilleurs bump du jeu (probablement le meilleur d’ailleurs).

- de la furtivité.

- des softs CC (infirmité).

- de bons dommages CaC (un excellent burst si on sait le placer).

- un pet qui, en plus d’augmenter le DPS du ranger, peut coller des altérations extrêmement utiles (au hasard, givre, poison, fear, immo).

- un bon taux d’esquive (plus le 3 de l’espadon).

- un block + bump ou block de 2 sec si pas touché.

- du hard CC avec un stun avec le 5 de l’espadon (ou daze).

- en général, une invul de 6 sec qui ne l’empêche pas d’attaquer.

Bon et après, ils disposent de classiques stunbreakers etc etc…

A mon avis, trouvez un ranger qui maîtrise tout ça et là, ça risque de devenir légèrement OP. Mais pour l’instant je n’en ai pas croisé des masses.

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Maj passé! je râle en 1er !

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Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

Et c’est là que je constate que je n’ai pas fait de maths depuis des années XD

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Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

comme l’a dit FatRakoon, le dernier coup du 100lames n’as pas été affecté donc c’est pas vraiment 5% (par contre il se trompe sur tourbi, c’est 5% total et pas 5% par coup)

Au temps pour moi, comme c’était indiqué : “Attaque tournoyante : Réduction des dégâts de chaque frappe de 5 %” dans la patch note, je suis resté sur cette idée sans vérifier les chiffres IG (pauvre de moi, voilà que je me mets à faire confiance aux développeurs !).

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FatRaKoon.1782

: nerf de 5% + 15% non full adre sur cent lame
: nerf de 5% +15% non full adre sur tourbilol

un cumul = 40%

Le calcul est assez approximatif car si on lit le patch note, on voit que le nerf de 5% des cent lames n’est pas appliqué au dernier coup, le plus puissant et le tourbilol a subi un nerf de 5% par coup, donc 15% au total.

Mais bon dans l’esprit, le fait est que le nerf d’adre s’en ressent effectivement beaucoup dans les traits reposant justement sur cette mécanique.

maintenant, l’autre chose qui m’énerve le plus, ca me fait vraiment papillon de changer de profession parce que j’ai investie sur espadon legendaire et armure full eleve

Je te comprends… J’ai pas de légendaire mais j’avoue que ça me ferait bien ch*er de devoir reroll juste à cause d’un équilibrage foireux alors que t’as consacré du temps et des po sur ton personnage.

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(Modéré par FatRaKoon.1782)

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FatRaKoon.1782

Oui sauf que le PvE n’est pas l’unique contenu de ce jeu, il y a également le PvP (McM et sPvP). N’ayant pas une grande expérience (du moins pas récente) du PvE, je ne peux pas me prononcer objectivement sur cet aspect du jeu.

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FatRaKoon.1782

A la différence de beaucoup d’autres topics, ici on ne chouine pas. Donc ton venin, tu peux aller le déverser ailleurs.

Si tu avais pris le temps de lire les autres posts plutôt que de poster ton commentaire en n’ayant lu que le titre, tu aurais pu constater que ce qu’on reproche à la MaJ, ce n’est pas tant le nerf du war (qui était nécessaire, on n’est tous d’accord pour le dire) mais la façon aléatoire dont il a été fait !

Au risque de répéter ce qui a déjà été dit, le nerf de l’adrénaline relève presque plus du bugfix que du nerf (c’est ainsi que ça aurait dû être depuis le début) mais Anet l’a fait sans tenir compte des traits (et ils sont nombreux vu que l’adrénaline est la mécanique sur laquelle la classe toute entière a été créée) dépendants de l’adrénaline, les rendant non pas moins puissants mais complètement inutilisables. Donc voilà, le nerf oui, mais un nerf intelligent et calculé aurait été préféré.
Sans compter les innombrables bugs des skills d’espadon et de mouvement (ruée, charge du taureau et le F1).

Bon et je terminerais en disant que je te renvoie au post d’Ecaterinea et aux suivants pour constater que les changements sont globalement bienvenus.

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Ah je t’avoue que je n’ai pas essayé ça ! Mais dans l’ensemble, j’aurais préféré qu’ils ne touchent pas à la vitesse de gain d’adrénaline, qui n’était pas OP à mon avis…

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Je suis assez d’accord avec le commentaire de Bedrax concernant le PvP mais j’ajouterais quand même qu’il y a un point noir : le fait qu’ils aient nerf le gain d’adrénaline par coup donné est TRÈS handicapant si on ne veut pas jouer avec le trait Ire Purificatrice…

Cela concerne surtout les builds “fun” en hotjoin mais je trouve que c’est un nerf vraiment injustifié de ce point de vu là. Je ne sais pas si vous avez essayé de jouer un build orienté full DPS (genre hache/masse + arc long) mais c’est devenu presque impossible de monter sa jauge d’adrénaline dans un duel de moins de 20 secondes.

Sinon je trouve le nerf de l’adrénaline justifié dans sa globalité (ça aurait dû être fait dès le départ).

(après il y a les utilitaires type posture de beserker mais c’est pareil, c’est une fois par duel qu’on l’utilise)

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F1 Espadon devenu AOE circulaire

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FatRaKoon.1782

A titre personnel, je joue le war essentiellement en PvP et je dois dire que je suis assez déçu de cette modification. J’aimais beaucoup le war espadon, mais au final le nerf sur le 3 n’est, dans les faits, pas tellement compensé par le nouveau F1 et se ressent énormément.

Concrètement, il est à peine mieux qu’avant en terme de dommage (on va dire 3k en moyenne) et son seul intérêt réside dans ce qu’il donne fury (comme avant).

Disons que dans un environnement PvP, l’animation est bien trop “obvious” et s’esquive facilement (d’autant que la zone d’effet est très courte) et reste de ce fait extrêmement sujette aux aveuglements, blocks etc.
Quant au dispell, le F1 de l’arc long est et restera la meilleur outil de dispell, celui de l’espadon – bien qu’étant AOE – ratant la cible bien trop souvent pour cela justifie l’investissement de 3 barres d’adrénaline…

Donc au final, le war a subi un nerf plutôt qu’un équilibrage (dans une optique PvP toujours).

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Dédicace aux WAR DPS!

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Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

La critique émise par Hana (et plus généralement sur les divers forums de GW2) témoigne du manque évident de connaissances vis à vis des mécaniques de jeu propres à chaque classe…

Bien entendu il existe des déséquilibres, mais quand on a un peu de bouteille sur GW2 et qu’on passe plus de temps à jouer sa classe, à la comprendre et surtout, à comprendre les autres classes, qu’à venir se plaindre sur les forums on se rend vite compte que la plupart de ses déséquilibres sont facilement surmontables.

Pour moi, dans une optique PVP, le plus gros déséquilibre du war réside dans ses immunes : pouvoir être totalement immunisé contre toutes sortes de dommages pendant 5 ou 10 secondes sans malus (ils peuvent se déplacer, attaquer etc, ce qui est complètement abusé). On a beau dire à tout va “Il suffit de temporiser”, 8 ou 10 secondes dans un duel, c’est juste énorme.
Moi je vous regarde tempo un war qui est sous Résistance à la douleur, Posture de berserker et Posture équilibrée.

A titre personnel, je joue essentiellement en PVP et les war sont loin d’être les adversaires qui me posent le plus de problèmes.

Enfin, je tiens à rassurer Hana : tu ne verras jamais de war mettre 46k à qui que ce soit en dehors d’une situation opti et même dans cette optique opti DPS, les elems ne sont pas à plaindre non plus.
D’ailleurs pardon, mais j’espère pour toi que tu ne joue pas elem car dans le genre fumé, ils n’ont pas été oublié par Anet lors de la dernière MaJ (à niveau égal, essaie donc de venir à bout d’un elem D/D en war).

Bref, je pense que tout est à relativiser !

Et pour revenir au sujet : belle performance.

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Retour sur mon élem D/D : l'angoisse

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Posted by: FatRaKoon.1782

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@Atores : Effectivement en terme de support pur, l’elem bâton a plus à offrir mais au final, l’avantage (à mon avis) d’un elem D/D utilisant le build cité ci-dessus, c’est qu’il est hybride : l’amulette céléste couplée à des runes de combat te permettent d’avoir une excellente survie ET un gros potentiel offensif.

Moi je joue une variante du build D/D classique (même si au final c’est juste un trait qui change XD) et j’ai beau n’avoir que 1550 de puissance, si le combat dure plus de 20 secondes, je monte à 25 stacks de might sans m’en rendre compte. Du coup, je fais à la fois de bons dommages physiques et ma brûlure tick à plus de 600.

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Details du War full zerk

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Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

Ce trait pour la vitesse est complètement inutile (comme les 3/4 des nouvelles aptitudes), c’est pas assez significatif pour être utile.

C’est ce que je croyais aussi mais c’est faux. Dans une optique de speedclear et donc d’optimisation de DPS du war, il n’y a pas d’autre alternative que celle du build proposé par JoeYI.
Après, chacun ses goûts et surtout, tout le monde ne recherche pas la meilleure optimisation possible mais seulement parfois un bon résultat (moi par exemple).

Pour ceux qui ne sont toujours pas convaincu et que l’anglais ne rebute pas, je link une discussion qu’on avait eu sur le forum US à ce propos : https://forum-en.gw2archive.eu/forum/professions/warrior/Best-weapon-set-post-patch/first#post3945476

Des gars montraient des calculs avec le nouveau trait pour montrer que le gain de DPS n’était pas négligeable (après ça implique toujours de savoir jouer).

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Retours sur le système de filtre de langue

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

Tu devrais lire ce que j’avais posté ici. Sans vouloir justifier ni approuver le comportement de certain, la réaction particulièrement hostile de certains joueur vient aussi de la façon dont le méga-serveur a été inséré et présenté en jeu (c’est-à-dire en cassant brutalement les habitudes des joueurs, sans aucune indication en jeu, et avec une communication extérieure confuse sur les cartes impactées aux cours des 10 jours de déploiement).

J’ai lu ton post et effectivement, comment ne pas être en accord avec ce que tu dis ? J’avoue que le “problème” posé par le système de filtrage peut être aborder de manière soit très concrète et pratique, comme tu l’exposes très justement, soit de manière plus théorique.

Je ne suis pas contre un système de filtrage pour améliorer le confort de jeu de certains, mais au final ce qui me dérange, c’est la justification profonde de cet outil. J’ai toujours joué à mes jeux en ligne sur des serveurs internationaux et de manière générale j’ai toujours été très ouvert de ce point de vue là et j’avoue que l’arrivée de ce filtre m’a surpris de manière très négative.

Je ne juge pas les gens qui y sont favorables, je trouve juste cela dommage et représentatif de la mentalité française (même si ce n’est pas exclusif à la France, nous avons cette réputation). C’est donc surtout l’aspect social qui me dérange dans ce procédé. Mais après, comme certains l’ont souligné, chacun est libre d’activer le filtre ou pas, et effectivement la communauté “MMO” est et a toujours été très particulières à certains égards, et la communication confuse, comme tu l’as dit, à propos de ce système et de son impact ne l’a pas aidé à se faire apprécier.

Serveur : Fort Ranik
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Retours sur le système de filtre de langue

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

Je vais sans doute passer pour le “vieux c*n” borné mais je suis et reste entièrement d’accord avec le premier post.

Je trouve le simple fait d’avoir introduit ce système parfaitement aberrant et je persiste à dire que le meilleur moyen de “l’améliorer” serait de le supprimer.

Sérieusement, quel genre de personnes peuvent bien demander un tel outil de filtrage ? Surtout dans le monde dans lequel nous vivons (je ne pointe pas du doigts la “mentalité française” car j’ai pu constater avec effroi que ce désir de ségrégation était partagé par les autres nationalités…).

Enfin bon, je ne vais pas m’étendre sur le sujet car Molotov a déjà tout dit mais moi, voir qu’un développeur de MMO encourage ce genre de mentalité nationaliste m’attriste au plus haut point !

EDIT : Je viens de lire le post de mon voisin du dessus (posté simultanément) et, sans surprise, je suis entièrement d’accord avec ce point de vue.

Serveur : Fort Ranik
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Build D/d PvP

in Élémentaliste

Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

Enfin dans tous les cas, hotjoin ou pas, je mettrais personnellement mon point en eau quand même. Non pas que le niveau le requiert mais bon, peu importe l’endroit, la meta étant aux condi, je ne trouve pas ça inutile

A contrario, prendre 1 point en feu juste pour 50 de puissance, je trouve ça juste inutile. Les theorycrafters en PVE te diraient que non ce n’est pas négligeable, mais contre de “vraies” personnes en PVP, 50 de puissance n’augmenteront jamais ton DPS de manière visible. Du coup j’opterais pour la survivabilité !

Après, et c’est ce qui est bien avec GW2 quoiqu’on en dise, chacun joue son build comme il l’entend. Je veux dire, c’est pas parce qu’on joue le build du n°1 EU qu’on va se retrouver classer n°1 EU, y’a une question de feeling aussi.

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(Modéré par FatRaKoon.1782)

Mise à jour de Janvier - pour le mesmer

in Envoûteur

Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

Oui effectivement, je n’ai pas l’expérience du tournoi HL donc je ne peux pas vraiment dire, mais au niveau inférieur, je rejoins ce que tu dis concernant les war (je l’ai joué aussi un peu en spé marteau, et effectivement on n’a pas vraiment besoin de réfléchir pour être efficace).

Enfin, de manière générale je suis toujours désabusé quand je vois la politique d’Anet concernant les “rééquilibrages”, c’est le premier MMO où on choisit sa classe en sachant très bien que le lendemain il faudra tout réapprendre XD.

Bref, moi je ne pratique pas le PVP HL et je n’en ai ni le temps ni l’ambition, donc ces problématiques restent assez lointaines pour moi… Le mesmer, je le joue et continuerais probablement de le jouer parce que c’est une classe avec laquelle je prends mon pied, opti ou pas ;P

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Mise à jour de Janvier - pour le mesmer

in Envoûteur

Posted by: FatRaKoon.1782

FatRaKoon.1782

Ce n’est pas pour rajouter de l’huile sur le feu, mais je pense que le réel problème dans GW2 c’est la mentalité de pleureuse de beaucoup !

J’ai remarqué (et je ne jette la pierre à personne car je m’en suis rendu compte en observant mon propre comportement) que désormais, à cause de cette manie d’Arenanet de constamment bidouiller l’équilibre des classes, dès qu’on galère contre une classe en PvP, on crie tout de suite au nerf… Sans prendre le temps de comprendre les mécaniques de cette classe.

Depuis que j’ai un peu tout joué (avec plus ou moins de succès XD), j’arrive beaucoup mieux à appréhender certaines difficultés et je me rends compte que toutes les classes présentent des forces et des faiblesses en PVP (avec un petit bémol pour l’elem qui n’est clairement pas dans la meta actuelle…).

Bref, pour revenir plus proche du sujet, je pense que l’envout n’est ni “OP” ni l’inverse et que les “nerfs” a priori apportés ne vont pas changer grand chose : les bons mesmers resteront bons et les mauvais resteront mauvais.

Je pense juste que les devs ne se penchent pas sur les problèmes d’équilibrage les plus importants quand je vois des war hambow ou des voleurs peu importe le build.

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