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Oui, tu as tout à fait raison tu peux donner un buff de régénération de groupe juste avec la tourelle.
En pratique, c’est plus avantageux de poser la tourelle, surcharger et la ramasser, non ? La valeur des soins directs sur une période donnée est supérieure à celle offerte par la régénération, et plus encore en tenant compte de la mobilité des groupes et la fragilité des tourelles.
Au passage la régénération se cumule en durée, donc il n’y a pas à s’inquiéter que les soins soient écrasés par quelqu’un d’autre.
OK je comprends mieux ce que tu voulais dire. Je me demandais notamment su tu évoquais une technique pour donner le buff de régénération à un groupe en permanence. Soit dit en passant, à ma connaissance, on peut s’en approcher en utilisant les Runes de Dwayna et le medkit, ainsi que les Fx de la tourelle de soin et du pistolet à élixirs.
Effectivement le kit grenades tire une grande partie de sa puissance du trait Grenadier (et de doigts bien musclés, faute d’attaque auto). Toutefois il typiquement utilisé à longue distance et donc se prête pas tant que ça à du support de groupe, qui se fait généralement plus près de l’action. Après rien n’empêche d’avoir un rôle mixte, évidemment surtout avec l’ingénieur.
Cette combinaison existe pour ton niveau, mais elle est rare:
Set culturel Sylvari T2 : http://wiki.guildwars2.com/wiki/Orchid_armor (7 PO pour le set 60, et évidemment il faut être sylvari).
Sinon elle existe peut-être en set karma comme : http://www.gw2db.com/items/64870-excavators-cloth-gloves (pas sûr).
Mais bon, tu seras 80 en un rien de temps, tu te casseras la tête à ce moment là. Pour l’instant tu peux mélanger des pièces qui offrent des dégats par altération sans optimiser à fond.
déja, beaucoup d’ingénieur jouent en spécialisation grenade qui dps affreusement bien tout en gardant l’ingénieur à distance et en lui donnant une capacité de heal altruiste importante via une perma regen des alliés, tout en posant 25 vulnérabilité sur les mob.
Le tout en zone… c’est Une spécialisation plus que courante.
Je ne suis pas sûr de comprendre ce que tu entends par “heal altruiste”, ni son rapport avec le kit grenades.
L’ingénieur a effectivement une capacité de soins de groupe raisonnable avec la tourelle de soin, le pistolet à élixir et le kit bombes (avec le trait “Bombes gorgées d’élixirs”). En revanche je ne vois pas d’où viendrait cette “perma regen” en question. Pourrais-tu préciser ?
@Seaz:
Je te conseille de débloquer des kits, qui confèrent à l’ingénieur une grande versatilité. Ils remplacent le système de permutation d’arme des autres classes (sauf élémentaliste) chez l’ingénieur.
Bien d’sortir ta science, mais encore faut-il qu’il la comprenne… No offense mais c’est pas en sortant un théorycraft aussi simpliste soit-il a moitié en anglais qu’il va s’en sortir le pauvre.
Je propose mon build, j’explique de manière simple ses bases… Il en fait ce qu’il veut “le pauvre” susdit. Pas la peine de monter sur tes grands ch’vaux p’tit père.
Aussi, le site gw2skill.net que chococlad utilise déjà est en anglais également, donc je ne vois pas le problème.
(Modéré par NeryK.5301)
N’aimant pas les pets et trouvant les altérations trop molles en PvE (particulièrement à bas niveau) je te propose l’alternative suivante : build axé puissance, drain de vie, puits : dague/corne + hache/focus.
Quelque chose qui va tendre vers ça : http://gw2skills.net/editor/?fQAQRBIhdu1IjWlenm6GDfiY6B3Gn4ge8+d5MqCrD-e
En début de combat, tu lances blood is power+well of suffering, puis tu rentres en Death Shroud et tu balances Tainted Shackles, Life Transfer et puis tu spammes Life Blast jusqu’à ~15% de Life force. Ensuite c’est selon la situation : pour le tout venant c’est plutôt dague au contact, pour les cas difficiles qui nécéssitent du kiting ou de faire remonter la life force rapidement (ou d’enlever des représailles, comme à karkaland), la hache et le focus sont des outils de choix.
Pour le stuff, une combinaison de berserker, knight et valkyrie se marie bien avec ce build. Les altérations ne sont généralement pas un problème grâce au heal Unholy Feast (cette compétence est géniale) et au puits Well of Power. D’ailleurs si Well of Power est sous utilisé, le remplacer par Well of Darkness peut s’avérer plus efficace.
Ce build est donc assez solide, grâce aux multiples drains de vie, résistant aux conditions, et a un burst de dégats initial assez grisant pour un nécromancien notamment grâce à Blood is Power, Well of Suffering (et Death Shroud). Par contre passé ce burst il est un peu limité contre des cibles multiples : que ce soit à la dague ou la hache il faut les tomber une par une. La bonne nouvelle c’est qu’en général il ne reste pas beaucoup de vie aux mobs après le burst initial et que la dague tape très fort.
Voilà moi ce build m’a réconcilié avec ma nécro que j’avais commencé à jouer en altérations (sceptre/dague + baton), et m’a porté jusqu’au 80 sans encombres.
Bon, manifestement on ne va pas arriver à tomber d’accord.
Mon ressenti est que la pénalité pour avoir “mal” placé tes tourelles est rédhibitoire en PvE, car tu ne peux pas prévoir où vont tomber toutes les AoEs (tu ne contrôles pas le placement des autres joueurs) et il n’y a guère que la tourelle roquettes qui peut rester vraiment à l’écart.
En WvW, la mobilité est généralement reine et les AoE sont légion donc des compétences statiques sont pénalisantes.
En PvP elles peuvent servir pour un build “node defender”, mais je doute que le build 100% tourelles soit optimal même dans ce cas (le kit bombe me semble indispensable).
Tant que les tourelles des slots utilitaires ne bénéficieront de buffs significatifs aussi bien pour les dégâts directs que la résistance (prise en compte des stats du personnage ? cooldown vraiment réduit en cas de ramassage ? résistance accrue aux AoE ? invulnérabilité temporaire en cas de réparation avec le toolkit ?), je ne ne recommanderai pas un build centré sur elles. Et je pense pouvoir affirmer que c’est l’avis de la majorité des ingénieurs (non pas que ce soit une garantie de sa validité… mais c’est quand même un indice) .
(Modéré par NeryK.5301)
Pour ce que j’ai pu lire des commentaires, je constate que la majorité d’entre vous n’avez jamais joué en spe tourelles, du moins pas en profondeur.
Je te félicite pour ta persévérance. Sur le papier les tourelles m’avaient bien plu, dans la pratique j’ai été déçu car je les ai testées suffisamment pour m’apercevoir qu’elles était inférieures autres compétences de l’ingénieur. Je ne sais pas où tu vas chercher de la “profondeur” dans les tourelles.
Je vais exclure la tourelle de soin de mes critiques car comme je l’ai déjà dit elle est bien équilibrée, elle a sa place dans de nombreux builds aux petit oignons.
Les autres sont fragiles, ne profitent que très peu des stats du personnage (brûlure uniquement, comme tu le fais remarquer). Et je vais me permettre de te citer :
En quoi sont elles inférieurs? Elles offrent un supplément de dégâts, des contrôles de foules sur CD très faibles et des combos Blast Finisher si nécessaire. Les désavantages proviennent de leur immobilité et IA grotesque qui peuvent être difficile a apprivoisé.
Je ne vois pas quoi ajouter, tu les as démolies tout seul. Comparé aux kits ou au élixirs elle ne font pas le poids.
Je joue en spe tourelle depuis la création de mon ingénieur et j’utilise la majorité du temps la lance filets, la lance flammes, et la roquettes.
Ca ne te donne que peu de crédit, tu sais… Comme d’autres ici je ne me suis pas cantonné à un unique build : j’en ai testé plusieurs, du lance-flamme tank au static discharge au grenadier en passant par altérations HGH, tankcat etc.
Mon expérience avec les tourelles m’a amené à la conclusion que la spé full tourelles est au mieux un build de niche et au pire un build médiocre : tu n’as pas la flexibilité des kits, ni les boons issus des elixirs, tu te retrouves à poil avec une AoE bien placée…
Tu critiques HGH et affirmes que le build est trop puissant : c’est sûr que comparé aux tourelles… Mais c’est juste le build à la mode actuellement ! Tu peux faire du might stacking aussi bien avec le medkit par exemple (runes+sceau+trait explo X). Les autres build sont en majorité supérieurs aux tourelles.
D’ailleurs les nécros ont des problèmes très similaires avec leur builds “minion master”, l’immobilité en moins.
My 2 cents (PvE/WvW) : malgré les buffs successifs les tourelles restent en majorité inférieures aux autres utilitaires, à l’exception de la tourelle de soin, qui est équilibrée par rapport aux alternatives (mais un peu plus délicate à utiliser).
Les tourelles restent fragiles (1 AoE et ciao), peu disciplinées (m’enfin mais tape sur ma cible !) et ne bénéficient pas des bonus de statistiques liés au personnage.
A mon avis, emmener plus de 2 tourelles (tourelle de soin + 1 tourelle en fonction de la situation) produit forcément un build non-optimal. Le tout venant en PvE n’étant pas foncièrement difficile, ça peut passer. En revanche pour les boss un peu “susceptibles”, les donjons ou le WvW… Bof bof.
Rah vous me mettez le doute maintenant ! Mais seulement concernant les bonus statiques. C’est à dire que je suis bien d’accord que:
“2 x cachet à bonus passif” donne le même effet que 1 seul cachet
mais ne suis pas 100% certain que:
“1 cachet à bonus passif+ 1 cachet à bonus passif différent” donne bien les 2 bonus.
Ma source la plus crédible me dit que oui :
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/gw2/Sigil-of-accuracy-sigil-of-force
(Modéré par NeryK.5301)
Les puits et les marques se comportent comme toutes les autres attaques de zone (à l’exception des armes de siège) : la limite est 5 cibles maximum. Dans le cas des puits, c’est 5 cibles par tic (1 par seconde).
Désolé mais tu te trompes Hicari, mettre 2 fois le même cachet à déclenchement sur critique n’est pas inutile : cela augmente simplement les chances d’obtenir l’effet désiré.
Avec un seul cachet : probabilité de 0.3 (30%) sur critique
En doublant le cachet : probabilité de 1 – (1 – 0.3)² = 0.51 (51%) sur critique
La seule contrainte est le cooldown partagé des cachets. Les cachets à déclenchement sur critique ou sur changement d’arme ou sur kill partagent un cooldown : quand l’un se déclenche, l’autre ne peut plus se déclencher jusqu’à la fin de ce cooldown.
Les configurations optimales à 2 cachets sont :
- 1 cachet à déclenchement + 1 cachet à bonus passif
- 2 cachets identiques à déclenchement sur critique
- 1 cachet à bonus passif+ 1 cachet à bonus passif différent
Je rejoins les précédents intervenants : c’est une mauvaise idée de passer par les tourelles pour empiler du pouvoir : leur cooldown est beaucoup trop long pour que cela puisse être viable. De plus sans ses utilitaires l’ingénieur est d’autant démuni qu’il ne possède pas de switch d’arme.
Je n’aime pas le HGH car cela oblige à spammer les élixirs plutôt que les conserver pour le bon moment donc j’utilise un autre type de build qui se base sur l’utilisation du medkit tout en libérant les autres utilitaires. Les composantes de ce build sont :
- Medkit (indispensable) : il permet de déclencher les runes/sigils/traits qui ont un effet “sur soin”, juste en switchant dessus, donc avec un cooldown d’1s.
- 4 runes d’altruisme : +3 stacks de pouvoir (pour le groupe !)toutes les 10s en switchant sur le medkit et +15% de durée des boons
- 2 rune d’eau pour +15% de durée des boons
- 1 sceau de combat +3 stacks de pouvoir sur switch de kit (pas seulement le medkit)
- trait X dans la ligne explosifs : +3 stacks de pouvoir en switchant sur le medkit
Évidemment tout ces éléments ont des cooldowns (en général 10s), mais le medkit permet de les optimiser comme aucune autre classe ne le peut (à ma connaissance). En solo je tourne à ~15 stacks de pouvoir. Ce nombre varie en fonction du +% durée des boons qui provient du reste du build.
Si tu tiens absolument à faire profiter tes copains, tu peux prendre le set entier de runes d’altruisme, comme ça tu donnes du pouvoir ET de la furie à tout le monde.
Pour moi, l’ingénieur est la classe la plus utile en mcm que sa soit en def ou au front.
Hola, tu t’emballes un peu camarade ingénieur ! Je m’en vais te commenter tout ça.
Build Tourelle : en def tu place tes tourelles au niveau de la porte à l’extérieur & tu attend que l’ennemis les détruisent pour être bump.
Et ça sert à ? Réponse : rrrrien. C’est rigolo à la rigueur et ça passe le temps quoi. Enfin prendre les tourelles et les traits qui vont avec juste pour ça faut avoir envie.
Build mine & grenade, super utile en def ou en attaque de fort, tu place ta mine devant l’entré pour bump les joueurs qui essaye d’entré dans le fort.
Ah les grenades, maintenant on parle de choses sérieuses. Oui les grenades c’est de notoriété publique, ça envoie du lourd. 1500 de portée avec le trait Grenadier, dégats directs, altérations en AoE. Le seul problème c’est le syndrome du tunnel carpien mais on ne fait pas de sacs sans casser des os (comme on dit chez les grenadiers).
Build Lance flamme : très utile en def derrière une porte ou pour transformer le bus adverses en barbecue géant.
Moui, c’était vrai mais sur un assaut “sérieux” de nos jours c’est surtout une méthode géniale pour se suicider à coup de représailles : le jet de flamme fait 10 attaques en 2 secondes sur 3 cibles max, soit au pire 30 ticks de représailles. C’est plus de la défense : c’est un sport extrême.
Build fusil : Tu peut faire pas mal de dégâts avec + bon burst.
Oui on peut faire “glass cannon” avec un build fusil/berzerker/static discharge pour faire du roaming. En groupe c’est moins intéressant car ça manque d’AoE.
Build Tank / elixir : tu va être le roi pour défaire les altérations en les transformant en avantages.
D’autres classes le font bien mieux, et pour le groupe. Mais bon effectivement avec des elixirs et le trait 409, on n’est pas très vulnérable aux altérations.
Build Tank / Soutien « heal » : mon build actuel, tu aura une très bonne survie et de très bonne capacités de soins pour ton group. « Kit outil + pistolet à élixir + Elixir S ou Elixir R pour rez les joueurs.
Oui, je me suis laissé dire que les bombes soignantes avaient un bon potentiel de support aussi, mais bon il faut être au CaC.
Il y a encore plein de possibilité !!!
Notamment le build à la mode ces temps ci : p/p-elixir-HGH-altérations
N’attend pas que ta « guilde » te demande pour aller en mcm. Tu pourras trouvé des guildes ayant une vraie estime de l’ingénieur.
Words of wisdom.
Also, grenades.
Pas de problème ! On discute et on avance
Effectivement le flingue ne met que 2 stacks de confusion avec static shot… Avec un coup de pied de biche ça deviendrait plausible (+5 stacks de confusion), d’autant que magnet + pied de biche c’est une ouverture classique.
Sinon il y a les représailles, mais ça il me semble que ça apparait dans les logs.
Si ça intéresse quelqu’un je dévoile mon arme secrète : mon script python (trivial) de calcul des altérations : http://pastebin.com/rv5Cbm1k
(Modéré par NeryK.5301)
Je vais sur http://gw2.hazno.net/ :
- 1364 -> 2 stacks -> confusion = 669 de dégâts
Lol ! Je vais sur http://gw2.hazno.net/ , 1364 cond damage et 2 stacks, ce qui me donne.
Confusion Confusion(On skill use) 167 334
334 ! Donc je persiste et je signe.
@Grinn: le site http://gw2.hazno.net/ utilise des formules légèrement modifiées par rapport à celles déterminées sur http://wiki.guildwars2.com/wiki/Damage#Condition_damage (voir le script http://gw2.hazno.net/js/script.js, il est très simple). De plus la formule utilisée pour la confusion est celle du PvP et non pas du PvE, il ne faut donc pas diviser cette valeur par 2.
(Modéré par NeryK.5301)
Oui c’est l’aller + retour du jet de clé à molette. Tu vois bien que son ennemi n’a que 2 altérations : quelques saignements (on voit ticker des 124), et une immobilisation. Dans cette configuration la seule autre source de dégats serait les représailles (avec Elixir B ) mais l’ennemi n’attaque pas.
Tiens regarde, rien qu’avec les saignements ça se fait sans trop se forcer : comme les dégats d’altérations sont fixes et ignorent l’armure c’est facile à calculer.
Je propose le build suivant : http://gw2skills.net/editor/?fcAQJAqalspyXnuSeF17IRoC4H0D9mX+K6xjp8kB-TsAAzCpIaS1krJTTymsNNC4EwMAA
Non buffé ça fait 1492 de dégats par altération (d’après l’outil hein, j’ai pas testé là).
1 tick de feu sans pouvoir= 701
1 tick de feu avec 10 pouvoir= 788
1 tick de feu avec 25 pouvoir= 919
Bon ok 25 pouvoirc’est peu probable avec ce build, disons 10 en moyenne (et là je ne suis pas généreux)
Par contre au niveau des saignements c’est pas pareil ! A vue de nez 8 saignements c’est réaliste en attaquant au pistolet avec ce build
1 tick de 8 saignements sans pouvoir= 936
1 tick de 8 saignements 10 pouvoir= 1076
1 tick de 8 saignements 25 pouvoir= 1286
Si on n’arrive qu’à maintenir 7 saignements, il faut monter un peu plus l pouvoir…
1 tick de 7 saignements 15 pouvoir= 1003
Les symptômes font beaucoup penser au build à la mode chez les ingés en PvP en ce moment : le “HGH P/P condition build”.
Il y a plein de petites variantes mais le concept est simple : c’est un build de dégats par altération et de might-stacking.
L’ingé maintient un grand nombre de buffs de puissance en permanence en utilisant des élixirs, et grâce à des bonus de durée de buff issus de son stuff (+ bouffe en WvW). Ensuite il applique des alétrations en continu avec les pistolets, ainsi qu’avec le kit outil (prybar to the face !), donc saignements+poison+brulure+confusions.
En voici un exemple : https://forum-en.gw2archive.eu/forum/professions/engineer/Mask-s-10th-wvw-vid
Ouais enfin c’est pas comme si tu appliquais les 25 vulnérabilités d’un coup hein. Encore faut-il toucher avec chaque grenade (c’est à dire tirer sur une cible immobile en gros), il faut avoir des bonus à la durée des conditions, sinon elles commencent à se déstacker avant d’atteindre la limite de 25. C’est le trait Steel-packed powder (chaque explosion cause une vulnérabilité de 5s) qui permet cela…
Or il n’a pas son équivalent pour les saignements. Donc là je ne vois pas comment en appliquer 25 juste avec des grenades, même avec les trait Shrapnel (15% de chance / grenade), et Sharpshooter (30% / critique).
Donc non, pas abusé. Not even close.
Bin je joue aussi plutôt en puissance/fusil/grenades (ou bombes selon situation) et je me balade avec des Runes du Centaure : de la puissance en rab, un peu de durée de saignement (ça va bien avec grenade #2 et le trait Shrapnel) et bien sûr perma-vitesse de groupe (ce qui évite également de devoir prendre Speedy Kits).
l eclair du fusil c est quand il fait des combo avec une zone lumiere ( suppression d altération )
n importe quel fusil peut donc faire cette effet.
Je doute que ce soit ce dont parle OP. Je pense qu’il fait référence à l’éclair qui part régulièrement de l’ingé (un genre de “boule de foudre”). C’est un trait de l’ingénieur appelé “Static Discharge” qui provoque l’envoi de cet éclair à chaque utilisation d’une compétence de ceinture (F1-F4). Il est souvent utilisé dans les builds pur DPS puissance/critique.
Concernant la survie du gardien tanky, les 2 traits les plus importants sont dans la branche Courage : XI Altruistic Healing (plutôt en groupe) OU XII Monk’s Focus (plutôt en solo). Ce sont deux approches qui génèrent un flux de soin très conséquent. Dans cette optique de régénération, pas besoin de monter la vitalité très haut : en cas de dilemme mieux vaut se concentrer sur la robustesse.
Attends-toi à être déçu :P
C’est logique du point de vue équilibrage : imagine le déséquilibre entre le pistolet et toutes les autres armes si l’auto-attaque du pistolet pouvait avec des traits avoir pour chaque coup en bonus :
- 5s de vulnérabilité à coup sûr (Steel-packed powder)
- 10% de dégats en plus (Explosive powder)
- 15% de chance de saignement (Shrapnel, c’est 15% maintenant, pas 6%)
Compare cette attaque auto à celle d’une bombe qu’il faut aller poser au CaC pour en bénéficier, ou des grenades qu’il faut viser à la main et sont aisées à éviter…
En fait l’aptitude se déclenche, mais il n’y a pas d’effet particulier affiché. Il te confère une régénération passive qui tick toutes les secondes. Pour le vérifier, il te suffit de rentrer en combat et pendre des dégats et tu verras les soins s’afficher.
Le vrai problème de cette aptitude est que la valeur de soin est fixe, et n’est pas augmenté par la caractéristique “puissance des soins”.
Tu as bien raison ! Il ne me plait pas ton build =P
Déjà ton build sur gw2codex ne correspond pas à ton texte d’explication, donc je vais considérer que le bon est celui gw2skills.
Je trouve que ça manque clairement d’optimisation, il y a un certains nombre de choses qui ne vont pas bien ensemble:
- pourquoi augmenter les zones des bombes et mines ? Tu n’en équipes pas.
- même problème avec Elixir-Infused bombs. Ça n’a pas de sens.
- vu que tu ne mets pas l’accent sur les critiques, Shrapnel est avantageux avec les grenades au lieu de Incendiary Powder.
- Charzooka… Seriously ? ça devrait être la caisse 100% du temps.
- tu dis pouvoir enlever les altérations très facilement, alors qu’en fait tu n’as pour cela que super elixir (x2 grâce à kit refinement) qui enlève 1 altération à l’impact. Donc en moyenne 1 altération toutes les 10 secondes en zone autour de toi. Franchement fumigate c’est anecdotique.
- les runes qui ont un proc sur soin sont très avantageuses quand on utilise le medkit au lieu d’elixir H, car elles se déclenchent sur le switch, qui n’a pas de cooldown.
- l’altération “weakness”, ça ne fait pas 50% de coups ratés : ça fait que 50% des coups non-critiques font 50% de dégats, donc passer ton temps à l’attaque auto elixir gun sur un boss c’est largement contre-productif.
- d’après toi “Le 1 du pistolet est une explosion donc il beneficie des avantages du build explosif en plus d appliquer du saignement”. Alors déjà c’est faux, le 1 n’est pas considéré comme une explosion au sens des traits de l’ingénieur. Et de toute façon tu ne prends ni les traits Shrapnel et Explosive Powder qui sont les seuls qui ont un effet sur les explosions (mines, bombes, grenades).
Bref, le bon côté c’est que tu as plein de marge d’amélioration de ton build.
Il est normal de pouvoir grouper avec des personnes sur d’autres serveurs pour le PvE. Par contre il me parait effectivement anormal de pouvoir rentrer en WvW, ou au moins d’afficher les positions, alors qu’on est groupé dans cette configuration. As-tu vérifié cette situation en WvW (je suppose que oui mais ça ne coûte rien de vérifier) ?
D’autre part, ce type d’espionnage peut aisément être fait hors du jeu à l’aide d’un chat vocal quelconque.
Quelle morosité ! Et dire que l’ingénieur a enfin accès aux sigils avec les kits, ce qu’on attend depuis la beta… Ce serait dommage de lâcher le morceau maintenant.
- Oui les grenades ont subi un bon coup de nerf-bat. Elle n’en restent pas moins notre meilleure option pour du DPS de zone à distance.
- Les bombes ? Idéales pour du kiting prolongé ou de la défense de zone.
- Le lance-flamme est une usine à coup critiques, et a donc une très bonne synergie avec bon nombre de traits, ainsi que la nourriture (exemple vol de vie sur coup critique).
- Le kit outil est un petit bijou en WvW, avec un grappin longue portée, une invulnérabilité de 3s pour absorber les burst, et en bonus permet de taper fort avec le trait static discharge via la ceinture.
- Le pistolet à élixir, le bug des super soins était sympa mais le kit reste un excellent outil de support de groupe, particulièrement avec le trait kit refinement.
- Ma seule crainte c’est qu’un jour le kit medical soit nerfé et que le fait de switcher dessus ne déclenche plus tous les proc sur soin (runes, traits). A part ça c’est une valeur sûre.
Bien sûr l’ingénieur n’est pas parfait, loin de là. Il faut souvent “travailler” plus que d’autres classes pour arriver au même résultat ; les tourelles sont vraiment à la ramasse ; les effets aléatoires des élixirs ne créent pas tant des “fenêtres d’opportunité” que des “fenêtres de ah papillon c’est pas ça dont j’avais besoin”.
Les développeurs semblent terrifiés d’en faire une classe OP et donc ont la main lourde sur la nerf-bat (comme ça, de mémoire : saignement du pistolet, bombe fumigène, stabilité avec juggernaut, grenades…). Il n’empêche que l’ingénieur reste une classe stimulante à jouer, offrant une grande variété de gameplay.
(Modéré par NeryK.5301)
Je pense qu’il veut le déloger pour l’empêcher d’accumuler du temps d’invisibilité (qui perdurera après la fin de Shadow Refuge), et également de se soigner.
La meilleure option dans ce cas est je pense de se mettre au milieu de la zone et d’utiliser Magnetic Shield/Magnetic Inversion (4-4 du bouclier).
Sinon il y a d’autres options :
– lancer une mine dans la zone (mais bon, prendre les mines juste pour ça… bof)
– poser une tourelle thumper puis utiliser l’overcharge (problème de délai, comme Big Ol’ Bomb)
– utiliser le trait Accelerant Packed Turret (tourelles explosives) et faire exploser une tourelle dans la zone (mais bon, amener des tourelles en WvW…)
Après, un bon gros bombardement en règle à la grenade, ça lui cassera pas son invisibilité mais il le sentira passer.
En 2-3 mots ? grenade-regen-mouvement
Ce build tourne autour de 2 axes :
1. les grenades pour les dégats bruts (30 points en explosifs)
2. les kits pour la défense et la mobilité (10 en outils, 20 en alchimie, 10 en inventions)
Dès que j’équipe un kit je bénéficie de 5s de vitesse (+33% déplacement) et 5s de vigueur (+100% regen endurance = ~4 esquives au lieu de 2) et d’une régenération de vie passive (pas de buff affiché, mais un tick de soin par seconde). Moralité je switche de kit souvent: c’est comme ça que j’aime jouer l’ingé.
Comme je disais j’ouvre mes combats avec net shot/grenade barrage/jump shot/blunderbuss +(overcharge shot si besoin de remettre de la distance), puis je switche en grenade, freeze immédiatement puis bombardement en règle tout en se déplaçant. Sur des mobs simples ou pas trop nombreux ça suffit.
Quand ça se corse et/ou que je rate des lancers de grenade, les régens vie de l’elixir gun (ceinture+super elixir) + la régen passive permet d’encaisser plus de dégats, ou limiter les effets des altérations (et en se plaçant bien les alliés en profitent aussi). Le fusil sert surtout lors du burst et pour contrôler une cible.
En parlant d’altérations, ce build a 5 supressions : medkit 4 (1 altération), elixir gun 5 (1 altération, en zone), lancer d’elixir C (1 altération, petite zone), elixir C (toutes les altérations sur soi), et enfin fusil 4 (enlève immobilisation, freeze, et infirmité). Certaines zones sont riches en dégats par altération, ça permet de mitiger pas mal leurs effets.
Voilà, ce build est aussi pratique pour aller d’un point A à B sans s’arrêter pour les mobs grâce à la vitesse/vigueur/regen (et les medpacks) ce qui vu la densité des zones HL n’a pas de prix.
En résumé :
+ gros burst de dégats toutes les ~30 secondes
+ dégats directs importants et en zone
+ bonne mobilité et résistance
+ polyvalent solo/groupe
- pas évident de viser les grenades en se déplaçant latéralement
- pas d’attaque auto sur les grenade (aïe les doigts)
- pas de stunbreak (en général osef c pas du pvp)
- switch de kit très fréquent pour être efficace (plus dur à jouer)
PS : penser à reprendre le fusil avant de lancer les compétence de ceinture pour profiter de ses stats (typiquement le bonus puissance/précisision lors du barrage de grenades).
- Il a rejoint le paradis des hommes sans tête...
- Enfin il veut dire qu’on lui a grenadé la gueule.
Un type de build PvE très populaire en ce moment est le build “puissance/grenade/fusil”. C’est probablement le build qui donne le plus de dégats directs de zone pour l’ingénieur.
L’idée est que l’arme principale du build est le kit grenade, et qu’il faut mettre 30 points en explosifs pour le bonus de dégats explosions et surtout le trait Grenadier. Le fusil n’est utilisé que pour le combo dévastateur net shot/grenade barrage/jump shot/blunderbuss[/overcharge shot] (désolé je ne connais les noms qu’en anglais, ça donne 2-F2-5-3[-4]). Le reste du temps consiste à spammer les grenades et entasser les vulnérabilités (ça monte facilement à ~20 stacks = +20% dégats sur la cible).
Pour le reste du build les opinions divergent : soit tu va chercher de la résistance et de la mobilité (mon choix avec perma-swiftness/vigor) soit encore plus de puissance si tu aimes les gros chiffres (par exemple avec des elixirs et le trait HGH).
Voilà donc ça en PvE ça dépote sec, mais il y a un gros MAIS. Le kit grenade n’a pas d’attaque auto et il faut tout le temps cibler au sol et lancer les compétences manuellement, c’est fatigant et ça se transpose mal en PvP. En contrepartie, ce build est ce qui se rapproche le plus d’un “god mode” en combat sous l’eau : le kit grenade y perd cette contrainte de ciblage et y est tout simplement la meilleure arme du jeu à l’heure actuelle (et je pèse mes mots).
Un problème a été résolu dans le patch d’aujourd’hui : le réglage d’attaque auto ne disparait plus sur les kits. Ça devrait apporter un certain confort car c’était pénible (et couteux en temps dans le feu de l’action) de devoir ctrl-clic droit à chaque changement de kit.
Une réponse officielle avait été donnée avant le BWE2, lors d’un AMA sur reddit
P1. What is the status of the Engineer re-work? What kind of changes are being made?
Still in progress. I think the key piece is getting their kits to inherit some of the benefits that you get from collecting and customizing weapons.
Malheureusement ça fait déjà 3 mois… En tout cas ils ont conscience du problème, et ce depuis longtemps.
(Modéré par NeryK.5301)
Ah c’est un sujet qui a déjà fait couler beaucoup d’encre virtuelle, et ce depuis bien avant la sortie du jeu. Sur le papier on a effectivement l’impression que l’ingénieur se fait avoir, car pour avoir 2 armes, il est obligé de sacrifier un emplacement utilitaire.
Il s’agit en fait d’un compromis, car en prenant un kit l’ingénieur obtient en échange :
1. un jeu de 5 compétences d’armes
2. une compétence de ceinture, généralement inférieure aux compétences utilitaires
3. un délai négligeable de permutation d’arme
A mon sens, le troisième point est souvent sous estimé : aucune autre classe (même l’élémentaliste) n’a accès à autant de compétences différentes sur des délais aussi courts. La seule limite est la vitesse et la précision d’exécution du joueur. Ce n’est qu’en revenant sur une profession “classique” que j’ai réalisé l’importance de ce point : les autres s’engagent dans une voie pendant plusieurs secondes en permutant, alors que l’ingénieur a toujours toutes ses compétences à portée de main.
Le côté négatif concerne ceux qui n’aiment pas les kits… On ne peut pas dire que les compétences de ceinture seules remplacent équitablement une deuxième arme. Du coup sans kit ça manque de variété même si ça peut être tout à fait viable (à base d’elixirs à gogo par exemple).
Malgré ça je suis pour ma part convaincu par ce choix de conception de l’ingénieur, qui lui confère une grande flexibilité, et ne sors jamais sans un ou deux kits dans la poche.