Affichage des messages de Shirotsuki.3915 :

Nouvelle race et classe .

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Posted by: Shirotsuki.3915

Shirotsuki.3915

@jojo : je me doutais bien que la pandarie devait être une référence à Wow (je suis quand même allé vérifier pour être sûr). Pour info, je n’y ai jamais joué, mon inspiration venait plutôt d’une classe sur Dragon Quest 9 (jeu DS), qui porte le nom “d’artiste martial”. Je trouve qu’au niveau du background, c’est cohérent avec l’univers de GW2 (je suis allé chercher des infos sur Cantha, juste pour ça lol), c’est bien pour cette raison que je me suis permis de faire cette suggestion ^^

@oiseau : L’auto-attaque tue le dynamisme des combats si tu veux mon avis. Je joue au jeu The Secret World en parallèle de Guild Wars, l’auto-attaque n’existe pas, donc tu dois gérer ton skill de base + tous les autres skills + tes déplacements pendant les combats. Au final quand tu prends l’habitude de jouer comme papillon se fait tout seul.

Bref, je vais m’arrêter là et laisser d’autres gens exprimer leurs idées x)

Nouvelle race et classe .

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Posted by: Shirotsuki.3915

Shirotsuki.3915

Je ne connais pas les classes de GW1, mais comme nouvelle classe je verrais bien un nouveau style de combattant façon “artiste martial”.

Une classe qui serait majoritairement orientée corps à corps, qui utiliserait soit des “bracelets de force” pour le combat à mains nues, soit un bâton (à la manière des moines en Asie :p).

Cette classe aurait pour spécificité d’utiliser des combos, je m’explique : utiliser le skill 1, puis le skill 4 et 2 à la suite déclencherait un combo particulier (qui possèderait ses propres effets en fin d’enchaînement); tandis qu’utiliser skill 2 puis 3 et 5 donnerait lieu à un autre combo, avec des effets différents.

Evidemment, il faudrait limiter le nombre de combos, sinon la possibilité serait infinie, mais je ne sais même pas s’il est nécessaire de le préciser.

On pourrait imaginer que cette classe tient ses origines des régions humaines de Cantha (qui sont censées représenter une ethnie plutôt asiatique, si j’ai bien compris), pour justifier l’arrivée de ce genre de combattant dans GW2.

En bref, cette classe manipulerait un genre d’énergie semblable à la Force dans Star Wars ou au Qi dans les cultures asiatiques et elle s’en servirait pour frapper ses ennemis et leur causer des dégâts. Elle porterait des armures légères (c’est là le seul bémol, je trouve) et aurait accès à des avantages tels que la distorsion de l’envoûteur, (qui est le seul à en bénéficier dans le jeu à l’heure actuelle) ou la célérité, compte tenu de sa grande capacité d’esquive et sa vélocité.

En ce qui concerne les compétences utilitaires, elles seraient directement liées aux différents combos. Un combo utilisé sans la compétence utilitaire appropriée ne ferait qu’infliger des dégâts basiques, sans qu’aucun avantage, altération ou effet de contrôle ne soit appliqué.

Cela justifierait l’absence de CD sur les combos, qui ne seraient au final que des coups normaux pour infliger des dégâts. En revanche, lorsqu’une des compétences utilitaires serait activée, elle permettrait à un combo spécifique d’octroyer des effets supplémentaires (une altération à chaque coup porté, ou encore un avantage pour chaque coup au but, ce ne sont que des exemples).

Je rêve peut-être un peu, mais après tout ce topic est là pour ça :p

Bientôt 1 an ….. constat

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Shirotsuki.3915

Shirotsuki.3915

Je suis plutôt d’accord avec les remarques de E Tan.

L’histoire vivante, c’est bien sympa, mais plutôt que d’ajouter du contenu qui n’est pas toujours très passionnant (pêter des piñatas, tuer des étherlames, brûler les effigies…pour un jeu soi-disant “sans farm” je trouve ça ironique), pourquoi ne pas plutôt se concentrer sur d’autres soucis du jeu, comme l’artisanat par exemple, qui ne permet même pas de craft certains types d’équipement (soldat / sentinelle notamment).

Encore une fois ==> incitation au farm, (y’a qu’à voir tous les spamms de "lfg cita c1 à l’arche) qui rémunère beaucoup mieux les joueurs. C’est bien pour cette raison qu’il est stupide d’avoir mis des loots d’équipement sur les mobs. On ne devrait pouvoir drop que des ressources de craft ou de l’argent, afin que l’artisanat soit vraiment mis en valeur (puis même d’un côté RP, ça paraît plus logique de fabriquer son équipement, que de le trouver sur une créature quelconque…).

Les bijoux élevés, oui, quelle bêtise… Ok, c’était pour introduire les fractales et la résistance agonie, mais pourquoi ne pas juste avoir créé des emplacements à infusion sur les bijoux exotiques, en plus de l’emplacement à pierre précieuse ? ==> incitation au farm fractales.

Au final, on passe son temps à courir après les stats plus qu’après le skin, comme c’était prévu à la base. Pour les gens, qui, comme moi, aiment tester plein de builds et en changer souvent, c’est juste un véritable calvaire. Se payer un stuff soldat exotique complet + les armes + les bijoux + les runes et les cachets, ça fait une grosse somme en fin de compte (ou alors ça demande de refaire 15 fois le même donjon et c’est pas bien mieux, sachant que le gain de tokens est dégressif).

Ce qui fait qu’on finit par tourner en rond. L’histoire vivante ne donne pas envie, parce qu’elle est mal introduite en jeu et qu’elle n’a aucun impact sur le monde (et que la majorité des succès sont juste chiants, soyons honnêtes); les donjons sont très répétitifs et de toute manière les trois quarts des groupes préfèrent rush, donc pression si jamais tu te foires; reste la participation aux événements dynamiques, même constat que pour l’histoire vivante, aucun impact, c’est répétitif et en plus ça ne rapporte rien.

Evidemment, ce sentiment de lassitude ne se manifeste qu’après avoir joué pendant de longues heures. Sur le premier perso, tout paraît super, parce qu’on ne connaît encore rien au jeu et que tout reste à découvrir. Mais une fois arrivé 80, que l’on connaît les événements par coeur, (et qu’on se rend compte des incohérences, du style : un pnj meurt puis ressuscite à chaque fois que l’événément se relance) les maps et tout ce qu’il y a à y faire par coeur, on finit par fatiguer et ça motive très peu pour monter des rerolls.

Bref, ce qu’il y a à retenir de tout ça : GW2, un jeu sans farm ? Certainement pas, c’est ce qu’il y a de plus décevant.

(Modéré par Shirotsuki.3915)

Avis des joueurs

in Histoire personnelle

Posted by: Shirotsuki.3915

Shirotsuki.3915

L’histoire personnelle n’a de “personnelle” que le nom. Déjà, il n’y a aucun moyen de choisir le caractère qu’aura notre personnage. Sous prétexte qu’on est chez les gentils, on est obligés d’être la droiture incarnée et de vouloir sauver le monde entier ? Le jeu est parfois tellement niais que ça en devient ridicule (un des exemples qui m’a le plus choqué récemment: au bosquet, un pnj sylvari nous raconte qu’un autre sylvari a été banni parce qu’il avait volé un premier-né….ça prête au rire, je trouve).

D’ailleurs, il en va de même pour les “méchants”, (oui, dans Guild Wars 2, si vous n’êtes pas un défenseur de la veuve et de l’orphelin, alors vous êtes un monstre sanguinaire assoiffé de sang) il n’y a pas plus stéréotypé que leur comportement. Entre les “nous allons vous noyer dans votre propre sang !” ou les “je vais tous vous anéantir, puis je brûlerai vos maisons !”, j’ai vraiment eu l’impression de jouer le rôle du chevalier en armure blanche, dans un conte de fées pour enfants.
Alors certes, le jeu est tout public, mais quand même, des dialogues un peu moins clichés et une histoire moins manichéenne, ça n’aurait fait de mal à personne.

Gros bémol également (qui a déjà été mentionné plus haut), l’histoire prend globalement la même tournure pour tous les joueurs aux alentours du level 20 (quand les quêtes en compagnie des trois ordres commencent), ce qui donne l’impression de revivre la même histoire lorsque l’on reroll sur un nouveau personnage (à quelques différences près, évidemment).

Je regrette aussi le fait que les missions dites “d’infiltration” n’aient pas été de vraies missions d’infiltration (être repéré / découvert = échec et retour à zéro). En fin de compte, notre personnage se déguise, entre en camp ennemi, retire son déguisement pour tabasser tout ce qui bouge. Quel est l’intérêt ?

Dans le même esprit (d’ailleurs, ce n’est pas valable uniquement pour l’histoire personnelle), pourquoi ne pas avoir ajouté quelques boss demandant un peu plus de stratégie que spamm 1 en boucle, jusqu’à ce que le mob ait perdu toute sa vie ? On s’ennuie beaucoup dans ces moments-là, tout ce qu’on attend, c’est de crever le machin pour vite passer à autre chose.

Tout ça pour dire que l’histoire personnelle, c’est une très bonne idée, mais il y a largement de quoi l’enrichir et la rendre moins “neuneu”, parce que les stéréotypes du bien et du mal que l’on retrouve tout au long du jeu, c’est du vu et revu, donc autant proposer quelque chose de neuf dans Guild Wars 2.

Pourquoi GW2 est un échec à mes yeux

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Shirotsuki.3915

Shirotsuki.3915

Je n’ai pas lu tous les messages qui précèdent le mien, mais je vais donner mon avis, puisque c’est ce que tout le monde fait.

En ce qui concerne les points positifs, pour ma part, j’ai apprécié la qualité des graphismes, des décors (en particulier les marais, le genre d’endroits où j’adore traîner).
Ensuite, l’absence de “quêtes” à proprement parler. On n’a pas à courir d’un pnj à un autre après avoir tué “3 araignées venimeuses”, pour valider son exploit (et quel exploit !).
L’absence [apparente] de farm est également un point positif. On est beaucoup plus récompensés (en termes d’xp et de karma), lorsque l’on part en exploration des maps ou que l’on participe aux événements, que lorsqu’on se contente de bash du mob en boucle.
Enfin, dernier point, le système de compétences et d’aptitudes, très sympa également. Ce n’est pas parce que tu es en tissu, que tu devras forcément passer ton temps à faire la carpette, bien au contraire. J’aime aussi ce concept du “minimum de compétences, pour un maximum d’efficacité”. Je préfère avoir 10 skills qui me serviront souvent, plutôt que 30 skills qui ne me serviront pas tous.

Maintenant, passons aux points négatifs.

Le jeu, s’il est très immersif lors de la création du premier personnage et de la découverte du monde, devient très vite redondant, lorsque l’on se décide à monter un reroll. Les mêmes activités à refaire en boucle, des événements dynamiques qui n’ont aucun véritable impact sur l’aspect du monde et le comportement des pnj, sans compter qu’ils se réinitialisent toutes les cinq minutes.
Ajoutez à cela que les trois quarts des maps sont inutiles, une fois qu’elles ont été complétées (vous croisez souvent du monde au passage de Lornar ou aux terres sauvages de Brisban ?) et vous obtenez un panel d’activités très limitées et très rébarbatives.

Passons maintenant à l’artisanat et au farm (puisqu’ils sont tous les deux très liés). Lorsque l’on débute sur GW2, on se dit “génial, enfin un jeu où je ne vais pas passer des heures à tuer les mêmes mobs pour drop l’item que je cherche”.
Puis arrivé level 80, on veut se faire un stuff exotique. “Ah il me faut 5 matériaux T6 par pièce, ah il me faut 5 boules d’ectoplasme par pièce”. C’est parti pour le farm aux golds sur les WB et le farm aux T6.
Sauf que, le joueur averti, se rendra bien vite compte qu’il ferait mieux de vendre ses compos au lion noir et d’acheter directement sa pièce exo là-bas, plutôt que de perdre son temps avec l’artisanat.
Et oui, l’être humain est fait comme ça, il se tourne toujours vers la solution la plus efficace, ce qui est compréhensible quand on voit le taux de loot des matériaux d’artisanat HL en jeu.

Enfin, en ce qui concerne le pvp, (je ne parlerai pas des arènes JCJ, parce qu’elles ne présentent aucun intérêt pour moi) je regrette que le mcm et le pve ne soient pas un peu plus liés l’un à l’autre, ce qui motiverait un joueur pve à aller faire un tour en pvp et inversement. Il y a bien des bonus en xp, artisanat, stats…etc… pour la prise de points stratégiques en mcm, mais on ne se rend pas bien compte de l’impact que ça a en pve.
C’aurait été également sympa de faire des zones mcm de vraies zones pve à part entières, avec événements dynamiques et tout le tralala, pourquoi pas même un World Boss, en gardant à l’esprit que des joueurs des autres serveurs peuvent venir vous trucider à tout moment . A l’heure actuelle, le mcm est juste une “dimension à part”, dans laquelle se rendent les gens intéressés par le pvp, mais dans laquelle les gens plutôt pve ne mettront pas les pieds, puisqu’ils n’auront strictement rien à y faire.

Pour arranger certains points négatifs, je me permets donc de faire quelques propositions :
-Rendre l’artisanat plus utile et efficace (d’autres joueurs proposaient déjà dans d’autres topics de pouvoir choisir les stats du stuff que l’on craft, ou encore d’utiliser l’artisanat pour certains événements dynamiques.)
-Supprimer totalement le drop d’équipement et augmenter le taux de drop des matériaux d’artisanat, ainsi que le drop d’argent (pour inciter les gens à l’artisanat, plutôt que de toujours avoir recours au lion noir).
-Supprimer les différentes “qualités” d’équipement (ne conserver que les stats de l’exotique, par exemple), pour que le jeu ne soit vraiment qu’une recherche de skin, et non pas de puissance. Cela devrait permettre de contenter les joueurs casu, comme les joueurs plus “hardcore”. Avec cette solution, tout le monde serait au même niveau, sauf que le skin du stuff (à la manière des titres), montrerait l’implication plus ou moins grande du joueur dans l’univers de GW2, sans pour autant pénaliser ceux qui ont moins souvent l’occasion de se connecter.
-Découlant directement du point précédant, on pourrait imaginer une augmentation de la difficulté des donjons, (ce qui ne veut pas dire : rajouter du trash mob, des HP et des dégâts aux boss) avec de vraies stratégies. Les joueurs casu, qui auraient la flemme de s’impliquer pendant des heures dans un donjon, n’auraient de toute manière nul besoin de s’y rendre, puisqu’ils auraient déjà du stuff avec les stats maximales.
-Ajouter plus de possibilités de skins différents, via l’artisanant ou les donjons (ben oui, si le jeu se résume à de la recherche de skin, faut en avoir pour tous les goûts).
-Dernier point: ajouter pour chaque map, une série d’événements en chaîne, qui pourrait durer de 30 minutes à quelques heures (selon le nombre de personnes participant), entraînant de véritables conséquences sur l’apparence de la map (exemple: Mt Maelström, le grand destructeur n’est pas tué, ce qui fait exploser le volcan et recouvre ses alentours de cendres. S’en suivrait pendant quelques jours [en temps réel], des opérations de nettoyage et de sauvetage, pour les gens ayant été pris dans l’explosion). Cela pour donner le sentiment d’un monde véritablement vivant, avec des events qui durent, pas des events qui se torchent en 5 minutes et se relancent 1h plus tard.

Je sais que je n’ai pas été très concis, mais j’espère que certaines de mes idées seront partagées par d’autres joueurs pour que l’on puisse tirer du “bon” dans ce que j’ai énoncé.

Pour un "vrai" nécromant

in Suggestions

Posted by: Shirotsuki.3915

Shirotsuki.3915

Bonjour à tous,

Avant toute chose, je tiens à préciser que je ne crée pas ce post pour pester contre le nécro, en démontrant à quel point il est “inutile” en passant en ragemode.

Loin de là, ce que j’aimerais mettre en évidence, ce sont plutôt les incohérences au niveau du RP avec cette classe.

Lorsque l’on parle de “voleur”, on pense à une classe sournoise, qui compense sa fragilité par sa capacité à éviter les attaques ou à se dissimuler; quand on parle de paladin (ou gardien), on pense à un guerrier résistant capable de se soigner et quand on pense à un élémentaliste, on pense à une classe qui se sert de la magie élémentaire pour faire des dégâts (logique).

De la même manière, lorsque l’on parle de “nécromant”, on imagine une classe qui invoque des créatures d’outre-monde, une classe capable de jouer avec la vie et la mort.
Sauf que, ces mécaniques, si elles ne sont pas complètement absentes de la profession de nécromant, passent clairement au second plan. La spé minions est très peu jouée, car elle n’est efficace que dans des situations bien particulières, (notamment le leveling ou le farm) ce qui fait que beaucoup de gens jouent en spé puits ou corruption.

Du coup, cette classe mériterait presque d’être renommée “maître des altérations”, dans la mesure où ses compétences maîtresses ne reflètent absolument pas ce qu’est censé être un nécromant.
Parlons du linceul également. A l’heure actuelle, cette compétence fait plus office de “seconde armure”, que d’un réel outil pour tromper la mort.

Pourquoi ne pas en avoir fait une compétence spéciale du mode à terre (comme pour le guerrier), qui aurait un effet variable de 5 à 20 secondes, selon le remplissage de la jauge de force vitale avant la mise à terre, et qui permettrait de revenir à la vie si un certain nombre d’ennemis est tué pendant ce laps de temps ?

La jauge de force vitale pourrait d’ailleurs avoir plusieurs applications. Séparée en cinq niveaux de remplissage, une compétence pourrait permettre d’utiliser la force vitale pour se soigner (CD : une trentaine de secondes), une autre pour invoquer des serviteurs mort-vivants, (pas de CD, mais impossible de les réinvoquer tant qu’ils ne sont pas morts) de plus en plus puissants et nombreux (5 maximum) en fonction de la jauge de force vitale; et une dernière compétence pour faire exploser les minions, ce qui infligerait des dégâts et créerait une nuée de sauterelles pour une durée variable de 2 à 10 secondes (encore une fois, selon le niveau de force vitale).

Cela pourrait permettre, tout en gardant les mêmes compétences utilitaires que jusqu’à présent, de replacer ce qui fait la caractéristique du nécromant au coeur de cette classe, et de faire disparaître le côté parfois agaçant des pets.

Cette liste de suggestions est non exhaustive, j’attends vos réponses pour compléter, critiquer ou (dans le meilleur des cas :p) supporter mes idées.

Aptitude nécromant buggée

in Bugs : jeu, forum et site web

Posted by: Shirotsuki.3915

Shirotsuki.3915

Bonjour,

Depuis la mise à jour d’hier, l’aptitude nécromant “marques supérieures” de la branche magie de la mort, fait bugger le trait V (de la même branche) “maîtrise du bâton”.
Si les marques affichent désormais correctement la zone d’effet, les cooldowns réduits liés au trait V ne s’effectuent plus que sur la marque 3 du bâton “engelures”.
En revanche, quand le trait “marques supérieures” n’est pas utilisé, les cooldowns sont bel et bien réduits, mais on perd du même coup l’agrandissement des marques.
Serait-il possible de corriger ce bug ?

Cordialement, Shirotsuki

Pourquoi les Sylvaris ?

in Les Sylvaris

Posted by: Shirotsuki.3915

Shirotsuki.3915

Ce que je trouve génial chez les sylvaris, en plus des raisons déjà évoquées au-dessus, (entre autres, leur design, leur personnalité naïve, curieuse et très respectueuse des choses qui les entourent, les préceptes de Ventari…etc…) c’est que n’étant pas réellement “sexués” (ils ont l’apparence de femmes et d’hommes, mais ils n’ont pas la possibilité de se reproduire entre eux), ils s’aiment sans distinction de genre.
Personnellement, je trouve que c’est la plus belle définition de l’amour, donc ça rajoute encore du charme à cette race. Enfin bref, les sylvaris sont le peuple parfait, contrairement aux humains !

Build minions master, suggestions

in Nécromant

Posted by: Shirotsuki.3915

Shirotsuki.3915

On est d’accord, la spé MM n’est viable que dans des cas particuliers, et même là son efficacité reste limitée. Personnellement, je déteste avoir à changer de build toutes les 5 minutes, selon que je joue en donjon / farm / mcm. Ca oblige à avoir plusieurs stuffs sous la main, à aller voir le pnj nécromant à chaque fois. Je préfère trouver une spé stable, qui permette d’être efficace dans toutes sortes de situations (bien pour ça que je ne joue plus le MM).

Mais pour en revenir précisément à ce que je disais dans le message du dessus, Bansidh, tu parles de l’aptitude “Quand un serviteur meurt, il dégage un nuage de poison”. Si on part du principe que cet effet ne s’active que lorsque tu utilises les compétences en F2 à F6 ou lorsque les pets se font tuer, alors je ne vois pas où est le problème. Comme j’ai déjà expliqué dans ma “proposition d’amélioration”, les skills utilitaires (6, 7, 8, 9 et 0 si on considère aussi le golem, bien qu’il soit un peu à part) ne serviraient qu’à remplacer l’invocation précédente par une nouvelle, sans la tuer. Donc l’aptitude ne s’appliquerait pas dans ce cas de figure.

Le nécro a beau être basé sur ses familiers, leur rôle est différent de celui du rôdeur. Là où ce dernier doit s’assurer d’avoir un familier suffisamment résistant et puissant pour le protéger, le nécro doit en revanche avoir un contrôle suffisant sur ses pets (càd, une grande disponibilité), pour palier à leur manque de survie. Leur utilisation est plus basée sur leur sacrifice / réinvocation constante, que sur leur durée de vie . En tout cas, c’est comme ça que je conçois le nécro. Et même en termes de roleplay, ça paraît plus logique.

Une armée de morts-vivants (même si là on a plutôt affaire à des démons…) ne compte pas sur sa puissance, mais bien sur son nombre pour remporter la victoire. Un zombie meurt vite, mais il y en aura toujours un autre derrière pour prendre sa place.

Je pense que j’ai globalement exposé toutes mes idées, sur ce que j’appellerais “la spé minion idéale”, mais je ne sais pas si c’est vraiment réalisable, ni même si tout le monde partage cette vision.

En espérant que ce post ne tombe pas dans l’oubli :p

Build minions master, suggestions

in Nécromant

Posted by: Shirotsuki.3915

Shirotsuki.3915

@Dadnir : Pour ne pas tomber dans l’exemple que tu as donné, c’est-à-dire, faire exploser ses minions en boucle, j’ai pensé à une solution. Séparer les skills propres à chaque pet, de leur skill d’invocation. Je vais essayer d’expliquer un peu mieux : supposons que tu aies en compétence utilitaire 6 le démon squelette, par exemple. A côté de la barre du linceul, on pourrait trouver en F2 l’utilisation de son skill d’immobilisation. La touche 6 ne servirait qu’à réinvoquer le pet, lorsqu’il approche de la mort (donc pas de cooldown sur ce skill, mais sur celui de F2, oui).
Ca rendrait le build plus performant, sans qu’il soit cheaté. Et après tout, la ceinture utilitaire de l’ingé fonctionne sur ce principe, alors ça pourrait fonctionner pour le nécro aussi, non ?

Build minions master, suggestions

in Nécromant

Posted by: Shirotsuki.3915

Shirotsuki.3915

La robustesse sera plus utile contre des dégâts bruts, alors que la vita te permet de mieux résister aux altérations, qui ne prennent pas en compte ta défense. L’idéal c’est encore d’équilibrer les deux, via les bijoux et les runes.

Sinon pour répondre aux posts du dessus, la régen de la marque de sang est si importante que ça ? J’avoue qu’après avoir testé un build axé sur la puissance des soins, j’ai trouvé ça un peu ridicule, de récupérer environ 320 points de vie par seconde, quand on se fait taper du 1k+ (notamment aux karkas, pour le farm).

L’autre problème des pets, c’est qu’ils ne soient viables qu’en JCE. En JCJ, il se font latter en deux secondes, en donjon, c’est plus une tare qu’autre chose, vu qu’ils vont aggro tout ce qui bouge. Et leurs compétences, qui sont aussi useless (je ne les utilise jamais, pour ainsi dire, à part celle du golem même si sa charge l’éloigne beaucoup trop de nous).

Tous ces petits détails “techniques” qui font que cette spé devient vite agaçante à jouer.

Build minions master, suggestions

in Nécromant

Posted by: Shirotsuki.3915

Shirotsuki.3915

Bonsoir à tous,

Ne sachant si je devais ouvrir ce sujet dans la partie suggestions ou dans la partie consacrée au nécromant, je viens finalement poster ici.

A l’heure actuelle, certains builds sont assez viables pour le nécromant, notamment la spé altérations ou la spé puits. Toutefois, on peut remarquer que la spé minions est globalement délaissée, en cause : l’IA des pets qui n’est pas au point et leur faible capacité à encaisser des dégâts.

Le problème majeur : on se retrouve souvent à devoir engager le combat avec des serviteurs à moitié morts, sans aucun moyen de se débarrasser d’eux (à part pour les serviteurs squelettes). Du coup, dès qu’ils sont tués, il faut patienter pendant la durée du cooldown, ce qui rend ce build très peu efficace.

Comme solution, il faudrait soit supprimer les cooldowns d’invocation des serviteurs et faire en sorte que toutes leurs compétences soient “explosives” (à la manière des serviteurs squelettes), pour les avoir à disposition n’importe quand, même s’ils meurent vite ; soit leur donner une régénération de santé hors combat, comme pour le golem de chair ou le familier du rôdeur.

La première solution serait d’autant plus cohérente avec le gameplay et l’archétype du nécromant, que sa description disait : “l’avantage des serviteurs, c’est que l’on peut s’en débarrasser avant qu’ils ne sentent trop mauvais”.

Je me permets de formuler ces propositions en toute humilité, car les mises à jour apportent à chaque fois du mieux pour cette classe et j’aimerais ajouter une pierre à l’édifice.

Si d’autres joueurs souhaitent critiquer ou apporter un + à ce que je viens déjà d’exposer, le débat est ouvert

(Modéré par Shirotsuki.3915)

Nécromant 100% soutien soin

in Nécromant

Posted by: Shirotsuki.3915

Shirotsuki.3915

Cette spé a l’air vraiment sympa, mais après avoir testé le build en pvp et constaté les faibles soins que nous procurent les aptitudes, je me pose la question suivante : est-ce que ce build serait viable en pve ? Je n’ai pas eu l’occasion d’essayer encore, mais je serais bien intéressé par vos impressions :p

PS : Ce serait génial si les puits pouvaient fonctionner sous l’eau, c’est toujours le gros problème des builds puits, je trouve…

Du héros à l'anti-héros : le pvp sauvage et l'exploitation de l'eau

in Suggestions

Posted by: Shirotsuki.3915

Shirotsuki.3915

J’avais l’intention de poster ce sujet tôt ou tard; finalement quelqu’un l’a fait avant moi, tant mieux.

Je trouve également intéressante l’idée de pouvoir créer un personnage qui corresponde à un anti-héros, ou à la limite un personnage moins “bisounours”.

Après tout, la menace des dragons plane au-dessus de tous les êtres vivants de la Tyrie, gentils comme méchants, alors pourquoi notre personnage devrait-il nécessairement chercher à servir l’intérêt général ?
Il pourrait ne penser qu’à sa propre survie et se “servir” des autres pour parvenir à ses fins. Ou encore, être du côté des gentils sans pour autant être épris d’un ardent sentiment de justice ou agir comme un défenseur de la veuve et de l’orphelin.

En gros, ce que je reproche à l’histoire personnelle, c’est qu’elle est beaucoup trop manichéenne (et parfois ça frôle le ridicule, mais ce n’est que mon avis) avec soit d’un côté, des personnages qui clament haut et fort “Je vais vous sauver peuple de la Tyrie ! Je donnerai ma vie pour vous protéger !”; ou à l’inverse, des horribles méchants pas beaux qui, sournoisement, ne pensent qu’à vous piller / vous convertir à leur doctrine maléfique (d’ailleurs, il y a aussi des doctrines chez les gentils, cf les enseignements de Ventari, c’en est presque sectaire).
Où est le juste milieu ?

Je suis globalement irrité par le fait que les personnages créés ne puissent choisir que la voie du “bien absolu” (ce qui est totalement subjectif, qui a dit que la cour des cauchemars, l’enqueste ou la légion de la flamme ont obligatoirement tort ? ==> encore une vision manichéenne).
Personnellement, je crois que la possibilité de créer un personnage gentil, mais qui n’hésiterait pas à faire le mal, à utiliser des moyens méprisables pour atteindre son but, serait beaucoup plus intéressant (cf Lelouch de Code Geass pour ceux qui connaissent).

Enfin bref, dans tous les cas, il y a suffisamment de contenu de jeu à côté pour ne pas trop se concentrer sur l’histoire personnelle (qui ne m’a pas déçu, certes, mais qui aurait pu être beaucoup plus “personnelle” justement, avoir un perso à sa propre image).

Voilou voilou, j’espère n’avoir offensé personne dans ce message.

Retravailler le Golem de Chair

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Posted by: Shirotsuki.3915

Shirotsuki.3915

Si vous voulez mon avis (je n’ai pas joué à GW1, donc je ne connais pas “l’ancien design” des invocations du nécro), avant le skin, ce qui importe ce serait surtout de revoir l’intelligence des minions et leur durée de vie.
Entre les serviteurs qui n’attaquent pas un mob ciblé ou qui à l’inverse attaquent des mobs non ciblés, le fait de devoir attendre la fin du cooldown d’invocation parce qu’ils meurent toutes les 5 minutes (même avec l’aptitude +50% de santé), bref qui choisit de jouer une spé serviteurs à l’heure actuelle ?
S’ils pouvaient bénéficier d’une régen hors combat (comme le golem) et d’un système de commandes simples comme le familier du rôdeur (attaque / défense / éviter le combat), je crois que ça rendrait déjà leur utilisation plus “optimale”

Désolé de faire mon coup de gueule ici, alors que ce n’est pas exactement le sujet, mais à l’heure actuelle à part la spé puits, le nécro est en carton x_x