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Force tellurique, les dégats par alté

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Posted by: Talanock.6310

Talanock.6310

La barrière de rocher augmente bel et bien la robustesse (et pas l’armure).
Il s’agit peut être d’un bug du jeu comme ceux qui touchent les durées d’altérations ou d’autres effets qui attribue un pourcentage d’une autre carac.

Il peut tout aussi bien être possible que l’augmentation ne dépende que de la valeur initiale.
Lorsque l’on passe la souris sur une valeur modifiée (en vert) on peut voir la valeur initiale en blanc qui est sans doute celle prise pour Force tellurique.

Guerrier pvp Cri/Alté un boucher altruiste ! :)

in Guerrier

Posted by: Talanock.6310

Talanock.6310

Pour contrer les condi sans trop de purges parfois la solution c’est tout simplement de fuir et de repasser au càc par “surprise” si tant est qu’on peut le faire avec un war x)
D’ailleurs la plupart du temps ce qui fait qu’un joueur gère c’est dans le choix des affrontements c’est à dire la manière dont on évalue nos chances et l’intérêt qu’il y aurait à se suicider ou à tenter un fight difficile genre 1v2 ou contre sa faiblesse (condi)
Dans ton cas faut tout simplement placer un tres gros burst avant que les alte n’aient le temps de faire trop mal.
Si le combat dure longtemps ça avantage forcement celui qui joue condi.
Pour faire un parallèle ici un war condi pourra gagner sur la durée même si le gar a 30k de life par exemple. Une fois qu’il utilise toutes ses purges il commence sérieusement à morfler. Même si il te gère.
Alors qu’en dps c’est quitte ou double : burst raté tu te fais éclater. (Pour faire simple)

Signe/aura support pvp (et pk pas en donjon/mcm)

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Posted by: Talanock.6310

Talanock.6310

Pour l’aura de givre très juste j’ai inversé ^^
L’aura de choc et de givre se valent en terme d’utilité.

Pour les cachets je viens de me rendre compte que j’ai mis n’importe quoi.
Je crois que je prends le cachet de sangsue au lieu de celui de poison (que j’aime beaucoup malgré tout).

Ton post a été utile car il lance le sujet sur lequel je travail encore sur le build signe/aura solo.
J’ai déjà 2/3 builds aura en réserve qui fonctionnaient relativement bien en tn que je ressort du placard en ce moment (dont celui ci-dessus) et deux autres où ne je sais pas trop quelle amulette prendre mais après c’est aux joueurs de changer si ça leur convient pas.

Je pense faire un nouveau sujet séparé où je détaillerais la structure du signe/aura qui peut servir de base à de nombreux builds (du build alté/dps au build tanky/support).
Ca peut intéresser des joueurs débutants qui préfèrent avoir l’assurance d’effets passifs plutôt que des sorts à 90 sec de cd x)

On sent que tu es un nostalgique de l’elem quand tu parlais d’une team full elem.
J’avoue que moi aussi je m’étais posé la question de comment changer du “fresh air” en tournois sans se faire démonter en 1v1 et comment réussir à en caser plus d’un ou deux.
Déjà un elem god mod au bouclier + un fresh air + un soutien hybrid (avec glyphes + les apti pour rez) + un elem baton ou bien un elem arme invoc ça me parait pas mal.

En tout cas merci pour ton post j’ai déjà suivi ce que tu faisais sur le forum et je pense t’avoir déjà vu en tournois.

Perso je faisais des builds pour mes amis et ma guilde jusqu’à présent mais j’avais envie d’ouvrir un peu les horizons

(Modéré par Talanock.6310)

Signe/aura support pvp (et pk pas en donjon/mcm)

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Posted by: Talanock.6310

Talanock.6310

Aujourd’hui je vais vous présenter un build assez amusant à jouer puisque vous allez voir des auras partout autour de vous et de toutes les couleurs :p

Passé ce détail esthétique parlons du build :

Cela reprend une configuration signe/aura peu utilisée car les joueurs délaissent (à tord à mon goût) les signes de l’elem qui sont pourtant très efficaces si on les joue couplés aux auras et en passif sauvegardé ou en mode “altruiste” comme je vais vous le montrer ici :

http://gw2skills.net/editor/?vEAQJAoYhcMqb22wvBdEBA5RLvUSQRAIMKIiowDA-TsAAyCsI2RtjbHzOyds7M648x8DA

J’ai déjà vu des builds ressemblant à celui-ci mais utilisant les éternels mini sorts ce qui fait perdre la moitié des auras que vous pourriez confier à vos alliés.

Le principe :
activer un signe >>> aura de feu (brulure + pouvoir quand touché) >>> fureur/rapidité/protection >>> le tout pour les alliés à proximité.
Vous possédez 4 signes… donc vous pouvez aisément imaginer que ça va grandement avantager votre équipe en teamfight.

De plus on utilise les double dagues qui vous donneront une aura qui étourdit et une autre qui givre (respectivement 25 et 12 sec de recharges donc utilisées très souvent).
Elles vous offrent la possibilité de coller les alliés au càc tout en offrant une super mobilité (couplée à la rapidité + 33%) et des degats important en teamfight.

Exceptionnellement j’utilise l’amulette céleste je trouve qu’elle est parfaite car on fera un peu de tout du heal aux dégats bruts en passant par des brûlures et saignements.

La survie est correcte (on survit en 1v3 le temps d’en faire tomber et de s’enfuir).
Les dégâts aussi on s’approche des 50% de coups critiques avec une puissance correcte.

PB : la purge + stab

Gérez vos esquives et vos contrôles pour éviter à tout prix de vous faire stun (votre seule défense c’est le signe de l’air).
Et pour la purge vous en avez avec l’eau et le signe de l’eau en passif mais c’est limité donc là aussi si possible faites tomber les lanceurs d’alté en priorité.

A la limite pourquoi pas échanger l’un des signes (d’air ?) contre armure terrestre.
A vous de voir.
Ce build est surtout fait pour s’amuser il fonctionne moyennement en tournois sauf si votre team s’adapte en se servant de vos auras.

Dernière chose ce build fonctionne bien avec le focus où vous aurez une vraie fonction de soutien et où votre survie sera très élevée mais vous perdrez votre mobilité ainsi que l’aura de choc (en gagnant tout de même une aura de feu en plus avec le focus).

Guerrier pvp Cri/Alté un boucher altruiste ! :)

in Guerrier

Posted by: Talanock.6310

Talanock.6310

Espadon/hache c’est très bourrin et pour l’avoir réutiliser y a pas longtemps je constate que c’est toujours aussi efficace pour faire des bons kills assez facilement quand on maîtrise sa classe. (Mais OMG la survie de … x) )

La différence fondamentale entre un build axé condi/damage et un build “berzerk” c’est que dans le premier cas ça sera très efficace contre des tanks en armure (les altérations passent outre la défense) dans le deuxième cas davantage contre ceux qui ont pas de def et un peu ou beaucoup de pv (moins efficace contre les tanks puisque la défense est faite pour arrêter les dégats bruts type espadon/hache )

Et perso je trouve que d’avoir la solution entre attaquer à distance ou monter au càc permet de bien fluidifier le jeu.

Mais c’est toujours une question de goûts et de style de jeu et je ne prétend pas que ce build soit le plus efficace dans sa catégorie et encore moins confronté aux builds usuellement utilisés.

Ca permet de varier les plaisirs et de changer par rapport aux builds qui utilisent les postures.

Guerrier pvp Cri/Alté un boucher altruiste ! :)

in Guerrier

Posted by: Talanock.6310

Talanock.6310

Oui pas de stab.
Avec l’arc, le blocage de 2 sec au càc, le fear et le brise étourdissement à moins de tenir à rester au contact d’un war hammer je pense pas que ce soit imperatif.
Et vu qu’on purge bien pas trop de risque du côté de l’immobilisation.

J’ai encore jamais été véritablement mis en difficulté par des classes qui contrôlent même en tournois.
La plus grosse crainte à avoir c’est contre les joueurs avec beaucoup de purges.
(L’envout compte pas vraiment puisque l’arc et terrible contre les clones)

Guerrier pvp Cri/Alté un boucher altruiste ! :)

in Guerrier

Posted by: Talanock.6310

Talanock.6310

Aujourd’hui je vais vous présenter ce build de guerrier qui a largement fait ses preuves
en tournois :

http://gw2skills.net/editor/?vIAQNAT8cjMdU5ZnHuewJag48IJLh8qCwJ9QMoJNA-T0AAzCpIySllLLTWyssZNqYVxWkTFvKA

On utilise une base classique de build altération (arc long + double épée)
Avec l’accent sur vos saignements que vous allez infligez très très souvent.
>>> 60% + 30% d’en infliger 1 par cc.
Ce qui fait que même en spamant le 1 de l’arc vous ferez saigner.

Le principe du build repose donc en partie sur le nombre de cc que vous allez mettre.
Et pour cela on aura besoin de la fureur pour monter à presque 70 % de chance de critique (voire 80% pour ceux qui prennent l’amulette du maraudeur).

La strat c’est de spamer votre ‘pour la justice’ ainsi que le signe de rage pour rester un max sous fureur et pouvoir.
Mais ce n’est pas suffisant.

On va utiliser un petit assemblage bien sympathique pour faire monter la fureur et neutraliser les mouvements de ceux qui cherchent à vous semer…
Il s’agit de prendre le I en tactique (spécialiste mutilation des jambes) qui immobilise quand on inflige infirmité et le IX en arme (opportunisme) qui confère fureur quand on immobilise.

Vous allez donc pouvoir être 100% du temps sous fureur et immobiliser très souvent avec le 5 de l’arc, le 1 (3eme coup), le 2 et le F1 de l’épée.
Vos capacités de contrôles ne se limitent pas à cela puisque vous pouvez infliger peur à vos ennemis et leur mettre un gros stack de tourment qui va les dissuader de trop gambader.
Bref tout ce qui faut pour pouvoir placer vos combos dans la zone de l’arc ou les 15/25 stacks de saignements éventuels à l’épée.
Les charges de pouvoir (cachet, cri, signe, combo) vont permettre de compenser le manque de puissance et accroître considérablement les dégâts par alté.

Terminons l’aspect offensif avec l’adrénaline qui va remonter tout le temps grâce :
- aux coups critiques (+1 par cc qu’on fera quasiment à 3/4 attaques)
- au switch
- et surtout aux cris ( 3 cris qui montent de 8 chacun)

Comme je viens de le dire les cris montent l’adrénaline…
Mais vous confèrent aussi du heal >>> 1500pv/cri
Et des purges >>> 1 alté qui saute /cri (2 pour ‘secouez-vous’)

Et tout ça pour les alliés !

En prenant l’amulette enragée on se monte la robustesse (1610 >>> 2821 d’armure) et combiné à l’important heal du war et les trucs genre (peur, aveuglement, blocage etc)
On a une survie appréciable alors qu’on fait très très mal.

Autre variante qui permet d’être un peu plus tanky :
http://gw2skills.net/editor/?vIAQNAT8cjMdU5ZnHueQHaA58IJmCyTVAOSPQjBMNA-T0Ag2CqIySllLLTWyssZNqYVxWkTFvKA

On va davantage utiliser le côté support même si ça reste assez sanglant.
(vous pouvez changer le talent capacité pulmonaire ou tenace en tactique contre le VI (surpuissance) pour optimiser la bannière).

Voilà

J’espère que ça plaira à certains, hésitez pas à donner votre avis ou a poster des améliorations éventuelles de ce build.

Elémentaliste double dague

in Élémentaliste

Posted by: Talanock.6310

Talanock.6310

Bonjour,
Ayant une grosse expérience avec mon elem d/d en pve et pvp avec lequel je joue 90% du temps je me permet de donner mon avis.

Concernant le mono élément c’est très dur mais pas impossible grâce aux sorts d’invocation d’arme dont le génialissime “espadon ardent” ou encore le marteau.
En effet si tu veux rester en affinité feu et que t’as utilisé tout tes sorts rien de plus simple :

- t’invoque ton espadon en ayant pris soin de te faire un build axé brûlure et dps avec critique ou pas (perso je préfère garder de la vita pour un elem c’est très pratique avec l’espadon). Et là peu importe le nombre d’ennemis en pvp ou pve tu vas faire des dégâts énormes mini 2/3 de la vie de TOUS les persos présents en moins parce qu’avec le 3 et le 4 combiné à des sorts de debuff c’est quasiment impossible de te contrôler avant de perdre toute ta life si tant est qu’aucun allié ne soit arrivé avant.
Et en pve c’est encore plus facile les monstres ne te toucheront JAMAIS même les boss.
L’espadon est tout à fait complémentaire du style de jeu d/d surtout à cause de sa mobilité.

-Et pour jouer full air c’est possible en utilisant le marteau lui aussi complémentaire des sorts de contrôle liés à l’air mais perso je suis pas fan car il manque de puissance ^^
Mais rester en affin air peut être pas mal avec le bonus de déplacement et les dégats importants de la 1 si axé crit car ça fera du 2000 par coup (1000×2) en zone ce qui est très correct vu le reste des sorts qui peuvent se recharger rapidement. On peut le combiner avec “déplacement vaporeux” et “bouclier des arcanes” pour combler les laps de temps où tu n’as que le 1 pour te défendre ce qui n’arrivera jamais si tu utilises le marteau de foudre.
Bref en mono él c’est possible mais comme ça a été dit plus tôt ce n’est pas ça l’intérêt de l’élémentaliste ^^

C’est LA classe hybride du jeu.

De plus le switch d’élément fait sa force car on en a 4 !
Or les sceaux de changements d’armes comptent le switch d’élément comme un switch d’arme autrement dit on peut rentabiliser bien plus efficacement les switchs.
Et à cela s’ajoute le fait qu’en d/d on peut avoir 2 de ces sceaux…
Donc on peut se mettre crit et mettre des sceaux qui donnent des pouvoirs au switch etc ou encore tout simplement faire un doigt d’honneur à la précision et se mettre un “sceau intelligence” puisqu’on switch tout le temps dégats crit tout le temps ;)
Ce genre de jeu se joue avec un build axé arcane qui diminue les temps de rechargement d’affinité en appliquant des bonus etc.

A mon avis l’elem d/d c’est une des classes les plus puissantes du jeu si bien joué.

Cependant pas d’idées reçues un elem qui défonce sa race un ennemi en pvp en 1v1 ça existe mais terriblement vulnérable, plus encore qu’un voleur.

L’elem se joue plutôt en tant que soutien habituellement offensif et pour combler sa fragilité je dirais qu’il faut miser soit sur sa mobilité soit sur le contrôle et les élémentaires.

Le heal est aussi très efficace notemment avec le signe de restauration en passif vu que vous placerez vos sorts rapidement avec une forte cadence vous vous soignerez d’autant plus vite.

Sinon un dernier point important qui fait la différence en survie :
En pve et pvp l’esquive sera son principal allié aussi faut-il la maîtriser dès le début car une classe en robe qui va au cac évidemment vous allez pas jouer le tank très longtemps ! : D

(Modéré par Talanock.6310)