Équilibrage des classes en Monde contre Monde???
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: caloplat.1867
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: caloplat.1867
Le gardien n’est clairement pas la classe la plus favorisé en McM, je vois pas d’où tu sors ca…
Autant on peut rager sur le revenant et son marteau qui colle des 10K à 1200 de portée avec un CD de 3 sec, autant pleurer sur le gardien…
C’est sur que s’il pose ses pieges au même endroit et que les gens rentrent et restent dedans, c’est le wipe assuré, en dehors de ça il n’est pas OP
Des classes comme chronomancer sont bien plus forte en situation de 1vX
Apres le gardien reste surement LA classe maîtresse en bus, et c’est triste de voir qu’un bus qui manque de gardien est un bus qui ne peut tenir un fight, un peu plus de diversité ferait le plus grand bien car faire des bus avec masse guard, masse necro, quelques war et elem et 1 ou 2 mesmer pour les lignes de fufu, au bout de 3 ans on en a un peu marre
Et ce n’est pas les nouvelles spé élites qui vont changer la donne, car en bus, aucune n’apporte réellement un plus part rapport à ce qui se fait traditionnellement…
Euh pourquoi on aurait moins de phantasmes ?
Au lieu de bloquer une attaque, ca va bloquer pendant la durée de la canalisation et apres si on bloque une attaque on a un phantasmes (si on arrive à la fin de la canalisation) ca débloque deja vu et on peut relancer le blocage qui va refaire pop un phantasme
Ca change rien sauf qu’on aura plus de blocage, d’ailleurs ça sent le truc OP
Ces changements sont le bienvenu en tout cas, que ce soit au niveau du blocage ou des puits qui auront je l’espère enfin une vrai utilité en McM
Alors certe en GvG ou en bus guilde avec des groupes opti pré-établît et un bon roulement des dispell on peut effectivement se purge rapidement (et ce format est joué quasi exclusivement en prime) mais pour le reste, en bus PU, c’est pas la meme, on se prend souvent masse alté et ca dispell pas tant que ca et bien souvent ce n’est pas au meilleur moment, Chacun utilisant son dispell pour son propre confort plutôt que pour celui du group
Dans ma guilde certains jouent alté en bus PU et ne se plaignent pas du tout des degats qu’ils font, bien au contraire quand on voit qu’un rôdeur trap peut tomber un mec en 3-4 sec avec 2 piéges par terre, ça passe très facilement face à ce type de bus
Comme je l’ai dit pour le PvE c’est un tout autre probleme car le bourrinage full zerk est la seule option possible, laissant pas mal de classe et de spé toujours hors course, cela ne concerne pas que l’alté, cela concerne tout ce qui n’est pas full zerk
Et soit dit en passant ca ne résout pas le probleme de base qui est que les spé alté font de gros degats mais aligne une survie enorme
Alors ok pour le PvE avoir des alté qui rivalisent avec du zerk, mais faut aussi la meme survie et on est bien d’accord que ce n’est pas le cas et le probleme est bien la
Pour équilibrer avec le PvE il y avait plus simple simple, tu rend les alté compatible avec le crit et la férocité, tu mets un nouveau stuff alté préci fero
Inexistante en PvE a cause de la limite à 25 stack faut le préciser
Et si tu vas par là en PvE c’est un autre probleme car hormis du guerrier full zerk avant la MaJ, tout le reste etait inexistant aussi
(Modéré par caloplat.1867)
Ce que tu oublies oiseau, c’est que les spé alté étaient deja plus forte en 1v1 (et dans toutes les situations que tu cites aussi) que les spé degats direct avant le patch de juin
Depuis le patch, les spé alté c’est du god mod, qui plus est il est bien trop facile de “cacher” son altération principale dans un flot de multiples altérations, combien de fois je me dispell et il reste l’alté dominante… Faut rappeler que peu de classe peuvent dispell mass alté d’un seul coup, en générale on dispell 1-2 alté, alors quand tu en as 5-6 sur toi, bah faut pas compter dispell l’alté dominante dans la seconde (êt on parler pas de la confu qui fait des degats sur le temps maintenant, quand je me bats contre un mesmer alté, tu te retrouve vite avec poison, saignement, confu, blind, brûlure, avec une confu en alté dominante, alors tu dispell ok, mais la confu si tu la dispell en dernier tu prend hyper cher entre le tick par seconde et le tick par action, car on peut allé jusqu’à 3dispell avant de retirer la confu, qui sera d’ailleurs remit quelques secondes plus tard…)
Personne ne demande à ce que les alté soient nerf a la hache, mais on se demande juste pourquoi les avoir up alors qu’elles étaient deja OP, pourquoi comme tu dis ne pas essayer de rendre les degats d’alté viable en bus a la place ? (Du genre les dispell de masse (cri du guard, cor de guerre du war) ne concerne que les alté lié au mouvement et non celle liés aux degats)
Faut vraiment revoir l’intégration des alté dans ce jeu
les spé alté sont complètement déséquilibrées actuellement, faut vraiment être de mauvaise foi pour ne pas l’admettre
Elles sont OP en petit group et faible en bus
En 1v1 (car oui le McM c’est aussi du 1v1, allé tuer un dodo ou cap des camps ca se fait en solo, ou à 2-3) les spé alté sont quasi intuable (ca tourne à 22K PV et 3K armor), le burst en alté est enorme, en quelques secondes c’est la mort assuré si on a plus de dispell
Pour équilibrer ca, comme le propose l’OP faudrait que les alté crit comme les attaques direct, aligné les degats en alté robu vite sur les degats d’un PRV, et celle d’un alté féro préci sur le zerk
L’alté aurait toujours son défaut de se faire dispell mais garderai l’avantage de ne pas se faire mitiger et ca résout le problème de la résistance, si tu veux faire des degats, tu vas en prendre toi aussi
Mais bon ca va pas plaire aux kiki tout dur qui croient qu’ils tombent tout le monde en 1v1 grâce à leur skill de ouf et non grâce à des alté complément pétées
Ils servent pas à rien c’est sur mais ils sont beaucoup moins efficace que d’autres classes (concernant le jeu McM, à savoir prise de camps, kill de dodo, conteste de tour/fort)
J’ai vraiment hâte de voir l’extension sortir, et j’espère que la résistance sera assez facile d’accès pour d’autres classes que le revenant (qui est complètement fumé, le skill pain absorption, qui applique à soi même et aux alliés résistance, on absorbe les conditions des alliés et on gagne 1 sec de résistance supplémentaire par alté… Autant dire qu’en group suffit d’avoir un revenant qui spam ce sort et hop les spé alté peuvent allé mourir tranquille)
Mesmer alté est complètement fumé actuellement, c’est une certitude et comme le dit mon VDD, la modification sur la confusion n’a fait que le rendre encore plus puissant (je trouve cette modification totalement fumé, avant tu avais de la confu, suffisait de tempo si tu pouvais pas dispell, maintenant, bah plus choix, faut dispell, impossible de tempo pendant 6 sec de confu, et vu que l’utilisation de skill nous fait des degats et que le dispell ne dispell pas forcement la confu en premier… Autant dire que la confu est clairement l’altérité la plus pétée actuellement)
Apres faut se dire que mesmer alté ca sert a rien en McM, ça peut à la limite gêner un peu (tuer quelques dodos, ce que les voleurs font mieux, conteste des tours/forts, ce qu’un war spé fuite fait bien mieux aussi), à part venir Troll au spawn il y a pas d’utilité, ni en roam (trop lent pour roamer efficacement) ni en bus vu qu’alté c’est useless
Reste juste les kiki tout dur qui peuvent faire du 1vX au spawn pour ceux qui perdent leur temps à les fights
Je ne pense pas que le mesmer mérite un nerf…
la spé zerk a un enorme burst mais en dehors de ca, il y a rien, pas ou peu de dispell alté, on se fait OS au moindre impact, etc… Ca reste une spé zerk, c’est jute que les mesmers arrivent à fuir facilement, ce qui rend les combats frustrant, mais ce qui aide c’est que peu de gens savent bien jouer mesmer, du coup ça tombe bien une fois qu’on a esquiver le burst de debut
La spé alté, ok elle est actuellement complètement pétée (comme toutes les spé alté actuellement) mais ne vous inquiétez pas, avec la sortie de l’extension et l’accès à la résistance, les spé alté vont pas mal souffrir, je prend l’exemple du revenant, j’ai dudu un mesmer alté et il me faisait 0 dégâts car j’étais en perma résistance (merci mallyx)
d’ailleurs il y a des vidéos de group opti qui sont deja en perma résistance à l’heure actuelle
Donc au lieu de vous plaindre de vous faire farm, essayez de vous optimiser (je suis sur que les 3/4 des gens se plaignent de se faire farm en 1v1 alors qu’ils sont en spé bus…) et regardez des vidéos sur le net de group opti et inspirez vous en, le McM c’est pas jouer tout seul dans son coin :p
Mon petit feed-back
Concernant les armes :
- le marteau, je le trouve lent, tres prévisible, ce qui rend les attaque bien trop facile à esquiver en PvP, je pense notamment au skill 3 et 5 qui touchent rarement leur cible, le skill 4 est le seul qui trouve grâce à mes yeux
- le baton est plutôt sympas et complète, le seul défaut de cette arme est le skill 5, car notre Perso fonce droit devant lui au lieu de foncer sur la cible, un petit changement pour que l’on fonce sur la cible serait le bienvenue
- les épées’ ma plus grosse deception, auto attaque lente (1/2 – 3/4 seconde l’auto attaque pour des degats plutôt faible, ça ne reflète pas une arme d’assassin…), le skill 2 trop peu de degats et le givre reste anecdotique, le skill 3 c’est la grosse blague, peu de degats et surtout on n’est pas sous esquive pendant l’animation, du coup on se prend toutes les aoe, contrôle, etc… pendant l’animation, je pense qu’il faudrait up les degats, etre sous esquive pendant l’animation et ne taper qu’une seule cible, histoire de faire de ce skill un bon burst, les skill 4 et 5 sont correctes, rien a redire
- le combo masse hache, à mes yeux les meilleurs armes, du DPS, de la rapidité, zone de feu, combo explo, du gap Closer et du contrôle, par contre le skill 5 a le meme probleme que skill 5 du baton, il part droit devant et non en direction de la cible…
Concernant les légendes, elles sont assez bien pensé, le probleme c’est la consommation d’énergie, on se retrouve à devoir gérer tous ces skill (hormis l’auto attaque) avec seulement une seule ressource, on se retrouve vite a cours d’énergie et’on doit souvent choisir entre Skill DPS ou skill de survie, alors que toutes les autres classes font les 2 en même temps…
Certains vont me dire qu’il faut switch de legende des que possible pour compenser (vu qu’on repasse a 50 énergies au switch), mais je prend un exemple, je suis tombé contre un mesmer alté, je passe en mallyx pour avoir de la résistance, mais force est de constaté que si je switch de legende, je perd rapidement la résistance et je me retrouve sans defense face aux alté destructrice du mesmer… (Et me parlais pas du heal sous jalis ou le debuff sur switch svp, face à un spé alté c’est a trop léger)
A mon avis les skills des armes ne devraient pas consommer d’énergie pour que l’on puisse tirer parti pleinement des skill des légendes
Dernier point, la survie du revenant est inexistante, peu de regen, une mobilité trop limité (shiro est obligatoire pour cela), trop peu de blocage et un DPS trop faible
Si on compare à un war qui a une enorme mobilité, un DPS enorme, de la grosse regen, de la stab et du blocage/endure pain… Ou au medi guard qui a des Boon a gogo, de la regen un bon burst et une bonne mobilité…
un guild mate m’a dit qu’il faut le jouer comme un voleur, sauf que le voleur a beaucoup plus de burst, de regen et peut se fufu…
Beaucoup de chose a revoir pour rendre cette classe au même niveau que les autres selon moi (du moins en PvP), que se soit les mécaniqes de la classe que le skill en eux meme, sans parler du fait qu’il n’y ait aucune synergie entre les branches de talent du revenant (et le peu qu’il y ait, c’est ma, fait, genre le proc furie apres un soin… Qui a eu cette idee ? Depuis quand on doit claquer un soin pour faire proc furie avant d’engager un combat ?)
Le McM apres cette MaJ est devenu bien chiant pour ma part…
Je ne fais quasiment que du roam, et avec le up des degats (direct ou alté), les combats durent généralement quelques secondes… des mesmer/voleur/ingé qui t’OS en arrivant derriere toi fufu
cela retire enormement de tactique aux combats je trouve car faut juste bourriner sans trop réfléchir, avec mon guar medit, j’ai rush un group de 3, ils sont tombé en moins de 5 sec (célérité, intervention du juge, tourbillon + smite condition + boubou qui explose),ils ont rien vu venir… C’est triste et intéressant
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: caloplat.1867
En fait je crois qu’on est tout simplement des petits enfants jaloux car ce mauvais coup marketing donne l’impression qu’ArenaNet fait un fleur aux nouveaux joueurs en leur donnant le jeu avec l’extension. Et du coup les autres s’en retrouvent envieux surtout ceux qui sont fidèles au jeu depuis longtemps.
C’est assez ironique mais en fait, s’ils n’avaient offert rien à personne, il y aurait surement eu moins de plaintes.
C’est sur qu’un petit geste aurait fait plaisir, mais bon, on se contentera du jeu
Ce n’est pas la jalousie d’enfant capricieux
Je pense que beaucoup de joueurs n’auraient tout simplement rien dit si on leur avait donné un slot de perso en plus
Ce n’est pas temps que le jeu soit au même prix pour les anciens ou les nouveaux qui fait grincer des dents, mais surtout que les anciens ne pourront pas créer le revenant sans payer un slot supplémentaire de personnage
Proposer une nouvelle classe qui donne pas mal d’engouement à l’ensemble des joueurs et leur dire, “au faite, vous ne pourrez pas la jouer en achetant seulement l’édition standard, bisous”, c’est vraiment cracher a la gueule des joueurs
Et puis dois je aussi rappeler que lorsque GW2 est sortit, les joueurs de GW1 avaient eu droit à quelques goodies IG, donc effectivement, beaucoup ont du mal à comprendre pourquoi ce n’est pas le cas avec l’extension…
(Modéré par caloplat.1867)
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: caloplat.1867
Bonjour,
Comme expliqué dans un autre topic, la pré-commande représente en réalité l’achat d’Heart of Thorns (l’extension). Vous ne rachetez pas une seconde fois le jeu de base si vous l’avez déjà. Si vous êtes un nouveau joueur en revanche et que vous n’avez pas le jeu de base, celui-ci vous est offert lorsque vous pré-commandez HoT.
Lorsque vous pré-achetez HoT, vous recevez un e-mail vous permettant de lier votre achat d’HoT au compte existant. Vous n’avez pas deux fois le jeu de base.
C’est énorme de dire cela
Pour 45€ on a l’extension, donc 1 zone PvE, 8 spécialisations élites et le revenant (qui ne sera pas accessible si on achète pas un slot de personnage en plus)
Ou alors pour ce meme prix, on a le droit a GW2 (tout le contenu actuel + 5 emplacements de perso + une banque perso) + HoT
Je suis pas contre le fait de faire un bundle GW2 + HoT, mais pas au même prix que l’extension seule !
Soit les gens de chez Anet sont retard soit ils prennent les joueurs pour des retard
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: caloplat.1867
Donc HoT, c’est 45€…
Le prix ne serait pas si excessif en soit si les nouveaux joueurs devaient payer 60€ pour avoir l’extension plus le jeu de base et si on avait droit à un slot de personnage supplémentaire
donc je résume, les principaux ajouts de l’extension
- une zone PvE (dont personnellement j’osef totalement car je ne fais que du McM/PvP)
- des spé élite (qui je l’avoue donne plutôt envie)
- le revenant dont je pourrais pas profiter car aucun slot de personnage supplémentaire (et a 45€ l’extension c’est du foutage de gueule)
Je suis vraiment déçu de voir comment les anciens joueurs sont traités, et pour le coup moi qui voulait pré-commander, je pense rester avec le jeu de base en attendant un geste de part d’Anet, je n’achèterai pas cette extension si le prix est le meme que pour jeu de base+extension et si on a pas de nouveau slot personnage
J’encourage d’ailleurs tous les joueurs à faire de meme
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: caloplat.1867
En quoi c’est le retour de sainte trinité ?
Cette spé orienté soutient/soin ne sera pas surement pas plus puissante qu’un elem eau, c’est à dire anecdotique vis à vis d’un healer au vrai sens du terme…
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: caloplat.1867
Oui il est clair que l’orientation voulut par le dev c’est de rester, au maximum en reaper’s shroud
Bien alterner phase normal (pour up la Life force) et phase reaper’s shroud (pour regen les PV avec la regen passive de 133 hp/s par Boon) sera la la clé de la survie du reaper
a voir si cette résistance sera assez bonne pour etre viable dans la mêlée et si elle comblera le manque de mobilité
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: caloplat.1867
Ils veulent en faire quelque chose d’indestructible avec le fauchemort, je suppose que cette spé aura surement des traits pour faire proc de la stab, de la protection, de la regen, je vois pas trop l’intérêt de faire un mec qui est sencé faire boss-like wi c’est pour qu’il implose au premier contact
Un peu déçu quand même car j’aurai plutôt vu le revenant dans ce rôle plutôt que le necro…
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: caloplat.1867
A voir demain avec le rendu up
L’aspect boss-like est sympas mais j’ai peur pour sa lenteur, ces PvE et en bus McM ca devrait pas trop poser de probleme, mais en sPvP ou en roam, ça va lui etre tres préjudiciable
Si les animations des attaques sont trop lentes (comme le laisse entendre cette présentation), cette spé aura enormement de probleme face aux esquive/blind…
Deja que le marteau du guard me saoule avec ses temps de cast, ou la moitié des skill partent dans le vent car l’ennemi voit arriver les attaques à 3km., j’imagine pas s’ils ont amplifié le truc avec le necro espadon…
Les cris, c’est plutôt une bonne idée (bien meilleur que les trap du guard…)
Hate d’en savoir plus
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: caloplat.1867
Lourd =/= Càc
Léger =/= DistanceTiens cadeau (même si je suppose que t’aimeras pas et que tu l’utiliseras pas) : build gardien dps distance : http://gw2skills.net/editor/?fVAQNArfWl8ApZo9CxSIEENR8QlVZY9I8CpQ1BwE8oA-TJhFABA8EAMZ/BePFAVVGAA
(Bâton : Ne pas se rapprocher de l’ennemi pour aller spam 1, spammer 1 que si l’ennemi s’approche de toi. Au lieu du spam 1 tu utilise le 2 à distance sans le faire exploser (pour maximiser les dégâts et le cd) et le 3 sur les ennemis).
Quitte à jouer DPS distance, autant prendre un necro… Ce sera 10 fois plus efficace que ton build
Le but des guard/war c’est d’impact la back Line arrière et de protéger la sienne
Avec mon necro par exemple (et je parle en bus PU bien sur, ce qui correspond à 90% du gameplay en McM) c’est très difficile de se suivre le lead pendant un fight
Meme en esquivant, en se positionnant, etc…, tu te fait chaîne contrôle, tu as des zones dans tous les sens, et sur une grande surface, on est pas en sPvP ou il suffit d’esquiver une cage, la faut esquiver plusieurs cages, des zones de fear, des murs de guard, j’en passe et des meilleurs, sans parler que les zones ont toutes les meme tête, on ne sait pas si on est dans une cage ou dans un puit ou autre, on voit juste un cercle rouge au sol, et si l’on rajoute à ca le côté brouillons des fights, on se retrouve finalement en train de prier pour ne pas passer sur une zone de contrôle…
Comme je l’ai dit, je suis pas contre le fait que les contrôles soient remit au centre du gameplay, mais il faut un minimum d’équilibre, car se faire full contrôle pendant 10 sec sans rien pouvoir faire, c’est quand même vachement abusé
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: caloplat.1867
Hum première impressions en mcm => J’ai plus du tout l’impression de jouer un lourd mais plutôt une balle de ping pong, la définition du mot lourd est à revoir je pense.
Maintenant le contrôle est partout dans les bus, les aoe à foison en mode yolo, je t’étourdis et je te mets ma pluie dans la tronche en mode zerk.
Les groupes full gardien se mettent en place, c’est dommage de voir ça même si c’est fun la diversité se perd et la facilité se met en place dans ce jeu. Et oui car le full contrôle c’est franchement pas compliqué à jouer et je trouve cela très réductif de la part d’arena net d’avoir fait cette modification car maintenant c’est le gros papillon dans les zerg vs zerg. Je ne comprends pas franchement l’intérêt…
Que faire ? Ben rien puisque rien ne peut remédier à cela à part faire des feintes pourris à gauche et à droite ou alors se regarder dans le blanc des yeux tout en spammant ses range touches… Génial…
Les réduction d’étourdissement ? Bof, maintenant le contrôle est partout donc…
Les durée d’avantages ? Bof aussi, plus de charges plus de stab.
Les combo ? A part l’aveuglement, je vois rien d’autre mmmm ptêtre l’affaiblissement mais c’est trop hasardeux.Cette maj favorise les blob dégueulasse qui n’hésitent pas à chaining control son adversaire, maintenant les mêlées ne sont plus vraiment des mêlées puisque l’impact est très dur à tenir surtout en infériorité.
J’ai comme ressenti un sentiment de frustration, une incompréhension totale sur ce nerf.
En bref, ben arena net vous me donnez pas envie d’achet HOT si c’est pour pondre des trucs aussi irréfléchis.
Wait and see si rien ne change, bye bye guild wars 2
C’est aussi mon ressentis
Après avoir bien test, je dois dire que la formation est devenue bien degueulasse, ça part dans tous les sens, pas vraiment d’organisation possible vu que les gens sont bump, fear, block,etc, à l’impact, seul quelques uns arrivent a rester group sur le lead
Un peu déçu je ne pas voir cela, car on favorise encore plus qu’avant le mode zerg no brain @ on est les plus nombreux donc on win la fight en roulant la tête sur le clavier…
Deja qu’avant avec le système de ralliement et la limitation des aoe, fallait une énorme organisation pour réussir a battre un bus plus nombreux, maintenant c’est quasi impossible
vouloir recentrer le jeu autour du positionnement et du contrôle je suis pas contre, mais dans ce cas on ne met pas des contrôles a toutes les classes avec des CD si court
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: caloplat.1867
Mais ainsi Anet se serait privé de quelques mois de test grandeur nature de ce changement assez important (bien que faisant partie d’un ensemble qu’on n’a pas encore)
Justement étant donné que ce nerf est prévu pour faire partie d’un ensemble qui ne sera dispo que dans plusieurs mois, était il nécessaire de le faire si tot
Le risque est de voir Anet rééquilibrer la stab entre maintenant et la sortie de l’extension, rendant à nouveau la stab complètement fumée a la sortie de cette dernière avec l’ensemble des nouveaux mécanismes
Bref sûrement du boulot en plus pour Anet qui aurait du attendre la sortie de l’extension pour commencer a toucher a de tel rééquilibrage, sachant que les nouveautés (classe, spé, skill, etc…) apporteront elles aussi leurs lots de déséquilibre
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: caloplat.1867
j’espère juste qu’il y aura une bonne synergie entre la nouvelle stab et la résistance aux altérations, cette synergie remplacera a mon avis l’ancienne stab mais il faudra bien équilibré tout ça pour que cela ne soit ni fumée comme l’était l’ancienne stab, ni useless comme l’est l’actuelle, ce sera aussi un bon moyen de promouvoir le revenant et de l’intégrer parfaitement à la meta
je pense que ce qui rend les joueurs fous actuellement c’est que la stab est passé de fumée à useless, un nerf a la hache qui nécessite comme dit plus haut la présence de la résistance aux alté pour avoir un sens mais dans l’état actuel, ça fait juste mal au papillon
Anet aurait pu laisser la stab comme elle l’était jusqu’à la sortie de l’extension, jouer la meta auquel tout le monde s’est habitué encore 4-5 mois de plus n’aurait pas dérangé grand monde
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: caloplat.1867
Avec le changement de la stab, on sait maintenant pourquoi le revenant est une classe lourd qui se jouera à distance…
Aujourd’hui j’ai essayer de faire un 1v3 en McM, comme j’en ai l’habitude. Verdict : je me suis fait OS par un rôdeur avant même que les 2 autres ne se rendent compte de quelque chose. Et c’est ça a la chaîne.
Je me suis arrêté là…
En gros tu te plains car tu peux pas faire du 1v3 ? Et tu ose dire que la classe est (ou était) pas pété ?
Les rôdeurs ont été up et c’est une bonne chose tellement c’était une classe de victime en McM, ils sont loin d’être intuable pour un fufu, je les tue toujours aussi bien même si je prend plus cher qu’avant
Le fufu, quelque soit la spé est une des classes les plus efficaces pour du 1 v X, je vois vraiment pas de quoi on se plaint, du moins pour la partie PvP/McM
Pour le PvE je me prononce pas car je n’en fais pas, mais avec une guilde, tu devrais faire des donjons facilement
Vous êtes sérieux de vous plaindre du voleur ?
C’est la classe la plus pèté du jeu sûrement
En 1v1 je perd extrêmement rarement (en spé alté) et je suis loin d’être un très bon joueur
On a tout pour s’esquiver, du fufu, de la mobilité, un dispell alté, regen en fufu, un dps assez infâme…
Je parle pas des spé zerk qui peut 3 shot pas mal de monde/spé ou même des perma fufu qui sont une vrai plaie
Enfin je trouve que le voleur n’est pas à plaindre…
Le problème de la confusion, c’est son principe de fonctionnement
La confusion devrait se stacker en durée comme la brûlure et non en intensité comme les saignements.
Il est assez difficile de stacker de la confu sur un joueur et encore plus dur sur plusieurs joueurs, il faut un template bien adapté, faut pas loupé sa phase de “burst” ou tu claque tous tes CD pour infliger mass confu (et oui les explosions de clones c’est sympas, mais tellement facile a esquiver, et je parle même pas du 3 du sceptre que même un aveugle pourrait esquiver tellement le skill est long…) et il faut que les joueurs en face y mette du sien (qu’ils n’esquivent pas, qu’ils ne se purgent pas, qu’ils bourrinent comme un malade avec tous les stack)
faut comparer aux dégats des autres conditions ainsi qu’à leurs facilitées a se stacker et a se re-stacker (en cas de purge)
si on compare aux saignements, la confu est vraiment risible en terme de dégats, quand on voit des classes qui peuvent te coller mass stack en 2-3 secondes ca fait bizarre
un spé altération c’est facilement 10+ stack de saignement en permanence (et c’est au moins ça), recollable en quelques secondes apres un dispell (et oui merci les 33% d’infliger saignement sur critique + rune 60% d’infliger saignement sur critique + bouffe +40% de durée d’altération)
par comparaison, 10 stack de saignement, en spé alté ca fait environ 130 dmg par seconde par saignement, ce qui fait 10 saignements x 130 dmg soit 1300 dmg par seconde en permanence et bien sur restackable rapidement en cas de purge
Pour arriver a ce résultat avec la confu en terme de dégats par skill utilisé (donc 1300 dmg), faut également environ 10 stack de confu, ce qui se pose bien plus difficilement et n’est bien évidement pas restackable dans la foulée vue qu’on a cramer la majorité de ses CD pour mettre ces 10 stack (45 sec de CD pour le F4 si on est en spé shatter avec 30 en illusion)
Pour moi, vue la difficulté a stack et le peu de skill servant a stack, la confu devrait être comme la brulure ou le poison, c’est à dire, stacker en durée avec un dégats fixe
ça permettrait a la confu d’etre plus utile en bus (là ou on ne peut poser que 1 a 4 stack de confu via spé glamour avec CD de 30+ sec, et oui, les shatter en bus faut oublier, alors qu’un nécro ou un elem pourra facilement monter 10 stack de saignements en aoe toutes les 10 sec voir même moins) et en 1v1 ou petit comité ca permettrait de sanctionner les joueurs qui spam sans réfléchir (le vrai but de la confu a mes yeux) sans pour autant être cheat @ tu te prend 7K dmg par skill comme avant la maj
Not affiliated with ArenaNet or NCSOFT. No support is provided.
All assets, page layout, visual style belong to ArenaNet and are used solely to replicate the original design and preserve the original look and feel.
Contact /u/e-scrape-artist on reddit if you encounter a bug.