Pour archi, essaye peut-être les deux autres ordres, ce serait pas illogique que leur QG soit instancié aussi.
Pour ludovic, regarde si sur ta carte le lieu à une petite flèche vers le haut (^) ou vers le bas (v), ça voudrait dire que le lieu est au dessus ou au dessous de ta position.
Si tu parles anglais, le wiki anglais est souvent plus fourni que le wiki français. En l’occurrence, beaucoup plus d’informations sur les cachets mais rien concernant ton cas précis: http://wiki.guildwars2.com/wiki/Sigil .
En espérant que des joueurs motivés auront le temps un jour de traduire tout ça sur le wiki français. Ca m’intéresserait mais ça représente plus de temps que je ne puisse en consacrer.
Pour ce qui est du cachet qui ajoute 5% de précision, y a une explication raisonnable, bien que je n’ai pas de documentation sous la main qui corrobore l’hypothèse. A mon avis tu as mis le cachet sur une arme à une main et on m’a dit que les cachets ne fournissaient que la moitié de leur efficacité dans ce cas-là. Cela s’expliquerait facilement pour des raisons d’équilibrage vis-à-vis des armes à deux mains qui ne peuvent pas équiper deux cachets.
Pour ce qui est d’une explication pointue des mécaniques de jeu, je cherche toujours mais beaucoup de jeux ne partagent pas ce genre de principe de manière détaillée pour éviter des abus. Cela dit, si tu trouves de la documentation sur le sujet je suis plus qu’intéressé.
(Modéré par Sacrai.6280)
D’accord avec DAHOSET et merci à Nery pour l’explication détaillée. Vaut mieux utiliser la nourriture pour gagner un petit peu de découverte de magie (pour l’effet placebo) et augmenter l’or trouvé que de perdre des slots d’amélioration ou de statistiques sur l’équipement. En tout cas si comme beaucoup, ton objectif est de trouver des objets rares, exotiques, …
En revanche, si je ne me trompe pas, il y a une version PvP de l’armure dont la couleur est différente (vert si je me souviens bien). J’imagine que c’est de là que vient ta question?
Est-ce que tu as reçu un objet d’inventaire nouveau? Si oui, il te faut le manger pour avoir le point de compétence.
En cherchant un petit peu, je suis tombé sur cette gallerie d’espadons: http://imgur.com/a/QysNU#39
Pas vu d’arme qui correspondent exactement à ta description mais elles n’y sont peut-être pas toutes…
Pas d’inquiétude, le succès t’est donné dès que tu lui parles, pas besoin de lui acheter quelque chose.
Pour moi l’intérêt de ce succès, c’est de s’assurer que les joueurs ont pris connaissance de ce nouveau vendeur et ont vu ce qu’il avait à proposer.
Oui, le suffixe que tu recherches est “d’apothicaire”. Le bijou correspondant est la passiflore que tu peux trouver à la crique de Sud-Soleil ou incroyablement cher sur l’HV.
Pas d’équivalent dans les équipement de donjons par contre. La source d’où je tire mes infos (le wiki anglais) n’a pas l’air d’inclure les armures de karma (d’autant plus qu’elles ont changé avec le patch) donc j’ai pas d’infos pour le moment de ce côté-là mais je peux chercher si ça t’intéresses…
“Cela dit, je serais assez favorable à ce que cette statistique soit limitée (l’idéal serait 100%). Cela permettrait d’éviter les abus des personnes qui sont full “découverte magique”. Ça permettrait d’instaurer un équilibre plus juste entre les joueurs.”
Bah non, pourquoi tu dis ça ? C’est un investissement comme un autre de se mettre full MF ! C’est pas un déséquilibre, n’importe qui peut faire ce choix ou non, surtout vu le prix très bas du stuff MF ! Tu sacrifies une statistique si tu fais ce choix, si t’as tout miser sur l’attaque en sacrifiant la découverte de magie, t’as aucune raison de pénaliser avec un “plafond” ceux qui ont fait le choix de tout miser là dessus !
Le problème a déjà été soulevé plusieurs fois, ce choix n’a aucun impact négatif sur le joueur lui-même, c’est son choix de remplacer une autre stat (sur son équipement) par la découverte de magie. La où l’éternel débat recommence, c’est que les joueurs qui font ce choix ne pourront pas apporter autant (en statistiques bien entendu) au groupe tout en profitant du fait que certains autres membres du groupe n’aient pas fait ce choix.
Et on en revient donc à la discussion habituelle des profiteurs qui freinent le groupe tout en ayant plus de chances que les autres de trouver de bons objets. Pour être honnête, j’ai vécu ce débat sur plusieurs autres jeux et il n’a pas d’issue. La solution que j’ai trouvé la plus appropriée était celle de partager la découverte de magie totale du groupe entre ses membres (automatiquement donc) de manière à ce que les joueurs full-MF fassent profiter ceux qui compensent pour leur manque théorique d’apport.
Mais l’entier de la discussion réside toujours sur l’intention, les capacités et la démarche du joueur full-MF…
Je viens de mettre le “sceau de soins” et j’ai un avantage permanent maintenant. C’est un debut lol.
Merci de votre aide
En tant que guerrier, tu peux bénéficier d’avantages permanents grâce aux sceaux sur les compétences 7 à 0. Tu peux également bénéficier d’avantages passagers à travers les cris (ce sur quoi ce base ma façon de jouer).
Ce que tu appelles un pouvoir s’appelle dans ce jeu un avantage. Beaucoup de compétences confèrent à ton personnage ces avantages. Si tu nous dis quelle est ta profession, on pourra t’en indiquer plus précisément.
En attendant la page du wiki concernant les avantages: http://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Avantage
Edit: en cliquant sur chaque avantage tu peux voir quelles compétences déclenche chacun d’entre eux (dans le wiki donc).
Faux espoirs, désolé, il semblerait que ce soit le pnj qui permet d’augmenter la taille de la guilde. Jette-y un coup d’oeil quand même, je peux me tromper, les wikis ne sont pas très détaillés sur le sujet…
J’ai croisé dernièrement un pnj qui me proposait de postuler pour un poste plus important dans ma guilde (à l’endroit où sont tous les pnj de guilde, au promontoire divin mais j’imagine qu’il y en a dans toutes les capitales). Etant satisfait de mon chef de guilde, je n’ai pas essayé pour voir ce que ça faisait, peut-être que ça pourrait te servir?
Les quêtes journalières suivent une rotation aléatoire depuis la mise à jour. Durant les heures qui ont suivi la mise à jour (jusqu’au reset des quêtes quotidiennes), l’une des quêtes quotidiennes était d’effectuer dix mise à mort par combo avec un allié.
Hésites pas à revenir dessus plus tard par contre, c’est vraiment pas des professions inintéressantes, il faut peut-être juste un peu plus d’habitude pour les apprécier pleinement.
Au vu de ce que je lis, le rôdeur m’a l’air d’être la classe la plus adaptée pour toi. L’animal de compagnie te déchargera du corps à corps (ce qui est plaisant quand on joue seul et qu’on aime pas les tanks), les dégâts sont corrects et la prise en main est intuitive.
En ce qui concerne les zones de départ, seule l’histoire personnelle te force à t’y rendre, mais tu peux très bien commencer par aller visiter les zones des autres races en passant par le portail qui mène à l’Arche du Lion de ta capitale (Rata Sum en l’occurrence). Ca devrait te passer un peu le sentiment de déjà vu le temps de monter quelques niveaux.
Pour ce qui est des deux classes de départ que tu as choisies, ce ne sont de loin pas les plus faciles à maitriser (je trouve le changement d’élément de l’élémentaliste très compliqué par rapport au mécanisme des autres personnages…) et ils sont assez peu résistants durant la phase de leveling.
Bon jeu!
Par ailleurs, le forum anglais a reçu la visite d’un community manager sur le sujet. Les combos ont été enlevés de la rotation des quêtes quotidiennes pour le moment.
Il faut avouer que pour les avoir essayés hier soir, le principe était loin de fonctionner (avec mon frère, seul les combos qu’il initiait fonctionnaient, et encore).
Pour les anglophones: https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/gw2/Combo-Killer/page/3#post1311854
Faire un potager où l’on pourrait planter ce que l’on souhaite si jardin il y a.
Je dis oui, y a un potentiel incroyable à cette idée (pour les maitres-queux). Ca a un petit côté FarmVille (pour ne citer que celui-là) mais personnellement j’adhère. Resterait à trouver une idée cohérente de ce type pour chaque artisanat et je passerai des heures dans ma maison!
Leur comportement est malheureusement logique puisque la récompense de ce Jumping Puzzle est utile en McM. Laisser le puzzle libre, c’est offrir des plans au camp adverse. Le jumping devrait faire l’objet des assauts des deux camps de la même manière que d’autres objectifs.
Par contre, pourquoi est ce que séparer les succès McM du PvE vous embête tant ? Que je sache, les succès PvP sont bien séparés du McM, pourquoi ne pas en faire de même pour le PvE pour contenter ET les uns ET les autres ?
Bref, des solutions qui peuvent contenter du monde y’en a, mais à force de faire toujours un entre deux, Anet risque de perdre beaucoup de joueurs
Ca fait effectivement partie des solutions que je proposais quelque posts plus tôt, créer un nouveau succès d’exploration n’incluant pas le McM et conserver le succès actuel qui est un témoin de l’ensemble des maps tous modes confondus (sans le PvP allez savoir pourquoi).
De la à dire que posséder des succès qui ne peuvent être obtenus par des joueurs purement PvP ou purement PvE va faire perdre de nombreux joueurs, ton obsession pour les succès te pousse quand même à certaines exagérations ;-)
(Modéré par Sacrai.6280)
Non mais par contre il y a bien une partir WvW qui elle ne contient pas ces JP. Du coup, on peut facilement supposer que si une partie est spécifiée (tout comme le PvP), c’est que le reste appartient au reste, donc au PvE. Après, c’est pas vraiment clair mais bon, jouer à sauter sur des plate-forme, pour moi c’est pas du PvP… Sachant que le plus gros problème n’est souvent pas de le faire, mais d’y accéder à cause des prises de forts ennemis and co. Pour celui des champs de bataille, la c’est une autre histoire… Celui la est clairement PvP, autant le sortir des succès JP et le mettre en WvW.
Pas d’accord ni avec l’interprétation ni avec la conclusion mais c’est purement subjectif donc je suis pas sur que ce soit une bonne idée de se battre sur le sujet ;-)
Sur un point de vue purement informatique, je pense que c’était plus logique pour eux de regrouper par catégorie de succès (ici puzzle de saut) que par expérience de jeu (PvE, PvP, …)
Sinon, perso, je suis un chasseur de succès (enfin surtout sur console et sur des jeux qui me passionnent un peu plus…). L’exemple le plus proche est par exemple qu’un jeu par défaut sur console nous permet d’avoir les principaux trophées. Quand arrivent les DLC, tu as souvent de nouveaux trophées mais ceux si ne sont pas obligatoire pour avoir le platine. Bref, je sais pas si je me fais comprendre mais personnellement, je me suis obligé d’aller en McM pour finir mes succès. Heureusement que le McM ne me repousse pas mais je peux comprendre que ça rebute certains.
C’est là que tu diffères de ceux qui réclament un changement à grand cris. Tant que tu assumes que les obligations que tu t’imposes vont t’amener à jouer dans des modes qui ne t’attirent peut-être pas, y aura jamais de problème.
Et pour Laenan De Malkshur, rentrer en guilde en McM n’est pas possible sur tous les serveurs donc pas vraiment facile. Par contre, je suis pas d’accord sur le kikou succès… Si c’est une motivation pour certains, en quoi est ce plus kikou que d’aller en McM faire son amusement ? C’est fou cette approche fermée que certains peuvent avoir (enfin je suppose que certaines choses peuvent l’expliquer…) parce que c’est pas un truc qui eur convient… Oh, réveillez vous les gars, vous êtes pas seuls sur terre, va falloir accepter que les autres s’amusent autrement… Sinon, effectivement, je trouve les loot du jumping carrément abusé… C’est pas normal qu’on puisse avoir autant de loot et autant d’insignes… Quand je vois les loot qu’on a quand on participe vraiment au McM, je trouve ça vraiment déséquilibré au possible… De plus que ça avantage grandement ceux qui font la courses au légendaire qui finalement n’ont pas besoin de faire grand chose en McM, si ce n’est un peu de JP…
Je comprends l’énervement des joueurs McM même si l’usage du mot kikou fait souvent plus de mal que de bien à une argumentation. Il faut avouer que voir quelqu’un qui n’est pas interessé par le mode de jeu venir prendre une place de jeu (qui ont l’air très limitées) pour aller faire son puzzle sans faire profiter son camp de ce qu’il y gagnera, ça de quoi faire rager. Je suis toujours contre une immunité d’exploration, impossible à mettre en place, mais par contre je dois avouer que s’il y avait un moyen que les touristes n’impactent pas négativement leur camp, ça paraitrait bien.
Je n’ai pas commencé à farmer d’arme légendaire mais j’y songe, par contre je ne suis pas sur de vouloir commencer avant d’avoir obtenu un précurseur. Il est clair que son prix au comptoir est prohibitif et je suis pas certain de vouloir rester bloqué là-dessus. Tant qu’il me reste à faire dans le jeu, j’espérerai toujours tomber sur un précurseur par hasard…
2000 PO pour une arme légendaire, ça fait presque une plus-value négligeable quand on sait la quantité de temps, de matériel, et de PO tout court qu’il faut mettre pour réussir à l’obtenir.
Rien à changer en ce qui me concerne, une arme légendaire, ça doit être légendaire. Si tu cherches des armes difficiles à avoir mais dont le temps de farm est inférieur à une semaine, tourne-toi vers la forge mystique. Les skins ne sont pas moches et ça demande un investissement moins grand.
Donc si je comprends bien le problème se sépare en deux points distincts:
1. Le sujet d’exploration serait plus compréhensible s’il était contenu dans une catégorie qui indique son appartenance à plusieurs styles de jeu. D’autre part, un succès d’exploration de la map PvE uniquement est vivement souhaité.
En ce qui me concerne, ce n’est pas parce qu’il est situé dans une section contenant principalement des succès PvE que celui-là l’est nécessairement mais peut-être que c’est même le mot exploration qui lui rend pas service. En fait, ce succès représente l’exploration du jeu à mes yeux et pas de la carte en soi. Par contre, je trouverais effectivement logique qu’il intègre une partie JcJs dans ce cas.
2. L’exploration n’appartient pas au McM. Le sujet est très clairement sujet à débat et personnellement, j’estime que c’est une idée très intéressante que d’avoir tenter de fusionner les styles. C’est peut-être pas au niveau des jumping puzzles que ça fonctionne le mieux, mais je trouve que c’est un concept à creuser.
Toujours est-il que ce que je remets en question, c’est la nécessité d’avoir tous les succès quand on est pas prêt à tester tous les modes de jeu, et ceci dans tous les jeux qui comportent un système de succès.
Et je suis d’accord avec toi, ce sujet est intéressant et a pleinement sa place sur un forum.
Plaidoyer contre l'over grade de l'équipement
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Sacrai.6280
NON, moi je propose qu’on puisse faire LES DEUX, vous voulez que TOUT LE MONDE fasse comme vous et point barre.
Bon sang c’est pas dur à comprendre, vous êtes tous d’une mauvaise foi monstre je quitte ce topic sans aucune utilité, vous êtes tous là pour imposer votre unique façon de faire vous voulez que TOUT LE MONDE joue comme vous, alors qu’on pourrais contenter tout le monde, je le redis vous êtes d’une mauvaise foi absolument monstrueuse.
On pourrais satisfaire deux communauté mais vous ne le voulez pas, il y a deux mondes pour vous, ceux qui aiment la course au skin et les joueurs de WoW, les deuxième étant priés de quitter le jeu parce que vous voulez que SEULE votre façon de jouer soit possible, alors que je le re-re-re-re-re-re dis, les deux façon peuvent cohabiter, mais non, vous voulez imposer votre seule façon de faire et venez me dire à moi que je suis égoïste, vous êtes tous ridicule bon jeu et au plaisir de vous revoir dans 2 mois à 10 sur chaque serveurs à hurler “allé vous an lé joueurs de wow vs etes ke d nuls avc vo stuff, pff tu pe os un boss”
Dommage que tu quittes le topic, la discussion m’intéresse et je ne formule pas mes idées assez vite pour suivre le rythme infernal de ce sujet. Je ne comprends pas tout à fait comment les deux modes peuvent vraiment cohabiter en fait. C’est deux philosophies de jeu complètement différentes, l’une basée sur l’optimisation par le matériel (et la stratégie ensuite), l’autre sur l’optimisation par la stratégie. Le problème, c’est que la première rajoute une obligation (il n’est pas possible, quand le matériel s’améliore de conserver son ancien matériel) si tu entends participer au contenu de plus haut niveau.
C’est principalement pour cette raison (l’ajout d’une contrainte supplémentaire) que beaucoup de joueurs réagissent fort. De mon côté, je dois t’avouer que les deux façons me conviennent. Venant de Diablo 3, j’ai même eu de la peine à appréhender le manque de course au stuff mais je dois admettre que mettre tous les joueurs sur un pied d’égalité rapidement (c’est quand même facile d’être full exo), ça a aussi l’avantage de laisser plus de place aux compétences réelles du joueur et à la conception de builds intéressants.
Plaidoyer contre l'over grade de l'équipement
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Sacrai.6280
Il y a déjà une évolution des stats, elle n’est pas énorme mais elle existe déjà ça ne chamboulera pas le jeu d’accentuer un peu plus cet aspect DÉJÀ existant du jeu.
Puis je crois qu’Anet s’y est déjà mis, les fractales et la résistance à l’agonie ce n’est pas une évolution du skin ça et j’espère qu’ils vont continuer dans cette voie.
ça ne chamboulera que ceux qui veulent imposer leur façon de voir les choses.
Loin de moi l’idée de vouloir participer à la discussion aggressive donc je m’en tiendrai à une question simple: comment peux-tu articuler ta solution avec le parti-pris du jeu de permettre aux plus hauts niveaux de refaire des instances bas niveau en maintenant un niveau de défi correct? Je précise que ce n’est pas une question rhétorique mais réellement un sujet dont je souhaite débattre.
De ce que j’ai entendu et de ce que je comprends des MMO utilisant les stats comme moteurs de progression (GW2 est le premier MMO auquel je joue), ils ne cherchent pas à maintenir une difficulté correcte sur l’ensemble de leur contenu et préfèrent reserver les instances bas niveau aux bas niveaux.
La solution d’Anet jusqu’ici est effectivement très intéressante, l’utilisation de stuff élevé aux bonus spécifiques réclame une sorte de course au stuff sans pour autant déséquilibrer le reste du jeu. Je pense que les seules solutions qu’ils pourront apporter s’ils veulent tenter de contenter devront s’articuler autour de concepts dans ce genre.
Je suis également largement pour la solution de rajouter des combinaisons d’aptitudes sur certaines armures uniquement pour contenter les fans d’optimisation.
Justement, un joueur PvE qui veut ses succès PvE se doit de passer par le McM, c’est obligatoire alors que l’inverse n’est pas vrai. Je parle pas des légendaires car je trouve ça un peu à part (et à mon avis, des joueurs qui jouent uniquement McM doivent se tapper un peu d’avoir ou non un légendaire mais la n’est pas le soucis).
Je ne cite que cette partie parce que je suis d’accord avec le reste de ton argumentation. Je commence à comprendre le problème lié au mélange McM – touristes de succès au fur et à mesure que j’en apprend sur le McM. Si les places serveurs sont chères (et elles le sont), c’est plus embêtant d’avoir des joueurs présents qui font le puzzle pour le succès et n’utilisent ensuite pas les récompenses obtenues pour aider leur camp.
La où je ne suis pas d’accord avec toi, c’est sur la partie que j’ai cité mais tu vas peut-être pouvoir m’expliquer pourquoi. En quoi les succès d’exploration ou de jumping puzzle sont des succès PvE?
Dans le cas de l’exploration, le succès est décrit comme avoir exploré toutes les cartes du jeu. Le jeu disposant de cartes McM, c’est donc un succès mixte, si tu veux le succès, tu dois prouver que tu es un joueur PvE ET McM. Sinon, tu ne mérites pas le succès.
Dans le cas des jumping puzzle, le succès c’est d’arriver à faire le puzzle de saut dont tu veux le succès. Si celui-ci est dans une zone McM, le succès est un succès McM et il s’agit de maitriser les mécaniques d’un jumping puzzle McM.
Je ne comprends toujours pas cette revendication qu’ont les joueurs de devoir être tous capables de faire tous les succès, ou tous les succès qu’ils estiment être reservés à leur catégorie de jeu préférée. Y a t’il un avantage que je ne connais pas à avoir réalisé tous les succès d’une catégorie par exemple?
“Que devraient donc dire les joueurs strictement mcm qui doivent se taper toutes les zones pve pour avoir les fameux dons qui vont avec le succès?”
Les gens ne se plaignent pas de faire de l’explo mais juste d’en faire sur des zones PvP… Etant donné que le PvE et le PvP sépare souvent les gens, il est normal qu’une zone regroupant les deux prête à ce que les gens se plaignent. Après, qu’est vraiment le mieux, je n’en sais rien… Mais que les gens viennent suggérer de revoir certains points ne me choque pas. Anet n’a pas forcément implémenté que des bonnes choses et ils sont à l’écoute des utilisateurs pour améliorer toujours le jeu. Ce n’est pas en ne se manifestant jamais qu’ils avanceront…
D’accord avec toi sur la majeure partie de ta réponse, je ne vois simplement toujours pas pourquoi cette zone devrait être considérée comme regroupant les deux types. C’est une zone PvP contenant un puzzle de saut qui confère des avantages dans ledit PvP. Aucune nécessité pour un joueur purement PvE d’y venir. De la même manière, personne ne force les joueurs purement PvP à explorer l’univers PvE.
Les succès sont optionnels et leurs règles sont connues. Se forcer à les réussir, ça devrait être en accepter les conditions.
Au delà de la discussion sur le stuff que les deux joueurs au dessus de moi ont bien résumé, le fait d’amener son personnage au niveau 80 est obligatoire si tu comptes tirer parti du plein potentiel du système d’aptitudes du jeu.
Ton argument ne tient absolument pas la route, les joueurs désirant collectionner les succès ont ceux çi à faire:
- Sanctuaire d’émeraude
- Sanctuaire de grenat
- Sanctuaire d’obsidienneet que je sache ils s’obtiennent en McM… Ce que vous n’arrivez pas à comprendre c’est qu’un puzzle jump c’est une activité PvE et non PvP !!!
Grossière erreur d’avoir cherché à mélanger 2 communautés (PvE et PvP) alors que la 2è peut pas encadrer l’autre.
Je réagis simplement, toujours sur le même sujet parce que je cherche à comprendre pourquoi tant de joueurs utilisent ce genre d’argument. Quel est l’intérêt de collectionner les succès?
Si la réponse est par défi, où est le problème à se conformer aux règles même du défi? Si le succès que tu souhaites s’obtient en McM, alors il te faudra jouer en McM selon les règles du McM.
Je ne comprends pas non plus pourquoi les puzzles de saut devraient être reservé au PvE, l’idée même de prendre des positions stratégiques et se les disputer me paraissant intéressante (bien que difficile à balancer, ce que je ne peux estimer puisque je n’ai encore pas essayé).
Toujours est-il que je dois avoir manqué une information importante, les succès ont-ils une utilité autre que la satisfaction personnelle?
J’amène ma pierre à l’édifice parce que j’ai l’impression de ne pas avoir entendu mon point de vue exprimé, tout du moins pas de ma manière. Je suis un joueur purement PvE, bien que je n’aie pas encore essayé le McM et qu’il puisse après tout me plaire.
Ce que je ne comprends pas dans la discussion, au delà de certains passages totalement dispensables amenés par les habituels trolls, c’est pourquoi personne ne remet en question le fond de la discussion, son point central: le succès en lui-même.
Qu’est-ce qu’un succès? Une entrée dans votre profil de joueur qui valide que vous avez rempli une condition édictée par le jeu.
Quelle est cette condition? Avoir visité la totalité des cartes du jeu.
Se posent ensuite deux possibilités au joueur: soit il remplit les conditions et remporte le succès, soit il ne les remplit pas et ne remporte pas le succès.
Je suis contre cette tendance qui est de faire changer une règle quand elle ne nous plait pas. Je suis par contre tout à fait ouvert sur deux points, le premier principalement parce que je manque d’informations:
1. Etant donné les conditions du succès, celui-ci ne devrait pas être nécessaire pour l’obtention de contenu strictement PvE ou PvP (j’exclus les armes légendaires qui ne sont pas lié à l’un ou l’autre)
2. J’admets tout à fait que les joueurs PvE ou Pvp puisse réclamer un succès dont la condition soit “Avoir terminé à 100% les cartes PvE / PvP” parce qu’il souhaiterait qu’on récompense leur assiduité dans leur domaine de prédilection. Le succès d’exploration n’est par contre pas celui qu’ils cherchent et je leur conseillerais de s’orienter vers le forum destiné aux suggestions.
En espérant ne pas avoir froissé qui que ce soit, ce n’est pas le but. Je souhaite juste replacer dans son contexte le concept même de succès qui est trop souvent conçu comme une obligation par les joueurs.
(Modéré par Sacrai.6280)
Le wiki fait état d’objets de niveau 68 ou plus et ça correspond à ce que j’avais lu sur d’autres sites:
http://wiki-fr.guildwars2.com/wiki/Boule_d%27ectoplasme
Au passage, les rares peuvent donner de 0 à 3 boules et les exos de 0 à 5, dépendant du kit de recyclage utilisé.