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Je sais, je sais, ce n'est pas GW1... Mais ça...

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Irina.7418

Irina.7418

J’ai aucune idée de ce dont tu parles.

Tu peux accéder au pvp/mcm dès le niveau 2 lorsque tu sors de la toute première zone du jeu (ça prend en gros 5 minutes), soit en passant par un portail à LA, soit en utilisant la touche de raccourci pour accéder au menu que tu recherches. A partir de ce moment là, tu peux jouer. Les armes en pvp coûtent presque rien, et ton armure et améliorations sont gratuites. T’as normalement tes traits de débloqués, et il te manque quelques runes/armures à débloquer. Le mcm est en quelque sorte lié au pve niveau stuff.

Quand je vois que dans gw1, le pvp était plus accéssible, j’ai juste envie de répondre “Non!”.
Si tu commences dans gw1 du pvp (donc nouveau compte), tu as 5 compétences débloquées dont une élite (bonne chance pour faire un build, oui tu peux réussir avec 5 skills, et oui, tu vas grave en chier), tu n’as aucune rune de débloquée, aucune amélioration d’armes, tu as simplement les inscriptions d’armures débloquées de base il me semble. Bref, ton perso est vide, tout simplement. 0 build viable. La seule chose que tu as, c’est un perso lvl max, ce qui est exactement la même chose que dans gw2, mais avec énormément moins d’options débloquées. C’est ça, la réalité.

T’as raison sur un point, ceci dit. Un seul mode pvp sur gw2, c’est faible (2 si on compte le mcm), et je suis d’accord que c’est pas aussi prenant qu’un gvg ou qu’un HA.

On ne peut plus parler sa langue natale (débat)

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Posted by: Irina.7418

Irina.7418

Moi personnellement, je me débrouille très bien avec l’anglais, et je ne parle plus français. Et c’est bien le problème (bon au moins ça fait monter mes notes en anglais). Je parle plus anglais que français en une journée… Alors des fois, je croise des français, et on discute (la communauté française, vous pourrez pas le nier, mais on est les mecs les plus drôle du monde, enfin, par drôle j’entend papillons, mais papillons dans le sens drôle… Je me comprends)
Alors la solution pour moi, c’est les méga-serveur linguistique. Enfin un méga serveur français, un méga serveur anglais, etc… Parce que put**, même si ça ne me dérange absolument pas de parler anglais, je préfère parler ma langue natale.

Je suis pareil. J’ai aucun problème en anglais, et je dois avouer que les seuls moments où j’ai l’occasion de pouvoir parler français, c’est en guilde et en mp. Alors quand je parle en /map, le pauvre français qui sait pas parler anglais et qui a activé le filtre, il verra quand même de l’anglais. Je pense que la quasi totalité des joueurs francophones encore présents agissent comme moi. Et même si je parle anglais, c’est quand même un peu déprimant de ne jamais pouvoir parler sa langue maternelle alors que le jeu a quand même été vendu comme un jeu où on peut parler sa propre langue (non ackile, c’est pas seulement une question de dialogues/doublages. Quand tu as des serveurs séparés par langue, tu t’attends à ce qu’ils le soient réellement).

A la limite, dans les zones d’explo, je peux comprendre, mais avec l’arrivée du méga serveur, ils auraient au moins pu séparer les villes par langue. Si ça se trouve, c’est peut-être déja le cas. Ca serait fun de m’apercevoir que tous ces anglophones sont en réalité des français parlant dans un serveur purement français.

Ah, et je me rappelle encore ce qu’ils disaient à l’arrivée du méga serveur. Vous ne verrez pas beaucoup de différence! Vous pourrez jouer en priorité avec les gens de vos serveurs respectifs! (notez le en priorité). T’was a nice joke guys!

Une nouvelle méta altération en PvE ?

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Posted by: Irina.7418

Irina.7418

Un guerrier sinistre épée/épée + arc long, ça doit faire plus ou moins autant de dégats qu’un guerrier zerk, le tout en ayant une large zone de feu qui dure très longtemps, en pouvant cleave les mobs. Un ingé en sinistre, ça doit aussi faire plus de dégats qu’un zerk. Des builds avec dégats mixed, y’en a plusieurs, donc ça pourrait élargir le nombre de build viables en donjons/fractales.
Après, c’est sûr, voir un voleur camper le pistolet et arc court, ça me ferait bizarre. Idem pour un rodeur avec une hache en main principale.

[débat] Une meta est elle vraiment utile?

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Posted by: Irina.7418

Irina.7418

Je suis d’accord avec les gens qui disent que c’est un débat inutile (car la question du post, en soit n’a aucun sens).

Quelque chose devient meta (fait partie du metagame) au moment où la communauté, dans son ensemble, l’utilise majoritairement. Alors est-ce qu’elle est utile ou non, peu importe, elle se forme d’elle même. Et peu importe le jeu d’ailleurs, tant qu’il y a une recherche d’efficacité, il y aura une meta. Dans Pokemon par exemple, croyez le ou non, il y a un metagame (ou plutot des metagames car plusieurs tiers).

En fait, c’est comme a dit oiseau, c’est une question de mode, vraiment. La différence entre le pve et le pvp, c’est que les mobs de changent pas, et donc pas d’évolution du metagame possible. Et les skills et les traits (et même le rôle de chaque profession, car oui, chaque profession a plusieurs roles, et s’en partagent certains) ne change pas non plus, ce qui rend la meta de gw2 en pve particulièrement stable/immuable.

Mais meta ne veut pas forcément dire optimal niveau temps. Je vais prendre l’exemple de gw1, qui est juste le jeu auquel je joue le plus en ce moment.
En FoWSC (un style de jeu dans une instance élite), dans la team meta, on utilise 2 terras (un archétype de personnage). Mais pour la même zone, on peut aussi utiliser, avec une team a peu près similaire, 3 terras. La version 3 terras est plus rapide que celle avec seulement 2 terras, et pourtant, c’est la plus lente qui est “meta” et pas la plus rapide, car la plus rapide est simplement plus tendue et laisse moins de place à l’erreur.

Dans cet exemple, c’est bien le moins optimisé qui est meta, parce que un metagame, puisqu’il est défini par sa propre communauté, revient au fond à une simple question de préférence, certes souvent avec des ratios efficacité/facilité(/fun).

Je dis pas que la meta de gw2 est parfaite, je trouve même qu’elle est trop réductrice/petite, mais c’est essentiellement, selon moi, dû à un équilibrage dégueulasse des classes en pve, et une difficulté, admettons le, pas très élevée.

PS : Je rigole des gens qui pensent que le zerk, c’est easy win. En Pug, en fractale, jamais mon groupe arrive à burst un boss avant qu’il puisse nous défoncer, et je dis bien jamais. Si je joue mal, je me fais buter, et ça s’arrête là. C’est pas pour autant que je vais choisir un stuff plus tanky, j’ai juste à élever mon niveau de concentration et à pas faire le boulet et si même un mauvais joueur hyper casual comme moi peut le faire, n’importe qui d’autre peut le faire.

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: Irina.7418

Irina.7418

On va me dire “Mais le SC, c’est encore autre chose!” OK. Revenez sur gw, faites une mission zaishen avec des vrais joueurs en Parangon, la seule chose qu’ils vont vous demander de jouer, c’est l’imbagon, aka le build le plus chiant à jouer de tout l’univers guildwarsien. Eh oui, là aussi on retrouve un metagame spécifique, avec des builds spécifiques. Et j’espère que vous n’avez pas oublié cette année complète où la seule chose qu’on voyait au ToA, c’était “LF Ursan R8+”, là c’était même plus un build, c’était une compétence et on fonce dans le tas.

Enfin, pour finir, j’ai absolument tout essayé dans le jeu avec mes héros, du village de chabek en nm au DoA hm sans conset. Ben vous savez quoi? Rien ne change. Au mieux, on fait plus attention à notre placement quand ça devient compliqué, on flag nos héros, et on joue leur builds en même temps que le notre de temps en temps. Mais ça, on peut le faire partout. Au fond, l’unique différence, c’est qu’on doit être plus concentré dans les parties plus compliquées, et changer légèrement les builds quand on en a besoin (terre gelée dans les endroits où ça rez, par exemple). Le HM demande de jouer différemment? Haha, encore une blague. Sur ma moniale dans certaines zones HM, je flagais mes héros sur les mobs pendant que je faisais la carto, ça me faisait gagner du temps. Y’a aucune différence entre les builds non plus, la seule différence étant qu’en HM, on a besoin de builds plus optimisés, et c’est tout. Ce qui fonctionne en hm fonctionne en nm, mais l’inverse n’est pas forcément vrai, en somme.

Tout ça pour dire que oui, même dans gw2, il y a des rôles en fonction des classes. Ces rôles peuvent parfois être divisés selon plusieurs classes, comme un gardien qui peut renvoyer les projectiles, même si moins bien qu’un envout; ou comme un ingénieur qui peut stack la furtivité au groupe, même si plus difficilement qu’un voleur. Mais ces rôles ne sont jamais “nécessaires”, il ne font que faciliter ou accélérer l’activité. Est-ce que c’est une mauvais chose, je ne pense pas. Ça permet de garder une certaine liberté dans la création du groupe, et pas quelque chose comme “T’es un dps? Pas de chance, il nous faut un healer.”.
Vous pouvez être en désaccord avec mon point de vue, mais au fond, c’est juste une matière de préférence.

PS : La limite de 5000 charactères, c’est plus énervant qu’utile.

Suggestion: chacun son rôle sans trinité

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Posted by: Irina.7418

Irina.7418

Je vais me permettre de donner mon avis.

Je pense que vous idéalisez, voire même sacralisez ce qu’est et était GW1. Qu’on soit clairs, j’adore ce jeu, j’y ai passé plus de 6000 heures, mais à vous lire, on croirait que c’était l’utopie. Ben vous savez quoi? C’est pas le cas. Sur GW2, il y a un metagame pve, comme partout. C’est pas spécialement tout ce qu’il y a de plus viable, c’est ce qu’il y a de plus efficace. Mais c’est pas pour autant que toutes les classes se jouent exactement de la même façon, ni même que seul le dps compte.

Personnellement, j’adore jouer envout en donjon et en fractale. Je suis loin d’être le meilleur dps du groupe, et pourtant, je me sens utile.
Je me sens utile quand mon groupe prend 0 dégats à la transition entre les phases 1 et 2 de Lupicus parce que j’ai sorti mon retour. Je me sens utile quand je passe un groupe de mobs sous furtivité et téléporte tout mon groupe via un portail. Je me sens utile quand dans la fractale des harpies, j’évite à mon groupe un bon paquet de dégats, tout en leur donnant de la stabilité quand je ne peux pas arréter une AoE. Je me sens utile quand je donne à mon groupe 10 secondes de célérité, ou encore quand mon portail trivialise 2 épreuves du réacteur de thomanauva. Je me sens utile quand je vois mon groupe full conditions, et que deux secondes plus tard, ils sont clean. Je me sens utile dans la fractale grawl quand je pull 5 vers ensemble pour leur coller un retour dessus.

Alors certes, je ne fais pas autant de dps qu’un elem, je ne peux pas mettre tout mon groupe sous furtivité pendant longtemps comme un ingé ou un voleur, je ne peux pas booster le dps de mon groupe autant qu’un rodeur ou qu’un guerrier, mis à part avec mon élite et ses 3 minutes de CD, et je ne peux pas donner d’égides, ni autant de stabilité qu’un gardien. Est-ce pour autant que je me sens inutile en pve? Non. Est-ce que j’ai l’impression de faire le même boulot que d’autres professions? Non.

Quant à GW1, j’en rigole encore quand je vois “Mais tu pouvais jouer n’importe quoi, c’était tout aussi efficace que d’autres builds!”. Non, sinon, les teams SC (c’est à dire les plus efficace, ou ce qui serait l’équivalent du meta zerk sur gw2) ne seraient pas aussi formatées. Alors oui, c’est possible de faire un urgoz avec 12 Parangons, c’est viable, même en HM, mais combien de temps on met? 45 minutes/1h, facile. Juste pour rappel, le record est de 10 minutes en SC. Combien de temps on met pour faire un DoA en balanced? 2h30? 5 fois mois en SC. Oui, sur GW1, pleins de builds sont viables, c’est pas pour autant qu’ils sont optimaux, loin de là. Sur GW2, c’est pareil, vous avez la meta zerk, et vous avez le reste qui prend 3 fois plus de temps, à vous de choisir.

Pour les nostalgiques de GW1

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Irina.7418

Irina.7418

http://wiki.guildwars.com/wiki/Ancient_Anniversary_Weaponsmith

Haha ! Je me roule par terre, si c’était sur gw2, ça serait dans le cash shop.

Y’a surtout de tout nouveaux skin (les armes de balthazar), qui j’en suis sur arriveront plus tard sur le cash shop de gw2 (genre le 28 à tout hasard)

Rodeur - Nouvelle expérience

in Rôdeur

Posted by: Irina.7418

Irina.7418

Non, justement, c’est comme l’a dit oiseau. Dans une optique de donjon, on se fiche d’avoir un burst puissant, la seule chose importante, c’est d’avoir des dégats constants et élevés, et le rodeur à l’épée le fait très bien (3eme ou 4eme meilleur dps sur 8, je trouve ça plutôt pas mal, avec une des auto-attaques les plus puissantes du jeu). Les seuls cas où les bursts sont réellement important en donjon, c’est d’une part dans les donjons très faciles où les boss tombent en moins de 10 secondes (genre AC), et pour les groupes hautement organisés (comme ceux qui font du speed run), qui vont de toute façon tomber le boss avec leurs bursts combinés. Et même comme ça, l’élem ou le voleur on un burst tellement meilleur que ça en est incomparable.

La célérité sur le switch du pet, ça a aussi un coup, à savoir 6 points d’aptitude dans la branche la plus inutile du rodeur. C’est un coup simplement énorme qui va derrière faire perdre un paquet de dps si ces points avaient été attribués ailleurs.

Le problème du rodeur en donjon, c’est pas vraiment que son dps est particulièrement faible, c’est surtout qu’il apporte pas quelque chose de suffisamment intéressant comparé à d’autres classes (coucou, je suis un elem, je peux donner perma furie/rapidité/15+ charges de pouvoir easy, le tout en faisant 2 fois plus de dégats que toi, hihihi). En soit, il se rapproche plus du guerrier au niveau des roles, sauf que le guerrier est plus facile à jouer qu’un rodeur à l’épée (tu veux esquiver une attaque qui se cast en 1/2 seconde sans anticiper? Rêve), et a des bannières qui ne prennent pas de dégats et que l’on peut déplacer. Sans compter la mauvaise réputation des rodeurs qui campent l’arc long non-stop.

Je parle ici uniquement d’un point de vue de donjon. En mcm ou en pvp, l’épée a un rôle clairement différent, hein.

Sinon, j’ai plus ou moins arrété de jouer rodeur en pve depuis longtemps (comme beaucoup, j’ai envie de dire). Beaucoup trop de pression de jouer à l’épée (d’autant qu’on a l’impression que les autres joueurs nous haïssent, et qu’on n’a pas le droit de faire d’erreur) pour au final clairement pas assez de récompense.
Au final, maintenant, quand je vois un rodeur dans mon groupe, je m’attends plus à ce qu’il soit mauvais plutot qu’il soit bon. C’est triste à dire, surtout quand il y a à peine un an, je considérais encore ma rôdeuse comme mon personnage principal, donc je ne suis pas sensé avoir ces préjugés… Mais j’ai comme l’impression d’avoir dérivé du sujet principal.

Rodeur - Nouvelle expérience

in Rôdeur

Posted by: Irina.7418

Irina.7418

Bon, j’ai fait un super long message qui ne tient pas en un seul message. Alors plutot que de faire 2 ou 3 message d’affilé, j’ai tout coller sur pastebin. La réponse ici, elle est plutot détaillée, mais elle devrait t’éclairer un peu plus que les autres (même si c’est long et moche à lire).

http://pastebin.com/e2bqSVYg

[Roaming McM] avis et conseils sur shout heal

in Rôdeur

Posted by: Irina.7418

Irina.7418

Non, le premier build est bien, c’est un shout heal quoi. Ca s’utilise assez facilement en roaming, dans la mesure où on est limite increvable. En pratique, si tu le joues, tu seras toujours en mouvement en train de kite ou d’esquiver l’adversaire, ce qui te donne assez de temps pour que la regen fasse de l’effet.
Le problème, c’est que le dps sera effectivement assez faible, surtout contre ceux qui ont pas mal d’anti-condition (logique), mais le plus souvent on survit tout en retirant lentement de la vie. Il reste sympa, ceci dit. Personnellement, je préfère enchevêtrement sur l’élite et le traits qui réduit de 20% le CD des compétences survie. C’est dans la plupart des cas plus utile.

Quelqu'un peut me faire l'histoire

in Rôdeur

Posted by: Irina.7418

Irina.7418

C’est l’histoire d’un homme solitaire, voulant devenir un Héros.

Cet homme n’avait besoin de personne, il parcourait les terres de la Tyrie, combattant vermine, bandits, et monstres, accompagné de ses fidèles familiers qu’il considérait non pas comme des amis, mais comme une partie de son propre corps. Il était solitaire, ne se mêlant que peu à la foule, mais comptait un jour devenir un héros.

Mais un jour, il se rendit compte qu’il était lui même moins dangereux que ces familiers. Il eut soudain sa première révélation. Pour devenir un héros, il fallait qu’il soit lui même plus puissant que ses familiers. Ainsi, il prit sa première décision. Non, ce ne fût pas de s’entraîner pour devenir meilleur, cette décision fût de rendre ses familiers moins dangereux. Il se sentit fort, invincible, tirant des centaines de flêches pendant que ces compagnons s’occupaient de retenir, tant bien que mal les monstres qu’il massacrait. Cependant, son rêve ne l’avait jamais délaissé. Il voulait être admiré, voulait être accompagné par d’autres aventuriers et explorer les donjons les plus dangereux de la Tyrie.

Cependant, son vœu ne fût pas exaucé. Lorsqu’il tenta de faire cause commune avec d’autres, il fût humilié, moqué. Ses flêches n’étaient malheureusement pas aussi meurtrières qu’il l’avait espéré. Voyant ses compagnons taillader et brûler leurs adversaires comme s’il s’agissait de pauvres insectes, il se sentit faible. Oui, il regretta d’avoir rendu ses familiers faibles, mais il était trop tard. Il s’entraîna donc dans le maniement d’autres armes. Il essaya de faire de même que ses compagnons d’aventure, et s’aventura dans le maniement de l’épée à deux mains, et lâcha son arc. Il devint meilleur, mais restait faible. Il lui était impossible de taillader 100 fois ses ennemis en l’espace de quelques secondes, et même sa plus puissante attaque n’était pas beaucoup plus puissante que ses attaques normales.

Alors, il changea d’armes et s’essaya à l’art de l’épée. Ce fut pour lui une révélation. Il devenait puissant. Mais cet art était difficile à maîtriser, un faux pas proche d’une falaise, et la seule chose qui l’attendait était une mort certaine. Malgré toutes ses souffrances, il se disait que peut-être, il serait enfin accepté par les autres.
Pensée stupide. Les autres aventuriers continuaient à le mépriser, malgré le fait qu’il pouvait taillader des monstres et bandits aussi vite que d’autres.

Alors il se cacha, cultivant sa haine, et attendant le moment où il pourrait obtenir sa vengeance. C’est alors qu’il eut soudain sa seconde révélation. Et si l’art du tir à l’arc, qui était sujet de moqueries par le passé pouvait devenir son futur? Oui, il en était certain, l’arc était ce qui allait lui permettre d’écraser ses ennemis. Il s’entraina à tirer, toujours plus vite, toujours plus fort. Puis, lorsque sa vitesse de tir eut doublé, il sorti de son trou pour aller massacrer ces infâmes moqueurs. Sa vengeance fût terrible, il tira des milliers de flèches entraînant la mort de centaines d’aventuriers. Mais, ces mêmes aventuriers apprirent à contrer cette méthode de combat. Petit à petit, l’écart se resserrait, jusqu’au moment où il devint en position défavorables.

Alors il abandonna sa vengeance, et se contenta d’explorer donjons et caves emplies de monstres, retrouva son épée, acquit une hache, mais ne lâcha jamais totalement son arc, qui était sensé faire de lui ce qu’il était. Il n’était certes pas le héros populaire qu’il rêvait d’être, mais était au moins l’égal des autres aventuriers

Malheureusement, durant tout ce temps, il n’avait pas à un seul moment essayé d’améliorer sa relation avec ses familiers. Ces compagnons qui étaient toujours resté près de lui, et qui étaient sensé être une partie de son corps, n’étaient au final que de vulgaires chiens de compagnie. Il espérait un jour pouvoir accomplir plus de choses avec ces animaux, il espérait pouvoir un jour les considérer réellement comme une partie de son corps, qu’il pourrait ordonner à volonté. Peut-être un jour y arrivera-t-il?

C’est l’histoire d’un homme qui voulait devenir un héros. C’est l’histoire du Rodeur, selon ArenaNet.

Sèrieusement, j’ai pas compris le sens de ta question.

Questions d'hiver

in Rôdeur

Posted by: Irina.7418

Irina.7418

Comme a dit goda, juste quelques précisions.

L’esprit de givre a jamais eu de cooldown effectif (même pas une seconde). Dans la maj de septembre, ils ont rajouté un cooldown de 10 secondes (lol), pour ensuite l’enlever à peu près deux semaines plus tard suite aux plaintes de nombreux joueurs qui n’ont pas aimé que leur seule place dans un groupe soit supprimée. Donc aujourd’hui, l’effet est effectivement permanent (donc 7% de dégats en plus, en moyenne).

Pour la hache, j’en suis pas vraiment certain, je testerai plus tard dans la journée, mais dans mes souvenirs, si il touche un obstacle, le projectile est détruit. Ca peut être un mur, un pilier ou un arbre.

Et si le groupe est sous furie permanente, la hache fera plus de dégats, le skill 5 est une grosse perte de dps. Tu va l’utiliser seulement pour renvoyer les projectiles.

Le nouveau leveling.

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Irina.7418

Irina.7418

En vrai, ça coute quelque chose comme 43po et 360 points de compétence pour absolument tout débloquer en les achetant.
Y’a un post sur le forum anglophone avec quelque chose comme 3000 réponses, une grand majorité étant des critiques sur ce système, mais les développeurs vont pas revenir en arrière (sinon, ce serait déja fait). Ils essaient simplement d’améliorer le système (très lentement, certes).

Personnellement, les traits XIII, c’était pas vraiment un problème pour moi non plus (Il suffit de camper sur la map pendant 3h au maximum pour tous les avoir, ce qui peut être un peu lourd, certes, mais y’a pire). Le trait qu’on débloque après avoir récupéré le coffre près de l’érudit fryxx (la caverne sous-marine ou on doit activer 6 interrupteurs sans être touché par des projectiles), tuer le grub en wvw (avec ses X millions de pvs que personne ne fait), les maps à 100% qu’on a déja fait sur X personnages, et les mini-donjons, certains étant quasi impossible à faire en solo.

Personnellement, j’aurais rien contre le système si ils avaient implanté le déverrouillage pour le compte et pas pour le personnage uniquement.

Portefeuille et monnaies (sujets fusionnés)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Irina.7418

Irina.7418

Je suis du même avis qu’E Tan pour le coup.
Ce sont des objets à échanger contre d’autres objet auprès d’un marchand, et en très grand quantité. Ils ne servent pas directement à craft un objet.
La banque est utilisée pour stocker les objets qui servent à craft d’autres objets.
Le porte-monnaie est utilisé pour stocker… les monnaies.

Je vois pas pourquoi ils hésiteraient à agrandir le porte-monnaie, si ce n’est pour nous faire acheter des sacs/emplacement de banque. Et qu’on ne me dise pas “ça nécessiterait trop de travail”, je suis persuadé que s’il en avaient envie, ils pourraient le faire rapidement. Et si ça rend tout moche, ils pourraient faire des onglets comme dit quelques messages plus hauts, de la même manière qu’il y a des onglets dans la fenêtre “Héros”, pour séparer les différentes monnaies.

ma théorie sur le rodeur alté.

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Posted by: Irina.7418

Irina.7418

http://gw2skills.net/editor/?fNAQNAV3fjMq0ua5Kerw1aABhaZAMvNjhSgdCkBbwFzkGD-TRiAABWqEMhjAwEPAANV/BgDCQ0XAAvU+xz+DDqbAA-e

Je me suis permis de tout retranscrire, pour que les gens qui lisent puissent plus facilement te comprendre, j’ai mis tout le stuff en élevé pour plus de facilité.

Sinon, je pense la même chose que Goda.
Le fait que tu dises que les heal du rodeur sont mauvais m’a choqué. La source de guérison, c’est à mon sens l’un des meilleurs heal du jeu, et les deux autres heal sont suffisants dans la plupart des cas.

Quel type de compétition JcE imagineriez-vous ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Irina.7418

Irina.7418

De plus, ce type de PVE compétitif tuerait les donjons actuels (ce qui est un mal pour un bien), et les développeurs ne seraient pas très d’accord.

Pas forcément, je l’ai dit dans mon dernier paragraphe principalement, mais si ils axent les récompenses moyennes (et non classées) légèrement en dessous de la rentabilité d’un donjon, les joueurs iront quant même faire en priorité leur donjon journalier, et si ils ont encore du temps, iraient ensuite faire le défi pour la rentabilité, même sans espérer arriver dans le classement.

Ce que les développeurs ont pas vraiment l’air de saisir, c’est qu’ils ont eux-même le pouvoir de diriger les joueurs à faire quelque chose, en modifiant les récompenses d’une activité. Plus la récompense est élevée, plus il y aura du monde. Après, ils se demandent pourquoi il n’y a quasi personne en fractale. J’aime pas spécialement dire ça, mais si ils créaient une activité chiante, méga répétitive, mais très rentable et relativement facile, ce serait l’activité la plus jouée du jeu (faut voir le farm de Blixx, on peut pas dire que c’était fun, quoi… Pareil sur les world boss actuels, comme si spam 1, c’était intéressant). Il y aurait aussi moyen d’instaurer un système dans lequel chaque jour, ou chaque semaine, les récompenses d’une certaine activité seraient augmentées, même très légèrement, avec un programme bien défini, ce qui apporterait des joueurs massivement à l’activité spécifique pendant un temps donné.
Après, le problème d’équilibres des récompenses a toujours été, à mon sens, mauvais dans gw2, et si on commence sur cette idée, il faudrait rééquilibrer tout le reste en fonction de la rentabilité (argent/temps) et de la difficulté (donc plus de travail, ce qui implique moins de chances que le projet aboutisse)

Bref, en équilibrant correctement les récompenses, ils pourraient “forcer” (ou plutôt fortement conseiller) une grande partie de joueurs à faire une activité.

Après, évidemment, si ils veulent simplement recycler d’anciennes activités, ce serait voué à l’échec.
Les courses de X (à la scaraboule), c’est littéralement du pvp (on influe sur les adversaires, j’appelle ça clairement du pvp), les jumping puzzle seraient abusés (à moins d’empêcher tout joueur d’utiliser ses compétences/traits lors de l’entrée du JP et y’a encore le problème de la classe qui complique les choses).
Reste les donjons/fractales/missions de guilde chronométrés, que j’apprécierais personnellement pas plus que ça, mais qui plairait, j’en suis sûr énormément à la communauté qui pratique le speed clear. Et voilà, on a fait le tour du pve.

C’est triste à dire, mais en relisant mon post, j’ai l’impression de parler d’un jeu en Béta…

Quel type de compétition JcE imagineriez-vous ?

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Posted by: Irina.7418

Irina.7418

Personnellement, quand j’entends PvE compétitif, je pense aux défis qui étaient présents dans GW1 (http://wiki.guildwars.com/wiki/Challenge_Mission), dans lesquelles il fallait atteindre le meilleur score par différents objectifs. On aurait un tableau de score en fonction du mois, de la semaine, et de la journée, plus le score serait haut, plus les récompenses seraient importantes. Car oui, il faut des récompenses. L’une des raisons pour lesquelles ces défis n’étaient quasiment jamais joués dans gw1 est à cause des récompenses inexistantes qui y étaient attachées. Je vais donner quelques exemples.

Mon premier exemple serait un instance, comme le canal de zos shivros, avec des vagues de mobs qui spawn en permanence, qu’il faut tuer assez rapidement sous peine de se faire submerger, les vagues étant de plus en plus importantes. Par exemple, la première vague serait 5 élites, la seconde serait 7 élites, la troisième 1 champion, la quatrième 10 élites, etc… Les mobs apparaîtraient de différentes directions, en petits groupes pour rejoindre rapidement le centre où le groupe serait situé. A chaque seconde où le groupe survit, on gagne des points. Et à chaque mob tué, on gagne aussi des points. On pourrait éventuellement avoir d’autres objectifs, comme activer certains mécanismes pour gagner plus de points, mais en prenant le risque que le reste du groupe se fasse submerger.
A coté, il faudrait évidemment prévoir des mécaniques spécifiques, comme le fait que certains mobs donnent l’effet “révélé” aux membres du groupes, pour éviter les cas de perma stealth en gagnant des points par le temps, ou encore des mobs ayant des attaques à distance et en AoE pour éviter que le groupe se cache dans un coin et massacre chaque vague d’un coup à coups d’aveuglement et d’aoe.

Au niveau des récompenses, chaque vague donnerait un certain nombre de pièces d’or, de manière à ce que la performance moyenne ne rapporte que légèrement moins que le run d’un donjon. Et les groupes arrivant dans chaque classement gagneraient en plus d’autres récompenses, comme des coupons à échanger contre une nouvelle armure exclusive au défi. Pour les meilleurs des effets permanents, comme Magic find +10%, une augmentation permanente d’expèrience de 10% pour le compte, plus de chance de trouver des materiaux rares lors de la récolte, etc…

Il faudrait aussi créer d’autres instances, comme des instances où l’on pourrait accéder uniquement en guilde, et où les tableaux de score représenteraient la guilde, ou encore des instances uniquement possibles en solo. Les objectifs pourraient aussi varier, comme protéger un objet fixe, ou encore activer un maximum d’objet spécifique sur une map où il y aurait un constant spawn d’ennemis invincibles. Ca pourrait être aussi plus classique comme le rush d’un mini-donjon chronométré, où une première partie serait activer certains objets dans un mini puzzle, et la seconde le kill d’un boss.

Les instances devraient pas forcément être très grandes (grosso modo deux fois la superficie de l’arène de Lupicus devrait très largement suffire, pour à peu près n’importe quel objectif), ni très longues 10 minutes pour les groupes classiques, un peu plus pour les meilleurs s’agissant des missions où on doit rester le plus longtemps en vie. Je pense pas à un truc de la taille d’un donjon, ou encore d’une fractal, loin de là, je pense à quelque chose de rapide, difficile, relativement petit, et relativement rentable.

Je vais surtout m’appesantir sur le dernier point, il faut que ce soit rentable (au moins dans une certaine mesure), pour qu’un nombre assez important puisse le tenter régulièrement, même lorsque l’on n’arrive pas à accéder au tableau des scores. Je l’ai déja dit, mais les défis dans gw1 n’avaient quasiment aucune récompense, et c’est la raison principale pour laquelle elles ont été un échec. Un défi, même fun, n’attirera pas un joueur PvE s’il n’y a pas de récompense derrière. Et sans compétiteur, il n’y a pas de compétition.

Voleurs : pourquoi je ne joue plus à GW2

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Posted by: Irina.7418

Irina.7418

Le problème, c’est que dans toutes vos réponses, la solution se limite à jouer tanky. Et vous voyez pas un problème à une classe qui empêche la quasi totalité des autres classes à jouer glass cannon, sans quoi elles se font battre à chaque fois contre un voleur à niveau égal? En sachant que des voleurs qui font du roaming, il y en a énormément.

Alors oui, le voleur est fait pour les duels, oui, le jeu n’est pas équilibré en fonction du 1 vs 1 (ni même en prenant en compte le mcm d’ailleurs), mais est-ce que vous trouvez quant même ça normal qu’une seule classe empêche toutes les autres classes à jouer selon un certain style de jeu dans une part intégrante du jeu?

Allez, autant proposer au moins une solution : limiter la furtivité en combat. Dans tous les autres jeux, le voleur il arrive, il backstab, et si ça passe pas, ça casse. Dans gw2, le voleur il arrive, il backstab, et si ça passe pas, il SE casse. La grosse raison, c’est que aucun jeu permet à une classe de devenir invisible aussi facilement pendant un combat. Certes, en pvp, ça sert par à grand chose, mais en mcm, surtout quand on peut stack la furtivité sur la durée, ça offre un intérêt tactique énormissime.

Et je parle même pas de la mobilité du voleur, qui lui permet, même sans furtivité de dégager plus vite qu’il est apparu. Meilleure mobilité du jeu, même un rodeur avec épée+GS n’arrivera pas toujours à le semer. Il a peut-être pas accès à la stabilité, mais au moins, l’attaque qui stun, y’a moyen de l’éviter. Le backstab, pour l’éviter, faut tourner en rond en priant qu’il ait pas lancé l’attaque au mauvais moment (voire tourner en rond pour rien pendant plusieurs secondes sans s’être rendu compte que le voleur, il est déja à 2500 unités de notre position)

Avec juste ces deux précédents points, le voleur ne perd pas. Il se désengage du combat (ça veut dire ne pas avoir à se retaper tout le chemin, pouvoir rester tranquillement dans un fort qui vient d’être reconstruit, ou simplement ralentir un petit groupe ennemi, l’intérêt stratégique, il est présent).

Après, si malgré ça, vous considérez que le concept même du voleur dans guild wars 2, et plus particulièrement dans un contexte de McM est bon, alors tant mieux pour vous. Pour moi, c’est pas le cas.

Changements du Ranger pour le prochain patch

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Posted by: Irina.7418

Irina.7418

Une attaque par seconde d’après le wiki, donc 9 stacks de might en spammant l’auto-attaque, et les dégats de la hache sont loin d’être fantastique. (à 12 stacks avec les rues de force, je pense), je suis pas sur que ça fasse autant de dégats que l’auto-attaque à l’épée.

J’ai lu le forum anglophone hier soir où tout le monde était dingue de joie, perso j’en suis pas là. C’est un bon début, certes, mais ils ont pas touché avec notre problème principal dans n’importe quel mode de jeu : le pet. Au mieux, on passe de pire profession du jeu à une des plus mauvaises.

10% de dégats en plus sur la 3eme attaque d’auto attaque en GS, c’est bien, mais ce n’est qu’un boost de 3% de dégats sur la chaine complète. Rien d’extra. Les traits en pet restent dans la quasi totalité mauvais. Le GS2, le plus gros problème, c’était le temps de cast que n’importe qui peut esquiver (en sachant que c’est notre seul burst décent, ça craint). Le changement à enchevêtrement est excellent, et les changement aux traits de l’arc long étaient simplement obligatoires.
Mais même avec tout ça, le rodeur ne devient pas un monstre, en fait, il est pas devenu bon. Il est au mieux devenu meilleur, et la plupart des autres classes vont sans doute aussi être améliorées, ce qui va donner beaucoup d’importances à ces changements.

Bref, pour moi c’est un bon début, mais certainement pas une finalité.

Quels vrais avantages pour le Rodeur ?

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Posted by: Irina.7418

Irina.7418

Je viens de lire les 2 pages et demi, et j’ai l’impression de voir des incompréhensions entres vous.
Metryll, tes interlocuteurs ont tous parlé de donjons/fractales, ils ne parlaient absolument pas d’open world, world boss compris évidemment. Le fait est que pour de l’open world, tu peux spam la touche 1 dans n’importe quel combat et en sortir vainqueur pour peu que tu sois correctement équipé. Même pas besoin d’esquiver les coups. L’open world est à ce point trivial, et ce pour toutes les professions.

En parlant de trivialité, j’ai pas regardé la vidéo, mais je présume que c’est la video du bearbow en train de se faire Lupicus. Si on regarde les commentaires, la description, ainsi que le forum de la personne qui l’a posté, on peut assez facilement en conclure que le défi a été fait pour montrer le manque de difficulté sur gw2 une fois les pattern des boss assimilés. Autrement dit “Si un BearBow peut le faire, tout le monde peut le faire”. En fait, il aurait même pu le faire à poil, la seule chose qui aurait changé aurait été le temps pour le tomber.

Aussi, en dongeons, le “stack and burn”, c’est pas seulement fait contre les boss (d’où le fait que tu l’assimiles à un bug), c’est aussi fait pour vider des salles facilement. Le cleave des armes permet de tuer bien plus vite et donc de se prendre nettement moins de dégats en plus de partager les buffs. C’est aussi un problème de l’arc long : pas de cleave. Même si les fleches traversent, ils faut que les mobs soient en lignes droite, ce qui arrive très très rarement, et encore plus si les mobs sont dispersés.

En ce qui concerne les finishers, en pve, je trouve pas que le rodeur ait accès à beaucoup de finisher. Certes, il a le meilleur accès aux projectiles, mais tous les finishers ne sont pas équivalents (en pve de groupe). Un explosion dans une zone de feu, c’est 3 stacks de might dans la zone. Un projectile, c’est un peu de burn qui rajoutera quasiment rien en dégats à une cible, surtout avec un stuff qui ne donne pas de dégats de conditions (comme c’est le plus souvent le cas). Il en va de même pour les autres zones de combo. La différence en utilité est tellement grande (à comprendre le meilleur finisher contre le plus mauvais) que ça en devient incomparable. Oui, tu peux spam des projectile dans une zone de combo, mais il faut comprendre que même en le spammant, c’est pas grand chose comparé à 3 stack de might que tu peux refiler à 5 personnes au total.

Ah, et l’ours, certes il peut bien tanker. Je l’ai utilisé énormément pendant la phase de levelling, comme tout le monde je pense. Mais voila, si tout le monde est au corps à corps, entre les AoE et les cleave, même les adds, le groupe les massacre sans trop de problème, et ce sans même heurter le dps sur le boss. C’est là où le principe même de tanking devient inapproprié avec le contenu de gw2. Personne ne tank réellement si les mobs qui viennent se font massacrer en quelques secondes. Le jeu a quant même été conçu dans l’idée qu’à haut niveau, on peut jouer très offensivement, rendant au fur et à mesure de l’évolution du joueur le style de jeu, ainsi qu le stuff défensif obsolète.
L’autre problème, mais c’est surtout un problème avec le pet en général, c’est qu’il ne peut pas esquiver, ce qui fait qu’il va survivre 2/3 coups selon sa capacité à survivre, et il va clamser. C’est pour ça que le rodeur est presque inutile dans les zergs, et moins bons contres les boss qui envoient des AoE.

Je l’ai vu nulle part aussi, mais le Rodeur a aussi une zone de feu qui dure 8 secondes et se recharge en 25 avec la torche. C’est pas négligeable. Même si on ne peut pas nous même claquer des explosions, ça reste toujours intéressant pour les alliés qui eux le peuvent.

Alors qu’est-ce que le rodeur a que les autres n’ont pas? Un esprit de givre, guetteur, une zone d’eau/feu à longue durée, et une volonté de fer pour pouvoir jouer dans un contenu difficile en pick up.

Les war sont pas choisis parce qu’ils sont spécialement les meilleurs pour supporter le groupe, mais parce que avec une armure lourde, et de bons pv pour des dégats qui restent très bons, ils laissent plus de place à l’erreur que sur une profession comme le voleur ou le rodeur. Autrement dit, un mauvais war sera toujours meilleur qu’un mauvais rodeur. Et en Pick up où on ne connait pas le niveau de jeu de ses alliés, ça fait toute la différence.