Affichage des messages de Seymior.4019 :
Euh, t’as jamais besoin de plus d’explo en groupe. Sauf si tu joues avec 4 nécros.
T’as jamais besoin de plus de défense actuellement.
T’as jamais besoin du signe de la terre. Les contrôles du bâton sont largement suffisants.
Les mini sorts ne sont utiles qu’en JcJ-McM. En PvE c’est une vaste blague (à la limite, le Feu Purifiant contre Mai Trin)
Donc oui, il nous reste, notre fulgurance des arcanes qui surclasse tous les heals Elem en PvE. Enorme heal de base (au regard du stack corps à corps), et combo d’explosion, pour encore augmenter le heal. Le heal du Tempest pourra peut être le surclasser parfois, pour son 6k heal en AoE très utiles parfois.
Quant aux utilitaires, y’a rien à mettre à part l’Arc de Glace et le Glyphe des Tempêtes. Le Signe de Feu n’est là que pour son passif qui permet d’atteindre les 100% crit sous fureur.
L’elem est bien la classe où rien ne varie dans un combat tellement son set est complet dans le build Meta. Il n’a besoin de rien de plus car il a tout (ou presque), mais n’a aucune alternative, et c’est bien dommage.
Personnellement, un nouveau nerf de l’Arc de Glace, au niveau de la durée du stun du 5 me dérangerait pas le moins du monde, car il reste toujours plus qu’incontournable tant pour ses dégâts encore absurde sur le 4 que pour ce contrôle. Mais en contrepartie, il faut up le reste des utilitaires qui n’ont tout bonnement aucun intérêt. Les sorts arcaniques pourraient avoir un effet supplémentaire autre que “fait des dégâts critiques”
De même, les signes pourraient avoir des effets intéressants, avec un intérêt de groupe, un exemple tout simple :
Signe de Feu : Augmente les dégâts directs et d’altération subis par la cible de X% pendant Ysec
Signe de l’Eau : Frapper l’ennemi donne Xsec de regen à l’attaquant pendant Xsec avec un ICD de X. Dure Y sec (histoire de pas spam la purge d’alté via l’aptitude en eau)
Signe de l’Air : Les coups critiques contre cet ennemi provoquent un éclair sur la cible, infligeant X dégâts. Dure Ysec. Zsec ICD. (une sorte de Cachet d’Air, valable pour tout le groupe attaquant)
Signe de Terre : Inflige Saignement pendant Xsec à la cible à chaque fois qu’elle subit une nouvelle altération. 1sec ICD, dure Ysec.
Ce ne sont que des idées, mais le principe du Signe de Vampirisme du Necromant pourrait largement être repris car il est vraiment sympa dans une optique de groupe, et c’est dommage qu’il soit si peu utilisé actuellement. Mais au moins, on aurait des alternatives aux sorts actuels.
Enfin, on peut toujours rêver
Pas tout à fait d’accord avec les deux.
Un thief ne fait jamais peur à un Elem, déjà. Le thief ne fait peur à personne, même.
Sauf s’il t’engage sans tes CD, mais là c’est comme toutes les classes. Autrement, entre les 250 contrôles du bâton, la mobilité qu’il a et l’output dmg qu’il a, c’est juste pas tenable.
Ensuite le mesmer va instant depop l’elem bâton (s’il a pas de bouclier des arcanes/forme vaporeuse), car il est tout de même très faible face à l’instant burst du Shatter. Mais au regard du positionnement général qu’il avait en fight, le mesmer il l’aurait vu arriver, ce qui réduit grandement les chances de réussite du combo de ce dernier.
T’as jamais besoin de tempo plus que le temps du block du 4 ou tes esquives (voire même ton Brill-Heal), actuellement, d’où l’idée d’un double set corps à corps !
Après oui, avec HoT peut être que ça changera (et je l’espère !) et donc là, le Marteau prendra son importance !
Salut,
Personnellement j’ai commencé à voir pour un build opti donjon (donc max dps) avec un rôle pour le jeu en groupe (perma fury + f2 pour permettre au war de passer en érudit) donc j’aurai plutôt tendance à mettre un truc du genre
http://gw2skills.net/editor/?vlAQNAscinvN2gS6JvQRVlbosryPUYW5IKYs8ElFNFiNMnpNtDIANwegJshA-TxRCABTt/o8LQNB0pHAgTAQdPAAIV/RMlgAA-e
Personnellement, j’irai swap les armes en Assassin, pour gagner 3% de crit, passer à 53%, donc 60% avec une bannière de discipline et 100%, sous fureur.
Après, les armes à distance dans le PvE qu’on connait actuellement… La hache en offhand est sympa pour son attirance, et la mobilité apportée !
Comme je l’ai dit, mon Elem’ bâton je ne le joue que sur deux map (je préfère un bon vieux fresh air sinon) où je sais que je ne serai quasiment jamais sous les 90% hp (ou alors c’est la représaille qui pique énormément), donc j’ai vraiment cherché à assurer les dégâts.
C’est un style de jeu à part, mais je te conseille vraiment de tester le Paratonnerre une partie ou deux, tu verras que c’est bien bien drôle !
Tu parles de PvE Kalythsu, là. En PvE tu peux même monter beaucoup plus haut. Mais ça nécessite de lacher l’Arcane pour l’Eau et ses deux énormes buffs dégâts (les 10% quand t’es au dessus de 90% HP et le +20% tant que tu es en affinité de l’eau).
Ici oiseau parle de PvP, normal que ses dégâts soient un poil plus bas, à cause des stats PvP plus basses qu’en PvE.
Joli build au passage, personnellement je n’aime que très peu le Bâton d’une manière générale (même si je ne joue que ça, question d’optimisation de temps en Fractales 50), et en PvP je suis encore moins fan de sa lenteur (exception faite pour le Temple de la Tempête Silencieuse ou l’Héritage du feu de fléau, qui offrent des spots géniaux pour mitrailler sans se faire chopper).
Moi, je me dis que tant qu’à jouer bâton, qui a déjà une “survie” naturelle de par sa portée, j’irai jouer en Feu-Air-Terre ou Feu-Air-Arcane (si vraiment y’a beaucoup d’alté en face et encore, je préfère jouer à l’Eau dans ce cas là), en allant chercher l’aptitude Paratonnerre qui est vraiment marrante. En JcJ il est pas rare d’interrompre les ennemis à coup de 5 Air, 4 Terre, et les dégâts ajoutés de cette aptitude sont juste magiques.
Le build ici : http://gw2skills.net/editor/?vFAQFAWnMICdOgVOAONA0RgBCALKABgBwsDeBzQZSOBGiA-TpAXABAs/gmlBAA
De même, je n’aime pas la puissance du Pyromancien personnellement. Je préfère de très loin les Flammes Persistances, qui donnent un 100% d’uptime de Lavafont, permettant d’augmenter drastiquement les dégâts lors d’un combat sur un point (c’est à dire toujours, en théorie ?) L’autre bonus est un peu perdu cela dit, vu qu’on aura rarement l’occasion de blast dans ses fire field. Mais bon. Deux ticks de plus sur une Lavafont, c’est génial, que ce soit en dégâts ou zoning. La logique avec la Glyphe est la même, augmenter les zones sur un point, ou créer partiellement une safe zone avec la Sandstorm.
Bien entendu, en cas de masse alté : swap heal pour le renouveau de l’ether et le glyphe pour le feu purifiant.
Après, ce n’est que l’avis d’un mec qui joue Bâton uniquement sur une map où il sait qu’il ne se fera pas chopper et qui du coup se permet de jouer BEAUCOUP plus offensif encore.
ce veterant justement, il parcours presque 2500 de porté avec une vitesse de 50%, et dès qu’il arrive à sa destination, il reste immobile pendant 2s et il repart, et 2s, c’est le temps que tu arrive.
Je peux comprendre que tu galères à tuer un Champion mobile. Mais pour peu que tu te sois intéressé à la classe et ses outils, tu te serais rendu compte que c’est pas si dur que ça de tenir ce genre de champion. C’est pas parce que tu n’y arrives pas que le personnage ne peut pas y arriver.
C’est quoi ta définition de “mobile” s’il te plait ? Parce que bon. Personnellement là, tu me fais doucement rire.
Le givre va réduire le nombre de lancers qu’il fera de son tourbillon qui t’ennuie tant.
L’immobilisation va le tenir en place pendant son tourbillon qui t’ennuie tant.
Les deux sorts de déplacement de l’Elementaliste vont te permettre de te rapprocher avec son tourbillon qui t’ennuie tant.
La portée augmentée de tes sorts de corps à corps par rapport aux autres classes vont permettre de toucher la bête qui t’ennuie tant.
Ensuite, on peut parler des utilitaires si tu veux.
Le Flash Eclair, dans la même logique, te permettra de te rapprocher de la bête après son tourbillon qui t’ennuie tant.
Gelure Eclair va te permettre de givrer l’ennemi à nouveau pour augmenter le temps entre deux de ces tourbillons qui t’ennuient tant.
Choc et Replique va te permettre d’immobiliser la bête pendant son tourbillon qui t’ennuie tant.
L’élémentaire d’air va pouvoir taper ton ennemi peut importe où il lancera son tourbillon qui t’ennuie tant. Et en bonus, il pourra interrompre ce fameux tourbillon qui t’ennuie toujours autant.
Et je t’ai donné qu’un set-up possible, et je n’ai pas parlé du cor de guerre qui a des contrôles, et des Surcharges.
La Surcharge de terre pour immobiliser et arriver plus vite sur ta cible.
La Surcharge d’Air qui a encore un peu plus de portée que les autohits de la Dague.
L’Arc de Glace pour givrer et étourdir la cible.
La Hache de Lave pour sa mobilité et sa portée, au cas où c’était toujours pas suffisant
Les sorts d’arcane couplé aux aptitudes en arcane pour contrôler la cible (givre en eau et immobilisation en terre) [c’est du papillon, mais c’est juste pour l’idée des outils à disposition].
Edit pour en dessous : J’abandonne. Cas désespéré.
(Modéré par Seymior.4019)
le mot champion entre " ", cela prouve encore une fois que tu n’a jamais mis les pieds dans SW….
tu sais, après que les forts ont été prise par les alliées, tu a les veterant qui sort avec un logo de " champion" ou " boss" sur la tete, et une fois terassé tu a un coffre personnel.
bref, je continue pas cette discutions avec toi, car tu ne sait pas de quoi tu parle, c’est beau sur du papier, mais faut le tester…..
Ou alors, c’est un champion avec un problème de traduction.
Parce que du coup, les monstres qui sont “vétérans vétérans” c’est quoi ? Des monstres deux fois plus fort que des Vétérans classiques ?
Merci de remettre en cause le fait que je joue Elem’, ça montre juste le gros niveau de la discussion possible.
A titre d’information, je ne joue quasiment que ça depuis plus de trois ans, j’ai passé les week end béta à spam la spécialisation pour faire des retours sur cette dernière. Quasiment tous mes posts sur GW2 sont tournés autour de l’optimisation de l’Elementaliste en PvE mais oui, je ne joue pas la classe.
Toi-même t’as été honnête sur le fait que tu ne jouais pas la classe de base. Je peux comprendre que tu galères à tuer un Champion mobile. Mais pour peu que tu te sois intéressé à la classe et ses outils, tu te serais rendu compte que c’est pas si dur que ça de tenir ce genre de champion. C’est pas parce que tu n’y arrives pas que le personnage ne peut pas y arriver.
Actuellement, à part te ridiculiser à base de paris bidons…
Le fameux vétéran qui devient champion.
Déjà faut savoir s’exprimer.
Ensuite, je réitère, mais le 3 terre, le 3 eau, Choc et Réplique et Gelure Eclair (les nouveaux cris de la spé Cataclyste, puisque tu jouais papillon semble logique de prendre les sorts dédiés qui ont leur utilité malgré leur faiblesse au niveau du CD) suffisent largement à tenir la mobilité d’un pauvre Rosseur.
Euh, si avec une dague MH t’es pas capable de suivre un monstre en PvE qui se déplace, c’est chaud.
300 de portée c’est énorme pour DPS au “corps à corps” hein. T’as de la mobilité avec le 3 en Feu, des contrôles via le 3 Terre et le 3 Eau. Je vois pas ce qu’il te faut de plus… De la rapidité ? Ah bah non tu l’as déjà.
Ensuite, l’Arc de Glace apporte toujours un énorme DPS sur tous les boss à grosse hitbox. Tous les glaçons qui touchent un Carnasse en Fractales, un Lupicus ou autre “grand” boss, c’est papillon à souhait. Tu fais 50% moins mal, mais le sort fait toujours BEAUCOUP plus mal que les autres sorts des autres classes. D’autant plus que tu le cast pendant que ta Lavafont est encore au sol, que tes météores tombent encore du ciel (dont bien 80% touchent vu la hitbox de monsieur) et que ton Orage lié à la glyphe des Tempêtes est actif. L’élémentaliste n’est toujours pas à plaindre.
Ca fait une perte sèche de 50% de dégâts, mais coller 24*3800 (soit plus de 90k) dégâts pour un canalisé de 2.75sec, c’était pas normal. D’ailleurs, 45k ça l’est toujours pas non plus, à mon avis.
Là où le nerf fait mal c’est pour les joueurs McM-JcJ qui jouaient avec ce spell, qui touchaient beaucoup de cibles différentes à 2000 (j’ai pas trop d’idée de dégâts pour ce mode de jeu, vu qu’on joue en céleste le plus souvent et pas en zerk), mais qu’une personne au final ne prenait pas “tant” de dégâts que ça. Et là ce “tant” devient moitié moins. Donc le sort devient plus dispensable.
Réaction à chaud :
Le nouveau principe d’overload est bien plus sympa déjà.
Breakstun à l’utilisation, Stab sur le lancer (1 stack, 4 pour la terre) si on prend l’aptitude. 10% de dégâts bonus si on termine la canalisation.
L’overload Feu/Air est très fort (surtout l’Air en fait. C’est absurde les dégâts)
Le soucis, c’est qu’avec 4sec de cast et 0 modifications sur l’Overload eau, elle est passée de “très moyenne” à “très dégueulasse”.
4sec de cast pour un petit heal et seulement 4 altés dispel (et une par une), mouais.
Le 4 feu est toujours un partage total d’avantages.
Le changement sur le heal des auras est magique. Manque plus que l’aptitude pour réduire le CD, ou alors réduire le CD des cris.
Le nouveau Rebound est toujours mauvais celà dit. Le heal est minable, n’annule pas le dernier coup reçu (c’est à dire que si tu as 1000pv, que tu prends un coup à 5000, tu meurs quand même. -1000 + 3000 – 5000 = -3000 = down).
Je me sers du sort uniquement pour sortir une très longue aura magnétique en fait. Rebound + ShockAftershock + Overload terre. Ca monte à presque 15sec de renvoi de projectiles. Et on a pas utilisé le 4 terre qui en donne aussi une. L’enfer. Déjà que sur le Baton l’aura était cassée… Alors la rendre accessible comme ça… Hahaha
Quelques ajustements encore et on pourra avoir quelque chose d’intéressant au final.
Ajouts sur l’Overload Air et Terre :
- Overload Air will imbue allies with electricity, giving them the Static Charge buff. An ally with this buff will deliver a Lightning Jolt to the first enemy they strike.
- Overload Earth will now leave behind a dust-nado (name ongoing) at the tempest’s location when complete, which delivers the same effects that occur while overloading (cripple, bleed, protection). Increased bleed duration to 9 seconds per strike.
Et pour au dessus, je comprends leur phrase comme “c’est trop fort actuellement, on cherche comment réduire les buffs partager, comme uniquement Pouvoir”
Après c’est mon anglais qui est limitant, mais pour moi c’est juste une idée de solution proposée
Pour le Heat Sync, c’est pas encore sûr. D’où le “prévoient”.
Ils parlaient aussi de l’aura magnétique sur le 4 terre pendant la dernière Beta, et on a rien ici. Donc rien n’est encore sûr.
Pour le Fresh Air Cataclyste, pas tant que ça au final, ça te permet d’avoir une affinité up en permanence relativement intéressante si tu joues Dague ou Sceptre.
Au Sceptre, ça permettrait de caler un éclair instant sur l’overload air, 2-3, swap faire un crit, reswap air. Ca aurait fait un ajout de dégâts trop fort je pense.
Up & Double post, mais c’est pour une bonne raison.
Nouvelle vague de modifications pour Tempest. Ca commence à toucher au problème c’est bien !
(Mais l’overload Eau se fait nerf haha)
Pour les Anglophobes :
Les overload :
- Le temps avant de pouvoir overload passe à 4sec au lieu de 6.
- Uniformisation du temps de canalisation des Overload à 4sec
- Les effets des overload commencent dès le début de la canalisation, au lieu d’une seconde plus tard (0.5sec pour l’Air, cela dit, pour éviter les instant burst au fresh air)
- L’overload terre gagne du saignement par pulsation
- Les dégâts de l’overload feu sont diminués en conséquence
- L’aire d’effet de l’overload air passe de 240 à 360
Warhorn :
5 terre : colle deux stacks de saignement au lieu de la vulnérabilité
4 feu : ils prévoient de changer le partage d’effets pour UNIQUEMENT un partage du pouvoir.
Ils veulent tout de même poursuivre leur travail dessus sur le plan de l’utilitaire. Donc d’autres changements sont à prévoir.
Sorts utilitaires :
Rebound (Elite) : Changement total pour devenir un cri à 1/4sec de cast qui donne l’effet suivant : "Si un allié devrait prendre un coup fatal, il est soigné à la place (compter 2000 de soin + 1.5x la puissance des soins).
Aptitudes :
Elemental Bastion (Trait GM) : Le heal par niveau a été augmenté de 50%, le heal de base diminué de 40 à 10 (je ne connais pas les valeurs que l’on a eu, mais ce soit être un léger up je pense d’après mes souvenirs)
Harmonious Conduit (Trait Maitre) : Complètement refait : On gagne stabilité sur l’activation d’un overload et si elle est terminée entièrement, on gagne 10% de dégâts pendant 5sec.
Imbued Melodies (Trait GM) : Complètement refait : Sur le port d’un cor de guerre, la durée d’avantages est augmentée de 20%. On utilise le 4 Terre automatiquement quand on passe sous 90% HP.
Globalement du bon travail. A voir sur les autres changements du cor de guerre à venir. Passer de 11sec pour un overload à 8sec + stabilité c’est déjà pas mal.
Mais il nous manque toujours nos 20% de recharge sur les cri…
Deuxieme phase de test, toujours les mêmes problèmes.
Ils ont annoncé quelques changements à venir :
Ajout de l’aura magnétique sur le Sand Squall (4 terre), pour ne pas avoir un set Sceptre*Cor sans Auras comme tous les sets
Ajout (ou remplacement d’effet, j’ai du mal avec l’anglais ) d’un effet sur “Rebound!” (Elite) qui ferait que si on prend des dégâts mortels, on est soigné à la place.
Bref, ce n’est pas encore d’actualité, Karl en parlait juste sur le topic des retours sur Tempest sur le forum Anglais. Donc on fera sans pour l’avis à ce jour.
Anglais comme Français, on est d’accord sur un point : la spécialisation est à des années lumières des autres spécialisations proposées.
Actuellement le Cor n’apporte rien d’intéressant, tout est trop contraignant.
Les sorts en eux mêmes sont corrects, mais manquent cruellement de punch et de synergie avec le reste de l’arme.
D’une manière générale : on perd le dispel alté des autres offhand (5 eau ou 4 terre), la survie insane du Focus, ou le burst + mobilité de la Dague
Le Boonshare est cool. Mais on ne peut pas se buffer correctement avec un set à base de cor (seulement deux explo pour un buff might, au hasard).
La zone de feu est cool, mais trop longue à être complète.
Le 4 en eau est sympa, mais on ne peut juste jamais se servir du sort comme Renversement, vu la lenteur du sort. Le soin est correct cela dit.
Le 5 en eau va soit trop vite, soit trop lentement en fonction de si on a un buff rapidité ou non (caler sa double explo + esquive en terre dedans est juste pas pratique du tout. Il faut arrêter la course du personnage puis la reprendre)
Le 4 en Air est sympa, difficile à placer, mais s’il était plus rapide il serait juste beaucoup trop fort. Il manque peut être de dégâts cela dit.
Le 5 est d’une inutilité sans nom. Peu de dégâts, zone de dégâts inutilisable. Sur le forum Anglais, ça propose assez souvent de faire ressembler ce sort au 3 air underwater (la bulle qui permet de se téléporter à l’emplacement sur réactivation). Ca donnerait un côté stratégique à ce spell assez sympa.
Le 4 en Terre est cool, mais s’ils ajoutent l’Aura Magnétique dessus, c’est ridicule. Les occasions où on veut ET un reflect ET un Blast finisher sont très rares, ce qui ferait perdre un aspect intéressant au sort.
Le 5 est beaucoup trop lent, juste inutilisable et à peine visible. Des fois je me demande si je l’ai réellement lancé tellement il est lent, invisible et que les ticks d’aveuglements soient aussi espacés.
Quant aux overload, elles souffrent toujours d’énormes problèmes dont j’ai déjà parlé :
Rester 6sec dans un élément, c’est une éternité, d’autant plus que les autoattacks sont ridicules en dehors de la Dague en Air et du Baton en feu.
Les temps de cast sont BEAUCOUP trop longs, c’est voulu, mais la récompense de ces cast n’est pas du tout à la hauteur. En JcJ il est juste impossible de caler un overload, parce qu’ils sont juste super voyant, et qu’ils ont rien pour se “défendre” eux mêmes.
Les Cris sont assez biens réussis, mais ont besoin de quelquechose.
Wash the Pain Away ! est sympa, mais a soit un temps de cast trop long, soit une recharge trop longue, soit un heal trop faible. L’idée est sympa, mais c’est vraiment faible. 20sec de CD, couplé avec un trait à réduction de CD serait pas de trop je pense.
Feel the Burn! est sympa, même si l’aura de feu est un peu faiblarde (mais c’est pas un problème du sort)
Eye of the Storm! Son aura de choc est où ?
Shock and Aftershock! Surement mon Cri préféré. Des dégâts excellents, une aura parfaite et une immobilisation. 50sec de CD est un peu long cela dit.
Flash-Freeze! est très sympa aussi, mais la durée de givre est peut être un peu courte. 5sec de durée serait pas de refus je pense.
Rebound! Lol. Pas d’autres mots, je crois que l’Elementaliste joue à la bataille des élites les plus mauvais en fait. L’effet est pas instantané, disparait à la moindre autohit, et même les Overload bouffent l’effet sans l’utiliser (comprendre qu’on a le CD complet)
Enfin les traits… La moitié est inutile en fait. Y’a pas d’autres mots.
Swiftness et Protection sur Overload ne sont pas utiles vu que ce sont deux buffs très faciles à avoir en Elémentaliste.
Gale Song est sympa en McM, caler un Breakstun instant sur les F1 marteau c’est cool, mais le CD est très long (et peut sauter sur n’importe quoi). C’est purement personnel mais je n’aime pas ce genre d’aptitude.
Latent Stamina : Si on veut de la vigueur, on va en Arcane et on découvre qu’on a une vigueur permanente. Ou alors on joue mini sorts et on a aussi perma vigueur.
Unstable Conduit : Il pourrait être sympa, si l’aura était au début du cast OU si on pouvait changer d’affinité pendant un overload (et ainsi avoir l’aura de notre choix [Choc et Magnétique, bien sûr]
Earthen Proxy : Qui irait perdre une aptitude pour 7% de réduction de dégâts supplémentaires ?
Harmonious Conduit : Mouais. Si c’était utilisable, pourquoi pas.
Tempestious Aria : Génial, on nous permet de stack might avec des cris ! Ah bah non, seulement deux stacks. Pareil, la Faiblesse sera bien meilleur avec la glyphe des éléments (25% de chance de coller faiblesse sur chaque coup tant qu’on est en Air, 5sec ICD)
Element Bastion : C’est sympa. Même si l’effet d’Aura de Givre est peu utile. Rajouter un Clean alté serait pas de refus je pense, histoire de concurrencer la Branche Eau et Arcane.
Imbued Melodies : lol. On craque pas des spells pour BS ses alliés, d’autant plus qu’il y aura TOUJOURS quelqu’un pour “manger” le CD de 10sec avant d’avoir besoin de cet effet pour un groupe.
Lucid Singularity : Pareil que plus haut, si c’était utilisable, ça pourrait être cool.
Après, on notera que dans cette spécialisation:
Il n’y a AUCUNE augmentation de dégâts, que ce soit alté ou directs
Il n’y a pas de réduction des recharges des cris
Il n’y a presque que de l’aspect défensif pour un style de jeu injouable atm.
En résumé selon moi, Tempest a besoin :
De dégâts supplémentaires
De clean alté
Des traits cohérents avec la logique des autres spécialisations (une ligne alté, une ligne support/utilitaire, une ligne à dégâts)
Des ajustements en CD
Et surtout, un moyen fiable d’utiliser ses overloads, sans casser le dynamisme de la classe.
Quand je vois le travail fait sur le Nécromant depuis l’autre week end béta (qui est devenu très correct et beaucoup plus fluide à jouer), j’ai franchement peur pour l’Elementaliste, peur qu’il sorte en l’état ou avec peu de modifications.
Oh j’y comptais bien ! Faut bien que mon War serve à quelque chose de toute manière hahaha (et c’est pas comme si je vais dépenser beaucoup d’argent pour modifier mon Elementaliste, vu l’état actuel des choses)
Je suis sûr que ça a moyen d’être très étonnant cette papillon ! :P
Un gros +1 à Mattmatt, même si le côté Alté est bien buffé. Le F1 de la Masse colle 4 altés différentes (bon ok, trois), derrière, l’épée en seconde main peut rajouter du tourment, suffit d’aller chercher la brûlure sur le F1 épée (qui collera en plus du saignement sans le mode Berserk), et le bouclier pour les interrupt et continuer à stack la confusion (parce que lol 8 stacks avec les aptitudes sur le F1 masse)
Mais derrière c’est ridicule. Stab toutes les trois secondes, un BS à 10sec de CD, un autre à 20sec qui colle 3sec de stun avec des dégâts insane (parce que l’autostun comme dit sera pris dans un stack de stab).
Un bon build glasscanon en stuff Sinistre (Puissance Precision Alté) et on rigolera bien en roaming hahaha
Ces quantités de malus seront vouées à disparaitre en partie, sous peine de ne pas voir leur spécialisation jouée. Et dans ce cas je vois pas du tout l’intérêt d’en avoir sorti une.
Pour moi, juste ajouter une barre de défiance pendant l’overload serait déjà un énorme plus. Réduire un peu le temps avant de pouvoir overload et la spécialisation serait plus que jouable je pense.
Je vois pas trop l’intérêt de renforcer les sorts personnellement, puisque dans l’attente de l’overload on les aura déjà claqué, et donc ils seront en CD
M’enfin, W&S, on aura d’autres week end beta et donc d’autres retours à faire.
Toi t’as la vision d’une maitrise élémentaire dont j’ai parlé, eux ils sont parti du principe d’un “Unlock the real power”
Sauf que “the real power” est de la daube en boite actuellement, parce qu’on ne nous a pas donné les outils pour l’utiliser, ce qui est dommage. Après la béta est là pour ça, donc on peut toujours espérer de bons up sur ce plan là. Le peu d’overload que tu pouvais placer (avec Armure de la terre par exemple), elles faisaient le taf et ça, on ne peut pas vraiment le nier (l’overload feu et air, full canalisé ça fait vraiment très mal)
Bah je vois pas ce qui est bon dans cette spé en fait. Autant je dis “pourquoi pas” au fait de rester dans une affinité pour en débloquer une sorte de maîtrise élémentaire, autant c’est juste injouable en l’état.
Pourtant y’a pas “grand” chose à y faire pour que ça puisse devenir intéressant. Réduire le temps avant de débloquer l’overload, donner de la stab’ sur leur utilisation ou une barre de défiance et pouvoir changer d’affinité pendant l’incantation.
Non non, on râle toujours !
Bon, pour le reste de la spé plus que pour le Cor, mais on râle toujours !
On a eu nos changements pour la prochaine béta :
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/professions/elementalist/Tempest-Changes-for-Next-BWE
Je vous laisse rigoler tranquillement. On buff nos dégâts, mais on change pas le fond du problème :
Aucuns changements sur les traits
Aucuns changements sur l’élite
Aucuns retour sur la Surcharge élémentaire qui est juste inutilisable en conditions réelles
On buff des trucs qui resteront inutilisables. Cool.
#3feu, c’est instant cast, j’ai pas check les rotation mais bon, tu cast ca un peu quand tu veux. L’idéal je pense que c’est immédiatement après la première fontaine de lave, avec un bon timing, doit y avoir moyen de bruler avant meme le premier tick de fontaine de lave. Et sinon y a la brulure sur crit pour proc le trait, et les mates aussi (j’ai pas re-check le build mais il me semble qu’on a bien cette aptitude ^^)
Je reviens sur ça, un peu tard mais bon !
Le 3 en Fire Staff a bien un temps de cast et surtout un post cast (comme tous les sorts, où ton personnage ne fait rien). Ce double temps te fait perdre les dégâts d’une Fireball dans ta rotation, ce qui rend le sort non utilisable au regard de la perte de dégâts occasionnés.
Il ne faut pas s’inquiéter de la brûlure qui proc très souvent (Le dernier trait de la branche eau en PvE est quasiment toujours Auramancer, pour Magnet Aura. Mais elle transmet aussi Fire aura sur F1, du coup même sans gardien et pendant le CD de l’aptitude qui colle brûlure, y’a TOUJOURS moyen de tenir un 100% uptime de brûlure)
La Rotation Lavafont – Fireball*3 – Lavafont passe de justesse, de même que Lava Font – Meteor Shower – Lavafont. Cast le 3 ruine cette chaine et fait perdre en DPS.
J’ai fouillé Rata Sum, le Promontoire, l’Arche du Lion, le Bosquet, Hoelbrak et la Citadelle noire : rien.
J’ai MP le support en leur expliquant un peu le problème, screens de toutes les maps à 100%, on m’a envoyé balader avec un beau “cherche mieux t’as bien un site qui reste, même si t’as tout d’affiché à 100%”
Je vais juste abandonner je pense, deux légendaires ce sera suffisant au final.
Si vous avez d’autres idées de sites remarquables, n’hésitez pas à les passer ici. Personnellement j’abandonne, qui sait, peut être que je tomberai dessus par hasard.
Déjà été, pas de site remarquable dans sa planque
Comme dit deux fois, j’ai déjà ce site remarquable.
Edit : j’en viens encore, rien du tout.
Et malgré mes recherches sur Internet, rien n’y fait : c’est toujours la chapelle qui revient (et parfois le papillon -de-sac), mais c’est pas ce qu’il me manque /:
(Modéré par Seymior.4019)
Le bar du promontoire divin est le “17ème” site remarquable du Promontoire et est déjà non répertorié dans la map. Déjà pris (et il n’y en a pas à l’intérieur) et toujours à 651.
Après vérifications et revérifications, j’ai toutes les maps complétées.
J’ai fait la map de l’Arche du Lion post reconstruction, et j’ai tous les sites remarquables de cette zone (ainsi que toutes les autres du coup…)
Mais j’ai toujours un site en attente… Mon main a bien tous les sites remarquables, malgré que l’exploration ait été faite au début du jeu. Du coup je pense que ce doit être une zone de l’histoire vivante, mais du coup le papillon de sac n’est pas bon
Salut !
J’ai un petit soucis, j’ai toutes les maps à 100% et mon personnage est collé à la Chapelle des Secrets : mais il m’en manque toujours un.
Halp. Je veux mes dons !
Merci d’avance !
Moi ce que je me dis c’est que les spécialisations jusqu’à maintenant étaient totalement en dehors de la classe associée qu’on connait maintenant.
Le Chronomancer n’a aucune interaction particulière avec son F1-4
Le Gardien et le Nécro les changent purement et simplement avec des sorts offensifs et une nouvelle transformation
Logiquement, Tempest ne sera pas une spécialisation sur le Feu/Air/Eau/Terre tels qu’on les connait. Mais du coup sur quoi se basera-t-elle ?
Ou alors elle changera les F pour en faire des éléments combinés ?
Oui je rêve un peu. Mais actuellement le Cor me vend pas du rêve, alors je cherche là où je peux.
My bad pour le venin, ça a été changé. Par habitude je lançais les trois. J’ai ruiné des dizaines d’huile alors ‘-’
J’ai oublié de dire que je jouais en double elem dans tous mes groupes, du coup ouais, le Deep freeze peut arriver tard, mais au final le second ira le cast en premier. Et s’il le fait pas, je lui demande.
Ensuite (comme je l’ai dit je ne fais que des Fractales 50 en Metabuild), il n’y a que l’Anomalie qui a un intérêt à être burst rapidement : “peu” de HP, et combat rallongé si burst pas présent, donc là oui, ma rotation rejoint totalement la tienne, mais dans l’autre sens : Feu – 2 – 5 – 2 – Air – Glyphe – Eau – 4 (Pareil, le DeepFreeze aura déjà été placé par l’autre élémentaliste), et le limon meurt durant le cast du sort.
Mais le soucis de cette rotation, je trouve, c’est qu’elle ne fonctionnera que si tu es sûr que ton groupe est bon. Si le burst ne passe pas, tu n’as plus aucun CD pour assurer des dégâts derrière, l’avantage de la tienne est que tu es encore en feu pour ressortir une rotation. Question d’habitude, j’ai du mal à ne pas engage au 2-5-2 en Feu. n.n
L’Elem de feu n’a pas trop de soucis de survie je trouve. Il tient très bien contre la plupart des boss, et faut pas oublier qu’il a une esquive sur chacune de ses attaques !
Enfin c’est sûr que tu ne le sors pas contre un Chaman (le deuxième en Harpie, le premier en Grawl passe très bien)
Après j’ai jamais trop joué à la FGS (sauf pour le le 3-4-5 drop avant le fix), du coup je sais pas du tout ce que ça donne maintenant.
Et maintenant que ça me revient (puisque je viens de tomber dessus), un Sceptre-Dague pour l’Abîme de Jade. Les Colosses renvoyant en permanence les projectiles, le SD le surclasse du coup, je trouve (enfin, uniquement si comme moi t’as la flemme de jouer sans ciblage et lancer tes fireball au sol directement)
Yo !
J’ai matté la rotation, il y a quelques trucs où je suis pas trop d’accord, si on parle d’optimisation de DPS.
On engage bien en terre pour une Eruption, mais derrière, c’est switch feu 2 – Heal (- Vague des Arcanes si jouée + tes potes qui blast dedans) – Fireball *2 – 2 – 5 – 2 – Switch Air – Glyphe des Tempêtes – Switch Eau + Arc de Givre en même temps – 5 (si le boss est prêt, sinon on zappe) – 4 – 3 – 2 (à cancel si on a lancé le 5) – Switch Feu + Drop arc – 2 – Fireball *3 – 2 – 5 -2.
Et si besoin, la tempête de sable (Glyphe en Terre) sera utilisée en premier lieu, à la place de l’Eruption, toujours dans l’idée de ne pas perdre de temps sur les Fontaines de lave. De toute façon on s’en sert que contre les trashmob, donc si elle n’est pas lancée en première elle n’a plus lieu d’être bien souvent.
Dans ta rotation tu perds énormément de dégâts que tu aurais pu faire avec la fontaine de lave pour cast ta glyphe des tempêtes plus tôt, mais au final les boss auront souvent 25 vulné à l’engage (et en permanence pour peu que tu joues avec un Rodeur ou un Nécro), c’est sur la durée qu’il faut les assurer et la glyphe fera très bien son taf si elle arrive un poil plus tard.
Le Venin d’Ecailleux se stack avec Huile et Bouffe. Donc il sera actif en permanence et pas uniquement contre les ennemis non répertoriés !
La potion d’armée de Scarlet peut aussi s’utiliser sur les 4 Fractales de la Fusion et Etherlames (Finales et instances)
Quant aux élémentaires, tu ne parles pas de l’Elementaire de Feu qui a des dégâts plus que corrects qui s’avéreront plus utiles qu’un Elem’ de Terre. Vu que tous les boss tapent en zone, je vois même pas l’intérêt du tanking quand on est tous sur un monopixel, autant le swap pour gratter des dégâts.
Il reste tout de même très utile (pour ne pas dire cassé) contre le Golem de la Fractale des harpies, où il bloquera la totalité des projectiles verts du matou.
Enfin, pour un breakstun, je préfère de loin la Glyphe de puissance élémentaire, toujours dans une optique de gratter des dégâts. Le Bouclier des Arcanes ne prendra jamais trois coups consécutifs contre des boss, ou alors c’est un gros missplay de ta part, donc il n’explosera pas et au final tu n’auras bénéficié que de la partie Breakstun de la compétence. Autant gratter de la Brûlure du coup.
Sinon dans sa globalité le guide est très bon, il donne les bases de la chose. Les joueurs pourront toujours se l’adapter.
La branche d’Arcane, remplaçante à l’eau, pourquoi pas si on galère niveau survie dans ses débuts, mais à terme oui : Eau >>> Arcane dans une optique à dégâts
@Thor : Ca ne changera rien, après le plus souvent les gens qui recherchent des metabuild le disent directement dans le LFG donc tu n’as qu’à ouvrir ta propre annonce ou attendre une plus détendue !
Personnellement, je fais uniquement mes fractales 50 en build Meta parce que je veux pas y passer 5ans. Le reste, je le fais en double dagues et stuff céleste parce que je trouve le metabuild Elementaliste très très ennuyeux à jouer. Je n’ai jamais eu de soucis !
66200, full zerk et tu swap les arbres en fonction des besoins.
SD le plus souvent
DF si t’as besoin de survie (ou de renvois de projectiles)
Bâton pour les packs de mob (je pense au Colosse) ou l’Elémentaire de Glace de la Fractale gelée (absolument tous les météores touchent l’Elémentaire, qui qui donne des dégâts tout simplement ridicule. Pluie de Météores + Icebow, ça donne 15% des HP de l’Elementaire, tout seul)
Le DD pour Mai Trin et celle des Etherlames (la toute fin)
Après, personnellement je n’aime pas le SF. Mais bon il peut servir pour apprendre à jouer au Focus tout en ayant le côté safe d’avoir un peu plus de range que le DF.
Bonjour, dernier espoir.
Presque deux semaines avec le support en vain, je me tourne donc vers vous les joueurs pour tenter de régler mon problème !
Depuis la mise à jour du 28/01, mon lancheur plante. A l’annonce de la mise à jour, je me suis déconnecté, et j’ai relancé le jeu pour faire ma mise à jour et, malheur, mon launcheur ne se lance plus.
Il lance son téléchargement initial sur la première fenêtre qui apparaît (avant même qu’on puisse s’identifier), puis passe en Initialisation. Et là, la fenêtre ne répond plus, mon PC perd une grosse partie de son débit Internet (mes vidéos se rétrogradent en 144p pour continuer la lecture, alors qu’habituellement je tourne au 1024 sans aucun problème sur internet). Quelques minutes passent, le rapport d’erreur Arena.net apparaît et ma connexion revient à la normale (les vidéos remontent en 1024p d’elles même)
Malgré plusieurs manipulations du support, j’ai toujours ce soucis. Je me tourne donc vers vous, pour savoir si vous pouvez m’apporter un regard nouveau sur la chose, et peut être me faire remarcher le jeu !
Merci d’avance, Seymior
Quand je parlais Mesmer-Necro, je parlais de PvE et de Bus Champions en fait.
En McM, t’utiliseras pas tes sorts de run en fait, au risque de faire un saucisson avec ton bus, déjà que c’est le cas en temps normal..
Sinon, c’est pas ton rôle de placer un mob en PvE, c’est celui du Gardien, du Mesmer, du Voleur ou de l’Elementaliste (en terme de priorité et de facilité). Et quand bien même si c’est à toi de le placer, tu demandes juste à ton groupe “wait i’ll pull” et t’as toujours pas besoin de tes sorts de déplacement. Après c’est sûr qu’utiliser un chat c’est superflu dans un MMO.
La MaJ du Ranger est juste un énorme pas sur le McM/JcJ et ouvre énormément de possibilités de Builds pour ces deux modes de jeu. C’est pas parfait, mais c’est déjà un énorme plus.
En PvE, le build Epee-Cor/Espadon offre un DPS plus qu’intéressant pour peu qu’on sache l’utiliser. Et d’une manière générale, tant que le PvE deviendra pas un poil plus compliqué, toutes les modifications autres que “+X% de dégâts sur Y” seront totalement inutiles.
Si t’es pas capable de suivre un bus sans utiliser tes spells, c’est pas que les spells le problème, c’est toi. Des Mesmer/Necro dans les bus à farm y’en a masse, et ils sont pas plus lésés que les autres.
Sinon, on est chez les Rôdeurs ici.
Et si, le War a besoin d’un énorme nerf de sa mobilité défensive (sans dégâts occasionnés, j’entends). En PvE, ça changera strictement rien de toute manière. Si tu joues à gw2 pour gagner 2sec sur tes 4 potes à la traine en spammant 3-5 à l’espadon, trouve toi un vrai jeu de course. :/
Et donc tu vas esquiver une AoE en restant dans l’AoE ?
Oui, la position fœtale que t’offre l’esquive fait que tu prends absolument aucun dégâts au moment de l’impact. C’est ce qui fait que TOUT est plus facile et optimisé au corps à corps.
En valeur de base le DPS CaC est plus élévé, relis mes posts c’est écrit à plusieurs reprises. Pas la peine d’avoir fait Polytechnique pour comprendre que suite à une esquive ou attente de la dissipation d’une AoE, un CaC doit retourner au contact alors qu’un distant reprend directement son DPS. Comme dans le même temps un CaC peut potentiellement avoir besoin de 3 esquives contre 1 pour le distant, les DPS vont s’équilibrer.
Ce serait quand même bien d’arrêter de considérer les développeurs d’Anet comme des incompétents finis, tu ne crois pas ? Si ils ont introduit une variation entre les dégâts de base c’est qu’ils avaient une bonne raison.
Alors déjà, tu vas descendre de tes grands chevaux. Parce qu’à part passer pour un papillon, ça ne sert à rien. Si t’esquives contre un mur, tu ne bouges pas d’emplacement, tu perds 1sec de DPS uniquement (et encore, trait mineur à 1pt du War qui colle 2k au terme de l’esquive), et t’es toujours bien placé pour dps au corps à corps.
Ensuite, faut dire ce qui est, l’IA de GW2 est vraiment mauvaise, c’est d’ailleurs à cause de ça qu’on abuse et ré-abuse des coins. Le jour où l’IA n’ira pas se jeter au Corps à Corps pour avoir une ligne de vue et/ou prendra un mouvement de retraite dès lors qu’un burst trop important est reçu, on aura déjà quelquechose de mieux. Mais c’est commun à beaucoup de jeux et pas uniquement GW2. Je dis pas que les Dev’s sont des sous papillons, juste que le codage actuel est trop facilement exploitable.
Je suis d’accord sur le fait que la variation des dégâts était prévue à la base pour une situation utopique où rester au corps à corps est très sportif là où la distance est plus détente (le principe du “high risk high reward” : aller au CaC et s’exposer, mais avoir des gros chiffres en contrepartie). Sauf qu’actuellement, c’est pas exploitable, parce que l’IA va chercher le corps à corps dès qu’elle perd la ligne de vue sur son ennemi. On se cache dans un coin à 5, on la laisse venir et on la tabasse avant qu’elle ne puisse faire quelquechose.
La phase AOE que j’évoque n’est pas celle dont tu parles. Ce sont des AOE assez grandes, qui durent assez longtemps et occasionnent environ 50% de dégâts à quiconque ne les évites pas. Autant dire qu’à la 3éme c’est le wipe assuré. Il nous a d’ailleurs fallu 2 ou 3 wipes avant d’imaginer la technique que je décris. Et là on passé du premier coup.
Oui, tu parles des AoE Glaciales, qui ne font effet qu’au bout de 2.5sec. Tu esquives sur ce timer là, et tu prends absolument aucun dégâts (La position fœtale c’est ce qui se fait de mieux)
Je ne sais pas si cette méthode est la plus simple mais ce n’est définitivement pas celle imaginée par les développeurs. Et rien ni personne n’oblige les joueurs à la pratiquer. Si tu n’en veux pas, fais comme beaucoup de gens : évites les PU hors story (qui pour le moment sont relativement épargnés).
C’est la plus simple, la plus rapide et la moins chiante. Quand ça fait 2 ans que tu parcoures le jeu, t’as pas non plus envie de prendre 45mn par chemin 1 du Creuset de l’Eternité si tu sais que tu le fais en moins de 15 minutes si tu te pack et que tu le fais au CaC du début à la fin.
Le Rôdeur est beaucoup plus intéressant à jouer à Distance qu’au corps à corps selon moi, mais la distance c’est actuellement pas fait pour le PvE pour le moment, ça enquiquine plus qu’autre chose toi, et tout le groupe. Tu perds tout le côté support de ta team, tu perds des dégâts, et suffit que n’importe quel boss se TP, tu fais papillon tes 4 mates au corps à corps (au hasard, Mai Trin et Lupicus qui vont se téléporter soit sur la cible la plus éloignée, soit si quelqu’un quitte le corps à corps)
C’est marrant parce qu’on peut démonter tous tes arguments de “Le distant récupère le DPS manquant sur le temps que met le papillon revenir au CaC” en disant simplement qu’une esquive vers le mur ne fait pas perdre de DPS. Sachant qu’on est packé contre un mur pour profiter de l’Espadon Ardent (et ce, dans tous les donjons, Creuset compris, comme tu parles du Sujet Alpha, j’en reparlerai un peu plus bas), tu fais une esquive contre le mur en face pour justement ne pas avoir à te replacer pour taper.
Une Arme CaC fait plus de dégâts qu’une Arme distance et ça, tu vas devoir l’admettre. L’exemple tout bête, c’est l’Epée de ton Ranger, et son Arc Long. En full berserker, avec un build classique de 4/5/0/5/0, sans buff/bouffes, on est à 3270 dégâtspour un Rapid Fire de 4.5sec de cast. En 4.5sec d’autohit à l’épée on est à 6308 dégâts.
Même en prenant en compte que tu fasses une esquive en arrière, et donc que tu dois faire 2 pas en avant pour être replacé(le temps d’une unique autohit à l’Arc Long, et encore), tu rattraperas les 3038 qu’il te manque ?
De plus, à 5 au corps à corps tu profites de tous les buffs de tes alliés, là si vous êtes 5 entre 0 et 1500 de portée, jamais tout le monde n’aura ses stacks de pouvoir, de fureur, la bannière de discipline, de force, ton Esprit de Givre, ton Guetteur..
Ensuite, le Sujet Alpha est justement une bestiole super facile à faire au Corps à Corps, car tu te prends pas les Dents du Dragon, ni les Pieux Terrestres. Il te reste donc uniquement son AoE burn qui fait quasiment pas de dégâts, et l’AoE glaciale très facilement esquivable avec une simple esquive bien placée.
Je déteste cette meta de full CaC partout, mais faut s’y faire. Tant que le jeu restera aussi simple, y’aura aucun intérêt à jouer à distance et à jouer autre chose que Berserker.
On est toujours là ! Allez allez ! On aime les nouvelles têtes !
Nouveaux, pas nouveaux, Rôdeurs, pas Rôdeurs, Filles, Garçons ! On prend tous sauf les idiots !
Sur l’archdiviner, encore une fois, DF est supérieur. Il suffit de le garder cripple grace a GoEP at le 2 en terre. Une fois le boss ainsi controlé il s’agit de reculer tout en attaquant. Le boss a une portée d’attaque assez grande, mais il ne déclenche pas son attaque tant que sa cible n’est pas en melée.
Faudrait que je réessaye, ça m’a l’air intéressant ! Y’a moyen de le tenir slow très longtemps en plus. Ca donnera peut être une utilité au 4 eau du focus haha
Sur le shaman grawl, le fait d’aller en melee permet de declencher ses attaques de corps a corps. De cette maniere il utilisera moins souvent son attaque a distance, laquelle est la plus difficile a esquiver.
Sa flechette ? Jamais eu de soucis, mais en soit j’ai pas de soucis majeur au corps à corps, le seul truc qui me surprend en permanence c’est s’il commence à cast son spell juste avant une phase de shield, il la terminera qu’à la fin du shield et ça, je l’oublie à chaque fois. Mais de toute manière, en PuG les gens le font à distance, et si je veux profiter des reflects de mon/mes gardiens…
Sur l’elem de glace, je serai aussi en DF
La raison est que la difficulté du combat vient des adds plutot que de la source élémentaire. Le focus permet de bien les controler: leur attaque la plus dangereuse est a distance. Une fois cette menace écartée, endomager la source n’apporte aucun défi.
J’ai pas trop de soucis entre les esquives, les reflects et mon propre reflect (3 terre), ça passe tout seul. Après, c’est juste une question de rapidité sur l’Elem en lui même
Edit: en meme temps je dis tout ca mais ca fait tres longtemps que je n’ai pas PuG, donc je connais mal ce challenge
Tu devrais essayer, level 50 avec 4 français à 3k AP. T’as 80% de chance que ce soit un beau fail si ce sont pas des fractales simple (Genre Marais-Urbain-Thaumanova-Abime, belle balade de santé). C’est la raison pour laquelle j’ai bien réduit mes fractales, et que j’ai plus trop l’occasion de jouer mon DF utilement (on peut pas dire qu’en open world/donjon, les sorts du focus soient indispensables. Tu peux clean tous les donjons à poil tellement ce jeu est “dur”)
Ce qui est dommage au staff, sur cette fractale, c’est que le 3 Terre ne renvoie pas tout le temps les projectiles des Elementaires. Du coup des fois t’es immobilisé, et des fois ça arrive au mauvais moment.
Aucun probleme avec le 4 Terre du Focus par contre, alors que le sort est sensiblement pareil (renvoi de projectile sur une seule et unique personne)
Après, même si l’idéal est le full CaC pour tous les boss, en PU c’est quand même difficile d’être le seul au CaC. Bien souvent même les war passent à l’arc/fusil parce qu’ils ont pas les balls d’aller en melee. Et là, bah c’est plus chiant parce qu’à la moindre erreur, tu sais que tu te feras pas relever car trop loin des autres membres du groupe.
M’enfin, plus ça va, plus je reste en DF. Les seules exceptions sont l’Elementaire de Glace de la Fractales des Neiges (la pluie de météores est bien trop forte), l’Archidevin que je fais en SD ou SF (dépend de mon groupe) parce que j’arrive pas à gérer ses patates au CaC, j’ai 0 reflexes dessus, et le Boss de fin des draguerres parce que tu peux pas Solo en melee, c’est tout ou rien, et c’est trop souvent rien, tout le monde fait sa nana à 1200 range.
Le Double Dague n’est viable qu’en McM et Donjons. Et en donjon, uniquement parce que tout passe en donjon.
Comme le dit Zaldion, tanker et soigner ne sert à rien dans GW2 aujourd’hui. Le système d’agro est aléatoire, et passé les Fractales 40, 800 ou 1800 robustesse tu tombes sur les 40 Psalmodieurs si tu foires ton esquive. Du coup, autant apprendre à esquiver et maximiser son DPS pour réduire la fenêtre de fragilité. Et si tu esquives bien, tu prends pas de dégâts, du coup le soin sert pas.
Contrairement à ce que tu dis, énormément de boss, ou d’add de boss ont des projectiles. En Fractales : L’Archidevin, ses Add, le Chamane, ses Add, Mai Trin, Le Draguerre de la Fusion, l’Ascalonnien, Carnasse, le Moussu, l’Anomalie de Thaumanova, l’Elementaire de Glace, ses Add, le Fils de Svanir, L’Armure Draguerre et l’Elementaire de Glace Draguerre (et ses add).
Enfin bref, quasiment tous. Ce qui donne tout son intérêt au Focus. De toute manière, il est utilisé pour 3 sorts principalement : 4 Air, et 4-5 Terre qui sont là pour leur apport en survie monstrueux. On garde tout de même une Zone de combo Feu pour les combo Might + Furor, moins maniable que le cercle mais c’est un coup à prendre, une interupt à Distance et on a toujours nos deux blast, comme la Dague en Offhand.
Après, je conçois que le 5 Feu et le 4 eau ne servent strictement à rien (Le 4 Eau pour troll sur Lupicus c’est drôle. Le visuel est tellement grand que les mecs en melee ne voient rien).
Je joue en 6-6-2-0-0 personnellement. Fresh Air + Persisting Flames pour avoir le maximum de DPS possible (Fresh Air, qui est la meilleure base de dégâts de l’Ele), tout en ayant un côté support intéressant (je monte seul mon groupe à 15 stacks de pouvoir et 50 sec de Fureur. C’est moi qu’un Sceptre Dague, mais c’est toujours intéressant).
Derrière, le Marteau Foudroyant offre un blast finisher qui aveugle sur l’autohit. C’est la SEULE chose à faire sur cette arme : de l’autohit. Le 3 ne sert qu’à replacer l’ennemi, mais le reste ne sert strictement à rien (l’Orage a une utilité sur les Structures, pour les depop rapidement cependant).
Le manque de Vigueur du 2 en Arcanes est compensé par un cachet d’Energie supérieur, 3 esquives c’est largement suffisant. On a le 3 feu et le 5 terre au besoin de toute manière.
Je joue avec la Fulgurance d’Arcanes, la Vague des Arcanes, le Signe de Feu et le Marteau Foudroyant (FGS en Elite parce qu’elle est buggée depuis 2 ans). Il faut pas hésiter à lacher le Marteau pour prendre un Bouclier des Arcanes si tu ne le sens pas pour le moment. Selon les besoins, troquer le Signe de Feu pour un brise étourdissement est cool. La Glyphe de Puissance Elementaire, contrairement à ce qu’on peut penser, être très forte. Elle applique l’une des meilleures altérations du jeu La faiblesse. Elle proc très souvent, couplé au Venin d’Ecailleux et permet de réduire drastiquement le DPS d’un groupe de mobs ou d’un boss. Il faut pas hésiter à swap le signe pour ce dont on a besoin sur un combat.
Et il faut aussi abuser des 300 de portée que t’offrent tes sorts. Tu n’es pas un vrai corps à corps comme le Guerrier et ses 180 de portée. Tu as une petite marge de placement (qui te permet, au passage d’éviter une partie des dégâts des mobs)
Je te laisse le lien de mon build complet, si tu as des questions, hésite pas :
Build Elementaliste
Heure d'arrivée de la MAJ Pack de Fonctionnalités
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Seymior.4019
Un bon gros pull des familles ?
Quand t’es en instance, t’es pas éjecté tant que tu n’en sors pas de toi même. Tu dois avoir un laps de temps de 1h (ou 3h) avant le kick automatique. Et si en 1h t’es pas capable de torcher une instance déjà commencée, tu ne peux t’en prendre qu’à toi même
La Glyphe des Tempêtes fait un taf monstrueux, faut pas oublier le blind en terre que le sort offre. C’est pas à utiliser tout le temps, mais pas de là à sortir que les glyphes osef, y’a de la marge.
De même, celle qui rajoute 25% de chance de coller weakness est sympa à prendre, si on a besoin d’un breakstun mais pas des blocage du bouclier des Arcanes.
Enfin, le Glyphe de Renouveau, peut avoir son utilité (le Chaman de feu, pour rez sans s’exposer, ou Mai Trin). Bien entendu, il faut oublier l’affinité de feu et abuser des trois autres, chacune ayant son utilité !
Quant aux Minis sorts en PvE, j’en vois pas l’utilité. Perdre 3 secondes de DPS sur une forme vaporeuse (à part sur Lupicus en panic button sur sa cage) ? Une stab’ personnelle alors que t’as un gardien pour t’en filer ? T’as pas assez de purge alté ? À la limite, il reste le Flash Eclair, avec une dague en offhand.
Pour moi, la base en PvE c’est la Vague des Arcanes + une conjuration. Le reste est au loisir de chacun. Le plus souvent, pour moi, c’est le Signe de Feu qui complète. Il boost très bien le taux de coup critique, et permet d’atteindre 100% de chance de critique sous fureur avec le groupe adapté.
Le sort de soin, quant à lui, ça dépend. Souvent le Heal des Arcanes (je sais plus son nom) pour le combo d’explosion, le Renouvellement de l’Ether si y’a besoin de beaucoup de purge alté (Mai Trin, au hasard) ou le Signe de Restauration peut être sympa pour tenir les petites claques répétées (genre les trash mob dans les Fractales). Les changements d’affinités comptent comme des sorts, avec un Fresh air les HP se tiennent plutôt bien. Mais il n’offre pas le burst heal du premier, ce qui est un énorme désavantage.
Quant à l’ultimate, toujours et encore l’Espadon Ardent. Il reste un incontournable tant qu’ils n’ont pas corrigé le rush (4).
Pour les conjurations, il faut savoir que l’Arc de Glace n’a qu’une seule utilité : la Tempête de Glace (4), après ce sort il faut jeter l’arme (à la limite lancer le 5 si y’a moyen de geler la cible, puis le 3 pour les kikoo flèche), ce que beaucoup ne comprennent pas.
Le Marteau Foudroyant quant à lui se réduit à un spam autohit sur le boss, c’est le plus gros DPS qui peut être sorti par l’Elementaliste, en dehors de l’Espadon Ardent. Il ne faut se servir de la cage et du bump uniquement s’il y a besoin de tenir autre chose à distance (par exemple, les limons bleu du Sujet n°6 en Fractales)
La Hache de Lave, j’ai beau cherché j’ai jamais trouvé. À part me donner 25 stacks de pouvoir pour rigoler un peu… Non y’a rien. C’est une arme de mobilité énorme, mais c’est tout.
Le Bouclier de Terre par contre peut s’avérer utile dans certains cas. Il offre une invulnérabilité, un sort pour attirer et un blocage. C’est très ponctuel, mais il peut grandement aider : Fractale des Draguerres en première position. Grâce à cette arme, et couplé aux bons sorts, on peut monter à 11 secondes d’Invulnérabilité. Ajouter à cela le blocage de l’arme et le Bouclier des Arcanes et vous aurez un bon monstre de temporisation !
Edit : j’écris des pavés, je me fais peur !
Bah, je pars du même principe que toi, mais le fait est qu’en Fractales 40+, la moindre patate va t’OS. Donc soit tu as tes +10%, soit tu n’es pas debout pour profiter d’une autre rune ^^
Et contre les trash mob, j’m’en cantonne de 10% de DPS. Ca tombe trop rapidement ^^
Après oui, j’aurai pu préciser qu’il faut les prendre que si on tient le pari d’être toujours au dessus de 90% HP. Sinon oui, les runes de force ont une bonne synergie avec le build et vont même être up au patch de Mardi (si mes souvenir sont bons)
Je suis d’accord avec la moitié du post de mon voisin du dessus.
T’es pas censé pouvoir tomber avec un Elementaliste, t’as tellement de sorts de survie (heal, buffs), couplé à tes esquives que tu ne peux juste pas mourir si tu es bien placé. Si tu tombes, c’est un problème venant de ton positionnement et ce, pendant une durée trop longue, pas à cause de la classe comme le semble penser mon voisin du dessus.
En PvE “normal” tu peux absolument tout jouer. Tout passera crême tellement tu te rendras vite compte que cette partie là est facile.
Il faudra quand même noter que le Bâton est en dessous des autres sets possible. Ses points forts ne sont pas très utiles en PvE. Le Heal c’est sympa, et en théorie tes potes n’auront pas besoin de plus de heal que leur compétence de soin. Et les contrôles, c’est rarement à toi de les placer (tu auras quasiment toujours un Gardien avec toi, de toute manière)
Machupo a raison sur un point, le DPS de l’Elementaliste. Peut être que ce dernier tapera moins fort qu’un Guerrier, mais le Guerrier n’apportera pas tout ce que refile l’Elementaliste à son groupe. D’autant plus que ce dernier a l’avantage de placer son combo sur une large AoE et/ou en déplacement (ce que ne permet pas le Cent Lames du Guerrier, principal sort de dégât de la bête)
La base est effectivement un maximum de stats Berserker (Puissance-Precision-Degâts Critiques), mais commençant sur le jeu, je te conseillerai plusieurs pièces en Puissance-Vitalité-Robustesse qui te permettront de tenir, le temps de découvrir les monstres et de savoir quoi esquiver, et comment bien te placer. À terme, l’idée c’est d’être entièrement en équipement Berserker pour du PvE.
Le Fresh Air est de loin le build qui proposera le plus gros DPS de l’Elementaliste. Si tu ne connais pas, c’est l’aptitude XII de l’arbre de la Magie de l’Air, qui recharge ton affinité aérienne lors d’un coup critique, couplé aux 15pts dans cette même branche, qui colle un éclair qui monte à plus de 3000 dégâts lors d’une entrée en Affinité de l’Air, c’est un ajout de dégâts énormes. Tous tes combos sont changés en fonction de cette aptitude, en effet, tu vas chercher à repasser en Air entre chaque changement d’affinité.
Le reste des points est à ta convenance. 10pts en Terre augmentera tes dégâts, 20 en eau pour avoir du soin, une purge altération et un peu plus de vitalité, l’Arcane à 10, 20 ou 30 points pour avoir les grosses forces de la branche : Vigueur, les buffs sur changement d’affinité, et les roulades arcaniques (lancement d’un sort au terme de l’esquive, dépendant de l’affinité). Les 30 points en Feu augmenteront énormément tes dégâts, te permettront de donner Fureur en permanence à ton groupe (et hors groupe opti, c’est relativement rare) tout en refilant beaucoup des stacks de pouvoir et te permettront de jouer de manière optimale le Marteau Foudroyant, qui propose le plus gros DPS de l’Elementaliste, avec un Aveuglement + Combo d’explosion sur un simple enchainement d’auto-hit.
La Dague en off-hand est très bonne sur un build Sceptre-Dague, pour maximiser les stacks de pouvoir (tu peux monter très facilement à 21 stacks de pouvoir), avec une Dague en première main, quitte à perdre quelques dégâts, l’apport de survie du Focus peut être primordiale sur les boss plus difficiles (Lupicus en tête : tu ne peux absolument pas mourir avec un focus en main. Les Fractales 30+ sinon, quand les monstres commencent à taper très fort et en grand nombre)
Je te laisse le build que je joue actuellement, si ça t’intéresse :
http://gw2skills.net/editor/?vEAQJAodnMISLDW2AGQAfEGQCPGAGoAEPsAHgDLFyBA-zQCBYfBEbBhgAg+AkKAJzsIasFXFRjVXDT5iIqOAwBwv9NAO/8zP/8z73f/93f/tUAjqMC-e
Jouant en groupe avec un rodeur et un guerrier, donnant chacun 150 précision (et des dégâts critiques pour le second), je joue le Sceau de Feu pour atteindre les 100% de critique sous fureur (cad tout le temps). Sans ça, et sans la bouffe, tu peux t’en passer si tu veux. Mais ça donne toujours quelques critiques sympa !
En espérant t’avoir aidé !