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Nerf du sceau de l'assassin.

in Voleur

Posted by: noalak.6054

noalak.6054

Les dégâts de coups de crosses ont été réduit de 15% lors d’un patch précédent.
Donc, -15% sur les 9 coups et +15% sur 5 coups…c’est pas la fête non plus.
D’autant que chaque coup porté par ce skill fait des dégâts ridicules. C’est seulement le total qui est intéressant.

J’ai pas fais les maths mais a vu de nez, +15% sur le 5 et le 1 de Dague/Dague ça doit faire plus de dommages supplémentaires que 5 coups de crosse à +15%.

(Modéré par noalak.6054)

Les dragons sont-ils des fonctionnaires...

in Suggestions

Posted by: noalak.6054

noalak.6054

L’élevage de poulets géants qui pondent des œufs d’or deviendrait une chasse hô combien exaltante pour combattre une terrible créature dépourvue d’auto attaque !

Sinon, comment dire +1 sans devoir posté avant ?
Ha on peut pas.

(Modéré par noalak.6054)

nerf du voleur en pvp

in Suggestions

Posted by: noalak.6054

noalak.6054

Nan !! Le “roublard” comme dans D&D 3 !
L’assassin c’est un gameplay, un état d’esprit à part entière. Le voleur est bien plus qu’un misérable meurtrier !

Épée/dague viable?

in Voleur

Posted by: noalak.6054

noalak.6054

Salut,

En attendant les retours de reibback, j’ai quelques remarques à faire sur le poste d’antoinepeze.

Pour le set D/D (spam 2, 3 ou 5→1) c’est clair que ça tue rapidement et que ce set ne donne aucune escape. Par contre, l’arc ou P/D en on fortement et des skills utilitaires permettent aussi de s’éclipser après un kill…bon ok la D/D c’était pas le sujet ^^

On est d’accord que E/D a pour but de contrôler les ennemis, particulièrement avec un arc à côté. Mais je ne comprend pas en quoi cela va empêcher les ennemis de contrôler un point. Daze ? Immobilisation d’1 seconde ? Snare ? Pour moi contrôler un point c’est avec un knock back / fear et crier “You shall not pass !!” tout en étant tanky le temps que les renforts arrivent.
Pour le reste, la question qui tue c’est quelle spé/stuff utilises-tu pour sPvP ? Car là comme ça, dire que le 3 et le 5 font très mal me laisse très perplexe. Tu veux dire “très mal” considérant les plus apportés par ces skills ?

Je suis assez curieux de voir tes réponses car ce set d’arme ne m’a vraiment pas fait bonne impression et les occasions d’en discuter sont rares.

Noa

Épée/dague viable?

in Voleur

Posted by: noalak.6054

noalak.6054

Epée / Dague est le set d’arme qui fait le moins de dégâts chez le voleur et me fais plutôt penser à une boîte à outils:
1) Auto attaque multicible qui pose quelques altérations
1F) L’attaque furtive est un stun de longue durée
2) Moyen de se téléporter dans et hors d’un combat avec en prime un dispell d’altération et de stun
3) Dispell des buffs adverses multicible
4) Snare multicible
5) Moyen d’entré en furtivité

Mais voilà, aucune attaque ne tape réellement fort. Aucuns dots (saignements,…). Dispell des buffs quasi inutile en pve tellement c’est rare.
La furtivité permet de contrôler les adversaires. C’est même très efficace avec quelques points d’aptitudes dans la branche furtivité. Seulement, les boss (cercle doré ou violet) stacks des immunité aux hard control (stun), sont rarement affectés par les aveuglements et les vulnérabilité/affaiblissement durent 2 fois moins longtemps.

Tl;DR Epée/dague c’est nul en PVE, utilise plutôt Epée/pistolet: plus de dégâts et des contrôles tout aussi puissants.

PS: c’est également nul en PVP. Contre une cible qui ne fait simplement que de bouger, je ne parles même pas d’esquive, le 3 ne passe jamais. Si tu rates (mouvement non anticipé ou esquive de l’adversaire) un skill 5, tu viens de perdre 6 initiative pour rien et t’as plus qu’à fuir, chose aisée avec le 2 (yeah !!).

Dégâts d'altération limité à 25 stack et 1 seul saignement !

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: noalak.6054

noalak.6054

Tu demandes à un coupain de ta guilde de venir en PVP et de s’équiper d’un sort qui pose des saignements. Tu fais de même avec 500 dégats d’altération bonus d’une amulette et tu test.
Ton pote met 4 stacks de saignements, sa tick (fait des dommages) à 48 × 4 / seconde, ok normal.
Tu pose 1 saignement alors que les siens sont toujours actifs voilà ce qui se passe:
- tes saignements ticks 1 fois / seconde basés sur tes dommages d’altérations (ex: 76)
- ses saignements ticks toujours de la même façon (48 × 4 / seconde).

Pour résumé, les stacks de saignement utilisent la même icône pour s’afficher sur la cible et le total est limité à 25 mais ils sont indépendants entre joueurs.

L’affichage de la “source” c’est uniquement quand toi tu ne participe pas au dot (aucun stack de saignement posé par toi).

(Modéré par noalak.6054)

Epée/Pistolet / Dague/Dague

in Voleur

Posted by: noalak.6054

noalak.6054

Je compte changer mon build pour D/D + arc comme toi et j’ai réfléchi à un build (éditeur de build en anglais mais bon le codex qui indique un coût de 4 sur le skill 3 D/D et un coût de 3 sur le 4 D/D moi perso ça me gène) mais je ne l’ai pas encore testé vu que je manque de stuff (Power/Preci/DotDommage).
Si tu as déjà cet équipement cela ne devrait pas te coûter grand chose d’essayer et par la même occasion de nous faire un retour. ^^

J’explique le build:
-15 points en puissance pour affaiblir fréquemment les ennemis (pas besoin d’un up time de 100% c’est juste du bonus). Aussi, le haut taux de critique permet de rendre les ennemis vulnérables.
-15 points en critique juste pour augmenter les chances de critiques et avoir un maximum de regen d’initiative.
- 30 points en acrobatie pour augmenter la survie via les esquives, les dégâts globaux et la regen d’initiative.
- 10 points en trick pour augmenter les chances de crit donc la regen d’initiative.

Les skills d’armes dans cette spé:
En dague:
1) Bien. Stack poison et affaiblissement et attaque rapide.
2) Bof. A utiliser seulement en finisher (combo leap) et pour achever la cible (un mob PVE à 10% de vie) car les dégâts directs feront plus de dommages que le refresh des dots.
3) Core. C’est le skill principal qui pose des saignements, combo finisher tourbillon, esquive, multicible, 3 attaques par cible. Ce dernier point est crucial dans le build. Contre un pack de 3 ennemis, 9 attaques permettent d’augmenter les chances de critiques, donc de regen d’initiative et de vulnérabilité. Et surtout il est trop stylé ce sort !!!
4) Bof. Snare multicible mais les caltrops font déjà largement le boulot. Utile vraiment qu’en situation désespérée ou déplacement de la zone de combat. Les dommages sont corrects cependant et 4 ennemis touchés = pas mal de chance de proc les effets on crit.
5) Bof. Permet de ne pas mourir en cas de wipe du groupe.

A l’arc:
1) Attaque multicible. Permet d’augmenter les chances de critiques, donc de regen d’initiative et d’affaiblissement.
2) Core. C’est le skill principal qui pose des saignements, combo finisher explosion seulement s’il n’est pas détoné, multicible, 3 attaques par cible seulement si détoné. Ce dernier point est crucial dans le build. Contre un pack de 3 ennemis, 9 attaques permettent d’augmenter les chances de critiques, donc de regen d’initiative et de vulnérabilité. Suffit de se placer au cac et de spam 2 comme un fou, la détonation est immédiate, le gain d’initiative aussi, et l’animation prend 1 seconde à se faire. Ce sort qui fait des dommages corrects, peut être spammé pendant trèèèèès longtemps !
3) Bof. Utile en cas de panne d’endurance. Combo finisher projectile à 100%.
4) Bien. Poison donc affaiblissement, de zones pendant longtemps. La zone de combo poison est plutôt un désavantage en fait car reposé du poison et de l’affaiblissement c’est pas top mais bon…
5) Bof. En combat je parle…permet de se placer rapidement pour rez quelqu’un.

L’éventail de skill à disposition est relativement maigre, mais certains skills ont des utilités décuplées et variées. Je pense notamment aux combo finishers qui sont absolument monstrueux car le voleur est la seule classe à pouvoir les spammer.
Ce build est sur le papier extrêmement efficace en multicible mais moins en monocible.
M’enfin contre un boss moi je me lasse pas du spam 2 de l’arc dans les zones de combo de feu des élémentalistes: 3 stacks de puissance pendant super longtemps pour tout ceux qui sont proches du point d’impact MIAM.
Le gameplay est très nerveux: alternation cac/distance, roulades, lancement du 2 de l’arc, détonation pile avant l’impact pour toucher 3 fois la même cible, déplacements rapides et mise en sécurité des personnes à rez (écran de fumé, refuge de l’ombre),….bref t’arrêtes pas!

Le seul truc qui me fais douter de cette spé c’est le dommage output personnel. Il est peut être relativement bas comparé à d’autres spé et il n’y aura clairement pas de gros chiffres à en faire rougir un guerrier. Perso celà ne me dérange pas, mais peut être que d’autres auront l’impression d’être inutiles s’ils se cantonnent au spam 3 D/D et auto shot de l’arc…

Noa

(Modéré par noalak.6054)

Epée/Pistolet / Dague/Dague

in Voleur

Posted by: noalak.6054

noalak.6054

L’auto attaque en dague et le 4 de l’arc inflige déjà des poisons donc de l’affaiblissement.
Du coup, le skale venom peut être remplacé par les caltrops. Les 6 ou 8 stacks de saignement multicible qui snare sont bien plus utile que 4 stacks de vulnérabilité et l’affaiblissement.
Le spider venom peut de même être remplacé par n’importe quoi d’utile car il est utile uniquement avec 20 points en furtivité (life steal).
La durée des poisons est déjà largement suffisante pourquoi l’augmentée ?
Le gain de 2 stacks du buff puissance est bien plus rentable si tu veux jouer avec des venoms vu qu’ils augmentent les dégâts des altérations.
Mais de toute façon jouer avec les venoms en PVE c’est se tirer une balle dans le pied. Tu ne peux pas adapter tes sorts utilitaires à la situation…
Alors que faut-il prendre d’autre ? La réponse est à voir avec ANet car les aptitudes majeures de la branche puissance sont assez faibles…
De même, 30 points en trick pour avoir 4 points d’initiative avec le sceau de malice c’est bien mais le passif qui redonne de la vie ne fonctionne pas pendant le temps de recharge. Gagner 4 points d’initiatives / 4sec et être à poil en regen de vie pendant tout ce temps c’est très risqué. Cette aptitude est pour le burst PVP.
Enfin, la spé est totalement basé sur les dot, or les +X% de dommage ne sont pas appliqués à eux.
La spé pûr dot (max durée des altérations, max dommage des altérations depuis les aptitudes) n’est pas bien pensé pour le voleur.
Joue avec si tu aimes, joue autre chose si tu veux vraiment servir dans un groupe.

Epée/Pistolet / Dague/Dague

in Voleur

Posted by: noalak.6054

noalak.6054

Effectivement, le rayon d’action, la durée des clous et des saignements sont très faibles comparés au skill utilitaire classique (et qu’un seul stack de saignement / seconde).

La spé repose entièrement sur le heal par attaque donc sur les skill qui touchent pluiseurs cibles ou qui font plein d’attaque rapidement: le 3 de D/D et le 3 de P/P.

L’un fait des dommages directs l’autre sur le temps donc le stuff doit comporter puissance et/ou précision et dommage par altération. Les stats défensives peuvent être optionnelles, le set d’arme P/P étant à distance est relativement safe.

Le 5 de la dague n’est pas du tout optimisé (pas de regen d’initiative quand on passe fufu, pas de crit assuré sur le 1 derrière).
L’utilisation des 2 sceaux utilitaires n’est pas optimisé non plus (les aptitudes majeures ne sont pas celles liées aux sceaux).

Pour moi,
- les points d’aptitudes en furtivité seraient mieux utilisés avec la regen d’initiative.
- les points d’aptitude en trick seraient mieux utilisés avec le buff furry ou +5% dégats des skill 3.
- ou ces 20 points pourraient être mis en vitalité pour avoir l’aptitude qui redonne des PV / initiative pour jouer à fond sur cet aspect.
- les sceaux utilitaires sont à changer par ce dont on a besoin selon la situation (clean dot, écran de fumé, poussière aveuglante, refuge de l’ombre, roll for initiative,…). Le sceau de puissance est particulièrement mauvais en PVE.

(Modéré par noalak.6054)

Bonus de découverte de magie bugué ?

in Aide entre joueurs

Posted by: noalak.6054

noalak.6054

C’est un système anti-farming du même donjon dans le même chemin. Source

Un Q/R a déjà eu lieu sur le MF. Lien

Perso, je constate la même chose que toi. Je n’ai “que” +100%MF mais je loot très peu d’équipements rare. Par contre, les items de craft je pense en looter plus (compos 300, 400 en bleu et rare).

Noa

Le voleur et le JcE

in Voleur

Posted by: noalak.6054

noalak.6054

En D/D la survie est très faible effectivement et le manque doit être compensé par de la vitalité que ce soit via l’équipement ou les aptitudes.
La spé 30/30/10 est faites pour jouer spam 5-1: tu passes fufu avec le 5 et fais gros mal avec le 1 furtif derrière. Les dégâts d’altération sont donc inutiles dans ce cas (le poison seul c’est léger comme dot).
Tu peux également joué plus support/control en investissant d’avantage dans la branche furtivité.
Ou encore tu peux jouer d’avantage sur les dots (altérations) et spam 3 mais dans ce cas les points en furtivité sont inutiles.

Le topic “Ep/P D/D” parles également des build PVE si tu veux un complément d’info sur ces spé.

Epée/Pistolet / Dague/Dague

in Voleur

Posted by: noalak.6054

noalak.6054

Yep,
en E/P:
- 15 points, ou plus, en critique et équipement précision (regen init OP avec le 3).
- Les aptitudes dans la branche puissance sont toutes très nulles avec l’E/P sauf celle qui inflige une vulnérabilité à chaque coup critique (OP avec le 3). Donc 10 points c’est bien rentable, sinon 25 pour plus de puissance et +10% dégats (seulement).
- Tout au plus 10 points en furtivité. L’intérêt peut être de regen full initiative en quelques secondes sous refuge de l’ombre avec l’aptitude qui redonne 2 initiative par fufu. C’est vrai que c’est dommage de ce privé des aptitudes de la branche furtivité qui pour la majorité sont excellentes en PVE avec X/D, mais comme tu semble privilégié les dégâts à tout le reste c’est pas grave du tout pour toi.
- La branche vitalité permet d’être plus safe (gain de PV, gain d’endurance, suppression des dots, buff vigueur, regen de vie / init) et de faire plus mal (buff puissance, 2 initiative / 10s, +10% dégats). La regen vie / init se synergise bien avec les gains d’initiatives. Les autres aptitudes majeures permettent de s’adapter au combat (besoin d’endurance, ou de clean des dots). Plus tu met de points dans cette branche plus l’apport en DPS et flexibilité est grand.
- 10 points pour le buff furry est un must have. 15 points pour rentabiliser un maximum les 25 points de la branche critique. 20 points pour rentabiliser un maximum 15 points dans la branche vitalité. Cependant les gains de stats sont totalement inutiles à l’E/P.

Voila, selon moi les points d’aptitudes sont donc à répartir dans les plages de valeurs suivantes:
Puissance: 0 ou 10 ou 25
Critique: 15 à 30
Furtivité: 0 ou 10
Vitalité: 15 à 30
Trick: 10 à 20

Dans tous les cas, l’E/P est de très très loin le set d’arme le plus versatile du voleur:
1) auto attaque multicible
2) escape + clean debuff + clean stun
3) gros dommages multicible + esquive + kick
4) kick à distance
5) blind d’un pack de mobs pendant 4s

Les dégâts ne sont pas énormes et très dépendants du 3 mais l’initiative est principalement utilisé pour ça. Le 5 est à utiliser avec parcimonie. Le stuff peut être orienté full dégâts ou avec 1 stat défensive. Les dégâts par altération sont cependant à proscrire. Entre les roulades, les esquives du skill 3, les clean debuff/stun, les blind, les kick, pour mourir faut le vouloir.

Un set D/D fera par essence plus de dégâts et permettra de tiré profit d’un équipement dégâts par altération. Mais un stuff orienté full dégâts ne permet pas de survivre lors de certaines rencontres. D’où rattraper le manque de survie d’un build comme le tiens (25/30/…) par de la vitalité (contre les dommages directs + dots) et du coup faire moins mal…

Perso, je joue actuellement E/P en 0/30/0/30/10 avec stuff full dps Puiss/Preci/MagicFind (^^).
Je compte tester D/D en dommage hybrid (direct+dots) avec un stuff Puiss/Preci/DégatDOT et quelques pièces vitalité au lieu de précision et une spé moins all-in que la tienne genre 15/15/0/30/10. Je n’aime pas trop joué spam 5-1 même si cela est surement très efficace et permet de support/control à foison.

Noa

Venin de Basilic

in Voleur

Posted by: noalak.6054

noalak.6054

Bonjour,

Alors effectivement cet ultime est intéressant uniquement en ayant une spé Venom (+1 stack et/ou partage aux alliés). Le “et” donnant une spé vraiment synergique autour des Venoms.
Il est important de comprendre leurs mécaniques pour toi et tes coéquipiers.
1) Se rassembler avant de pull un pack d’ennemis pour que tout le monde en profite.
2) Lancer des sorts qui rebondissent (le skill 1 de l’arc ou le 4 de la dague en offhand pour le voleur). Un sort qui rebondit ne consomme qu’un seul stack et affecte toutes les cibles touchées. S’il y a seulement 2 cibles, l’attaque rebondit entre elles affectant les cibles 2 fois. Pour ce dernier point, cela ne procure que peu d’avantage pour le Venom Basilik car la pétrification ne se cumule pas sur le temps; la durée de pétrification n’est augmentée que du temps de l’animation entre les deux cibles (0.2s quoi…).
2bis) Utiliser des attaques aoe comme le skill “1” de l’épée. A vérifier cependant je ne suis pas sûr.
3) La pétrification du Venom Basilik ne se cumulant pas sur le temps, il est mieux de ne pas tous attaquer directement. Par exemple, 3 personnes attaques directement, puis après 2s tu engage le combat et enfin le support n’attaque qu’en dernier en lançant les sorts de supports en attendant (régénération obtenue auprès d’une bannière de guerrier,…).

Je pense donc que cet ultime reste viable si les conditions précédentes sont respectées ce qui demande beaucoup de teamplay pour en tirer profit. Si parfaitement exécuté, cet ultime up à chaque pack de mobs permet de bloquer les 3-4 cibles sur place pendant 5s tout en ne prenant aucun dommage.
Cumulé au Venom qui immobilise, les ennemis sont complètement statiques, packés et se font défoncer à coup d’aoe, controlés par le skill “5” du pistol en offhand qui aveugle les cibles,…
Sur les packs de mobs de types 1-4 élites l’ultime est intéressant; sur des packs du type 2-3 élites et 10 normaux clairement pas; et sur les boss je trouve l’interruption trop longue à venir (les stacks d’immunité sont forcement enlevés avec 6 attaques Basilic, 2 cacs + 1 pet, mais c’est pas instantané :/).

Voilà mon avis sur cet ultime, viable uniquement en spé Vénom. Spé qui selon moi détruit totalement les possiblités d’adaptation des skills utilitaires selon la situation. Tous le monde prend immobilisation (gros control), poison (plein de stacks = plein de dégats via le trait qui vol de la vie) + un autre poison ou piège qui fait pop un coupain ou refuge de l’ombre (imba en pve). Du coup tout le reste passe à la trappe car si tu prends pas les skills cités plus haut, ba les aptitudes choisies ne servent à rien !

Noa

(Modéré par noalak.6054)

Revoir les combats contre les lieutenants dragons

in Suggestions

Posted by: noalak.6054

noalak.6054

Bonjour,

Dire que les combats contre les lieutenants dragons sont simplistes est, je trouve, un bel euphémisme. Autant le dire clairement, la phase de combat est complétement nulle, débilitante, sans intérêt…Au final les dragons ne sont affrontés que pour le butin.

La belle entrée en scène de l’animal laisse place à un combat statique sans zone au sol à éviter, d’attaque à esquiver ou autre. Les cacs plantent leur tente sur l’une des pattes du dragon et reste là à la tapoter (super épique!). Quand celle-ci s’élève, nul besoin de bouger, il suffit d’attendre pour qu’elle revienne au même endroit et c’est reparti ! Pour les distances il suffit de lancer l’auto attaque et d’aller chercher du popcorn.
Au final, nul besoin de support ou de control; du dps suffit et encore…

Je trouve les suggestions proposées par Seth pas idiotes.

Le 1) n’est qu’une conséquence logique du 3). Ce dernier point permet de donner un intérêt à tous les rôles puisque si les minions font aussi mal qu’en instance, ils sont alors clairement une menace qui nécessite une réponse (control, assistance et dégâts).
En plus, ils demanderaient un brin d’organisation pour que certains se retournent contre eux tant dis que d’autres continuent de taper le boss. On pourrait même imaginer que les minions aient des compétences. Par exemple il pourraient être très durs (comprendre impossible) à faire au cac et d’autres renverraient les dégâts fait à distance…cet exemple est complétement pomper d’un autre MMO à succès mais rien n’empêche de donner d’autres compétences aux minions.

Le 2) donnerait un peu de piment pour les joueurs qui resteraient tranquillement sur le boss…

En fait, je ne vois même pas pourquoi on émet des suggestions à apporter sur les dragons puisqu’ANet à clairement montré qu’ils savaient faire des rencontres intéressantes lors des combats contre des monstres lieutenants lors des évenements dynamiques. Je pense notamment au boss de la zone “Détroit de la dévastation” (fear, pop d’adds, zone de feu,…).

La question vraiment pertinente c’est pourquoi ANet à ajouter des poulets géants qui pondent des pépites d’or alors qu’à coté de ça des ennemis terribles donnant lieu à des combats épiques octroient une jolie récompense de médaille d’or (quelques piécettes et un pouce de karma) ?

J’ai une autre suggestion: envoyer par mail 2 gemmes et 2 loots toutes les 3 heures à tous les joueurs connectés: “Cadeau du poulet géant des steppes de la strie flamboyante. PS: Merci de ne pas m’avoir fait la peau.”