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Idée d'amélioration

in McM

Posted by: oso.3107

oso.3107

Juste pour le côté RP (ou pas), on devrait pouvoir mettre de la brûlure sur les murs et les portes et bien évidemment une charge de brûlure se propagerait automatiquement à toute la structure et les défenseurs devraient mettre une zone d’eau dessus pour l’éteindre…..

Priorité n°1 du McM: Les combats

in McM

Posted by: oso.3107

oso.3107

Je suis en build Puissance/Anti Alté donc bien évidemment que j’ai fais l’effort de m’adapter.

Peut-être que dans un cas de blob contre blob les altés sont gérables si l’un des blobs c’est équipé spécialement pour contrer les altérations, je n’ai pas testé ce genre de cas sur PA c’est trop rare pour pouvoir faire ce genre de test et obtenir un résultat probant.

Cela n’empêche que le fait de devoir s’équiper précisément et en nombre pour contrer un seul mécanisme montre bien que ce mécanisme est mal équilibré. Après il reste encore à contrer les dégâts directs, les contrôles, les avantages… c’est juste pas viable comme équilibrage le McM c’est pas du GvG on ne peut pas partir du principe que chaque combat se fait à égalité numérique pour obtenir un équilibrage viable.

Hors les altérations donnent un avantage énorme au groupe/bus/blob le plus gros à cause de leurs contres mal équilibrés, entrainant des no-match à chaque rencontre face à des groupes en infériorité numérique.

Peut-être qu’en blob contre blob les déséquilibres des mécanismes de combat s’atténue face au nombre. Tant mieux pour les blobs si c’est le cas. Quand est-il pour les combats à effectifs moindres?

Des mécanismes bien équilibrés devraient permettre tout type de combat dans tout type de format et laisser la qualité s’exprimer pour faire la différence pour tout ce qui est combat à égalité numérique et combat en infériorité numérique.

De mon expérience actuelle c’est loin d’être le cas. Bien évidemment je n’exclus pas que ce soit notre qualité qui soit en cause d’où cette discussion pour recueillir les avis.

Priorité n°1 du McM: Les combats

in McM

Posted by: oso.3107

oso.3107

Petite séance de réponses/explications groupées.

1) Le combat et le McM: l’idée n’est pas de mettre le combat au premier plan, mais de constater que l’état des combats actuels n’est pas satisfaisant du tout principalement à cause des déséquilibres sur les mécanismes de combat qui conduisent à d’autres soucis importants comme par exemple le manque de diversité des builds viables par classe.

Puisque les soucis de présence sont réglés (en partie), que le scoring va être modifié prochainement, l’étape suivante dans les priorités doit être les combats car tant que ceux ci ne seront pas amusant pour une majorité, quelque soit les qualités du reste les effectifs partiront (ce qui est déjà en cours de réalisation d’ailleurs).

A quoi serviront les structures et les armes de siège si il n’y a pas d’adversaire à cause de combat ennuyant à mourir? Oui les structures sont importantes, oui les armes de siège le sont aussi. Mais que cela plaise ou non le liant indispensable à tout cela c’est les combats. Le McM c’est les combats, les structures et les armes de sièges, chacun donnant la priorité à l’un ou l’autre en fonction de ses préférences.

2) Les altérations: être obligé de s’équiper spécifiquement pour contrer un mécanisme de jeu car les aptitudes/traits/compétences des professions ne le permette pas est la conséquence directe et l’exemple parfait d’un mécanisme mal équilibré. Pour contrer ce défaut, nous devons soit choisir de l’utiliser (passer en spé altération donc) soit tout mettre pour le contrer au détriment de l’orientation initiale de notre build puis finalement au détriment de la diversité car les choix se limiterons ainsi en cascade.

Le pire c’est que même en se spécialisant en anti altération, çà ne suffit pas. Je prends l’exemple de mon nécro puissance: 24K de santé (avec les améliorations de guilde), dispell automatique sur linceul (activation puis toutes les 3s), un transfert d’altération en cri, une absorption d’altération en soin, des transferts sur coup critique (un cachet de générosité par arme) et lorsque je prends un bombing d’altération, le cri dispell un peu puis je suis mort dans la seconde car je prends un burst pire qu’une bombe de dégâts directs via des dégâts qui sont censés agir sur le temps. Bien évidemment en plus quand on se prend une bombe d’altération on se prend toutes les altérations du jeu en instantané. Sérieusement comment des dégâts agissant normalement sur la durée peuvent être mis si rapidement et être si efficace pour tuer une cible, vous ne voyez pas le soucis? Pour rappel, un burst en dégâts direct est soit facilement esquivable soit canalisé donc sur le temps (lol des dégâts directs qui sont mécaniquement plus lent que des dégâts par altération)

D’ailleurs, c’est tellement déséquilibré qu’en McM maintenant on parle de burst d’altération, sérieux un burst d’altération? Si çà c’est pas un soucis d’équilibrage franchement là on peut plus rien pour le McM.

3) Les contrôles sont bien au dessus de la stabilité principalement car toutes les classes ont des contrôles mais peu on de la stabilité (1 charge de 3s une fois de temps en temps c’est pas ce qu’on peut appeler de la stabilité efficace par exemple).

Avant la stabilité était beaucoup trop forte, maintenant les contrôles sont beaucoup trop forts; pour les deux on devrait avoir un système de compétence rare à n’utiliser qu’a bon escient. Actuellement la stabilité est rare, les contrôles se font spammer à volonté. Super équilibre.

Le bug d’immobilisation permanente se produisant aussi sur des contrôles c’est combo gagnant à tous les coups, vous avez le temps après un contrôle de taper /Dance dans le canal de discussion pour vous débloquer? pas moi. Encore ce soir pas un seul combat sans cette papillonerie de bug.

4) Les rôles: l’équilibre au niveau des mécanismes de jeu doit être recherché à rôle équivalent de façon à ce que chaque classe pouvant remplir un rôle le fasse aussi bien qu’une autre (indispensable pour la diversité). Chaque classe conserve ses spécificités et ses différences bien évidement mais globalement à rôle équivalent l’efficacité doit aussi être équivalente. Autrement dit des différences dans la façon de remplir le rôle mais pas dans l’efficacité obtenue; ainsi un équilibre est obtenu qui permet la diversité des builds par classe et par rôle.

Après qu’une personne choisissent de rendre son builds plus polyvalent ou pas est une question de préférence. Avec un équilibre correct, un build spécialisé dans un seul rôle devrait être mécaniquement plus performant dans ce rôle qu’un build plus polyvalent.

N’oubliez pas aussi que les rôles ne se limitent pas à ceux présentés dans le message d’origine. La seule limite ici est l’imagination des développeurs pour nous permettre de remplir ces rôles et en définir de nouveaux (en bus, roaming ou autre).

Note: Si cette reformulation n’est pas suffisante, je passerais à des exemples concrets.

Pour terminer, je rebondis sur une citation de Viquing:

Maintenant le problème principal c’est que l’équilibrage jusqu’à preuve du contraire c’est n°1 jcj et éventuellement n°2 mcm ce qui est justifié d’une certaine façon mais ça met un bon bazar quand tu as des gars “viables” en petit comité qui se retrouvent à 30.

Justement il serait peut-être temps pour le McM d’obtenir un équilibrage séparé des autres modes de jeux.

L’équilibrage JcJ ne fonctionne pas en McM, le McM nécessite/mérite son équilibrage, c’est indispensable à la survie de ce mode de jeu (puisque jusqu’à présent la seule chose qui a été équilibré c’est la fréquence des chaises musicales, pas taper je sors).

Priorité n°1 du McM: Les combats

in McM

Posted by: oso.3107

oso.3107

La priorité n°1 actuelle pour une bonne santé du McM devrait être les combats.

Les dernières modifications apportées au McM ainsi que les prochaines déjà annoncées sont bien, elles ont réussi à faire revenir du monde, mais il manque le principal: les combats doivent être plaisants pour tout le monde sinon les gens repartent aussi tôt et ce quelques soient les améliorations/qualités intrinsèques du système.

Avant de détailler ma pensée, je me présente: joueur en McM depuis les débuts de Pierre Arboréa, j’ai plus de 4000 heures de jeu sur mon personnage principal qui est une nécromant sylvari plutôt connue sur la Pierre. Je suis aussi GM et fondateur de la PAFF, guilde que vous avez certainement croisée en jouant avec ou contre Pierre Arboréa. Les heures de jeu en question sont passées en majorité en McM bien évidemment; Autrement dit je ne suis pas un débutant.

L’équilibrage actuel des combats est une catastrophe ni plus ni moins.
Bien évidement, je ne parle pas de l’équilibrage au niveau de la quantité d’adversaires (le McM n’est pas et ne sera jamais du GvG donc l’égalité numérique entre les opposants n’est pas le soucis) mais au niveau des capacités de combats des classes et de certains mécanismes.

Les mécanismes déséquilibrés actuellement:

  • Les altérations versus les dissipations d’altération: Les altérations ont été améliorées (beaucoup trop d’ailleurs mais c’est une autre histoire), les dissipations ont été réduites à néant (réduction du nombre de d’altération dissipée et augmentation des temps de rechargement): Moralité les altérations sont quasiment impossible à contrer.
  • Les contrôles versus la stabilité et les brise-étourdissements: La stabilité à été améliorée dernièrement c’est un pas dans la bonne direction mais hélas les contrôles sont toujours hors de contrôle (sorry) car la stabilité n’est pas accessible à toutes les classes voir même certaines classes (comme le nécro) ont vu leurs stabilités réduites à néant. Le retour en force du bug sur entrave/incitation rendant les persos immobilisés éternellement quelques soient leurs actions aggrave grandement les choses (Rappel: Sans subir ni stupeur, ni étourdissement ni immobilisation on ne peut pas bougé après avoir détruit l’entrave, subis une incitation ou avoir été bloqué en l’air).
  • Les avantages versus les corruptions/suppressions d’avantages: les corruptions et les suppressions d’avantages ont tellement été réduites à néant qu’elles ne servent quasiment à rien maintenant. D’un autre côté les applications d’avantages ont été améliorées et la durée d’avantage peut être utilisée pour rendre les avantages complètement ridicules.
  • Les dégâts directs: Les dégâts directs peuvent être contrés par la robustesse/vitalité/protection et sont dans un état pas trop mal au niveau équilibrage puisque soit vous tapez super fort en étant super fragile soit vous réduisez vos dégâts pour résister un peu mieux. Certains mécanismes comme les invulnérabilités viennent compliquer la chose de part, comme pour la stabilité, le manque d’équité dans leurs répartitions au niveau des classes.
  • Les dégâts par altération: Les dissipations ont été tellement réduites à néant qu’il ne reste que la vitalité pour les contrer et c’est largement insuffisant. La situation actuelle est ridicule en McM puisque les dégâts par altération font plus de dégâts que les dégâts directs tout en étant impossible à contrer: ridicule. En bonus, plus vos adversaires balancent d’altération plus le jeu rame….
  • La mobilité: certaines classes excellent dans la mobilité, d’autres à l’inverse excellent dans la lenteur. Ce n’est pas vraiment un problème en soit mais cumulé avec les autres soucis c’est juste le pompon qui rend le truc insupportable. D’une manière générale il ne devrait pas être aussi facile pour les classes mobiles de quitter les combats surtout quand c’est elle qui l’engage car c’est juste pénible.

Les causes
L’équilibrage façon Pierre, Papier, Ciseaux ne fonctionne pas en McM. Voir même il n’est pas souhaitable car il est nocif pour la qualité des combats.

A contre B, B Contre C, C contre A est une situation ingérable en McM car à tout moment vous pouvez rencontrer tout et n’importe quoi. Ajouter à cela les soucis d’équilibrage des mécanismes et nous avons là des combats catastrophiques dans lesquels les capacités des joueurs n’ont que peu à voir, les résultats étant, bien trop fréquemment, gravés dans le marbre avant même que les combats n’est débutés.

L’idéal
Dans un jeu de combat libre comme le McM, tout devrait être fait pour que l’issue des combats soit liée à la qualité du combat proposée encourageant ainsi les joueurs à s’améliorer, à revenir, retenter et finalement à progresser.

Cela présuppose que les mécanismes de jeu soient neutres et équilibrés (tout l’opposer du système actuel donc):

  • Dégâts aux choix: Directs, Altérations, les deux. Chaque type de dégâts ayant des contres efficaces et disponibles.
  • Survie aux choix: passives ou actives mais toujours en équilibre au niveau des mécanismes
  • etc etc

Le pierre, papier, ciseaux existerait toujours mais au niveau des rôles tactiques sélectionnés par les joueur, pas des mécanismes de jeu.

Rappel – les rôles tactiques fréquents en McM sont (listes non exhaustives):

  • Fantassin: Spécialiste du Corps à corps et du combat dans la mêlée
  • Artilleur: Spécialiste du combat à distance
  • Chasseur/Sniper: Spécialiste du combat de précision pour tuer une cible rapidement, à ne pas confondre avec des duellistes.

Auxquels viennent s’ajouter d’autres rôles plus ou moins secondaires en fonction des préférences: Soigneur, Buffeur (spé avantage) etc etc

Quelques soient les rôles tactiques (nouveaux ou anciens), chaque classe devraient pouvoir remplir plusieurs rôles (pas forcément tous les rôles, juste plusieurs) tout en ayant ses propres spécificités dans chaque rôle.

Ainsi nous aurions des mécanismes de jeu neutres, des possibilités accrues et des combats beaucoup plus intéressants. Les joueurs disposeraient de beaucoup plus de choix, chaque choix pouvant avoir des conséquences directes sur les combats sans nuire à la progression des joueurs.

Conclusion / Résumé
Tant que le coeur du McM, les combats, ne seront pas équilibrés, aucune chance que le McM se porte bien et ce quelques soient les autres améliorations apportées.

Note: Je parle ici d’équilibrage des chances, des possibilités, pas de quantité.

Pour que le McM survive, commencez par:

  1. Équilibrez les mécanismes de combats
  2. Donnez des choix tactiques viables à chaque classe (au moins deux pour que choix il puisse y avoir)
  3. Corrigez tous les bugs nuisibles aux deux premiers points

En conservant ces trois premiers points toujours prioritaires, les combats en McM devraient normalement être sains et les autres améliorations pourront venir remplir leurs rôles. Autrement c’est juste vain.

Bonus
Pour l’équilibrage des effectifs, une solution simple à étudier: Augmenter la limite de cible des compétences (corps à corps et distance) en fonction du ratio d’adversaires présents (bonus d’infériorité numérique).

Exemple:
Les effectifs en présence sur la carte:

  • Serveur A: 60 (ratio > 1, pas de bonus)
  • Serveur B: 40 (ratio 2/3)
  • Serveur C: 20 (ration 1/3)

Modification des limites de cible des compétences:

  • Serveur A: Aucune amélioration (3 pour les CaC, 5 pour les distances)
  • Serveur B: Infériorité numérique ratio 2/3. Limites doublées (6 pour les cac, 10 pour les distances)
  • Serveur C: Infériorité numérique ratio 1/3. Limites triplées (9 pour les cac, 15 pour les distances)

Bien évidemment il ne s’agit que d’un exemple, les chiffres sont exagérés pour mieux présenter le principe.

Merci pour votre temps et à vos réactions (désolé pour le pavé).

Hall de guilde: Avec et sans HoT?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: oso.3107

oso.3107

Les Halls de guilde font partis de HoT, soit.
Comment les distinctions entre les guildies avec et sans l’extension vont elles se passer en jeu?
Les joueurs sans HoT pourront-ils accéder aux Halls quand même ou pas?
En cas contraire comment vont faire ces membres pour accéder aux activités de guilde (primes, défis etc etc)?
A partir de quels rangs dans la guilde les membres pourront-ils déclencher le contenu de HoT dédié aux Halls (si les GM/Officiers n’ont pas HoT)?

En tant que GM je me pose ces questions; concrètement, comment allons-nous faire pour faire en sorte qu’une fonctionnalité sensée rapprocher nos membres ne les sépare pas si cette fonctionnalité est liée à l’achat de l’extension comme c’est prévue actuellement?

Les précommandes sont disponibles... (sujets fusionnés)

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: oso.3107

oso.3107

Incroyable, comment peut-on faire des lancements aussi foireux alors que GW1 vous a prouvé comment faire des lancements d’extension parfaits.

Retour en arrière pour vous rappelez les recettes qui ont fait le succès des extensions de guildwars 1:

  • Les modifications des fonctionnalités de base sont offertes à tout le monde (nouveaux et anciens joueurs), ce qui dans notre cas représente le Hall de guilde, Bastion, les spécialisations et le système de maîtrise.
  • Un nouveau continent est ajouté (Cantha, Elona … vous vous rappelez de ces continents ou on doit tirer un trait définitif dessus?) qui n’est accessible que si nous payons l’extension
  • Les nouvelles professions ne sont disponibles que dans les extensions mais les anciens joueurs ont autant de nouveaux slots de personnages offerts que de nouvelles professions lorsqu’ils achètent l’extension.

Comme en plus le Hall de guilde devait être inclut dans la version de base, juste de l’arnaque tout çà, à revoir.

Suggestion : revendication du scoutisme

in McM

Posted by: oso.3107

oso.3107

Dans l’idéal, pour un scout structure, il faut la limiter dans le temps (pour les AFK en autre) et dans l’espace (autour et dans sa structure). Il faut aussi qu’elle soit gratuite et illimitée en nombre d’utilisation (les scouts se ruinent déjà assez comme çà). C’est pour cela que j’avais imaginé cette version un peu comme un mécanisme de scout (on a déjà des mécanismes de professions donc pourquoi pas). Bien évidemment elle est mobile dans la limite de l’espace définit autour de la structure et indisponible en dehors de cet espace.

Une version achetable (comme une vraie grenade donc) peut aussi être envisagée. Elle serait elle aussi mobile, mais pas limitée à une structure, par contre elle serait à usage unique. Les scouts mobiles devraient adorer cette version si bien évidemment le prix n’est pas exorbitant.

(Modéré par oso.3107)

Suggestion : revendication du scoutisme

in McM

Posted by: oso.3107

oso.3107

Imaginons que l’évènement de conteste disparaisse pour de bon, y compris le décompte donc et pourquoi pas le blocage du TP.
Imaginons ensuite que lorsqu’un scout se revendique à un seigneur de structure, une compétence lui soit ajouté automatiquement, cette compétence disparait toutes les 10mn et le scout doit alors se revendiquer à nouveau auprès du seigneur de sa structure pour ré-obtenir la compétence de scout.

Cette compétence de scout n’est utilisable que dans une portée définit de la structure revendiquée (la structure et les alentours proches).

Que fait cette compétence? Elle agit comme un piège qui identifie et marque les adversaires pendant disons 5s.

Concrètement, la compétence serait comme une grenade qu’on lance sur les adversaires (impossible à bloquer), la portée reste à définir.

L’identification se ferait par un code couleur allant du rouge clair au rouge sombre et au noir pour les cas extrêmes, plus la couleur est sombre plus le nombre d’adversaire est grand. Par exemple:

  • Moins de 5 adversaire: Rouge clair
  • De 5 à 10 adversaires: Rouge
  • De 10 à 20 adversaires: Rouge sombre
  • De 20 à 30 adversaires: Rouge très sombre
  • Au delà de 30: Noir.
    La marque suit les adversaires marqués pendant 5s.

C’est beaucoup mieux que l’évènement de conteste actuel et cela rend le scoutisme intéressant, du style je t’ai vu et mes compagnons aussi maintenant.

On peut ensuite imaginer soit un système de récompense du style, les adversaires marqués donnent plus de récompenses lorsqu’ils se font tué aux scouts qui les ont marqués. Cela peut aussi se compléter parfaitement avec le système de récompense par l’attachement à un commandant ou toute autre solution.

Qu’en pensez-vous?

Attaque furtive.

in McM

Posted by: oso.3107

oso.3107

Ce que j’aime avec la disparition des contestes c’est que maintenant la vision tactique de la carte se mérite, un serveur organisé aura une vision tactique de la carte car ses éclaireurs vont lui donner, un blob spé Karma train lui n’aura aucune vision tactique de sa carte et c’est pas plus mal (un blob organisé va ruiner ses adversaires oui et alors? Si il est informé des attaques, n°1, n°2, n°3, n°4… à un moment ils vont se séparer ou perdre quelque chose).

Le gros problème du PPK est qu’il risque de rendre les joueurs frileux et donc réduire les combats possibles. D’où l’importance de rééquilibrer les décomptes de points entre les structures et les combats, avec un PPK comme celui du test, augmenter les points rapportés par des structures améliorées pourrait équilibrer les choses.

Par exemple (PTS = Points actuels de la structure)

  • T0 = 1 * PTS (ex: Tour T0 = 10 points)
  • T1 = 1.5 * PTS (ex: Tour T1 = 15 points)
  • T2 = 2 * PTS (ex: Tour T2 = 20 points)
  • T3 = 2.5 * PTS (ex: Tour T3 = 25 points)
    Avec ce genre de système, une structure améliorée incite les gens à combattre même si ils sont en infériorité car les points dans la balance compense le risque.

Pour le timer du conteste, sa disparition et son remplacement par d’autres évènements liés aux scouts pourrait être sympa (plusieurs exemples proposés ici), en plus si il disparait, le conteste sur les TP disparait aussi

Donc pour moi c’est un bon test, mais la conclusion est que cela ne va pas assez loin.

  • Plus de tactique et stratégie: oui.
  • Plus de rééquilibrage entre les combats et les structures concernant les points: oui.
  • Déséquilibré le décompte au point ou les structures seront juste une partie du décor: non.
  • Pensez que ce qui est présenté dans ce test est suffisant: non.

Attaque furtive.

in McM

Posted by: oso.3107

oso.3107

Le conteste en moins, c’est juste excellent, cela renforce l’importance des tactiques et stratégies et punis d’office tout serveur mal organisé (avec ou sans sur-population).

Un bonus donc au serveur jouant avec leur cerveau allumé, c’est très bon mais cela ne va pas assez loin; retirer le décompte du conteste aussi serait excellent pour achever cette voie mettant l’accent sur la stratégie et la tactique.

Le PPK ruine d’office les améliorations orientées tactiques/stratégies puisqu’il engendre un trop grand bonus de points pour les groupes en supériorités numériques.

Le PPK pourrait être utile si il était compensé par un calcul amélioré des points liés au structure (genre plus la structure est up et plus elle rapporte de point).

Donc:

  • un gros +1 pour tout ce qui récompense les joueurs/serveurs jouant intelligemment.
  • un gros -1 pour tout ce qui récompense le farm bête et méchant

L’idéal serait de trouver un équilibre entre les deux (ce qui nécessite de revoir la gestion des points et des améliorations sur les structures).

Artisanat et équipement légendaire?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: oso.3107

oso.3107

Actuellement l’artisanat est au mieux inachevé (avis perso):

  • Les maîtres queux niveaux 500 n’existent pas encore alors que les festins et autres ateliers de nourritures auraient pu remplir ce rôle parfaitement.
  • Pour les bijoutiers, le niveau 500 devrait logiquement permettre la création des bijoux élevés, ce n’est pas le cas.

Ajoutons à cela l’impact sur le jeu du manque de recette et donc d’accessibilité de certains équipements (cachets et runes principalement) et nous avons un déséquilibre risqué pour tout ce qui concerne le jeu compétitif de type McM. Qui peut se permettre des cachets à 70po et ce sur plusieurs persos? Dérive Pay to Win en approche?

Dernière chose à prendre en compte et qui est très nocive pour la satisfaction des joueurs et donc pour le jeu, l’impossibilité de pouvoir changer de build facilement (comme dans GW1), ce qui nuit beaucoup à la diversité des combats et renforce l’impact de l’économie du jeu sur les possibilités des joueurs, rendant cette économie nocive pour le plaisir des joueurs.

Après cet état des lieux rapide, quelques questions et suggestions qui pourraient répondre à ces problématiques:

  • Ajouter des Armures légendaires permettant de choisir ses statistiques à la volée
  • Ajouter des Infusions légendaires permettant de choisir ses améliorations à la volée (Runes, cachets ou autre en fonction de l’équipement sur lequel elles sont placées)
  • Ajouter des Bijoux légendaires (Bijoutier 500) permettant de choisir ses statistiques à la volée
  • En profiter pour corriger les manques de recettes sur certains équipements très demandés mais trop chère car trop rare
  • En profiter pour corriger les manques sur les artisanats existants bijoutier et maitre queux niveau 500
  • Baser le système de sauvegarde/changement de build sur les équipements légendaires; implique de réduire leur rareté pour ne pas transformé complètement le jeu en Pay 2 Win.
  • Enfin, retirer les limites de craft par jour et mieux équilibré les objets liés au compte afin de permettre à l’artisanat de servir à quelque chose me parait aussi indispensable dans un système où les équipements légendaires prennent plus d’importance pour le confort des joueurs.
  • En bonus, avec le système d’infusion légendaire, on peut imaginer un système de déblocage d’amélioration (Rune, Cachet, pierres etc etc) par infusion ou par perso ou par compte (un peu comme en PvP) ce qui limiterait l’impact de l’économie sans pourtant détruire celle-ci.

Qu’en pensez-vous? Bonnes idées, mauvaises idées?
Question pour Arena.Net: Allez-vous mettre en place des armures et bijoux légendaires et si oui comment allez-vous ajouter cela à l’existant? En cas contraire quel avenir pour l’artisanat en général?

Disparition arme de siège de guilde après maj

in Bugs : jeu, forum et site web

Posted by: oso.3107

oso.3107

En passant certaines armes de guilde n’affiche pas le nom de la guilde de façon aléatoire, on a la surprise après la construction. Pour des armes qui coûtent littéralement la peau du papillon , cela fait beaucoup de bug (et oui note représentation était active bien évidemment).

Suggestion : revendication du scoutisme

in McM

Posted by: oso.3107

oso.3107

Pour conserver des scouts faudrait déjà arrêter de les faire fuir à cause de bug vraiment pénalisant (pour resté polis): Ce soir nous défendons garnison T3, nous mettons full def avec armes de guilde, Maj à 1h et des brouettes plus aucune arme de siège dans la structure, nous avions fait le reset 10mn avant la Maj donc cela ne vient pas d’une absence de reset surtout que nous avions posé les armes à 18h donc les reset on sait les faire.

Moralité: 6h de jeu perdu, 40+ Chariots de guilde perdus, 10 Trébuchet de guilde perdus et 10+ Baliste perdues aussi. La je suis vacciné, pas prêt de reposer de la défense tant que ce genre de bug pourri le jeu.

Me reste plus que les captures d’écrans pour observer notre défense ><

Suggestion : revendication du scoutisme

in McM

Posted by: oso.3107

oso.3107

Un scout à un rôle tactique certain, mais il a aussi un rôle de gestionnaire de sa ou ses structures. Ce côté gestionnaire est très restreint dans GW2 et il y a des voies d’amélioration de ce côté là je pense.

Pour le côté tactique, on peut imaginer donner une compétence de type “Longue vue” à un scout avec une revendication active. Capacité lui permettant de scruter les horizons et donc de rendre plus intéressant pour lui de rester sur les remparts.

Pour le côté gestionnaire, on peut imaginer plusieurs choses.
La gestion tactique par exemple, donner la capacité à un scout de marquer les endroits d’une structure où l’on souhaite poser une défense (permet d’éviter la pose anarchique d’armes et permet au scout de prévoir une défense “aux petits oignons”). Ou encore donner la possibilité aux scouts de définir l’ordre des améliorations (ou de bloquer les améliorations car le ravi est prévu pour autre chose du style défense minimale avant les up)

Ajouter des améliorations aux forts qui seraient placées et entretenues par les scouts au lieu d’être placées par défaut. Cela permettrait aussi de réduire le côté toutes les structures sont semblables et pourrait augmenter l’importance tactique de la défense. Idées d’améliorations (en vrac):

  • Guéridon(s) et Barrière(s) de garde à poser en bordure de structure (sur les chemins d’accès)
  • Toit sur les canons/remparts permettant de protéger les joueurs des dégâts de zone venant du ciel (genre les sorts d’élé)
  • Améliorations structurelles genre Douves, Pont d’accès et autres trucs du genre ayant un intérêt tactique/défensif
  • Champs de mine, de piège

En résumé donner la possibilité aux scouts de personnaliser leur structure et de concrétiser leur rôle de gestionnaire. Lié à un système de revendication et de récompense, cela peut donner naissance à une monnaie spécifique pour les scouts leur permettant d’acheter ces améliorations/bonus.

Des pistes de réflexions qui auraient l’avantage de rendre le McM moins monotone si le jeu assumait plus son côté siège, pas certain cependant que ces pistes aillent dans la direction souhaitée par les développeurs et Game Designer ce qui n’empêche pas de les proposer et d’en discuter.

D’ailleurs en assumant le côté siège du McM, on pourrait aussi voir apparaitre des armes de sièges déplaçables et des canons sur roulettes (existant dans d’autre partie du jeu) pour permettre aux attaquants de mieux gérer leur siège car il est important de conserver un bon équilibre entre les capacités défensives et les capacités offensives.

++ Un ancien scout acharné et maintenant scout occasionnel.

(Modéré par oso.3107)

build team de fufu - avez vous des idées ?

in Voleur

Posted by: oso.3107

oso.3107

Comme le disait Maol en fin de message, nous sommes en train de monter une telle unité dans la PAFF, donc si vous êtes partant (et sur Pierre Arborea, bah oui on joue sur PA) rejoignez nous pour tester concrètement une telle composition.

Concernant la composition en elle même, je ne peux hélas pas vous aider pour le moment étant encore qu’un grand débutant sur cette classe (mon voleur n’est que niveau 35).

Pierre Arboréa Fighting Force [PAFF]

in Recherche de…

Posted by: oso.3107

oso.3107

Pour les voleurs aimant la vitesse et les infiltrations si l’aventure du jeu en équipe vous tente, rejoignez-nous et rejoignez les Ombres, notre nouvelle unité tactique spécialisée en infiltration et en tuerie discrète (unité composée entièrement de voleur avec perfusion de furtivité et vitesse ).

Pierre Arboréa Fighting Force [PAFF]

in Recherche de…

Posted by: oso.3107

oso.3107

Bonjour Maol.
Oui nous recrutons toujours. Je vais te contacter dans le jeu, en attendant tu peux déjà t’inscrire sur notre site puisque de toutes façons je te demanderais de le faire

Besoins d'un buid McM Necro ,Help

in Nécromant

Posted by: oso.3107

oso.3107

Nécro Puits version Glass Canon

Le même sans le côté Glass (moins puissant donc mais qui peut prendre les bus de face et les traverser si bien joué).
La version que je préfère (Puissance/Altération).

Ce build est normalement prévu pour être joué avec un équipement élevé qui permet d’atteindre les 50% de coup critique sans sacrifice. Il se révèle à ce moment là d’ailleurs.

Dans les versions exotiques ci-dessus, les runes de rages sont là pour compenser le manque.

De toutes façons ce build est très souple puisque son efficacité vient des aptitudes sélectionnées. Reste à trouver l’équipement qui correspond au style de jeu du joueur et les runes qui s’harmonisent avec le tout.

Pour terminer, je l’utilise (dans la version que je préfère bien évidemment) en Pve, McM et PvP, il fonctionne partout.

J’allais oublié: Le puits des ténèbres est à utiliser contre les PNJ, contre les humains il vaut mieux utiliser le puits de puissance et lors des déplacements, le signe de la sauterelle sera placé en utilitaire 3.

(Modéré par oso.3107)

Pierre Arboréa Fighting Force [PAFF]

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oso.3107

Pierre Arboréa Fighting Force ou la [PAFF] pour les intimes est une guilde spécialisée en Monde Contre Monde sur le serveur Pierre Arboréa (avec un nom pareil c’est plutôt évident ).

Nous avons pour ambition de développer un jeu McM complet, collectif, efficace, fun et ouvert à tout le monde.

Du débutant aux joueurs confirmés, du joueur occasionnel aux joueurs les plus acharnés, du combat en petit comité aux combats de masses, de la défense à l’attaque, des activités les plus sérieuses aux activités les plus burlesques, des expérimentations les plus folles aux pratiques les plus courantes, tout y passe dans la joie, la bonne humeur et le sang de nos adversaires.

Nous nous sommes organisés pour que toutes nos activités soient accessibles aux joueurs de tous niveaux sans pénaliser pour autant notre efficacité ou nos joueurs les plus ambitieux. En résumé, les débutants seront accueillis et guidés dans leurs premiers pas avec nous et en McM.

La PAFF n’est pas une nouvelle guilde, elle a été créée entre les deux premières saisons McM pour développer les activités communautaires de Pierre Arboréa. Depuis fin juillet 2014, la PAFF à les objectifs décrit ci-dessus et un reset a été fait dans notre organisation (et nos membres) pour concrétiser ces objectifs. Bienvenue dans la PAFF 2.0 donc.

Nous cherchons une couverture horaire maximale, nos activités peuvent donc se démarrer au bon vouloir des membres présents, à heures fixes décidées collectivement ou encore par une planification anticipée via notre site de guilde.

En parlant de nos activités, voici ce qui est au programme pour le moment :

  • Initiation, entraînement et perfectionnement
  • Défense de structure
  • Roaming Offensif
  • Raid « classique » ouvert et fermé
  • Lead public et unités de soutien pour lead public
  • Raid commando (formation de type hardcore)
  • Sortie à thème
  • Expérimentation

Notre site web est à votre disposition si vous souhaitez plus d’information sur nous, nos activités et notre organisation.

Nous arrivons enfin à la finalité de ce message: la PAFF recrute! Toutes professions, tous styles de joueurs, tous horaires.

Voici les règles à suivre si vous décidez de nous rejoindre :

  • Être sur le serveur Pierre Arboréa
  • Avoir un comportement civilement correct
  • Se plier au fonctionnement de la PAFF lors des activités de la PAFF
  • Représentation obligatoire lors des activités de la PAFF (en dehors vous faites comme bon vous semble)

Pour nous contactez ou pour se faire recruter, direction notre site web.

Merci pour votre temps et à bientôt en McM (dans nos rangs j’espère ).

Augmenter la vitesse de base des personnages

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Posted by: oso.3107

oso.3107

Je vais me contenter de swapper mes deux compétences. J’utilise déjà un build hybride Minions/Altérations si je dois ajouter la vitesse la dedans, mon efficacité va tomber approximativement à 0. ^^

Augmenter la vitesse de base des personnages

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Posted by: oso.3107

oso.3107

J’avais pas vraiment fait attention au cumul ou pas. J’avais cette sensation d’aller plus vite (plus qu’une sensation puisque 8% de plus).

C’est bon à savoir que les bonus de vitesse ne se cumule pas. Merci.

Augmenter la vitesse de base des personnages

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Posted by: oso.3107

oso.3107

J’utilise le sceau de la sauterelle (plus 25% en passif) et le déplacement spectrale (plus 33% sur X secondes).

Le sceau me permet de ne plus ressentir cette impression de ralenti de mon personnage, et le déplacement spectrale me permet de courir encore plus vite. (Cumul ou remplacement d’effet, je ne sais pas trop).

Ce n’est pas insupportable puisque l’on peut utiliser ces deux compétences pour combler le manque de vitesse, c’est juste inconfortable. En augmentant un peu la vitesse normale, l’inconfort disparaitrait, mais bon, je chipote peut-être.

N.B.: ce sentiment de ralenti, je l’avais pas ressenti en PVE, je le ressens surtout depuis que je fais du MCM (et donc beaucoup de course)

(Modéré par oso.3107)

Augmenter la vitesse de base des personnages

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Posted by: oso.3107

oso.3107

Je joue principalement Nécro/Sylvari, mais j’ai aussi ce ressenti sur mon perso Humain (Ingénieur) sur les autres, je les ai pas joué depuis longtemps donc je ne sais plus.

Cette impression est tellement présente que sur mon nécro, en + des bufs de vitesse, j’utilise 2 compétences juste pour la vitesse et je swap avant chaque combat avec les vrais compétences de mon build. C’est vraiment pas pratique.

Mais bon, je voulais voir si j’étais le seul à ressentir ce défaut. C’est peut être juste une impression de ma part car trop habitué à la vitesse améliorée.

Augmenter la vitesse de base des personnages

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Posted by: oso.3107

oso.3107

La vitesse par défaut des personnages (sans amélioration diverse donc) est beaucoup trop lente, on a vraiment l’impression que nos personnages fonctionnent au ralenti. Je ne sais pas ce que vous en penser, mais je trouve çà très chiant.

Augmenter un peu la vitesse par défaut (au moins jusqu’à perdre cette sensation de ralenti) serait, à mon avis, un gros plus. Quitte à réduire les améliorations pour conserver la vitesse améliorée au même niveau qu’actuellement, le problème n’est pas dans la vitesse améliorée, mais dans la vitesse de base, vraiment trop basse à mon goût.

Et vous qu’en pensez-vous? Ressentez-vous aussi cette impression de ralenti en vitesse normale?

[MCM] Zone de défense

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Posted by: oso.3107

oso.3107

Si la zone de défense à une limite d’armes maintenues, il faut pouvoir gérer le problème des armes mal placées (Je me rappelle de mes premiers tests d’armes, plusieurs essais avant de trouver la bonne distance, surtout pour la hauteur).

Par contre, d’accord avec toi, détruire est certainement excessif vu le coût des armes de sièges.

Un bouton exclure/inclure dans la zone de défense résout le problème.

[MCM] Zone de défense

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oso.3107

En monde contre monde, gérer une zone de défense sur les camps, tours, remparts… qui désactive la destruction des armes de sièges après une certaine durée d’inactivité (time-out) uniquement pour les armes détenues par les défenseurs et dans cette zone.

En dehors de cette zone, la gestion de la durée d’inactivité des ces armes est gérée comme maintenant (disparition au bout de 20mn).

Chaque zone de défense à un nombre maximum d’arme de siège maintenable simultanément, ce nombre peut être amélioré comme les autres améliorations.
La taille de cette zone peut aussi être améliorée.

Quand le bâtiment défendu est perdu, la zone de défense est réinitialisée et toutes les armes de sièges maintenues par cette zone dépassant la durée d’inactivité “normale” sont détruites.

Dans une zone de défense, ajouter un indicateur indiquant sur une arme de siège si elle est correctement gérée (surcharge de la zone de défense) et un bouton pour détruire l’arme en question.

Ainsi les joueurs pourraient gérer la défense de ces forts de manières plus stratégiques et plus organisées en utilisant les armes de sièges efficacement, et l’encombrement des cartes MCM reste maitrisé (j’imagine que c’est le but de la gestion de la durée d’inactivation des armes de sièges).

En attendant vos opinions, je vous souhaite bon jeu.

Edit: éclaircissement, utilisation de durée d’inactivité au lieu de durée de vie.

(Modéré par oso.3107)

Il manque un truc: Oeuvre d'art

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Posted by: oso.3107

oso.3107

Pour régler le problème de la quantité de nom, je comptais sur plusieurs chose:

  • la communauté
  • l’intelligence d’Arena.net de ne pas le proposer sans gérer ce problème

On peut aussi voir le problème autrement:

  • améliorer l’hôtel des ventes pour rendre les filtres plus efficaces (avec des filtres ou un onglet spécial pour les œuvres d’art)
  • vendre les œuvres d’art par un autre biais que l’hôtel des ventes: boutique d’artisan, vente directe de personnage à personnage etc etc

Mais est-ce vraiment un problème, l’obtention des titres me parait assez difficile pour qu’il ne soit pas bâclé en quelques heures surtout le titre final Dieu de l’artisanat.

Si on estime la difficulté suffisante, on peut alors donnée la capacité de vendre ces œuvres d’arts à l’hôtel des ventes comme une récompense de l’obtention du titre Dieu de l’artisanat.

Je n’ai pas de réponse à ce problème. Juste des tonnes de solutions possibles.

Il manque un truc: Oeuvre d'art

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Posted by: oso.3107

oso.3107

Calcul du nombre d’œuvre d’art à créer pour faire un ensemble complet:

Données:

  • Chaque personnage dispose de 6 emplacements d’armure,
  • 3 ensembles d’armes (main gauche et main droite *2 + 1 ensemble sous-marin),
  • 4 colifichets
  • 1 objet de dos et 1 masque sous-marin

En faisant un calcul à la louche (sans tenir compte des spécificités des professions et des armes) un ensemble complet contient donc:

  • 6 pièces d’armure * 3 type d’armure
  • 6 armes
  • 4 colifichets
  • 1 objet de dos et 1 masque sous-marin

Ce qui nous donne 30 œuvres d’art pour faire un ensemble complet.
Sur un compte de 5 personnages en suivant le principe précédent, on peut créer jusqu’à 46 œuvres d’art donc il n’est pas nécessaire de permettre la création de plusieurs œuvres par personnage et par profession.

Chaque personnage peut donc créer 8 œuvres d’art en tout (une par profession) auxquelles viennent s’ajouter les créations d’œuvres obtenus en récompense des titres Artisan Omniscient et Dieu de l’artisanat.

Il manque un truc: Oeuvre d'art

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Posted by: oso.3107

oso.3107

J’ai lu aussi ce message d’Arena.Net parlant de l’introduction des élevés et légendaires. Ce que je cible n’est pas forcément les légendaires eux-mêmes mais plus la façon de les obtenir ainsi que la gestion des bonus; les runes sont bien mais elles sont aussi décevantes par le manque de personnalisation qu’elle donne, tout comme les statistiques des équipements.

Je trouve les artisanats inachevés, pas qu’ils soient mauvais (au contraire), il manque juste une conclusion; Et qu’elle meilleure conclusion que de pouvoir créer soit même un objet portant le nom de son personnage, fabricable que par soit et achetable par les autres. Il est important que ces objets soit vendable et “lootable” (avec un loot très faible) car l’usage des artisanats “haut niveau” s’en trouve ainsi améliorer et plus utile.

Les titres en question propose une progression dans la fenêtre des titres comme tous les titres.

  • Titres Liés à l’âme:
    • Génie (par profession, ex: Bijoutier de génie):
      • Pourcentage des recettes connues
      • Pourcentage des recettes utilisées.
    • Artisan omniscient: de 1 à 8 (1 titre par profession)
  • Titres Liés au compte:
    • Génie omniscient: de 1 à 8 (1 titre par profession)
    • Dieu de l’artisanat: Pourcentage d’artisan omniscient parmis ces personnages et/ou nombre d’oeuvres d’art crées.

L’oeuvre d’art lors de sa création n’utilise pas de composant, elle est donnée en récompense du titre. C’est pour cela que le premier exemplaire est lié au compte et donc non vendable.
Lors de sa création:

  • une recette (accessible uniquement par son auteur) permettant de la reproduire est créer par le jeu et donner à son auteur (ajouter dans la liste des recettes de sa profession). Cette recette permet à son auteur de reproduire cette oeuvre comme n’importe qu’elle recette: ces reproductions portent le même nom que l’originale, sont vendables et nécessitent des composants pour être fabriquées. Elles sont lié à l’âme lors de l’usage comme tout équipement de haut niveau.
  • L’objet est ajouté dans la table de loot avec une rareté d’oeuvre d’art soit très rare.

La pièce porte le nom de son auteur car l’auteur l’a inventé et créé pour son usage. L’auteur peut reproduire ces créations pour d’autres joueurs et les vendre (grâce à le recette générée lors de la création). Role-play inside + symbiose entre l’artisanat HL et le commerce.

Lorsque le titre Génie omniscient est obtenu, en plus des gains habituels liés aux titres (affichage, point de guilde etc), un interface de fabrication spécifique ce débloque dans l’interface des professions (nouvel onglet dans chaque profession par exemple) permettant ainsi aux personnages génies de fabriquer des nouvelles recettes et donc des nouveaux objets (les fameuses œuvres d’art).

Cet interface permet de choisir le nom de l’ensemble puis de sélectionner le type d’objet ex: anneau pour un bijoutier, puis les caractéristiques de l’objet (pas la valeur, uniquement le type de bonus, afin qu’arena.net puisse gérer correctement l’équilibrage)
Ce qui donnerait un interface du style (les éléments <balisés> sont des listes de choix):

  • Nom de l’ensemble (lié au compte, donc partagé par tous les personnages, modifiable une seule fois puis bloqué par la suite)
  • <Type d’objet> parmis les types d’objet accessibles par la profession
    • 0: +60 <Bonus> parmis les différents bonus du jeu (puissance, précision, durée des conditions…)
    • 1: +50 <Bonus> parmis les différents bonus du jeu
    • 2: +40 <Bonus> parmis les différents bonus du jeu
    • 3: +30 <Bonus> parmis les différents bonus du jeu
      • S1 (synergie 1): + 25 <Bonus> quand 2 pièces équipées (même principe que les runes)
      • S2 (synergie 2): + 25 <Bonus> quand 3 pièces équipées
      • S3 (synergie 3): + 25 <Bonus> quand 4 pièces équipées
        etc etc
        Un choix par ligne, et liberté de composition des bonus.

Concernant les infusions, on peut imaginer plusieurs possibilité:

  • une ou des recettes mystiques qui permettent d’infuser l’objet;
  • une ou des recettes mystiques qui permettent d’ajouter un compartiment d’infusion;
  • toutes les oeuvres d’art dispose par défaut d’un compartiment d’infusion libre;
  • Un maitre queux de génie peut créer des potions d’infusion permettant d’ajouter un compartiment d’infusion à une œuvre d’art. Ce faisant, il définit le type du compartiment d’infusion
  • Un maitre queux de génie peut créer des potions d’infusion permettant d’infuser une œuvre d’art. Ce faisant, il définit les statistiques de cette infusion.

Dans mon idée de base, une seule recette par profession et personnage était envisagée, ce qui donnait: (1 oeuvre d’art par profession et par personnage) + (1 oeuvre d’art par titre Artisan omniscient (lié à l’âme) ) + 1 oeuvre d’art par titre Dieu de l’artisanat (lié au compte) = (8*5) + 5 + 1 = 46 oeuvres d’art en tout sur un compte normal.

Je n’ai pas calculer pour voir si c’était suffisant pour faire un ensemble complet et comme tu le précises: léger, intermédiaire et lourd + bijoux et cuisine cela à l’air de faire plus. Après à voir avec le nombre total de personnage que l’on peut ajouter sur un compte: y a t-il une limite? est-ce suffisant pour créer un ensemble complet? Comme tu le précises on peut donner la possibilité de créer 3 oeuvres d’art par personnage et profession et au lieu d’une seule.

Les modalités précises de mise en place sont à améliorer/préciser par la communauté et/ou par Arena.Net et ne sont pas forcément nécessaire puisqu’il s’agit d’une suggestion, pas d’un cachier des charges.

Toutefois on peut en discuter afin d’améliorer la suggestion.
J’espère avoir éclairci les points d’ombre. Si ce n’est pas le cas, n’hésiter pas les forums sont fait pour ça.

Il manque un truc: Oeuvre d'art

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Posted by: oso.3107

oso.3107

J’ai le même sentiment que dans GW1 au niveau des équipements, il manque un truc.
Les légendaires entrainent une course au farm et au fric.
C’est mieux que rien, mais j’ai toujours ce sentiment de déception concernant les équipements.

Je vous propose une mise en situation d’un nouveau type d’équipement qui correspond plus à mon style de jeu (vous y trouverez peut-être des bonnes idées): Oeuvre d’art.

La mise en situation est un peu longue donc un spoiler et un résumé pour les pressés.


Une oeuvre d’art est l’apothéose du travail d’un génie omniscient.
Ne devient pas génie n’importe qui, plus difficile encore est la voie de l’omniscience !
Le parcour est long, mais le résultat en vaut la chandelle.

On ne peut s’imaginer le travail nécessaire pour devenir un génie que si l’on est Maitre artisan.
Le titre commence donc au stade de maitre artisan. Une fois ce stade atteint, le but est de devenir un génie dans chaque profession, puis logiquement nous devenons omniscient, d’où le titre génie omniscient.

Pour devenir un génie dans une profession, il faut connaitre toutes les recettes de la professions et avoir utiliser au moins une fois toutes ces recettes (depuis l’obtention du titre de maitre artisan) (les recettes mystiques ne comptent pas).

Et cette chandelle ! On peut en savoir un peu plus ?
Plusieurs bougies sont à récolter en cours de route, un peu de patience.

La première : on devient un génie par profession, donc un titre par profession et personnage (ex: Forgeron d’arme de génie).

Maitre artisan est un titre lié au compte, Génie Omniscient est lié au compte et au personnage.
La première fois que les 8 professions sont au stade de génie (tout personnage confondu), le titre Génie omniscient est débloqué, le joueur peut choisir le skin et le nom de l’ensemble qu’il pourra fabriquer grâce à son titre.

  • Le nom de l’ensemble est unique à GW2 et définit par le joueur.

Mais ce n’est que le début : Chaque fois qu’un personnage devient génie dans une profession, celui-ci peut créer un objet de la profession concernée avec les spécificités suivantes :

  • L’objet appartient automatiquement à l’ensemble définit à la bougie précédente ;
  • Le nom de l’objet est généré automatiquement par le jeu et contient le nom du personnage (ex: Botte de Toto de l’ensemble Tata);
  • L’objet créé est lié au compte et le personnage apprend sa recette. Les futures créations elles, ne sont pas liées au compte (vendable donc);
  • Ces objets ne sont pas recyclables;
  • L’objet n’est pas améliorable (aucun compartiment d’amélioration);
  • Les caractéristiques de l’objet sont définit par le joueur :
    • Des synergies remplacent les runes supérieures (même fonctionnement que les runes mais c’est le nombre de pièce de l’ensemble équipée qui compte) ;
    • Ces synergies sont elles aussi définit par le joueur (et donc fixe et définitive) ;
    • Les caractéristiques de l’objet et des synergies donne un résultat d’un niveau équivalent à un objet légendaire (ou dans ces eaux là) ;
  • Le skin de l’objet est choisit parmi les skins que le joueur connait ;
  • Les ingrédients de la recette sont définit par le jeu en fonction des caractéristiques de l’objet ;
  • L’objet devient “lootable” (pour tous les joueurs) avec un niveau de “loot” extrêmement faible ;
  • L’objet apparait dans l’hôtel des ventes ;
  • Le type de l’objet est unique à l’ensemble (excepté pour les équipements double comme les anneaux, pistolets qui peuvent être doublés) ;
  • L’affichage du titre Génie dans une profession permet de visualiser un aperçu de l’objet créer par ce génie dans cette profession.

Lorsque qu’un personnage est un génie dans toutes les professions, il peut afficher le titre Artisan omniscient et créer sa dernière œuvre en choisissant cette fois la profession qu’il utilisera pour créer son ultime œuvre d’art.

Pour terminer, lorsque tous les personnages d’un compte complet sont des Artisans omniscients ou que l’ensemble est complet, le titre Dieu de l’artisanat est obtenu et l’ultime oeuvre d’art pourra être créer en choisissant le personnage et la profession.

La chandelle en résumé :

  1. Titre Maitre artisan : Tous les compteurs à zéro ;
  2. Titre Génie par Profession (lié à l’âme) : Connaitre toutes les recettes et les avoir utilisé au moins une fois depuis son titre de Maitre artisan (d’où les compteurs) ;
  3. Titre Génie omniscient (lié au compte) : Les 8 Professions au stade de génie (tout personnage confondu), permet :
    • Création d’un ensemble d’équipement au nom unique définit par le joueur ;
    • Chaque titre de génie par personnage et par profession permet la création d’une recette définit par le joueur et définissant les éléments de l’ensemble (8 pièces minimum lors de l’obtention du titre, une par profession et personnage au stade de génie) ;
    • Chaque pièce :
      • Est de niveau légendaire (ou presque),
      • Utilise des synergies en lieu et place des runes,
      • N’est pas recyclable,
      • Est vendable à l’hôtel des ventes,
      • Est “lootable” (très rare),
      • Est fabriquable uniquement par le personnage qui a créer la recette,
      • Est définit par le joueur (caractéristiques, skin et synergies).
      • Son nom est choisit automatiquement par le jeu et porte le nom du personnage qui l’a créer.
  4. Titre Artisan Omniscient (lié à l’âme) : Les 8 professions sont au stade de génie.
    • Permet de créer une pièce d’œuvre d’art (profession au choix).
  5. Titre Dieu de l’artisanat (lié au compte) : Tous les personnages sont au stade d’artisan omniscient ou l’ensemble est complet.
    • Permet de créer une pièce d’œuvre d’art (profession et personnage au choix).

Une œuvre d’art est donc composée de pièces formant un équipement complet (tous les types d’armure, d’armes, de bijoux…) ; Un personnage pourra s’équiper complètement d’oeuvre d’art mais ne pourra pas porter un ensemble complet puisque l’ensemble est prévu pour équiper toutes les classes (soit 8 personnages).

Conclusion :
Un peu de role-play, un peu de personnalisation partagée, un sentiment d’importance et d’unicité apporté par l’artisanat et la vente … Malgré l’apparente complexité, je vois beaucoup de potentiel dans cette proposition, ainsi que pas mal de possibilités futures.

En espérant que cela vous a inspiré ou à défaut, diverti.
En attendant vos opinions, je vous souhaite bon jeu.