(Modéré par Kelint.2480)
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Tu as pourtant une chance sur 5 d’avoir les etherlames en 3ème fractale :o (je crois)
Perso, je n’ai presque jamais les draguerres, ils me manquent un peu :-(
Par contre, le colosse en 2ème fractale, c’est vraiment pas d’bol!
La question n’est pas quel niveau de résistance à l’agonie on peut atteindre, mais combien il faut pour ne plus subir de dégâts dans le niveau de fractale la plus élevée …. non?
Il parait qu’il faut 70 AR en fractale 50, donc 3 infusions +10 si tu es en full équipement infusé. C’est long long long à farmer, et absurde de faire 1493 fractaux pour faire la fractale 50 xD
Est-ce que les armures seront infusables ?
Oh, je serai très intéressé de découvrir Arah C4 avec une bonne équipe.
Whispez moi sur Eva Springfield en jeu.
Je suis assez fort, et je sais jouer 7 classes différentes ! :p
Oh, c’est ma fractale préférée. Il y a du challenge, il faut du dps, de la survie, de la coordination. Il y a aussi mass loots !
J’aime aussi beaucoup la fractale Grawl, pour les mêmes raisons.
Celles que je trouve longues et inintéressantes sont celles de l’eau et du colosse. Si au moins on pouvait corriger l’archidevin pour qu’il ait une difficulté correcte!
Pour moi, ceux qui font les fractaux aiment la difficulté et ne devraient pas être là que pour un rush rentable. Il y a la citadelle C1 pour ça, ou encore les récoltes, qui sont bien plus “rentables”.
Préparation à l’hivernel de Glixx?
Et après certains parlent de manque de défi endgame, c’est juste contradictoire Jul xD
Augmenter la difficulté en augmentant seulement les statistiques des mobs n’a pas beaucoup d’intérêt, ni d’originalité. C’est avant que les fractaux étaient décevant de ce point de vue là. Les boss et les mobs ont les mêmes attaques, et attaquent avec le même rythme, seul les dégâts augmentaient à mesure des niveaux de fractal, et parfois le nombre de spawns de mobs.
Par conséquent, le mérite des gens de réussir les fractaux de très haut niveau était d’avoir assez fait les fractaux pour connaître par coeur les attaques et leurs rythmes pour pouvoir tuer les mobs et les boss sans se prendre de dégâts importants.
Je trouve que c’est tout de même + recherché d’ajouter des difficultés propres à chaque niveau de fractal, ça oblige les joueurs à s’adapter à chaque niveau de fractal, en théorie. Espérons que les développeurs sauront rester innovants pour les niveaux à venir (50+).
Oh, et je garde espoir que l’archidevin soit un jour debuggé, ce boss a l’air assez fort quand on le fait normalement (ce qui n’arrive quasiment jamais xD)
Je suppose que je suis un joueur un peu atypique… Je joue surtout pour le plaisir de jouer, sans trop faire attention aux récompenses et aux succès (ça vient tout seul, pourquoi s’en soucier?:p) et je cherche avant tout à maîtriser chacun de mes persos.
Jusque là, j’ai dû faire plus de 2000 fractaux avec 6 classes différentes, en pick up les 99% du temps, parce que ma guilde n’en fait pas. Bien qu’il ne me soit jamais arrivé de me faire kick à l’abime de jade, j’ai été kick quelque fois au cours des fractaux, et j’ai vu de nombreux joueurs se faire kick aussi.
85% du temps, les joueurs se font kick parce qu’ils sont afk sans prévenir, ou déco pendant trop longtemps.
Plus rarement, on a des joueurs qui ne connaissent pas les fractaux et ont 0 résistance à l’agonie. Pour ces cas-là, je trouve que le groupe est fautif de ne pas s’en apercevoir, il suffit de regarder les points de succès pour repérer ces joueurs-là. (et s’il vous plait, quand vous en repérez, expliquez leur gentiment de commencer par des fractaux 1-19, le temps d’avoir de l’équipement et du skill.)
La plupart des joueurs ne sont pas de trop mauvaises foi, rares sont ceux qui viennent pour pourrir le groupe, ou qui ne se remettent pas en question après 44328238 morts.
Pour ma part, quand il y a un joueur pas très fort dans le groupe, je prend ça comme une difficulté supplémentaire qui rend le défi plus intéressant, plutôt que de lui crier dessus.
Il n’y a rien de plus désagréable que d’avoir un rageux qui croit savoir mieux jouer ta classe que toi, qui te crie dessus alors que le combat est déjà difficile. Plus que le noob, le rageux diminue la survivabilité du groupe en mettant une mauvaise ambiance.
Quant à la minorité de joueurs qui kickent sans raison valable (mauvaise classe, pour faire entrer un copain dans le groupe etc), je les report pour lfg abuse quand c’est possible, et j’espère qu’Arena net pourra régler techniquement ce problème, en mettant 3 ou 4 votes nécessaires pour kicker les gens.
Quelques anecdotes :
Une fois, la fractale draguerre s’était un peu prolongée et je devais vraiment déco, une fois arrivé à la fractale de l’océan solide. J’ai quitté le groupe et déco, en espérant qu’ils trouveront quelqu’un qui souhaite avoir le coffre journalier facilement pour me remplacer … sauf que j’avais complétement oublié que c’était moi qui avait lancé le donjon. J’ai eu des messages assez virulents à ma reconnection :x (S’ils me lisent, sachez que j’en suis profondément désolé encore :p)
Une fois, je me suis fait kické dès le début de la fractale pour motif que je suis français, envout et que j’utilise les mantras xD
Je déteste abuser des bugs en tout genre, et je refuse systématiquement de les mettre en oeuvre. Un jour, je me ferai kické pour refus d’abus de bug xD
(Modéré par Kelint.2480)
Oui, mais ça voudrait dire que plus de 2k infusions ont déjà été vendues et achetées depuis hier, et que, en plus, quelqu’un avait suffisamment de moyen et de motivation pour s’en faire une +11. C’est un peu fou!
Ce matin, à l’autel des ventes (Loué soit le Commerce!), j’ai vu en vente une infusion fractale +11… Comment est-ce possible? Selon mes calculs, pour faire une telle infusion, il ne faut pas moins de 2^11, soit 2048 infusions +1…
Oui, je ne joue pas de façon à optimiser dps, je pense qu’il faut un peu de tout, sauf ce qui est inutile (à savoir ici, les dégâts par altération). Ca marche plutôt bien pour le moment, mais le premier build est bien aussi :p
Et finalement, j’opte pour quelque chose comme ça :
L’espadon permet un dps correct tout en restant à distance, ce qui me permet de soigner les coéquipiers à distance aussi.
Quand le groupe a pas besoin de soin / quand les ennemis vont au CàC, j’ai les deux épées qui font de bons dégâts. Le retour me permet d’utiliser l’une de mes techniques favorites : l’assaut à triple boucliers chaotiques :
Bretteur fantasmagorique
Retour au moment où le bretteur est chargé
Bond illusoire
-après 0 à 2 secondes – échange
La cible qui riposte se prend les malus des trois boucliers du chaos, en plus des dégâts du bretteur et de l’envouteur.
A distance, le mantra de douleur permet un bon “burst” pendant 3 secondes, puis de se soigner avec la recharge du mantra, et de “burst” à nouveau …
Si en pve l’intérêt est limité, ça casse le rythme de l’adversaire en pve. En plus c’est un dps à distance qu’on ne peut renvoyer, et difficile à esquiver.
Oh ça dépend des builds et surtout des classes. En nécro ou en guerrier par exemple, les traits donnant des dégâts d’altération sont couplé à la précision. Dans ce cas, si on combine le cachet majeur de la terre (60% d’infliger saignement sur un coup critique) et certains traits (infliger brûlure / saignement sur un coup critique), ça permet d’accumuler les altérations.
En envouteur, le duelliste imaginaire et le défenseur fantasmagorique mettent beaucoup de saignement avec une précision élevée (parce qu’ils donnent beaucoup de coups), mais tu n’es pas obligé de jouer dessus non plus.
En envoûteur, garde à l’esprit que les dégâts de confusion dépendent des dégâts par altérations !
Je vois!
Ca me rappelle que j’avais mit 10 en illusion pour bénéficier de la rapidité de l’illusionniste, pour avoir les compétences d’illusion qui se rechargent plus vite, avec la mise à jour.
Avec plutôt 10 en domination et ce trait là, je gagne encore en puissance, merci
Euhhh, quel est l’intérêt que les illusions fassent 15% de dégâts de plus? Oo
J’ai toujours été curieux de ce trait, j’ai jamais compris à quoi ça pouvait servir. Ou ça marche aussi sur les fantasmes?
Je ne saurais dire pour la limite de 5 personnes, il y a tellement de chiffres qui s’affichent … j’essaierai de prendre un screen pour vérifier à l’occasion :p
Oh le gardien n’a pas un tellement bon soin, à part avec la lumière de délivrance. L’elementaliste a un soin comparable, je posterai le build de mon El prochainement.
Merci pour le build, je testerai Mais c’est un build Jcj si je ne m’abuse, et je comprend tout l’intérêt du burst / hit&away. Je n’ai pas encore beaucoup testé le Jcj pour le moment, je reposterai un build quand je serai plus expérimenté dans le domaine.
Merci pour tous vos commentaires en tout cas
W’la mon build vampire, avec dps mixte. Perso, je cherche toujours des builds permettant d’attaquer et de défendre, et je n’ai pas trouvé mieux en nécro’.
Je suis encore loin de maîtriser mon build, honteusement, donc il se peut qu’il soit améliorable encore.
Modes d’attaque :
Mode altération au Sceptre/focus : Les dégâts par altération de ce build sont correct, surtout sous “Le sang, c’est le pouvoir!”. Je mets une dizaine de charge de saignement / poison / vulnérabilité et je transfert via épidémie quand il y a plusieurs cibles. C’est d’autant plus efficace s’il y a des coéquipiers qui mettent des altérations en même temps. Vu la vitesse d’attaque du sceptre, il vol de vie n’est malheureusement pas fameux. (Il faudrait que je test la hache à la place du sceptre à l’occasion)
Mode dps CàC : La vitesse d’attaque de la dague, surtout combinée avec la nuée de sauterelle, permet de voler rapidement la vie, et les dégâts sont plutôt correct. Et le cor permet aussi d’infliger stupeur. Pour reprendre de la vie, on peut immobiliser la cible avec pacte noir et lancer siphon de vie en reculant.
Linceuil de mort : En entrant sous linceuil, on bénéficie de fureur. C’est là que les dégâts critiques élevés prennent tous leur sens. L’explosion de vie fait mal, et perforent grâce au VI de Moisson des âmes.
Techniques particulières :
Linceuil boost : Chaque fois que le nécro’ entre en linceuil, il a fureur pour 5 secondes et stabilité pour 3 secondes. Le linceuil se recharge toutes les 7 secondes. En invoquant et en quittant le linceuil en boucle, on bénéficie d’un bon dps CàC, et de 3 secondes de stabilité toutes les 7 secondes. Attention cependant, la stabilité du linceuil ne rétablit pas, il faut lancer le linceuil avant de se faire renverser/stun.
Double golem : Ce build permet d’invoquer deux golems : Celui de la rune du golemancien, et celui de l’élite.
Faiblesse de masse : Ne pas sous-estimer le Nuage Corrosif : Les dégâts sont négligeable, mais la faiblesse est durable et réduit les dégâts des ennemis.
Mais justement, le mantra de concentration est un brise étourdissement.
C’est sûr que le soutien est moins bon que pour les builds usuels, mais le soin est très intéressant dans certaines situations. Je n’ai pas encore vraiment testé, mais en bus ça permet de soigner pas mal de monde d’un coup par exemple. Ou en pve quand les coéquipiers ne sont pas trop dispersés.
Les mantras sont assez pratique pour réanimer des coéquipiers : restauration permet de se soigner sans interrompre la réanimation et concentration donne de la stabilité pour ne pas être interrompu. Bon, ça vaut pas une bonne bannière de guerrier ou un glyphe de renouveau d’élémentaliste :p
(Modéré par Kelint.2480)
Le mantra de soin est très efficace, et il permet d’enlever une altération à chaque activation.
Le mantra de douleur permet le soin de groupe.
Le mantra de concentration donne stabilité sur commande, et c’est utile en pve et pvp
Le mantra de distraction serait surement utile si je savais me servir de l’interruption :p
Je ne vois pas en quoi c’est “situationnel”, ou tu considères toute compétence de stabilité comme “situationnelle” ?
Et quels utilitaires suggérerais-tu ? Je debuff déjà avec l’épée (et avec les clones de l’épée), je dissipe les altérations à souhait, je renvoie avec les compétences du focus … ça manque juste de zone combo
Oh je passe 12 secondes à incanter après une mort, ou quand je change de zone!
Mais sinon, juste le mantra de restauration quand j’ai besoin de soin, et le mantra de douleur en “mode soin de groupe”. Je n’ai pas tellement l’occasion de me servir de la stupeur, et la stabilité n’est pas souvent nécessaire.
Je ne conseille pas le clerc, vu la fréquence des soins, on a pas tellement besoin d’augmenter la puissance des soins en plus. Je ne sais plus exactement ce que j’ai prit comme armure, mais je cherchais pas mal la précision, puisque j’avais déjà un dégât critique élevé.
Bonjour! Voici mon build atypique d’envouteur. J’avoue ne pas encore le maîtriser à 100%, mais il donne des résultats satisfaisant en fractaux 30+
Armes : Epée + focus / Epée + épée
Compétence de barre :
Mantra de restauration
Mantra de douleur
Mantra de distraction
Mantra de concentration
30 en duel :
Mantra protégé : +400 robustesse durant l’incantation d’un mantra
Entrainement à l’épée
Stimulation de mantra : +4% de dégâts par mantra prêt
30 en inspiration :
Pureté du guérisseur : utiliser une compétence de soigne enlève une altération
Focus du protecteur : Les compétences du focus renvoient les projectiles
Mantra de restauration : Chaque fois qu’un mantra est préparé, soin de zone de 2k7 autour de l’envouteur
10 en illusion :
Puissance combinée : +3% dégâts par illusion
Runes : rune d’air
Bonus dégâts critique
Confère rapidité à l’utilisation d’une compétence de soin (peut être activé quand le mantra de restauration est incanté ou quand il est délivré, avec une recharge de 15 secondes)
Les dégâts sont basés sur la précision et les coups critiques. Avec les 4 mantras de prêt, et 3 illusions en place, l’envouteur cumule +21% de dégâts. On peut lancer un assaut éclair avec :
Bretteur fantasmagorique
bond illusoire
changement d’arme pour passer en épée / focus
échange
défenseur fantasmagorique sur la cible immobilisée
et enchaîner avec des coups d’épée
L’utilité des mantras est assez controversée, car leur préparation est longue, et ils ne sont pas toujours utile selon les circonstance. Mais ici, avec +4% de dégâts par mantra, ils sont utile même inactivé, si j’ose dire. Et à la fin de l’incantation du mantra, l’envouteur soigne le groupe.
L’avantage avec les mantras, c’est que leur libération ne consomme pas d’action, et peut être effectué en même temps qu’une attaque, ou encore quand l’envouteur est renversé ou stupéfié.
Le mantra de concentration permet de se rétablir instantanément, et donne 2 secondes de stabilité. C’est une excellente défense quand on sait un peut l’utiliser.
Le mantra de distraction permet d’interrompre instantanément à 1200 de distance (mais j’ai un peu de mal à l’exploiter en pve. Les ennemis faibles ne valent pas la peine d’être interrompus, et les forts ne peuvent pas être interrompus aussi simplement)
Le mantra de restauration permet de se soigner et de lever une altération dans n’importe quelle situation. En pleine chute au temple de Grenth, stupéfié par des draguerres, renversés par un marteau … il faut juste avoir le réflexe.
Le mantra de douleur permet de faire une attaque invisible à 1200 de distance. C’est pratique pour activer le trait mineur injection critique pour gagner vigueur sur un coup critique.
En groupe, l’envouteur peut passer en “mode soin” si besoin.
Le mantra de douleur a une recharge d’une seconde, il est donc possible de le décharger et de le recharger en boucle. Voilà ce que j’appelle l’assaut en 3 phases :
Phase défense / charge : Charge le mantra de douleur pendant 2 secondes 3/4, avec un bonus de 400 en robustesse (mais pas possible d’esquiver …)
Soin : A la fin du mantra, soin de groupe de 2k7 autour de l’envoueur. L’avantage avec ce “soin”, c’est qu’il est “flexible”. L’envouteur peut se déplacer pendant l’incantation pour soigner le/les équipiers ciblés. Avec les autres soins, l’incantateur doit souvent rester immobiles ou demander à ses coéquipiers d’être immobiles pour les soigner.
Double attaque : L’envouteur peut attaquer et libérer une charge du mantra de douleur en même temps. Cette phase dure environ 3 secondes.
En répétant l’assaut en 3 phases en boucle, l’envouteur peut soigner de 2k7 autour de lui toutes les 6 secondes, avec un dps correct. C’est une technique qui permet d’attaquer et se défendre en même temps.
Et dans les situations critiques, l’assaut en 3 phases combiné avec le mantra de restauration et la brume frénétique permet une très bonne survie.
A mon sens, l’espadon ardent est une très bonne arme alliant mobilité et dps. De ce que j’ai vu jusque là en JcM, peu de gens l’utilisent de manière optimale et préfèrent souvent l’arc des glaces.
Compétence 1, Vagues de Flamme: Dégâts correct, mais attention aux renvois de projectiles
Compétence 2, Eruption Ardente : Consiste seulement à brûler les ennemis sur une zone, si les ennemis restent longtemps sur place, ça fait une brûlure qui dure un peu, mais on ne peut pas vraiment parler de dégâts élevés, malgré ce que peut laisser entendre la description.
Compétence 3, Tornade Ardente : En plus de faire des dégâts corrects, cette compétence permet d’éviter à peu près n’importe quelle attaque. Son faible temps de recharge fait que, bien maitrisé, l’espadon permet de survivre dans les zones les plus dangereuses.
Une astuce bien connue pour augmenter les dégâts de la tornade ardente est de l’exécuter contre un ennemi coincé contre un mur. Une autre astuce moins connue est de se téléporter via “Flash Eclair” derrière un ennemi une fois l’avoir dépassé avec la Tornade : l’ennemi subit ainsi deux fois les dégâts.
Compétence 4, Charge Ardente : De base, la compétence permet de foncer sur un ennemi pour lui donner un coup d’espadon. Ca pourrait ne pas avoir d’intérêt, puisque toutes les compétences se lancent à distance, et qu’on a déjà la tornade ardente pour se rapprocher de l’ennemi. Mais en fait, la puissance de cette compétence réside dans la trainée de flammes laissée par l’espadon. Les dégâts sont probablement bien plus élevées que ceux de la Tornade Ardente. Pour en bénéficier, il faut désactiver l’auto-ciblage dans les options, et lancer la compétence sans cibler d’ennemi. Ainsi, le lanceur “traverse” la cible en laissant la trainée de flamme derrière.
Compétence 5 , Tempête de Flamme : Mini-pluie-de-météorites. L’avantage, c’est que le temps de recharge est assez court, et qu’on peut la charger tout en se déplaçant.
En combinant Tornade Ardente, la Charge Ardente et la Tempête de Flammes, je trouve que l’Espadon est bien meilleur que l’arc des glaces pour détruire les structures.
(Modéré par Kelint.2480)