Avec le réveil du dragon, on pourrait imaginer l’invasion régulière de serviteurs du dragon dans un portail dans la nouvelle map de Maguuma. (un peu à l’image des fractales)
Cette instance se ferait par groupe de 5 (comme les fractales), pourrait afficher des niveaux (comme les fractales), et serait un défense-infini.
Chaque vague apportant son lot de difficulté supplémentaire par rapport à la précédente :
- en type d’ennemi
- ou en nombre d’ennemi
- ou en stats des ennemis
- ou en inconvénients ajoutés
- etc. (libre court à l’imagination)
Chaque vague pourrait popper toutes les 20 secondes par exemple (ou 30s).
Si bien que cela offrirait plusieurs stratégies :
- soit une équipe full zerk qui a pour but d’éliminer les mobs adverses rapidement avant le prochain pop
- soit une équipe full tank-AOE, donc l’accumulation de vagues importe peu mais la survie et le heal du groupe étant primordial
- une équipe mixte, avec des DPS qui jouent en arrière, des tanks, des supports.
Les vagues pourraient avoir des caractéristiques bien différentes, certaines vagues nécessitant d’avoir des mobs pour tanker (serviteurs du nécro, pet/esprit du rodeur, clones de l’envout, élementaires de l’élem, etc.), d’autres d’avoir une protection/égide indispensable (certains dégats à +10k), d’autres d’avoir des débuffs, d’autres d’avoir une insensibilité totale aux dégats directs, etc.
Bref le but en fait c’est de proner la mixité du groupe (et de ne pas se dire “on va y aller à 5 war DPS”) car chaque classe bénéficie d’avantages spécifiques à sa classe qui en ferait bénéficier le groupe (ben oui c’est ça pour moi GW2 ^^).
Les vagues seraient aléatoires au niveau de son type.
Ainsi on pourrait avoir les 3 premières vagues insensibles aux conditions, et les 2 suivantes nécessitant des débuffs. Donc si la team n’est pas équilibrée et réfléchie, le fail arrive très vite.
2 systèmes de récompenses :
1/ Un système de récompense individuel : comme pour les fractales, en fonction du nombre de vague repoussé, des récompenses adaptées :
à partir de la vague 10 : un exo,
à partir de la vague 15 : 2 exo,
à partir de la vague 20 : 1 élevé,
à partir de la vague 30 : on pourrait imaginer un précurseur à condition qu’atteindre ce niveau soit vraiment élitiste et accessible à moins de 5% des groupes (ou alors ceux qui ont eu un coup de bol)
2/ un système de récompense collectif : le choix parmis 3 skins d’arme/armure (dont la rareté du skin augmente en fonction du nombre de vagues repoussées). On peut imaginer des kits de recyclage du lion noir, des augmentations, ou des gemmes pour le niveau le plus élevé. En gros ça donne un accès à des objets de la boutique.
Quel intérêt de cette activité ?
a/ pour moi ça constitue un contenu permanent
b/ pour moi ça constitue un contenu HL
c/ pour moi ça constitue un contenu varié dont les runs seront différents d’un run à l’autre
d/ pour moi ça constitue un challenge non seulement en terme personnel, mais aussi collectif (PU ou guilde)
e/ pour moi même si certains le farmeront, on peut pas l’appeler du farm pur, ça demande organisation, stratégie et communication. On n’y va pas comme on va en donjon ou fractales.
f/ pour moi ça offre des récompenses uniques et alléchantes.
g/ on ne base pas la difficulté uniquement sur les points de vie des mobs, mais sur un ensemble complet de difficulté.
h/ le joueur casual ou le joueur HL se retrouvera dans cette activité et chacun y verra son intérêt et son côté fun/compétitif.
Voilà inspiré de plsuieurs choses :
- les défis de GW1
- certaines coop de GW1
- l’activité dont j’ai oublé le nom sur GW2 où des pirates nous rushaient et nous devions défendre je crois un trésor
- du manque de contenu HL
- du manque de contenu guilde
- du manque d’intérêt sur les builds un peu originaux
- du manque d’intérêt de certaines classes
Alors je verrai aussi cette activité au coeur des brumes, pour pouvoir changer de build et de stuff rapidement.
Si vous aimez cette activité et que vous trouvez qu’elle serait indispensable dans le futur, merci de mettre un +1 à ce post.