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Certes Exu.
Mais moi, quand j’ai vu le manifeste MMO d’Anet, j’ai entendu “Guild Wars 2 takes everything you loved about Guild Wars, and puts it in a persistant world” or c’est un mensonge : que ce soit en matière de PvE ou de PvP, rien hormis le lore (et encore ! Les guerre de guilde on ravagé les nations humaines pendant des décennies, et aucune mention ou presque n’en est faite dans le jeu !) n’a été transposé dans Guild Wars 2.
Or comme beaucoup de gens ici, je m’attendais, en achetant le jeu, à retrouver la “patte” géniale de l’équipe qui a développé Guild Wars.
La seule équipe que j’ai eu du plaisir à retrouver, c’était celle de l’équipe artistique (et je ne parle pas de la musique… Jeremy Soule a du mal à se renouveler, je trouve que depuis TES IV, il ne sort plus rien de bon :x) le reste, c’est un peu l’antithèse de Guild Wars.
Parlons du gameplay, avec un exemple que j’affectionne : Dans Guild Wars 1, le guerrier avait trois compétences principales : tranche-artère, entaille, botte fatale.
Ces trois compétences avaient un fonctionnement plus subtil et plus profond que tout le gameplay de GW2 réuni.
Parce qu’il fallait regarder sa cible, et les alliés de sa cible :
—> je lance tranche artère si elle ne saigne pas.
—> S’il y a un moine, je ferais mieux d’attendre qu’elle saigne déjà, comme ça je pose entaille pour mettre blessure profonde.
—> Si je place entaille, je ferais mieux de recouvrir avec tranche artère, puisque le moine risque d’enlever blessure profonde
—> Si la cible est déjà affectée par blessure profonde mais ne saigne pas, il vaut mieux attendre que le moine retire blessure profonde, afin de remettre saignement puis blessure profonde, pour lui faire utiliser trois anti-condi au lieu de deux
—> Si la cible est à moins de 50% et que mes alliés m’assistent, j’ai une chance de la tuer, il faut utiliser botte fatale
—> Si la cible est à moins de 50% mais est sur le point de se faire soigner, il vaut mieux économiser l’attaque et continuer à mettre de l’attaque auto pour être sûr de faire une victime
—> Si la cible est à moins de 50% et que le moine adverse est sous pression, je peux essayer de mettre une botte fatale, il risque de paniquer et d’utiliser trop de mana sur lui. Je peux ensuite changer de cible pendant qu’il s’évertue à soigner une cible qui n’est plus en danger de toute façon
Bref… c’est déjà bien poussé comme gameplay, avec seulement trois compétences.
Maintenant, gameplay GW2 :
Larcin
Célérité
Coup de crosse
Coup de crosse
Coup de crosse
Coup de crosse
(je crois que ma cible était un nécro non ?)
Charge du taureau
Célérité
Cent lames
Attaque auto
(ou alors un rôdeur ?)
Bref vous m’avez compris.
asgarde, j’ai déjà développé un petit mod pour Starcraft 2 et je peux te dire que c’est très difficile à équilibrer.
Mais je suis en partie d’accord avec toi sur un point : il y a de trop grandes disparités entre les spés des classes. Je joue actuellement double dague, et je suis capable de battre plus ou moins n’importe quelle spé en duel, à quelques exceptions près, et selon le niveau de jeu en face (genre mesmer shatter bien joué…on oublie).
Mais dès que je passe en scepte + dague, il y a certaines spé qui arrivent à me no-match, et d’autres que je no-match.
En clair, plus que les classes, c’est le meta-game qui n’est pas équilibré. Certaines classes se résument d’ailleurs à un set d’arme (le guerrier n’est jamais autre chose qu’à l’épée longue en tournois, de même de le voleur est soit PistolWhip, soit double dague + caltrops) tandis que d’autres n’ont aucune force et aucune faiblesse particulière (rôdeur ? ingénieur ?)
Mais ce qui me tue le plus, c’est la survie qui est différente du tout au tout selon la classe.
Après 2 minutes de jeu, je pouvais déjà faire du 2v1 en gardien et tenir un bon moment avec une spé semi dps, semi tank qui envoie du lourd, alors que je cherche un build basé sur les dégâts direct de l’ingénieur depuis des jours, mais aucune des dizaines de combinaisons que j’ai testé n’a les mêmes capacités et le même skillcap que mon élem.
Bref, le metagame est en dent de scie, certaines classes ont réellement des prédisposition à être jouée en haut niveau (gardien, mesmer) de par leur survie naturelle, d’autres ont Quickness qui ruine la moindre chance de créer un gameplay intéressant (Steal, célérité, coup de crosse x3 = 1 kill, où est l’intérêt ? charge du taureau cent lame frenzy ?) et d’autres ne font rien de bien ou de mal, juste des trucs moyens (ingénieur ? Rôdeur ? Nécro ?)
Et évidemment, c’est à haut niveau que ce genre de cas se produit. A bas niveau, les joueurs sont simplement mauvais, donc un bon ingénieur bat un mauvais mesmer, il n’y a rien à argumenter à ce niveau. Mais lorsque deux adversaires connaissent leur classe mutuelle, l’issue du combat est quasi décidée d’avance. En tant qu’élémentaliste double dague par exemple, je ne me fais jamais tuer par un guerrier, en tournois ou ailleurs, sauf s’il s’agit de 2v1.
Et ça, c’est la faute au système simpliste des dégâts. Dans Guild Wars 1, on avait par exemple trois compétence, la première qui inflige un machin, la deuxième qui inflige un truc, et la troisième qui consomme les charges de trucs et de machin, pour infliger des dégâts multipliés par les trucs, et une condition pendant un certain temps multiplié par machin.
Donc durant un combat, tout changeait si le joueur n’utilisais pas ses compétences dans le bon ordre. Alors que dans GW2… prenons un exemple : un voleur double dague spé dégâts critiques, il n’a qu’à lancer droit au coeur. Sa 3ème compétence est tout à fait inutile, et la 5ème est carrément à éviter tant elle est difficile à placer.
Je joue principalement double dague, que ce soit en PvE ou en PvP.
Le dps de ce set d’arme ne se situe pas dans l’attaque automatique, mais dans les sorts 2-3-4-5…
Par exemple : engager à la chevauchée de l’éclair → courant ascendant, switch feu, le sort 3, 4, puis 2 et 5, switch terre, 4, 2, switch eau, 3, 2… en général si un mob survit a ça, c’est parce que c’est un boss d’instance…
Le dps de la dague est vraiment très bon, si tu trouves qu’il est moins efficace que celui du bâton c’est que tu ne sais pas très bien le jouer.
Donc pour résumer : ce n’est pas en utilisant uniquement l’attaque auto des armes que tu vas t’en sortir.
Le principal problème vient du fait que le mode combat ralentit le joueur, ce qui est une idiotie innommable.
+1 pour l’OP.
Et merci encore Capitaine (avec un petit sourire : )
il manque “la réactivité de en fonction de l’adversaire”
Je suis d’accord avec toi à 100%, malheureusement il faudrait une refonte totale du jeu pour voir un système de combat basé sur le skill à la GW1, ou le mind game avait une place prépondérante, et où activer telle compétence pouvait faire basculer le cours d’un combat selon la réaction de l’adversaire.
Hello à tous !
je reprends ici un post que j’ai écrit ailleurs, mais puisque je parle de PvP, je me suis dit qu’il serait intéressant de partager et parler avec d’autres dans la section appropriée. Voilà le post :
Pour ce qui est du PvP organisé, ou PvP hardcore, le mode actuel n’est d’après moi pas assez intéressant pour susciter le moindre intérêt E-sport d’ampleur.
Des points à capturer, ça n’a rien de palpitant : “Oh mon Dieu regardez, il vont cap le point central et…et voilà ils l’ont cap. Très beau jeu, on voit qu’ils maîtrisent leur sujet !”
En clair, il n’y a pas de stratégies à proprement parler qui peuvent se développer sur un mode de jeu comme ça. Rien d’extra-ordinaire à tenter, rien de décoiffant. Il n’y a pas de beaux “moves” à faire, contrairement à Counter-strike, LoL ou Sc2, où au contraire, la maîtrise d’un joueur ou une stratégie particulière peuvent réellement impressionner. Regardez le BO3 qui a opposé Symbol à MKP lors de l’IronSquid, et vous comprendrez que ce mode 5v5 à base de capture de points est fade en comparaison (et je dis ça après avoir joué plusieurs centaines d’heures en PvP organisé…).
D’après moi, il faut des mécaniques plus multiples, comme un match de Sc2. On pourrait donc résumer ainsi les ajouts qui pourraient s’avérer nécessaires, de mon humble point de vue :
- Ajout d’une notion d’early, mid et late game. Le jeu gagnerait en profondeur au niveau du teamplay, il ne s’agirait plus d’appliquer la même stratégie en continu, il faudrait faire face à des phases de jeu très différentes. Actuellement, on ne s’adapte pas réellement à ce que fait l’adversaire, tout au plus “ils sont deux au mid, besoin d’aide”, et encore…
Donc pour introduire cette notions, quelques idées :
—> Les cartes ne seraient que des maps de type “seigneur de guilde” avec une base, des PNJs défenseurs et des portes. Ainsi, en plus du contrôle des points, attaquer la base serait une action late game importante, qui suivrait une logique d’évolution, un peu comme pour un match de Sc2 : “Je suis bien dans la game, je t’ai annihilé la moitié de ton armée, donc je vais push”.
—> Le contrôle des points n’octroierait plus des points de victoire, mais des bonus pour l’équipe qui les contrôle. Bonus de dégâts ? Bonus de vie ? Aucune idée, je propose, c’est tout. L’intérêt demeurerait, et apporterait un piquant non-négligeable.
—> Tuer le seigneur de guilde rapporterait immédiatement la victoire
—> A partir d’un certain temps, si aucune équipe ne gagne, la victoire ou la mort se déclencherait. Pour ceux qui ne connaissent pas, dans GW1, les PNJs sortaient de la base pour aller se battre au milieu, et tout le monde gagnait un bonus aux dégâts. D’où l’intérêt de clean les PNJs dans une base, ou de les défendre.
- Ajout de divers mode de jeux.
—> Capture du drapeau ?
—> Roi ? (un joueur est le roi, il faut tuer le joueur roi pour gagner)
—> Capture de l’autel ? (l’équipe doit revendiquer un autel central avec un PNJ)
- Ajout d’une économie durant le match
—> Des renforts limités ? On ne peut respawn qu’un certain nombre de fois, limité par des ressources. Durant le match, il faut donc renouveler ces ressources (des points à cap ? Un flag à poser, façon flag de GW1 ?)
—> Des achats de PNJs pour défendre la base ? Avec des ressources, ou hampe de drapeau, etc…
—> Chaque équipe a des PNJs inoffensifs qui minent des ressources près de leur base. Chaque fois que l’équipe accumule 100 de ressource (par exemple hein, chiffres au bol) elle reçoit un bonus aux dégâts cumulable. Ainsi, il est possible de s’attaquer à ces PNJs pour handicaper l’adversaire, tout en défendant les siens
etc…
Eh bien, certains prétendent que 250h pour 50€ c’est bien…
Sur Guild Wars 1, j’ai 3’300 heures de jeu, pour environ 200€ (4 addons) , A ce niveau, la différence du rapport temps de jeu / prix, c’est un facteur 3.35 ! (eh oui, j’ai calculé !)
Mais bon, trêve de chiffres. Nous sommes en 2012, ma situation de gamer a beaucoup évolué.
Guild Wars 2 m’a déçu en bien.
Quoi ? Qu’est-ce qu’il dit ?
Eh bien, comme beaucoup de gens (je fais partie d’une communauté multigaming dont le 90% a déjà arrêté de jouer) je trouve qu’il manque très clairement du contenu haut niveau.
J’ai la sensation de jouer dans un club de foot sans jamais faire de match : des entraînements supers, mais quand on est fin prêt, on nous dit “désolé pas de match, on continue à s’entraîner !”…
Certains nous diront “le niveau 80 n’est pas un objectif !” alors certes ! Ce n’est pas un objectif ! Mais obtenir un diplôme n’est pas un objectif non-plus, et pourtant, après l’avoir obtenu, je veux aller de l’avant, faire des choses intéressantes, plutôt que de recommencer indéfiniment mes études ! Dans la vie, on se fixe un objectif : se payer telle maison, telle voiture, ou trouver telle personne avec qui passer ses jour, fonder une famille, etc. Bref, une carotte dorée, et une fois qu’on l’a, on trouve autre chose.
Dsns Guild Wars 2, pas de carotte. Ou en tous cas, les carottes qu’on nous fait miroiter coûtent si cher pour si peu qu’on préfère ne pas les envisager.
Vous comprenez ce que j’essaye de dire ?
ça, c’était pour le PvE.
Ensuite, au niveau du PvP (et je me suis déjà exprimé à de nombreuses reprises à ce sujet), il y a une attitude que je déteste chez Anet, qui n’était pas présente dans le premier opus, mais qui ressemble affreusement à la façon de faire de Blizzard avec sa licence (World of) Warcraft : faire ce qu’ils veulent, pas ce que les joueurs veulent. Exemple le plus frappant : “on ne veut pas de deathmatch parce que pour l’E-sport, ce n’est pas intéressant à regarder” ! Mais bon sang ! On ne veut pas d’E-sport en PvP casual ! Et on s’en fiche que ça ne soit pas intéressant à regarder !
Je vais tout de suite différencier les deux PvP qui existent : le casual et le hardcore, pour rester simple.
Le casual, donc le 8v8 actuel, ne fait pas ce qu’on veut faire. Les joueurs aiment les deathmatch en casual, c’est pour ça qu’après plusieurs années, les arènes aléatoires de GW1 sont encore pleines, alors que le jeu est vide.
Dans GW2, le 8v8 laisse un goût fade : un joueur qui veut faire du PvP casual s’en fiche pas mal de gagner une partie avec des points de victoire. On joue à Guild Wars pour les mécaniques de jeu : avoir son personnage, le maîtriser, et tuer d’autres joueurs avec parce qu’on est meilleur. C’est la base du PvP casual, et le 8v8 actuel ne répond pas aux attentes d’un PvP casual.
Quand je vais en 8v8, il y a des situations dans lesquelles je fais du 4v1 et je meurs instantanément. D’autres, ou je me retrouve avec trois compères à massacrer un pauvre hère. Au final, ce PvP casu me fait dire “si je gagne un combat c’est parce que la situation s’y prête, parce qu’en face ils sont moins nombreux à un instant T, etc”
Or certains diront “oui mais le but c’est de gagner un match, pas un combat !” Oui. Mais comme je l’ai dit, on joue à Guild Wars pour jouer tel personnage, avec telles mécaniques de jeu. On veut se battre, et parfois gagner. Mais personne ne joue pour courir d’un point à l’autre en évitant le combat, surtout en PvP casual, parce que ça n’a aucun intérêt. Sinon, je jouerais à Team Fortress.
TL ; DR : les points de cap n’intéressent personne en PvP casual (8v8) + les maps sontpapillonues pour du 5v5, ce qui rend les matchs brouillons.
Proposition : réintroduire les arènes aléatoires. Rapide, simple, facile à comprendre, populaire. Elles ont prouvé leur efficacité.
On est pas là pour dire que le mesmer est difficile à trouver. Le mesmer est tout à fait OP en 1c1 à l’heure actuelle, et ce n’est pas qu’à cause des clones, mais aussi à cause de ses contrôles, sa survie (blurred frenzy, nombreux TPs doublés de fufus, et soins pas dégueux) et son dps qui n’offrent aucune concession, puisque ces trois caractéristiques sont plus élevées chez le mesmer que chez les autres.
Quand à Cyn, les compétences à terres sont déséquilibrées, dire le contraire relève de la mauvaise foi. Un gardien à terre peut permettre une tempo bien plus longue que n’importe qui, puisque non-seulement ils interrompent, mais ils pushback également ! Alors que le nécro (par exemple), il suffit de cleanse une condition pour anihilier la tempo du fear (avec mon build, quand je switch d’affinité, je clean une condition, en tant qu’élé…)
Et je ne parle pas de l’élémentaliste. Certains diront que ma vision est biaisée parce que je joue cette classe, mais le fait est qu’une fois à terre, l’élé est la seule classe n’ayant que ses yeux pour pleurer avant d’être achevée.
Si vous êtes nuls, ce n’est pas la faute de votre classe.
Je joue élémentaliste en PvP et j’ai tout de suite trouvé une place dans une équipe sérieuse, je dirais même qu’avec le gardien, je suis le seul élément qui ne change jamais dans la compo de la team.
J’ai une excellente survie et un dps ultra violent, surtout en team fight. Je ne vois vraiment pas de quoi vous vous plaignez, le seul manque actuel de l’élé, c’est les bugs des sorts, or il est parfaitement possible de composer avec, ce n’est qu’à haut niveau (tournois en finale par exemple) que c’est compliqué.
Je posterai une vidéo prochainement je pense, un peu de gameplay ça en aiderait certains.
Hello à tous !
Voilà une petite manip très intéressante qu’il est nécessaire de faire pour jouer à des jeux vidéos… Je vois beaucoup de gens se plaindre du lag, mais certains n’ont pas fait cette manip.
Le truc est très simple et expliqué ici pour windows 7 / XP :
http://www.pcastuces.com/pratique/astuces/3137.htm
J’utilise cette manip depuis que je joue à des MMORPGS, et dès que j’ai un nouvel ordinateur, c’est la première chose que je fais depuis. En général, je passe de 135ms à 35 !
Merci pour cette attitude anti-constructive, AlephO.
Le problème mon petit, c’est qu’il n’est pas question de placer les élites au bon moment. Dans l’état actuel du gameplay, c’est : forme de liche = win. (je caricature) ça n’a rien à voir avec placer les élites au bon moment.
Nous sommes ici pour débattre, pas pour se complaire dans un immobilisme ne faisant pas évoluer le gameplay. Si j’ouvre ce topic, c’est parce que j’estime qu’il y a des soucis, or toi, tu ne prends même pas position en disant “c’est très bien comme système” ou “je suis d’accord avec toi”, tu dis simplement “c’est comme ça, faites pas chi/er” et ça ne mène à rien…
Oui c’est comme ça, mais j’espère être en droit de lancer un débat pour amener autre chose qu’une attitude conservatrice.
Hello !
J’ouvre ce topic pour parler de la situation des compétences élite dans le gameplay.
A l’heure actuelle, je trouve qu’elles ont trop une place de “I win button” type la forme de liche et autre compétences surpuissantes qui permettent non pas d’influencer le combat, mais de carrément le renverser du tout au tout, sans aucune notion de “skill”. En clair, utiliser une compétence élite, c’est souvent si efficace que le joueur en face n’a d’autre choix que de faire pareil s’il veut avoir une chance de survivre.
A partir de ce constat, voilà comment je vois les choses, par rapport à GW1 : les élites étaient des compétences “clé de voûte”, à savoir qu’elles étaient soit des versions plus puissantes d’autres compétences (barrage du rôdeur par exemple) soit des compétences aux effets très spécifiques et uniques (discorde du nécromant par exemple).
De mon point de vue, il faudrait tendre vers ce modèle de Guild Wars 1, pour rendre les compétences plus intéressantes. Voici quelques compétences que j’ai imaginé, pour vous donner un ordre d’idée :
Elémentaliste : Glyphe du renouveau
Instantané, CD moyen (30 sec ?)
Le prochain sort que vous utilisez se recharge instantanément.
Nécromant : Nom pourri trop dark
Instantané, CD moyen (30 sec?)
La cible est frappée de terreur pendant 1 seconde pour chaque condition “givre”, “faiblesse” et “infirmité” dont elle est frappée. (donc maximum 3 sec de fear).
Guerrier : Swing brutal
instantané
CD court (15-20 sec ?)
Frappe la cible et lui inflige des dégâts. Si elle est en train d’utiliser une compétence, elle est assommée pendant 2 secondes.
Voleur : poison sangsue
instantané
CD moyen (30-45 sec ?)
Vos 4 prochaines attaques suppriment un avantage sur la cible, et pour chaque avantage supprimé, vous gagnez fureur pendant 2 secondes et puissance pendant 6 secondes.
Ingénieur : grenade incapacitante
instantané
CD court (15-25 sec ?)
Lance une grenade dans la zone ciblée, qui aveugle, gèle, et frappe d’infirmité les ennemis touchés.
Envoûteur : sceau de l’illusionniste
CD long (45-1min)
Passif : Bloque une attaque toutes les 15 secondes
Actif : bloques toutes les attaques pendant 10 secondes. Chaque attaque bloquée détruit une illusion sous votre contrôle. Prend fin si vous n’avez plus d’illusions.
Rôdeur : Bond
CD moyen (30 sec ?)
Votre familier bondit sur la cible et la renverse pendant 2 secondes.
Voilà, ce ne sont pas des suggestions, mais simplement des idées pour donner un aperçu des élites tels qu’ils devraient, d’après moi, être en PvP.
Et vous, quel est votre avis ?
J’utilise un build assez semblable au tien, sauf que j’ai 30 en eau et seulement 10 en arcane… Je ne comprends pas bien l’intérêt de l’aptitude mineure 15 en arcane… A quoi ça sert, concrètement ? J’ai regardé ma fiche de perso, ça ne change strictement rien d’être en affinité avec le feu, l’air, etc, sauf si on prend un talent type “inflige XX dégâts en plus lorsque vous êtes en affinité avec blabla” auquel cas c’est éventuellement intéressant.
Au niveau des utilitaires, je préfère prendre de quoi casser les stuns et une bonne vieille armure de la terre. Non-seulement la synérgie avec les mini-sorts est meilleure, mais la survie gagnée est considérable, et le dps perdu, anecdotique. Je prends également le bouclier des arcanes.
L’élite, j’ai pris le même que toi…mais un peu part dépit. Au final, le choix de l’élite, ça ne change en rien le gameplay…
Il y a aussi quelques problèmes fondamentaux que personne n’a soulevé ici, encore :
1) Quand on est down, on a plus de PV que quand on ne l’est pas. Pourquoi ?
2) Quand on est down, on gagne des sorts capables de renverser le cours d’un combat… A part taper un peu et se soigner, ça ne devrait pas être possible… où est la logique ? “Ah maintenant que je suis sur le point de mourir, je me souviens comment utiliser ce sort qui me rend invisible !” >_>
3) On peut se faire down 3, 4, 5 fois de suite, le malus n’est jamais suffisant pour empêcher un gardien d’arriver, balancer un pushback et rez… Il faut un système de mort subite, ou un gros malus quand on est down. Genre rez à 50% HP, puis 35, 20, 5, et finalement, plus de mode à terre : mort direct ! Et le mode à terre lui-même beaucoup moins de PV…
M’enfin, de mon avis, le mode à terre, c’est juste la mécanique de jeu qui empapillon tout le monde, mais qui ne sera jamais retirée en PvP, simplement parce que les devs ont travaillé dessus… ça serait renier leur enfant, fût-il moribond ou difforme.
Arena.Net s’efforce de dire que gw2 est un nouveau jeu et qu’il n’est en rien le 1 mais ils feraient mieux de se repencher sur les aspects du pvp du 1 pour réussir à combler les joueurs du 2 qui se lassent déjà du pvp au bout de 2 mois de jeu…
Rien à redire.
Bonjour,
lorsque j’écris “le jeu est c o n ç u” (sans espaces)
le forum affiche : “le jeu estpapillonu” (le jeu estpapillonu)
Wtf ?
Non.
Le jeu estpapillonu comme un FPS, c’est-à-dire que rejoindre et quitter est rapide, mais que gagner ou perdre ne change fondamentalement pas grand chose.
Au contraire, un mode déserteur prendrait tout son sens si un mode arènes aléatoire existait, façon Guild Wars 1, et que la victoire apportait quelque chose (conserver la même team, gagner un éventuel point de glad).
Mais là, ça empapillonrait tout le monde. Si vous ne voulez pas de leavers, vous allez en tournois automatisé, vous pouvez très bien vous inscrire tout seul.
edit : j’ai écrit "le jeu est CONCU comme un FPS, mais je vois “le jeu est papillonu…”
un GvG avec plus de 8 personnes et tu fou? impossible en therme d’esport
Moi j’ai arrêté de croire au père noël avant d’arrêter de croire à un MMO E-sport.
Plus sérieusement, je ne sais pas ce qu’est exactement cette obsession de l’E-sport, mais les MMOs, ça n’intéresse personne parce que c’est totalement impossible à équilibrer. Il y a des dizaines de compétences, 8 classes, et plusieurs maps, ça représente un nombre de variables trop élevé à maîtriser.
En l’occurrence, un build peut en annihiler un autre, façon pierre-papier-ciseaux. Et on ne peut rien construire d’E-sport à partir du moment où on sait que le match est joué parce que d’un coté, on a des ciseaux, et de l’autre, des papiers. Imaginez des matchs de Starcraft où les Protoss battent systématiquement les terrans…
Eh bien, à partir d’un niveau pro-gamer, c’est systématique, les joueurs sont tous extrêmement bon, et seul leur build les différencie, par leur façon de jouer… et niveau E-sport, c’est moisi.
Bref, Anet devrait arrêter de se bercer d’illusions avec leur E-Sport laxatif, et se concentrer sur ce que veulent les joueurs.
Or je ne crois pas me tromper en avançant que les joueurs veulent le retour du GvG et du HoH.
Si Anet pense savoir mieux que les joueurs ce que les joueurs veulent, c’est bien la preuve que leur schéma PvP est voué à l’échec.
D’ailleurs, je prends le paris ici et maintenant : si un jour, un tournois GW2 d’une ampleur comparable à un tournois type Iron Squid a lieu en europe, je suis prêt à supprimer mon élémentaliste pour symbolier le fait qu’il devient moine et part vivre en ermite dans la montagne.
Voilà.
Je ne sais pas pour vous, mais moi j’attendais du PvP quelque chose par paliers, or là, on a tout qui se confond, donc au final, on a rien.
Je m’explique : dans Guild Wars premier du nom, il existait les arènes aléatoires, arènes d’équipes, panthéon des héros, et GvG.
L’arène aléatoire : il s’agissait du type de PvP le plus basique qui soit, et ô combien fun. On entre dans une arène avec trois autres joueurs, et on essaye de tuer l’équipe adverse. Simple efficace, excellent pour apprendre à jouer ou tester des builds.
L’immense avantage de ce mode de jeu (deathmatch) c’est qu’il évite les traditionnels aléas des autres modes PvP. Dans un capture the flag, rien de pire qu’un joueur ne jouant pas l’objectif et qui frag, du moins quand on essaye de gagner. Pareil avec le mode conquête. Bref.
Non, là, arène aléatoire, on entre, on joue, et on gagne ou on perd en quelques minutes. Si on est moins fort que l’équipe adverse, on se fait rétamer vite fait, et on change de team, ça permet de ne pas péter un câble à force de se faire rouler dessus pendant 10-15 minutes, comme ça peut être le cas avec le système PvP actuel.
De plus, ça crée une motivation pour gagner, puisqu’on gardait la même team en cas de victoire, mais pas en cas de défaite. Il y avait les points de gladiateur (qui sont arrivés relativement tard dans le jeu) qui constituaient une récompense supplémentaire. Quand j’étais glad 2 (au début des titres), on me respectait, et je crois que beaucoup de joueurs cherchent ça dans le PvP : le respect, la reconnaissance du talent. C’est de la compétition, et quand on gagne, c’est bien.
Dans le format actuel, les mates qu’on a rendent le combat trop aléatoire : sur 8 joueurs (ou 5 en tournois) on ne se sent pas capable d’inverser le cours d’un match, puisque capper un point ne signifie pas gagner, alors que tuer tout l’équipe adverse, c’est la victoire immédiate en arène.
Pour donner un exemple, c’est un peu comme courir un 100m seul (arène aléatoire) et courir un 100m à 5. Quand on est seul, on joue, on gagne, et bravo moi. Quand on est plusieurs, même si on gagne, il faut que les mates gagnent aussi. Par analogie, quand on gagne un fight en PvP conquête, on doit encore en gagner plusieurs, etc… et donc, c’est moins gratifiant, moins motivant.
Ensuite, les arènes d’équipe (et désolé pour les digressions, mais je tiens à être le plus clair possible). Elles constituaient le pallier 2 du PvP de GW1. On constitue sa team et on tombe sur des mecs qui ont eux aussi constitué leur team. ça n’a jamais marché dans GW1 (peu de joueurs) parce qu’il n’y avait pas de récompense supplémentaire, par rapport aux arènes aléatoires. Dans GW2, c’est différent. Mais ça n’intéresse que peu de gens de gagner un tournois, si au final, le tournois gagné, on ne gagne rien de bien. mais soit, gardons les tournois auto comme ersatz d’arène d’équipe.
Vient ensuite le HoH, sorte de PvP pyramidal monstrueux.
Monstrueux ? Parce que le concept de “roi de la colline” et de renommée, et surtout, du nom annoncé sur tout le continent en cas de victoire, ça le fait. On prépare une team le mieux possible, capable de gagner des maps aux objectifs variés, et on enchaîne les victoires, si possible… Et des points de renommée, des rangs, des émotes cool… Bref, ça pousse le joueur à vouloir gagner !
Et finalement, le GvG, PvP communautaire par excellence. une équipe, une guilde, un classement, de la pression, de la compétition.
5 joueurs dans Guild Wars, ce n’est pas assez. Il faut des teams plus grandes, des maps adaptées, des rôles différents à jouer au sein d’une composition. Le PvP actuel n’intéresse pas les guildes, et c’est logique, 5 joueurs ce n’est pas l’investissement d’une guilde, c’est un groupe de potes, tout au plus.
Je pense qu’il faut un GvG, un vrai, avec Hall de guilde, Guild Lord, et objectifs en tous points similaires à GW1.
Par exemple, reprenons Legacy of the Foefire. Agrandissons un peu la map, disons de 20%. Au milieu, une hampe de drapeau, qui fournit des stats bonus à l’équipe qui contrôle. Ailleurs sur la map, une mine ou une scierie, qui fournit des ressources pour l’équipe qui contrôle. Ces ressources permettent de construire des défenses pour la forteresse du Lord. A un autre endroit, un PNJ qu’il faut battre. Une fois battu, il va attaquer les portes de l’équipe adverse, etc…
Bref, des maps qui demandent autre chose que courir d’un endroit à l’autre de la carte. Des rôles : on constitue une équipe avec un flageur, deux mecs qui vont tuer le pnj, trois pour la hampe, et les deux derniers au camps de ressource… et du coup, la stratégie évolue : on veut jouer défensif, on abandonne la hampe pour capturer le camp, et on fait un back sur sa base… on veut attaquer ? ça tombe bien, on a le PNJ avec nous, on va push…
Bref, un PvP complet, Anet en est capable, ils l’ont déjà fait. Mais en combien de temps ?
Quant au dissipation d’altération, pourquoi y a t’il un CD si long sur feu purifiant ? Après tout, virez la brûlure et réduisez le CD.
J’ai une théorie simple mais efficace à ce sujet : l’élémentaliste n’est pas supposé survivre plus de 45 seconde. C’est donc une manière de définir le gameplay associé à cette compétence : une utilisation par combat, pas plus ! :p
Bon sinon, blague à part, je trouve que l’élémentaliste requiert bien plus que les autres classes que j’ai joué (rôdeur, guerrier, voleur) d’avoir un “niveau d’APM” supérieur… en d’autres termes, pour être efficace, il faut sans arrêt switch, se déplacer, et s’adapter aux sorts qui échouent. ça me plaît comme gameplay, mais si le résultat est moyen, j’apprécie pas trop.
J’ai joué chasseur précision sur WoW pendant très longtemps en PvP compétitif assez haut niveau (2k3 mmr en 2c2, 3c3 et 5c5) et le gameplay est très similaire : mobilité exacerbée, dégâts corrects, et bourré de bugs.
Le résultat que j’en tire : une facilité déconcertante à battre des joueurs débutants ou moyens, et de grande difficulté à battre des joueurs de niveau équivalents. Par difficulté, j’entends que pour le même résultat, je dois déployer deux fois plus d’efforts.
Donc, d’après mon humble analyse et mes ~150 heures de jeu rien qu’en PvP, je dirais qu’il faut modifier les choses suivantes :
- Rectifier la prise en main et les mécanismes des compétences, qui échouent ou ne fonctionnent pas de la manière espérée bien trop souvent
- Normaliser le pool HP de la classe. Plus le pool HP est bas, plus le gameplay sera “instable” et aura tendance à rendre l’élémentaliste faible en combat d’envergure. Si l’élémentaliste reste à l’heure actuelle plutôt équilibré en 1c1, son gameplay basé sur la prise de risque et le compromis fragilité / options défensives s’écroule dans une situation de 2c1 ou plus, ou 2c2, 3c3, etc. et le force à trop s’appuyer sur un carry de son équipe. En clair, l’élé devient un boulet en teamfight. ogique, puisque si un adversaire de l’élé se concentre sur le contrôle (root, stuns, daze…), son mate n’a plus qu’à lui faire un dps moyen pour le mettre rapidement à terre, ce qui n’est pas le cas en situation de 1c1 ou les options défensives de l’élé parviennent à annuler les contrôles adverses, si bien utilisés.
TL ; DR : normaliser le pool HP, pour en faire semblable à celui du rôdeur.
- Donner plus d’utilitaires utiles… certains sont clairement inutilisables. Mais ça, c’est pour d’autres classes pareil.
On veut des arènes aléatoires nous =(
Pas d’accord.
Je pense que l’élémentaliste a des forces et des faiblesses selon le set d’arme.
Par exemple, la double dague est extrêmement puissante contre les classes corps à corps, alors que quand il s’agit d’affronter un rôdeur par exemple, c’est parfois du nomatch total.
En revanche, avec sceptre + focus, la tendance est totalement inversée, pour peu que dans les deux cas, l’adversaire ne soit pas trop manchot.
Mais pour moi, la pire faiblesse de l’élémentaliste, c’est sa prise en main catastrophique et le manque de réactivité des compétences. J’entends par là qu’un nombre hallucinant de compétences échouent parce que la latence nous joue des tours (d’ailleurs je ne sais pas si ça vient de moi ou non, mais en règle générale je suis entre 35 et 70 ms, et sur GW2, j’ai la sensation d’être constamment entre 150 et 500 ms).
Outre la latence, des problèmes de prise en main : des sorts qui “manquent” sans raison, comme par exemple Poigne de feu (dague, 5ème compétence, feu) qui ne fonctionne qu’une fois sur trois (et encore !), chevauchée de l’éclair, là j’en parle même pas, ou même Caresse foudroyante, qui a exactement le même comportement que poigne de feu…
Et, petit truc à part : quand on interrompt le lancement (soi-même) d’une compétence, on se fait punir par un CD de 4 secondes… c’est ridicule… ça n’a aucun sens, puisque ça pousse à raisonner en “tire et oublie”, donc à enchaîner ses compétences non pas au moment opportun, mais dans un ordre bien précis, peu importe leur réussite. Pour illustrer mon propos, imaginons que je veux lancer un bump, mais je vois tout d’un coup que je suis blind et qu’il va miss. Eh bien, si je m’interrompt moi-même, je l’ai dans l’os (pour rester poli) parce que je vais devoir attendre 4 secondes dans la même affinité sans switch, ce qui est plus ou moins impensable en PvP… Donc, j’ai meilleur temps de lancer quand-même le sort, et tant pis s’il rate, au moins je ne crée pas une situation de tension amenant à un decision making difficile de type “temporiser pour lancer ce sort ou passer à autre chose ?”.
Bref, jouer “skillé” dans GW2 est puni par un CD papillon de 4 secondes… c’est vraiment stupide.
Rien à ajouter, je crois. Ah si, les teintures. C’est cool de débloquer des skins de la mort en PvP, mais si c’est pour se les faire pourrir par les teintures rouges / bleues horribles qaund on rentre en combat, non-merci.
Un système de cape façon GW1 c’est quand-même mieux.
Sinon, je crois que tout est dit : le contenu PvP actuel est une vraie blague.
Pour ma part, je trouve simplement que des points à capturer, c’est tout sauf amusant.
On se moque un peu de nous en prétendant innover, alors que bon, si je voulais m’amuser à courir comme un imbécile pour des points, je jouerais à Battlefield ou TeamFortress…
Ultra bug, merci de corriger…
On lance… et le personnage s’immobilise sans raison, et attends… avant qu’enfin, le sort se finisse. Pendant ce temps, la cible s’est barrée à 3km…
(je tiens à préciser qu’il ne s’agit pas de mon simple avis mais d’un ressenti général des membres de ma guilde).
Alors certes, tous les combats ne sont pas brouillons, et oui, il arrive que certaines escarmouches soient vraiment intéressantes. D’ailleurs, c’est ce que j’essaye de faire avec mes guildeux, provoquer ces situations : passer de camps en camps, éviter les bus. Nous jouons en groupe, de la façon la plus organisée possible, et il nous est arrivé de prendre une garnison avec à peine 20 joueurs (hop deux golems, on rush les portes…dommage que le keep lord était invulnérable car bugé) et c’était vraiment sympa. Mais nous craignons pour le plaisir de jeu sur le long terme.
Personnellement (et je te prie de ne plus dire que je suis de mauvaise foi Eorl, c’est la meilleure façon d’alimenter de l’agressivité dans un débat) je m’amuse en WvW, mais ce n’est pas le cas de tous dans ma guilde, et j’ai essayé dans ce post de condenser les ressentis d’autres joueurs.
Certains aiment les beaux fights, ne dis pas que c’est de la mauvaise foi que de dire que le WvW en offre bien moins que le sauvage d’un certain autre jeu.
Bref, ce n’est que notre humble avis.
Bonjour à tous !
J’aimerais vous parler des diverses observations que les responsables de la communauté dont je fais partie ont pu faire ce soir.
Ce soir, c’était notre “première sortie” WvW, comprendre par là qu’un rendez-vous était fixé, qu’un leader donnait des ordres, et qu’il y avait de l’organisation entre nous (Monolith Gaming) et une guilde avec laquelle nous sommes alliés.
De cette soirée, plusieurs constats.
Premièrement, les combats sont fades. Tout se déroule en bus contre bus, il n’y a aucune notion de tactique dans les combats. Mais bon, ça, c’est un peu forcé, étant donné le format du WvW.
Ensuite, il n’y a strictement aucune dynamique de groupe possible avec le système de combat de Guild Wars 2. C’est bien simple, chacun joue sa classe en solo, les combos on s’en tape, et ce que font les potes aussi. Contrairement à Guild Wars, aucune notion de “je vais poser marque de douleur pour augmenter le dps des guerriers” ou quoi que ce soit. En clair, les classes sont des vases communicants, rien de plus. Pas de synergies, pas de combos intéressants. C’est bien beau de supprimer la trinité heal / tank / dps, mais pour en faire quoi ? Des combats se résumant à lancer des AoE.
Je continuerais en parlant d’un autre sujet, très lié avec les premiers, mais un peu particulier.
C’est bien simple : en WvW, on s’en fiche de ce qu’on fait. On s’en fiche d’être un guilde, de renverser le cours d’un combat, de gagner ou de perdre. Et ceci à cause de plusieurs choses :
premièrement, il n’y a aucune rivalité entre guildes / joueurs. Les joueurs sur qui on tape n’ont pas de noms, un peu comme des mobs. A tel point qu’il n’existe aucune motivation, aucune satisfaction à tuer un adversaire. L’ennemi change sans cesse, alors à quoi bon lui prouver qu’on est le meilleur s’il ne se souvient même pas de notre nom ? On ne peut même plus être manner si l’on veut. Gagner ne rapporte rien, perdre non-plus.
J’ai fait partie pendant plusieurs années d’une guilde nommée Pavillon Noir, dont la vocation était le PvP sauvage sur World of Warcraft. Nous étions craints, haïs, méprisés, respectés… et même en l’absence d’objectifs PvP sauvages, notre seul but était le frag ; faire plier nos adversaires, par tous les moyens.
Si je parle de ça, c’est parce que dans Guild Wars, on joue toujours seul(s). Dans le sens : je joue avec ma guilde, avec mes amis, etc, mais jamais avec les gens de mon serveur. Je suis anonyme, les gens ne me connaissent pas.
Alors, pourquoi faire du WvW ? Combats inintéressants, pas de récompenses, aucun prestige (claim et tenir un fort est un prestige tout à fait illusoire).
Nous craignons pour l’avenir de notre guilde sur Guild Wars. Nous galérons à monter des raids (puisqu’on doit faire plusieurs groupes de 5), et lorsqu’on arrive à être sur le même champs de bataille (on a quand-même dû migrer pour pouvoir jouer correctement…) on se rend compte que le plus nombreux gagne systématiquement grâce à une profusion d’AoE et du clipping (ce qui n’est pas toujours le cas sur WoW, où une bonne gestion des healers et une bonne organisation permettent de tenir des groupes plus nombreux). Fin de la séance de WvW ? Des réparations, peu d’or gagné, et des insignes pour acheter un équipement qui n’intéresse personne. Pourquoi continuer ? La victoire du serveur ? On ne me la fait pas, à moi : c’est pareil, ceux qui ont l’effectif jouant le plus la nuit gagnent, j’étais sur place de Vizunah, je voyais comment ça se passait la nuit, et je suis sur Mer de Jade maintenant….
Et vous ? Que pensez-vous du WvW ? Quand vous allez en WvW, qu’est-ce qui vous fait frissonner ? Pour ma part, la grande réussite de la zone, ce sont des jumping puzzle. Le seul endroit où les affrontements sont stratégiques, palpitants, nerveux et intéressants. Seulement, je ne peux pas emmener 10 compagnons de guilde camper l’entrée (ou même le milieu, voire la fin !) d’un jumping puzzle ! Ce n’est pas quelque chose qui occupe une guilde pendant plus de deux soirs d’affilée ! Et rouler à 10 joueurs sur grand maximum 5 pauvres mecs, quel intérêt ?
Diminuer l’xp, mais pas la retirer.
Je dirais qu’il faut rendre l’xp en WvW plus longue, parce que perso, je suis passé de 73 à 80 en un soir après le reset des serveurs, l’autre jour… Donc je dirais diminuer l’xp gagnée à 1/3 de ce qu’elle est actuellement : on continue à lvl up sans que ça soit drastiquement plus rentable que du PvE.
Les items ne sont toujours pas revenus.
Bonsoir,
j’ai perdu l’intégralité des objets mis en vente au comptoir. Sachant qu’il y en avait pour plus de 8 pièces d’or de marchandise, ai-je une chance de les revoir un jour ?
J’ai annulé des ventes et des achats peu avant qu’il soit mis hors ligne aujourd’hui. Les items et l’or ne m’ont jamais été retournés…