Bonjour bonsoir, je n’ai pas trouvé de posts sur ce sujet (ou alors j’ai mal cherché), je me permets donc d’en ouvrir un, puis de proposer un build sur cette idée.
Le patch qui arrive aujourd’hui ou demain a cependant des chances de modifier complétement certaines compétences… mais j’en doute.
Pour ceux qui n’aiment pas lire… Allez à la partie "pour faire court* ! Car le post est trèèèès long.
Intro
Pour commencer, le désagrément du rôdeur est la survie du pet. Il peut infliger un nombre massif de dégats mais, en pve, il se fera arracher par n’importe quel trash mob et se suicidera dans les AOEs.
Du coup, comment faire pour avoir un pet qui tape suffisament, tout en le maintenant en vie jusqu’au rechargement de notre F4… ?
Le domptage nous donne la clé, c’est écrit dessus comme le porc salut mais encore faut-il oser.
Augmentation des statistiques du pet de 1 par point (10 en réalité) ainsi que de la puissance de soin. Ils ne pouvaient pas faire plus logique… un pet soigné, c’est un pet qui vit… sauf qu’il n’y a rien pour soigner le pet “directement” dans la branche domptage à part le trait XII qui régénére le famillier et un peu le rôdeur mais pour ce dernier la puissance de soin n’est pas compté.
Wtf? /facepalm. A partir de là, une première analyse montrerait que ça ne sert à rien.
Cependant le rôdeur a accés à deux autres sources pour soigner le famillier qui sont augmentées par la puissance de soin:
- la capacité de soin direct 6 “heal as one” “troll unguent” “healing spring”
- le sceau "signet of the wild
Ca parait toujours un peu pauvre. Une quatrième source de soin pour le famillier est disponible mais celle-ci n’est pas augmentée par notre puissance de soin là encore… : le trait VII en escarmouche qui soigne le famillier lors de ses critiques.
En bref, à première vue ça craint du papillon. Pourtant… y a moyen d’en faire quelque chose avec 30 points en domptage et de la puissance de soin! !
- Accumulation de régénérations du famillier
Prenons le sceau de la nature (signet of the wild), la régénération de healing spring (source de soins) et le trait XII domptage et mettons les ensemble avec 1388 de puissance de soin( équipement clerc PVP).
Signet of the wild : 125
healing spring : 304
trait XII domptage: 472
total : 901
Un total de 901 vie/seconde… de manière quasiment passive.
Qu’elle classe n’a pas révé de pouvoir se soigner passivement de presque 1000 points de vie à la seconde?
Mais une chouette regen pour le pet c’est bien mais… ça va pas loin. Et puis la régénération de healing spring n’est pas infinie hein!
L’utilité de la chose et les “synergies de régénération”
- régénération constante pour l’équipe et les pets.
La compétence “source de soin” est l’une des meilleures zones de combo, toutes personnes faisant des bonds, des explosions, des tourbillons ou de tirs à travers recevra une régénération ou un soin direct ou des “balles” de soins. Et il suffit de rester dedans pour recevoir la dite régénération en fait. Accessoirement ça vire aussi une condition toutes les 3secondes, absolument génial.
Et les soins que les joueurs et vous même recevront sont basés sur votre puissance de soin, les effets combos aussi.
Pour autant, la regen de cette compétence n’est pas constante et le rechargement est long.
15 points en magie de la nature
C’est là que la magie de la nature entre en scène : chaque point augmente de 1% la durée des boons Et le trait III de cette branche augmente de 33% la durée de régénération que vous appliquez, à vous même mais aussi aux autres.
On approche d’une régénération constante pour vous et vos partenaires car healing spring donne régénération toutes les 4 secondes… pour une durée qui sera bien supérieure grâce aux runes et les traits.
- régénération à distance pour votre famillier plus un partage des avantages/boons.
15 points magie de la nature fournit le trait Lien fortifiant qui partage tout les boons que vous recevez. En posant healing spring sous vos pieds, votre famillier recevra régénération quelque soit la distance qui vous séparent.
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Fortifying_Bond
De plus , cela augmente la durée et les stacks des buffs que vous touchent vous et votre famillier, par exemple “Appel de la nature” du cor. Vous et votre famillier recevez fureur et puissance, comme vous avez reçu ces buffs le famillier les reçoit une seconde fois. Il reçoit fureur augmentée de 3 secondes et un second stack de puissance de 10 secondes (sans compter vos augmentations de durée des avantages/boons). De fait cela augmente aussi sa durée de régénération si votre famillier se trouve dans la zone de votre healing spring.
Mixé saccage en équipe, à chaque fois que votre pet tape , vous gagnez un pouvoir donc votre pet aussi. Si c’est un oiseau/dévoreur, ça fait deux pouvoirs, ils frappent deux fois. Le famillier gagne vite ses 25 stacks.
- et finalement, tout ça, ça nous mène à quoi?*
Nous avons donc :
- Soin du famillier de 901/seconde.
- Soin personnel direct de 6308 pour vous et votre famillier.
- Régénération constante pour toutes personnes dans l’air d’effet de 304/seconde pour une durée totale de 30 secondes. Rapide calcul : 9120 de soin toutes les 30 secondes.
- Sceau de la nature vous fournit aussi 125 de soin à la seconde et le trait XII en domptage soigne de 133 toutes les trois secondes mais ce n’est pas indiqué dessus, ce qui représente 44 à la seconde. Vous avez donc une régénération personnelle de 473/sec en comptant healing spring.
Clairement, avec autant de régénération… il faut beaucoup d’armure pour que cela soit utile. Ca tombe bien, l’équipement clerc donne tout ce qu’il faut. Bien entendu, qui dit armure/soin dit pas de dégats et bunker/tank. Sauf que !
- Et le job alors, c’est quoi du coup?*
Beaucoup d’armure et de régénération “passive”, aucun dégat, du support pour l’équipe.
Donc on joue CAC. Et on “tank/fonce dans le tas”, sinon on ne sert pas à grand chose. Et avec une GS pour l’esquive gratuite sur le chain combo du 1, Plongeon pour faire le combo bond de “healing spring” qui soigne et réalisable deux fois pendant la durée d’un seul healing spring. Le bloque du 4 sauve la vie, son ralentissement peut aussi aider vos amis.
Et ça me revient, nous avons un famillier! c’est vrai! Celui-ci jouera le rôle de dps à votre place grâce aux 30 points en domptage.
30 points en domptage
-Avec les bons traits, un petit F2 d’un petit corbeau atteint jusqu’à 7200 en critique (16 secondes de cooldown) et son attaque basique 2400 en critique. Le F2 d’un faucon fait 4200 toutes les 6 secondes. ( testé sur golem armure légére en pvp). Enfin il y a le trait V domptage qui réduit le cooldown des F2 de 20%. Ca passe à 14,5 secondes et 4,75 secondes. Les oiseaux ont un bond qui fera combo sur les zones adaptées, healing spring les soigneront de 1K+. Finalement les oiseaux proposent l’avantage rapidité qu’ils lancent régulièrement (au détriment des dégats).
- Cependant dans certaines situations il vous faudra un famillier à distance, il n’y que les araignées et les dévoreurs mais c’est parfait !
Enfin les dévoreurs sont parfaits, principalement un, le jeune Charognard: il servira de sac de viande grâce à ses 3048 de robustesse et les 901/sec de régénération! Aucun build ne peut être aussi tanky ! mais ce n’est pas tout.
Ce dévoreur posséde une zone de combo de poison d’une durée de 5 secondes (30 secondes de cd) , grâce au “bond” plongeon de la gs cela inflige “faiblesse” pendant 5 secs. De plus, c’est une aoe qui inflige des dégats toutes les secondes permettant de monter très vite des stacks de “pouvoir” sur des packs de monstres grâce à l’élite “Saccage en équipe”.
Le dévoreur inflige 1750 de dégats en critique.
-le changement de pet file célérité pour lui et vous… vu qu’il Faut changer de pet souvent, autant prendre le trait VI domptage qui donnera 3 stacks de pouvoir lors du switch.
Critiques…faiblesse…rapidité… Cela nous amène à…
la synergie dps du pet et le second set d’arme
Hache/cor, ça parle à tout le monde. Ca c’est fait.
-Le cor fournira 19 secondes de rapidité, fureur et pouvoir à vos alliés via la magie de la nature et les runes. Lien fortifiant faisant son boulot, le pet recevra les bonus et les durées supplémentaires.
- Morsure de l’hiver de la hache qui inflige givre et faiblesse, complétement sous-estimé. Je le trouve juste… OP. En dehors de ça, les ricochets de la hache sont chouettes.
Mais du coup… bonne durée de fureur pour le pet et soi…
Autant avoir rapidité et fureur en permanence tant qu’à faire.
Ben voui, pourquoi pas aprés tout? Mais on n’y arrivera pas hélas. On s’y approche!
15 points en escarmouche!
-15 points en escarmouche vous fournira rapidité et fureur pendant 5 secondes à chaque changement d’arme que vous ferez forcément pour lancer l’appel de la nature du cor. Ca veut aussi dire 3 secondes de fureur en plus pour votre famillier grâce à lien fortifiant
- le trait I escarmouche fournit 30% de dégats critiques supplémentaires pour le famillier.
Avec tout ça, vous arriverez approximativement à 30 secondes de fureur, de pouvoir et de rapidité , le cooldown de Appel de la nature est de 35 secondes. Pour votre pet, ce sera 26 secondes grosso modo.
La rotation, c’est du genre Gs->cor, appel de la nature, attaques hache, cor->gs, attaques gs, gs->cor… Pas compliqué.
Mais l’oiseau donne rapidité pour un long moment, filant au final rapidité permanente.
Et les compétences d’utilité alors? et puis la fameuse rune?
pour les compétences d’utilité, une est déja prise… le sceau de la nature que nous n’utiliserons jamais. L’effet passif est très bien tel quel avec de la puissance de soin.
Il nous reste 2 compétences:
J’ai opté pour 10 points en survie… pour le trait VI réduisant le cooldown des compétences de survie et la regen d’endurance.
et je prends Zéphyr véloce, encore une fois. Pour augmenter ma survie. Et celle de mes potes. Et le dps de mon pet.
Wep, la survie… avec le chain combo 1 de la greatsword, ça fait plus d’esquives.
Et la survie de mes potes… zéphyr augmente la vitesse de “ressucitation” de 100%, ça fait de notre rôdeur une mitraillette à rezz, très pratique car notre dps vient de notre famillier… on peut sauver les gens peinard, aucune perte pour le groupe (si y a healing spring de posé pour tout le monde et qu’on prend des baffes pendant le rezz c’est encore mieux.)
Et puis … on joue au Cac et on peut supporter pas mal de dégats… mais on ne peut pas chopper l’aggroooo! ce qui nous amène à une compétence de contrôle.
Terrain boueux , excellente compétence qui ralentit les ennemis dans une zone définie. Avec en “engage” terrain boueux + plongeon ça veut dire " tapez moi en premier".
Pour finir, la rune utilisée sera soit la rune de moine supérieure soit la rune d’eau supérieure. C’est tout. 15% de durée d’avantage en plus permettant d’arriver à 5 secondes de régénération par “tick” de healing spring, de la guérison et des effets kisscools. La rune de dwayna est inutile dans notre cas.
pour faire court
http://gw2skills.net/editor/?fMAQNBhODbkoKyuxSxi1SQ0KwJ+hD9eEr03e/hRlwrEcL;TsAgzCmo6y0loLbXuukdt2YsxWEA
- perma regen personnelle de 473hp/seconde
- perma regen du famillier de 901/seconde
- un oiseau dps, un dévoreur tank.
- excellente tankabilité
- perma regen pour les gens qui sont dans la zone de votre healing spring de 304hp/s
- 6308 de soin direct via healing spring, bond combo de 1K + de soin x2. votre oiseau à un bond aussi que le soignera.
- contrôle très correct grâce à la hache, la gs et le terrain boueux.
- vous virez vos conditions pendant 15 secondes toutes les 30 secondes idem pour votre pet et vos amis qui sont dans la zone de healing spring.
- Dps personnel faible, dps du famillier “élevé”. Au final très correct pour un build bunker.
- capacité de rezz rapide avec zéphyr véloce ou un switch de pet.
- en combat, fureur up 80% du temps, rapidité up 100% du temps (sauf si switchs dévoreur), et des stacks de pouvoir.
- saccage en équipe fournira une augmentation de dégats ahurissante pour votre famillier mais surtout stabilité quand ce sera nécessaire. Ah et appel du chasseur c’est énorme avec saccage.