Affichage des messages de Khyziss.5308 :

Faire des rencontres boss plus techniques

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Posted by: Khyziss.5308

Khyziss.5308

Ben non, il n’y a même pas besoin de ça… le seul truc qui manque pour pouvoir faire un tank, c’est un “taunt”. Ils n’ont pas supprimé la trinité, et plus encore les tank, ils ont juste viré les taunts pour empêcher les joueurs de forcer l’aggro. Idem, ils ont collé un soin à tout le monde… Bah! Ça permet de jouer, mais ça ne remplacera jamais le plaisir de jouer un healeur…

Heureusement, même si je suis un “nostalgique de la trinité”, je pense aussi qu’il y a suffisamment d’autres choses dans ce jeu pour trouver son plaisir…

Mariage entre joueurs

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Posted by: Khyziss.5308

Khyziss.5308

Je ne dis pas qu’il y a juste besoin d’un chat… Il y a plein de choses qui pourraient impacter et améliorer le RP, et de façon beaucoup plus forte et/ou constructive que le mariage…
A commencer par le housing, la sociabilisation des taverne, l’équilibre démographique dans le monde, les villages, et les villes, un village ou un chateau de guilde, des tenues de ville plus variées, des emotes plus variées, plus expressives, la possibilité d’utiliser des éléments du décor pour adopter une posture, comme pouvoir s’asseoir sur un banc, s’appuyer nonchalamment sur un mur par exemple, une gestion plus fine de l’économie et du commerce, et tout un tas d’autre choses qui me semblent plus indispensables pour le RP que le mariage, et qui ne dérangent ni les joueurs, ni la manière de jouer, ce qui est loin d’être le cas du mariage.

Je ne vois pas en quoi afficher en dessous de son nom “je suis marié avec Gwendoline” favoriserait plus le Rp que ça… sérieusement…?

(Modéré par Khyziss.5308)

Faire des rencontres boss plus techniques

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Posted by: Khyziss.5308

Khyziss.5308

… l’utilisation d’objets ou buff récupérables dans la salle.

Ca, c’est une excellente solution…

Mariage entre joueurs

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Posted by: Khyziss.5308

Khyziss.5308

Après il y a beaucoup d’homme qui ont un perso féminin donc le mariage…hormis si tu connais qqun qui y joues c’est un peu voilà quoi… ^^

Exactement. Je suis contre l’implantation du mariage dans le jeu à 2000%.
Autant, jouer un perso féminin actuellement en me pose aucun problème, autant, si on commence avec ce genre de couennerie, ça me poserait un problème, alors pour ce qui me concerne, définitivement non.

D’autant plus que ça ne sert strictement à rien, et n’empêche rien si on n’en a pas, même en terme de RP, on s’en passe très bien. Si un joueur a envie de dire à un autre que son perso est marié avec tel autre perso, rien n’empêche actuellement de le faire… donc non!

Faire des rencontres boss plus techniques

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Posted by: Khyziss.5308

Khyziss.5308

C’est vrai… et en même temps, pas tout à fait… je m’explique:

Déjà, contrairement à ce que beaucoup disent, l’aggro n’est pas aléatoire dans GW2. Il existe bien un système d’aggro. La différence avec ce qu’on a déjà vu à ce sujet, c’est que les paramètres qui génèrent ou font perdre de l’aggro sont beaucoup beaucoup plus nombreux que dans les autres jeux, la rendant volatile. On la perd plus facilement, et on la choppe aussi plus facilement, mais il existe quand même pour les mobs une “liste d’aggro”…

Ensuite, la trinité n’a pas totalement disparu, elle est juste devenue non-obligatoire, mais il reste tout à fait possible dans un groupe de mettre en place du tanking, du heal, et du DPS, et ça marche très bien aussi comme ça, en ce qui concerne le teamplay.
D’ailleurs, quand on regarde les classes, chaque classe a la possibilité d’être “généraliste”, de tanker, se healer, et DPS toute seule, mais aussi chaque classe a une spécialité, quelque chose qu’elle fait mieux que les autres.
Même si le tanking ou le heal sont différents de ce qu’on rencontre d’habitude dans les MMO, on ne m’enlèvera pas de l’idée que le guerrier est le plus capable de tanker dans GW2, tout comme l’élémentaliste est un des meilleurs persos pour le soutien, et le voleur le meilleur burst monocible…
Donc, la spécialisation n’a pas totalement disparu, elle existe, et elle existe volontairement… c’est juste qu’elle n’est plus indispensable à la réussite d’une instance. Si un soir on n’a pas à disposition la classe la plus douée pour tanker, ça n’empêche pas de partir faire une instance et de la réussir… C’est tout. En ça, c’est une bonne chose, sans doute. Le revers de la médaille, c’est que ça renforce le jeu individuel, et par conséquent, l’individualisme. Et on finit parfois par tomber sur des groupes où les joueurs “ne jouent que pour leur gueule”, ce qui est parfois dommage.

Cette phrase est très juste:


Ces exemples prouvent qu’on a pas besoin de tank ni de heal pour mettre en place des petites strats.

Oui… des petites strats… mais justement, nous, on en aimerait bien aussi des grosses de temps en temps. lol

(Modéré par Khyziss.5308)

Titre Boisson et Friandise ( entre autre )

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Posted by: Khyziss.5308

Khyziss.5308

Merci
(10 chars)

Des raids

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Posted by: Khyziss.5308

Khyziss.5308


Voilà ce que je ferais :

-Introduire des Zones élites, ou Raid, à 8 maximum pour le moment.

Pourquoi 8? D’où est-ce que tu sors ce chiffre, et pourquoi?
Il me semblerait plus facile à implémenter de faire deux groupes, donc 2X5 donc 10 joueurs, ou 4 groupes donc 20 joueurs… avec la population du jeu, ça serait facile de monter des groupes de 10 ou 20…

Par contre, la difficulté, ça serait d’éviter l’écueil des strats faibles ou mal conçues/équilibrées, que ce genre de rencontre mettrait encore plus en évidence…

(Modéré par Khyziss.5308)

Titre Boisson et Friandise ( entre autre )

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Posted by: Khyziss.5308

Khyziss.5308

Ca marche comment d’ailleurs, les titres? Quel est le fonctionnement?

Faire des rencontres boss plus techniques

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Posted by: Khyziss.5308

Khyziss.5308

Allez, il y a (comme d’habitude) toujours un peu de vérité dans chacun des propos.
Il existe effectivement bien des strats dans les donjons… mais elles sont relativement pauvres, en dehors des fractales, et encore…

Je ne suis pas encore un stakhanoviste des donjons, ça va venir, mais je commence à en avoir fait quelques-uns. J’ai peut-être de la chance d’être dans une guilde où les joueurs ont un bon niveau, de manière générale, mais ayant fait tous les donjons en mode histoire, deux ou trois en mode explo, et quelques fractales, pas une fois nous n’avons échoué, pas une fois je n’ai fini la soirée sans réussir à tomber le donjon que nous avions décidé de faire.

Et, à plus d’une reprise, si on me demande la strat de tel ou tel boss, je suis incapable de dire autre chose que “tu tapes, tu rez, tu retape, et il finit par tomber…”

C’est pas si grave en soi, j’ai toujours passé de bonnes soirées où on a bien rigolé, et où on a vraiment pris du plaisir à jouer. Mais quand je me penche un peu sur la question, si je compare avec ce que j’ai connu avant, je trouve les instances plutôt faiblardes, en termes de strat.

Auparavant, je jouais sur AoC, et je trouvais déjà que les instances de WoW, c’était très très facile. En dehors des bugs rédhibitoires d’AoC, je crois que c’est toujours le meilleur exemple, tous MMO confondus, au niveau de l’équilibrage de la difficulté, des strats, et de la motivation induite par les raids et les donjons envers les joueurs. Même si il fallait des mois de “travail” même aux plus grosses guildes de roxxors pour tomber UN boss, les joueurs restaient motivés à fond.

L’intérêt d’y tomber un boss venait de la difficulté à comprendre la strat, puis, une fois qu’elle était comprise, de l’appliquer. Impossible sans une vraie synergie de groupe d’y tomber un boss, que ce soit en raid ou en donjon. Quant au loot, effectivement, les boss lootaient des armures et des armes meilleures que celles du niveau inférieur, et ce jusqu’au niveau max, qui n’a jamais augmenté.
Lorsqu’ils ont sorti l’extension du Khitai, ils ont donné un nouveau stuff de niveau max. Mais celui-ci n’était pas forcément plus puissant. Il était juste plus spécialisé.
Donc un DPS s’équipait avec un stuff qui lui permettait de faire plus de dégâts, au détriment de sa survie, etc, alors que le stuff d’avant le Khitai était plus “généraliste”, plus équilibré. Donc il devenait possible d’être beaucoup plus performant individuellement, mais ça ne fonctionnait qu’en améliorant le teamplay, en jouant vraiment les uns pour les autres, sinon, le surcroît de puissance devenait source de wipe.

Il y a donc moyen de motiver les joueurs avec du stuff, sans pour autant tomber dans la boucle sans fin de “je monte le niveau des boss, je donne du plus puissant, je remonte le niveau des boss, je redonne du plus puissant…”, et ce, ad vitam aeternam. C’est juste une question d’équilibre à trouver.

Je croyais d’ailleurs qu’ArenaNet avait envisagé cette voie avec le stuff exo orrien, mais en épluchant les stats des différents temples, je me suis aperçu qu’on retombait sur les mêmes stats que les exos de craft ou de donjon, donc peu d’intérêt en dehors de la différence de la rencontre.

Malheureusement, tout système a ses avantages et ses inconvénients, et je ne suis pas encore persuadé non plus que la disparition totale de la fameuse “sainte trinité” soit vraiment une bonne chose.

Sur le point de la lisibilité des combats, je les trouve aussi particulièrement brouillon, du fait de la gestion de la caméra et d’un manque de recul dans le zoom, et aussi des effets.
Toujours en lien avec AoC qui est mon passé de joueur de MMO, on avait la possibilité, dans les paramètres, de limiter l’affichage des effets de sorts à l’ensemble, ou juste à son groupe, ou encore juste à soi-même, et c’était super pratique. J’aimerais bien retrouver ça un jour dans GW2.

Plaidoyer contre l'over grade de l'équipement

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Khyziss.5308

Khyziss.5308

Je serais assez d’accord avec tout ça.
Avant GW2, je jouais sur Age of Conan.

Ici, je suis assez surpris de voir des joueurs venant de WoW dire que GW2 est trop facile… parce que WoW, franchement, en termes de difficulté… bof…

Je comprends aussi que chacun n’attend pas les mêmes choses d’un jeu, mais je suis assez surpris de voir des joueurs abandonner un chemin pour en prendre un autre, juste parce que le premier pack de mobs leur pose des difficultés.
Quand je pense que sur AoC, pour tomber un boss d’un raid qui en compte 7, en le faisant à longueur de semaine, il fallait des mois de travail (voire des années dans certains cas)… et ce, même pour les plus grosses guildes de roxxors…

En voyant les fractales, je me suis dit qu’Anet risquait de s’engager sur une voie qui ne me plait que moyennement, concernant l’augmentation du niveau de difficulté.
En fait, pour augmenter la difficulté, leur stratégie (merci WoW), est d’augmenter le nombre de mobs et les pv/dégâts qu’ils font. Forcément, à un moment donné, ils donnent un stuff un poil plus puissant pour résoudre l’équation.

C’est bien beau d’avoir voulu supprimer la “trinité” classique, mais faut pas non plus que ce soit au détriment du teamplay, et de la difficulté qui peut être liée à sa mise en place.

Ce que j’ai apprécié, entre autre, sur AoC, c’est que la difficulté se faisait en grande partie sur la découverte de la strat à appliquer, et une fois qu’on avait cette strat, sur sa mise en place au sein du groupe… Évidemment, il fallait aussi que les joueurs maîtrisent leurs persos, parce que sans un certain niveau de skill, le HL passait difficilement… mais on apprenait en marchant, c’était stimulant, et ça favorisait la recherche de l’efficacité de groupe

En terme de stuff, quand ils ont sorti l’extension, ils ont donné un nouveau stuff HL, mais celui-ci n’était pas plus puissant que le stuff HL qu’on avait avant. Il était surtout plus spécialisé. Ce qui fait que l’ancien restait utilisable sans pb, et plus intéressant dans certains cas, moins dans d’autres.

Pour ce qui me concerne en tous cas, c’est un peu ce genre de démarche que je voudrais retrouver chez Anet…

Je cherche une classe...

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Khyziss.5308

Khyziss.5308

Salut,
je rejoins le propos général de Zanalpha, c’est toi qui doit t’amuser avec une classe, et on aura tous des ressentis différents.

Pour ma part, je joue un voleur, et j’adore. Il y a plein de façons de jouer le voleur, tout comme il y a plein de façons de jouer les autres classes, sans doute.

Là où la classe excelle, c’est dans le burst DPS mono-cible, en jouant berseker double-dagues et double-pistolets. Là ça envoie du lourd, mais t’es en carton.
Un autre spé que j’aime bien aussi, c’est épée-pistolet, et là, c’est du CaC multicible, avec une meilleure survivabilité.
Avec l’arc court en 2ème arme, c’est distance AoE, intéressant dans certains donjons.

En dehors des armes, tu peux aussi adopter plusieurs modes de jeu différents, qui ont tous un intérêt, en jouant poisons, ou encore furtivité.

D’autres spécialisations sont possibles, bien sûr, mais pour l’instant, je m’éclate bien avec celles-là.

Le voleur envoie donc du lourd si tu veux un perso DpS, avec un gameplay qui peut s’avérer très nerveux.

Voilà pour la seule classe que je connais assez bien. Par contre, le ressenti du voleur pendant le levelling, c’est qu’il faut un certain temps pour se rendre compte des possibilités de la classe. J’ai commencé à vraiment voir son potentiel vers le lvl 60, pour ma part, une fois que mon template était déjà assez avancé car il influe beaucoup sur le gameplay du voleur…

J’espère avoir pu te donner un avis qui t’aidera à faire ton choix, si tu as des questions sur cette classe, et si je suis en mesure d’y répondre, ça sera volontiers…

L'Aggro dans GW2?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Khyziss.5308

Khyziss.5308

Oui, c’est aussi ce que je pense, Zenalpha…

Je colle ici quelques réflexions que j’ai émises en en discutant avec les membres de ma guilde:

J’ai souvent lu qu’il n’existait pas de système d’aggro dans GW2, et qu’elle était, au mieux aléatoire. C’est faux. L’aggro dans GW2 n’est pas inexistante ou aléatoire, elle est juste volatile, ou versatile, et c’est une nuance de taille. Je pense qu’il existe bien un système d’aggro, et les mobs ont bien une liste d’aggro. Je vais vous dire ce que, pour ma part, il me semble avoir compris de ce mécanisme:

  1. Le premier rôle de la liste de d’aggro des mobs, c’est de déterminer, en les y inscrivant, les joueurs qui participent à l’instance ou à l’évènement. Le but étant, pour le jeu, de savoir à qui attribuer les récompenses en cas de réussite. Cerise sur le gateau, un joueur qui n’aura pas tapé dans un groupe, mais qui aura healé, rez, et fait des actions déterminantes aura les mêmes récompenses que les autres.
  2. Le deuxième rôle, c’est de savoir qui le mob va taper, et c’est là que ça se complique et que ça va influer sur notre gameplay.

Classiquement, comme dans tous les MMO, les mobs vont taper sur le perso qui est en premier (ou en haut) sur la liste d’aggro. Si ce joueur meurt, le mob passe au suivant sur la liste, ou si un autre remonte devant sur la liste, le mob va alors le focus.

Le classement dans cette liste d’aggro se fait en fonction d’un certain nombre de points (qu’on pourrait appeler “points de haine”), qui sont attribués en fonction de certains critères.

Réflexions sur les critères d’établissement de la liste d’aggro:

Pour illustrer ce propos, je vais prendre appui sur ce que je connais d’avant: le système d’AoC. Dans ce dernier, trois critères principaux rentraient en ligne de compte pour générer de la haine: la proximité avec le mob, les feats spécifiques à la génération de haine (ou “taunts”), et les dégats produits par le joueur. A noter, il n’existe pas de “taunts” dans GW2 (à part les grappins de certaines classes pour attirer un mob près d’elles, mais on ne peut pas proprement appeler ça des “taunt”).

Dans GW2, les critères sont beaucoup beaucoup plus nombreux et sont pondérés en fonction de leur importance, et c’est ça qui fait la différence. Voici ceux que j’ai pu identifier:

  • La proximité. Ce qui fait que le premier joueur visé sera celui qui se sera placé le premier à portée du mob, ou celui qui sera le plus près de lui. Mais ce n’est pas le seul critère, et c’est pour ça qu’ensuite l’aggro change, et que ça ne suffit pas pour “tanker”.
  • Les points de dégâts qu’on envoie sur le boss.
  • La faiblesse du perso. Et oui… un perso faible sera tentant pour un mob/boss, de la même manière qu’un mob qui tape sur un “lourd” sans parvenir à le tuer va, au bout d’un moment, le “lâcher” pour essayer sur un autre qui lui parait plus faible.
  • Le fait d’être “à terre”. Ça, ça les attire comme les mouches sur le sucre.
  • Le fait de faire une action qui conditionne un évènement de l’instance, comme tirer sur un levier pour ouvrir une porte, appuyer sur un bouton pour arrêter le feu d’une tourelle, etc.
  • Le fait de tenter de relever quelqu’un à terre ou de ressusciter un allié mort. Ça aussi, c’est un acte extrêmement aggrogène.
  • Le fait de poser des altérations sur le mob ou des avantages sur ses alliés.
  • Le fait d’avoir sur soi un avantage, et surtout “Puissance”, “Fureur”, et “Égide”. Quelqu’un qui veut tanker aura donc intérêt à stacker “Puissance” au maximum, ou à jouer en relation avec un autre joueur pouvant lui conférer cet avantage.

(Si vous voyez d’autres critères qui ne sont pas dans cette liste, n’hésitez pas à le dire, svp.)


En somme, si on regarde bien, on va retrouver là tout ce qui va motiver nos actions à nous en tant que joueurs si on fait du McM, ou du PvP de groupe:

  • Personnellement, entre un joueur en armure lourde CaC, et un autre en tissus à distance, je vais focus celui qui est fragile et à distance en premier.
  • Entre un joueur en combat et un joueur à terre, je vais d’abord achever celui qui est à terre avant qu’il se relève.
  • Si un joueur va faire un action capitale pour la réussite d’un objectif (levier, bouton, autre), c’est sur lui que je vais me concentrer en premier.
  • Parmi les joueurs qui sont sur le champ de bataille, si un a sa barre de vie très entamée, c’est lui que je vais choisir pour le finir en premier.
  • Si un joueur me donne du fil à retordre, et que sa vie ne descend pas, je vais rompre le combat pour me chercher une proie que je pourrai abattre.

En gros, j’ai bien l’impression que les mobs et les boss ont, contrairement à ceux des autres MMO, un comportement qui se rapproche énormément ce que feraient eux-même les joueurs dans la même situation. Je crois que c’est comme ça qu’il faut voir le gameplay, et la gestion de l’aggro, de manière à permettre de structurer les combats pour être plus efficace.

En fait, il semblerait que le système d’aggro soit fait de telle façon qu’un mob ou un boss prendra en aggro le ou les joueurs qui lui paraissent être “sur le moment” les plus susceptibles de concourir à la réussite de la rencontre, et c’est là la nouveauté fondamentale dans le système de combat de GW2.

La conclusion de tout çà, c’est qu’il apparait que la volonté des devs, quand ils ont défini le système d’aggro de GW2, a été de créer un système d’aggro intelligent. Ça déroute, sans aucun doute, au début, mais en fait, une fois qu’on a intégré ça, ça semble plutôt intéressant.

Ça reste une théorie personnelle, prenez-le comme ça svp, mais je pense qu’il y a une piste à creuser à aborder les choses sous cet angle…

(Modéré par Khyziss.5308)

[Vidéo] L'importance de la musique dans les jeux

in Créations de la communauté

Posted by: Khyziss.5308

Khyziss.5308

Extrait 1: Final Fantasy?
Extrait 2: Heu… Leasure Sweet Larry 75? lol
Extrait 3: Heu… Pirate des Caraïbes Online? (relol)

Content de te recroiser Uman…

J’ai bien aimé ta vidéo, d’ailleurs, j’ai coché +1… Cependant, je reste un fan absolu des musiques de Knut Avenstroup Haugen, sur A.o.C.
Pour moi, ce sont les plus belles musiques que j’ai entendues sur un jeu vidéo, toutes catégories confondues…

Celles de Guild Wars 2, je les trouve pas mal, mais quand même un petit poil en dessous… Il arrive parfois qu’elles me saoulent un peu, même si c’est très rare, ce qui ne m’est jamais arrivé en 4 ans d’A.o.C.

De plus, pour certaines, il s’est grandement inspiré de musiques de films très connus, au point que j’ai pensé que c’était carrément intentionnel, sous forme de clin d’oeil plutôt que de plagiat… Ça m’a tout de suite sauté aux yeux (enfin, aux oreilles plutôt…) dès mes premières heures de jeu…

Allez… au plaisir de peut-être te recroiser IG…