Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
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Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
Hello tout le monde. Cela fait quelques temps (oui, bon, très longtemps) que j’ai up mon voleur niveau 80. Seulement je l’ai rapidement laissé tomber étant donné que… je ne comprends pas comment stuffer ce personnage.
Full berserk ? Même pas en rêve ! Je ne suis pas amateur du OS.
Mix berserk/chevalier ? Ouais non, avec 10k de vie ça le fait pas.
Mix berserk/valkyrie ? Ça marche… un peu. Mais les DPS sont moyens et la survie n’augmente pas tant que ça.
Je m’en remets donc aux connaisseurs : que préconisez-vous en terme d’armure PvE (donjon principalement) et éventuellement en McM ?
J’hésite également quant à l’arme. Arc court en switch pour de la perma faiblesse au besoin, mais que prendre en arme principale ? P/P pour le stun et l’aveuglement ? E/P pour les dégâts de zone ? D/D pour down rapidement en monocible ?
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Histoire d'un Système de stun un peu abusif !
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Aranis.2710
Les sépulturiens charognards chargent leur attaque pendant quasiment trois secondes. Je suis désolé, mais même avec 6 ou 7 sépulturiens à l’écran, ça se voit TRÈS facilement. (Jouant tank, avec souvent des El, donc pas mal d’effets visuels, dans le groupe… j’ai dû me prendre une ou deux charges des charognards : quand je débutais.)
Mais il y a bel et bien des situations où on ne peut RIEN faire. Je reprends cet exemple flagrant : les mobs de l’enqueste à Arah C2. Ils sont souvent par deux ou trois et possèdent une attaque au rayon qui stun à chaque coup porté. Souvent, les 2 ou 3 ciblent le même joueur. Durant tout le combat, ce joueur n’a qu’une chose à faire : AFK. Là ce n’est en aucun cas la faute du joueur, c’est de l’anti-jeu. Point.
Dans de très nombreux cas, c’est esquivable, mais d’autres fois, c’est juste n’importe quoi. Pour ça, une immunité aux contrôles pendant un contrôle, puis 2 ou 3 secondes après, ce serait vraiment un plus. (Histoire de pas se bouffer un stun pendant qu’on est déjà stun.)
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Histoire d'un Système de stun un peu abusif !
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Aranis.2710
Shuzuru, dans la pratique ça ne marche pas comme ça. Les mobs ne nous laissent pas tranquille juste parce qu’on claque des doigts. Un KD, même long, c’est pas problématique. Deux déjà un peu plus. Pareil pour trois.
Mais quand ils s’enchainent, plus que gênant, ça supprime tout l’intérêt. Je me suis souvent retrouvé à AFK en plein combat à cause de ça. Ah, vous savez les nabots de l’enqueste à Arah ?! Ouais, ceux avec le rayon d’lamorkistun. Bah quand on a 3000+ d’armure, on se fait automatiquement cibler. Tout le combat. TOUT le combat. TOUT. LE. COMBAT.
Même avec HG, Tenez-bon et un stunbreak, ça suffit pas. N’allez pas me dire que ça, ça n’est pas anti-jeu, parce que je ne vous croirais pas.
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Histoire d'un Système de stun un peu abusif !
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Aranis.2710
Je suis tellement d’accord avec ce que tu dis.
Petit récit d’une expérience en tant que tank dans un donjon draguerre dont je ne citerai pas le nom. Jouant tank, je me prenais toutes les aggro’, jusque-là c’est toutafeh normal. Seulement, les draguerres… ils stunnent ! Ils stupéfient, etc !
J’ai beau avoir des stunbreak comme « Tenez bon ! » ou encore « Sauvez votre peau ! », mais quand on se prend 4 ou 5 stuns par tranches de dix secondes, ça ne suffit absolument pas. Idem pour l’esquive, il y a toujours un moment où on vient à se faire toucher, et là c’est la fête.
Autre exemple. Vous voyez les écorces de la Tonnelle du Crépuscule ? Oui oui, ceux qui sont par trois et qui KD pendant 3 ou 4 secondes à quasiment chaque attaque. C’est vraiment l’éclate quand on en a trois sur soi.
Autant à distance je m’en fiche royalement du stun : un stunbreak est c’est reparti ; autant en tank, c’est de l’anti-jeu. Comment peut-on s’amuser alors qu’on ne peut rien faire la moitié du temps ?
Une immunité temporaire, même si ce n’est que d’une seconde, serait vraiment agréable.
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
Rien à voir, Moukouro. ^^
Du moment que tu as un cachet sur une arme, il s’activera peu importe la source utilisée pour infliger des dégâts : main droite, main gauche, utilitaire, etc.
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En effet, l’aide au corps à corps est un système qui simule une hitbox pour les mobs, la désactiver permet de passer au travers sans souci. Ça économise des esquives aussi.
Sinon, volontiers, MP-moi IG à l’occasion.
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
Yoh.
T’entrainer contre d’autres champions/légendaires risque de ne pas beaucoup t’aider. Je m’explique. Chaque boss a ses propres mouvements, ses propres coups, etc. Ce qui fait que si tu arrives à solo X champion, ce ne sera pas nécessairement pareil pour Y champion.
Si tu veux t’entrainer pour solo Lupicus, c’est contre Lupicus qu’il faudra t’entrainer. Il faut que tu t’habitues à ses mouvements pour savoir quand esquiver, voire prendre un rythme donné.
En outre, Lupicus ne laisse que peu de place pour l’erreur, étant donné ses dégâts extrêmes, ce qui signifie qu’il te faudra perfectionner ta technique contre lui.
Il faut savoir qu’on peut légèrement buguer Lupicus en se mettant sur lui. (Options : désactiver l’aide au CàC.) De cette manière, il tentera le plus souvent de reculer avant de porter un coup.
Pour le reste bah… c’est que du skill. Le guerrier de la vidéo gère parfaitement son endurance, ses esquives, ses skills… Question de pratique quoi. ^^
Sinon, je te conseille de t’entrainer contre les yeux de Zaïthan (rivage maudit et saut de Malchor), c’est assez similaire à Lupicus dans la mesure où le schéma est – en partie – semblable. Les autres champions n’ont pas grand chose à voir avec lui, il y a peut-être quelque chose d’intéressant du côté des légendaires, mais rien ne me vient à l’esprit là tout de suite.
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
Yoh. J’utilise personnellement Action! de Mirillis. Pour filmer, c’est le meilleur logiciel à ma connaissance : ne consomme pas beaucoup de ressources, et produit des vidéos de qualité vraiment très bonne.
Les vidéos sont relativement légères.
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Hello zelegant !
Build sympathique que tu nous proposes là. J’ai récemment décidé de me faire une armure et un build orientés support dans le cas où il y aurait déjà un tank dans le groupe, et franchement, j’ai du mal. Peut-être parce que c’est pas fait pour moi, ou parce que mon build n’est pas optimisé, allez savoir.
Bref.
Ton build est intéressant, mais quelques points me gênent. Étant donné qu’il s’agit d’un build orienté support, certains éléments sont assez contradictoires ou peu cohérents – selon moi :
- Empowering Might : avec 10% critique de base, et 30% sous fureur (disons, 40% du temps), une telle aptitude est-elle véritablement utile (et pertinente) ? Il y a d’autres aptitudes dans cette branche qui pourraient se révéler autant sinon plus efficaces. Et je pense là aux symboles soignants, par exemple.
- Pureté de la voix : ça permet de retirer des conditions, une par cri. C’est sympa, là on est d’accord. Mais sachant qu’on a un cri à 48 secondes de recast et deux autres à plus de vingt secondes, est-ce vraiment efficace ? Ça me semble très contextuel. À côté de ça, on peut prendre Présence au combat qui, avec du stuff clerc et résolution absolue soigne d’un bon 350 sur tous les alliés à proximité.
- Vengeful : +25% durée de représailles. Cet avantage en lui-même est extrêmement contextuel et se rentabilise rarement. Tant qu’à investir dans la branche vertus, pourquoi ne pas prendre maitrise des consécrations afin de pouvoir utiliser mur de renvoi à pleine efficacité ? Étant donné le nombre de projectiles en PvE et en WvW, ce sort me parait être plus qu’un must have pour un gardien orienté support.
- Indomitable courage : cette aptitude transforme-t-elle vertu de courage en stunbreak personnel, ou ne s’agit-il que d’une application de stabilité ? Dans le second cas, qu’est-ce qui justifie de ne pas prendre Shielded Mind qui transforme vertu de courage en stunbreak pour tout le groupe ?
Voilà pour les aptitudes. Maintenant le choix des armes. Le bâton je suis à 100% d’accord avec toi, les charges de pouvoir avec la durée d’avantage, c’est juste énorme. En revanche, pourquoi le marteau ? Le seul intérêt concret avec cette arme, c’est la protection permanente. On pourrait plutôt opter pour un set masse + bouclier afin de bénéficier d’une régénération permanente (très efficace étant donné le stuff) en plus d’une protection activable à n’importe quel moment avec le skill 4. En outre, puisqu’on est peu pris pour cible s’il y a un tank (armure assez moyenne, donc par prioritaire niveau ciblage), on peut utiliser le 3 pour conférer un blocage illimité aux alliés à proximité et éventuellement une protection. En plus de ça, le 5 offre un excellent heal avec le stuff clerc.
C’est à peu près tout ce que je vois à dire sur ce build. Bon travail à part ça !
P.S. J’ai juste survolé ton post, je me suis basé sur le lien du build pour la plupart de mes remarques.
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
(Modéré par Aranis.2710)
Actuellement, et depuis un long moment déjà, je joue avec la configuration d’équipement suivante :
— Armure chevalier
— Runes de divinité ou mix trois orbes de rubis, trois orbes d’émeraude
— Deux accessoires chevalier (les boucles généralement) et quatre berserker
— Arme berserker ou chevalier selon l’arme (je suis souvent en chevalier)
Ça permet d’atteindre des stats tout à fait honorables pour le PvE, à savoir (sans points d’aptitude dépensés) :
— 2900 d’attaque avec une arme à deux mains, 2800 avec deux armes à une main
— 40% critique (~50% dégâts critiques)
— 2800 armure
— Santé de base, 600 points de plus avec les divinités
Cela signifie qu’on peut facilement monter à plus de 3000 d’armure ou d’attaque, 50% de critique selon la distribution des stats.
Cette config a l’avantage de permettre une excellente efficacité tant en matière de tanking que de dégâts. Elle est très polyvalente, aussi en changeant juste les bijoux berserk en chevalier, on peut passer d’une config mixte à une config’ tank et monter à un bon 3100 d’armure de base, pour du 3500 avec aptitudes et tout le blabla. De la même manière, on peut remplacer les boucles par des bijoux berserker pour aller vers une config’ plus DPS tout en assurant une bonne survie.
Après, la faiblesse d’une telle configuration, c’est la vulnérabilité aux altération (notamment poison et les charges de saignement nombreuses), donc il faut assurer pour se soigner quand on supprime poison et virer saignement dès qu’on a plus de dix charges. Autrement, ça passe vraiment très bien dans la plupart des zones PvE.
Pour finir, je te conseille de jouer espadon switch marteau, ça permet vraiment d’assurer un bon DPS. J’utilise souvent ces deux armes conjointement ces derniers temps, le contrôle de ces deux armes ajoute aussi au potentiel de survie je trouve.
En ce qui est du McM et du sPvP, je n’en fais pas beaucoup en gardien, donc je ne saurais te conseiller sur ce point.
P.S. Ne prends pas ce que je dis pour argent comptant, ce n’est que mon point de vue basé sur mes expériences et mes observations, c’est aussi ce qui marche le mieux pour moi. Mais chacun a sa propre manière de jouer, de s’équiper, etc. qui sera plus efficace pour lui car ce sera en adéquation avec son gameplay. Ce que je peux avancer reste relativement général.
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
Tu manques clairement d’armure : avec ça, tu peux seulement DPS, niveau tank, un guerrier aura autant. Avec beaucoup plus de DPS.
En gardien, l’équipement chevalier se révèle extrêmement efficace. Dans la mesure où il a de nombreuses manières de remonter sa santé, l’armure devient beaucoup plus rentable que la santé.
Ça permet du même coup d’augmenter ton taux de critique cela dit.
Mais dans tous les cas, tu as trop d’attaque et pas assez d’armure pour jouer tank ; cependant pour du full DPS, avec un taux critique un peu plus élevé, ça devrait le faire.
Désolé de ne pas faire plus complet, j’ai un peu la flemme. ^^’
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
Comment expliquer d’apré vous que les Tissu ce plaigne autant de ce faire “tri shot”
Effet placebo ou ration de reduction degats de l’armure érroné, certain on t’il fait des test ?
Tout ce qui suit n’est qu’hypothèses.
La plupart des joueurs qui se plaignent de se faire tri-shot se basent sur un équipement full offensif. Jouant à distance et ne prenant par conséquent que très peu de coups, ils estiment que la survie passe au second plan. De ce fait, un coup perdu peut facilement tuer en un instant un personnage en armure légère ou même intermédiaire.
D’un autre côté, les personnages en armure lourde se content rarement de leur défense initiale, et auront tendance à stacker de la robustesse et de la vitalité puisqu’ils savent qu’ils iront au contact et prendront donc des risques.
En bref, je pense que si les joueurs en armure légère/inter se plaignent de se faire descendre très vite, ce n’est pas par rapport à leurs stats de base, mais par rapport à la manière dont ils les développent. La preuve : un gardien avec 10k de vie de base survivra généralement mieux qu’un rôdeur ou un ingénieur avec 15k. Mais un nécromancien qui joue survie tiendra mieux qu’un guerrier orienté DPS. Tout serait donc une question d’orientation, indépendamment des stats de base.
Mais ce ne serait qu’une partie de la solution au problème. D’un autre côté, ces classes ont bien moins d’utilitaires de survie que les classes lourdes. Si lesdites classes lourdes peuvent bénéficier facilement de protection, parade ou que sais-je qui permettent d’encaisser les dégâts, les classes légères et intermédiaires auront plutôt tendance à miser sur des compétences qui évitent totalement les dégâts. De ce fait, les fois où ces compétences échouent ou ne suffisent, et bien ils prennent cher.
Bien sûr, ce ne sont là que des suppositions, mais j’ose espérer qu’elles sauront t’apporter des éléments de réponse.
P.S. Je plussoie llathala, le Wiki US est vraiment génial pour le theorycrafting !
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
Honnêtement, les deux se valent. Mais le gardinen vampirique ayant 5% de critique en plus, on effectuera plus de coups critiques donc légèrement plus de dégâts.
Mais la différence n’est vraiment pas importante.
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
J’y ai pensé récemment. ^^ Mais franchement, ça ne vaut pas le coup de jouer altération pour une seule condition. Avec brûlure et allez, 1500 de dégâts par altération, on aurait des ticks à 703 par seconde.
8 + (4 * 80) + (0,25 * 1500) = 703
Au final, ça équivaut à 7 charges de saignement avec stuff altérations. Un élémentaliste, même sans dégâts par altérations, infligera plus de dégâts que ça avec sa brûlure et son saignement.
En définitive, je dirais que ce n’est pas viable, le DPS du feu seul étant vraiment très très faible.
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Sauf que ton raisonnement n’est pas correct, si tu veux parler sur un plan factuel.
Avant de commencer, je veux clarifier un point : parler de cible mobile, c’est parler d’une optique PvP, donc d’un joueur. On est d’accord que le PvE, c’est 99% de mobs poteaux.
On parle de cible « mouvante » ? Très bien. Dans ce cas, il faut prendre en compte une réalité : si une cible est mouvante, elle peut également sortir de la zone d’effet de l’AoE ou esquiver. En d’autres termes, cela signifie que MB (oui, car là tu ne parles même plus du marteau, mais seulement de MB, je développerai ce point plus bas) a 50% de chances d’infliger 100% de dégâts – et par conséquent 50% de chances d’en infliger 0%. Si l’unique coup MB rate, il n’infligera pas de dégâts ; si l’unique coup MB réussit, il infligera 100% de dégâts.
Qu’en est-il de l’espadon ? Parlons uniquement des compétences autre que la chaine, on y viendra plus tard dans la mesure où elle mérite une étude quelque peu différente. WW propose un multi-hit, ce qui signifie que même s’il y a esquive, une partie des coups touchera. De la même manière, cela permet d’éviter des effets comme aveuglement ou égide, mais je m’éloigne du sujet : on parle uniquement du fait qu’une cible bouge ou non. Leap propose un gap-closer, en plus de son DPS. (Pour le fait que ça touche ou non, je ne m’avancerai pas, je n’ai que rarement vu ce truc rater, mais je te crois : si tu dis que c’est dans un patchnote, je le trouverais probablement si je cherchais.) Symbole on s’en fout, ça marche pas sur une cible mobile.
Au final, le marteau mise tout sur une attaque ; tandis que l’espadon et ses dégâts « dilués » permettent de parer à une esquive par exemple.
Les chaines, donc. L’espadon a une vitesse d’attaque très convenable et régulière, ce qui permet d’activer « facilement » les trois attaques de sa chaine. Mais qu’en est-il du marteau ? Les deux premiers coups sont rapides et passent sans problème, mais les 1,25 secondes de cast du symbole de protection sont tellement longues qu’une esquive arrive très vite. Le symbole n’en parlons même pas : une cible mobile en sortira.
Revenons-en maintenant au sujet de base : quelle arme possède le meilleur burst, du marteau ou de l’espadon ? Je te laisse y répondre si tu le souhaites : pour le moment, le fait que tu te refuses à l’argumentation signifie uniquement que tu n’as pas les moyens de trouver des arguments pour défendre ta position.
Depuis le début, le seul argument en faveur du burst marteau que tu avançais, c’était que tu envoyais des 5-6k avec cette arme. Mais il faut que tu fasses la différence : envoyer un gros coup toutes les x secondes, ce n’est pas un burst. 6k de dégâts sur une attaque sans rien pouvoir faire suivre après, on ne peut pas considérer ça comme un burst.
Maintenant, si tu veux continuer le débat, je te prierais de le faire en MP, je n’ai aucune envie de pourrir le topic de zelegant avec une argumentation sans fin qui n’a absolument aucun rapport avec le sujet initial. Je ne répondrai pas à un autre message à ce sujet sur ce topic.
Bref…
Pour revenir à ce que je disais à la base (histoire de reprendre le fil de la discussion) : le marteau et l’espadon sont des armes très complémentaires. L’espadon envoyant des dégâts plus rapidement que le marteau (en terme de burst : sur une période prolongée, le marteau se rentabilise), il est intéressant de prendre le marteau pour les dégâts soutenus, et passer sur l’espadon pour les phases de burst toutes les 10-20 secondes.
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Je sais qu’il était sur 4 secondes, je l’ai même précisé. Sur cinq secondes, la différence en terme de burst est encore plus énorme, et comme Hey parlait d’un burst avec aptitude, je voulais lui montrer que même avec, le marteau ne dépasse pas l’espadon.
Les données que j’ai utilisées provenant du wiki sont exactement les mêmes IG. Et pour les représailles, vois par toi-même. Encore une fois, vérifie tes sources avant d’avancer quelque chose.
et pour les chaines de l’espadon c’est un projéctile donc on ne pas considerer le lancement dans le temp de cast car celui ci depend de la distance de la cible, on a le meme effet sur le jump si on part par la
Le temps de cast est de 0,5 secondes, peu importe la distance à la cible. La différence se situe au niveau du temps que l’on met à parcourir ladite distance. Toutefois, ce facteur n’est pas pertinent dans notre comparaison.
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(Modéré par Aranis.2710)
Les temps de cast que j’ai donnés viennent du Wiki. Ces mêmes valeurs proviennent des données IG. Tu vas me dire que les données IG sont erronées ? Après bien sûr dans les faits, la chaine de l’espadon met un peu plus de temps à se lancer. (Et je l’ai notifié.) Toutefois, même ainsi, le burst à l’espadon reste meilleur. (Et il me semble que la mesure pour les différents temps de cast est la même pour toutes les armes, donc 1/2 seconde à l’espadon = 1/2 seconde au marteau.)
J’ai volontairement omis le fait que ce soit un DoT, pour montrer que même si le marteau pouvait appliquer tous ses dégâts d’un coup, il serait inférieur à l’espadon en terme de burst. (L’espadon pouvant placer son symbole d’entrée.) En outre, dans ton calcul, tu as seulement mis un seul MB, c’est 0,75×2, et non pas ×1. Tu ne tiens pas compte non plus du temps de battement pour le recast de MB, qui monte automatiquement le temps de burst du marteau à 4 secondes.
Relis mon calcul, tu verras qu’il est plus correct que le tien.
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Tout le monde pense le contraire, car dans les faits, c’est le contraire. Faisons un peu de maths.
Espadon
Compétences utilisées : chaine, WW, Leap, Symbole
Temps de cast : 0,5×3 + 0,75 + 0,5 + 0,25 | Total : 3 secondes (4 secondes si on considère la durée « réelle » de la chaine et non celle du tooltip)
Dégâts : 296×2 + 443 + 1251 + 406 + 925 | Total : 3617 (2 712,75 en trois secondes avec la durée « réelle » de la chaine ; juste pour le nombre)
Marteau
Compétences utilisées : chaine, MB ×2
Temps de cast : 0,5 + 0,5 + 1,25 + 0,75×2 | Total : 3,75 secondes (+ Battement de 0,25 secondes pour le second MB)
Dégâts : 296 + 333 + 370 + 740 + 647×2 | Total : *3033* (2 426,4 en 3 secondes ; juste pour le nombre)
(Note : les valeurs utilisées sont celles du Wiki.)
Tu vois d’où vient la rhétorique ? Je parle de faits. Je n’attends pas de réponse dans la mesure où ce que j’expose reflète une vérité objective, et non pas un avis biaisé et subjectif.
Tout semble indiquer que j’ai raison. Toi en revanche, quels arguments as-tu exposés pour démontrer que tu étais dans le vrai ? Ah oui. Aucun. Jusqu’à ce que tu exposes un argument capable de détruire mon raisonnement (ce qui me semble bien impossible, puisque je ne suis pas dans le subjectif), celui-ci reflète la vérité.
Au final, peut-être mon postulat de départ n’est-il faux que pour toi ?
P.S. Le marteau reste tout de même la meilleure arme en matière de dégâts soutenus, au même niveau que l’épée à une main. Sans aptitudes, bien entendu.
P.S.’ J’ai pris en compte l’aptitude -20% recast pour le calcul du burst marteau. Tu te doutes bien que sans ça, il est encore plus à la traine par rapport à l’espadon.
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(Modéré par Aranis.2710)
On parle de burst d’entrée là ; pas de dégâts soutenus. T’as quatre secondes de battement entre les deux MB, donc on ne peut pas vraiment parler de burst.
Après, qu’est-ce qui fait le plus mal ? MB ×2 + auto attaque entre les deux ou WW, Symbole, Leap, et une chaine dans le même temps ? C’est une question rhétorique : nous connaissons tous deux la réponse.
En outre, encore une fois, on n’a pas le droit de faire intervenir de facteurs externes pour comparer les dégâts. Autrement, je pourrais dire : « Il suffit de placer une esquive sur MB et on perd 100% de dégâts. » Tu vois où je veux en venir ?
« Si l’on ne fait pas intervenir de facteurs externes (qui rendent toute comparaison caduque), l’espadon propose nécessairement un meilleur burst que le marteau. » Voilà mon point de vue, si tu veux affirmer le contraire, il faudra démontrer que celui-ci est erroné.
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Exactement. Mais ces 5-6K, on les fait avec MB. Cette attaque a 5 secondes de recast. En attendant, on a juste l’auto attaque particulièrement lente : le symbole met un certain temps pour être posé.
À côté de ça, l’espadon pourra utiliser WW, Symbole, Sceau de la foi et une chaine beaucoup plus rapidement.
Peu importe comment on voit les choses, sur les 4-5 premières secondes d’un combat, l’espadon fera invariablement plus de dégâts que le marteau.
En revanche, je suis bien d’accord : l’espadon et le marteau se complètent parfaitement. On peut très bien claquer les CD de l’espadon et passer au marteau pour lancer un MB. Ou inversement, engager avec un MB puis claquer les CD de l’espadon. Selon la situation.
J’ai tendance à aimer passer à l’espadon quand je ne peux pas me permettre de passer 4 secondes à canaliser pleins pouvoirs : les proc critiques sur WW permettent souvent de se refaire une santé !
Bref, je divague. ^^
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(Modéré par Aranis.2710)
Comme nous en avons discuté sur un autre sujet zelegant, le marteau n’est pas inférieur à l’espadon en termes de DPS. Le fait est que le concept de « cible mobile » ne peut être inclus dans ta réflexion. Cela ouvre la porte à n’importe quel facteur bidon du genre : « et si le mob te KD pendant que tu utilises WW ?! ».
On part du principe que la cible ne bouge pas. Même si elle bouge, on prend le trait III en honneur et le problème est réglé.
À partir de là, sur le papier et en pratique, le marteau et l’espadon infligent à peu près autant de dégâts. La différence ? L’espadon possède un meilleur burst.
Personnellement, il m’arrive assez souvent de jouer marteau switch espadon, pour les proc critiques sur WW et le symbole à l’espadon, ainsi que la lame de soumission, autrement je reste au marteau qui possède une meilleure survie, plus de mobilité (le symbole peut être lancé à distance)
Encore une fois, dire que le marteau a peu de mobilité/dégâts, c’est très mal connaitre cette arme. Et on peut TRÈS BIEN prendre le marteau pour ses dégâts.
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Légère modification du build : ajout du III en honneur. Grâce à cette aptitude, on bénéficie d’une mobilité largement accrue ainsi que d’un DPS supérieur sur cibles multiples. Facilite également les combos.
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Je seconde ce que dit zelegant : une base guérison altruiste est probablement ce qu’il y a de mieux pour le tanking pur en PvE.
Ensuite, pour te répondre point par point :
Je viens de commencer un gardien il y a quelques jours, je comptais le faire tank vu que j’aime bien tank en donjon, or je vois qu’il y a pas de gestion d’aggro et je le trouve pas très efficace.
L’aggro ne fonctionne pas comme dans la plupart des MMO, mais suit une logique un peu particulière. Je te redirige vers ce sujet où sont détaillés ces mécanismes. Petit ajout par apport à ce qui a été dit dans ce sujet : la robustesse est le facteur principal dans la prise d’aggro.
Le mieux serait un build full tank avec épée 1M+boubou/masse 1M+boubou
Non. Juste, non. Le bouclier partage le même cooldown avec l’épée et la masse. Pour tank, je te conseille le marteau qui propose une excellente survie grâce à la protection permanente. L’espadon ou l’épée à une main sont également viables grâce aux aveuglements. Le bâton en switch est vraiment génial avec guérisseur altruiste.
Après, un switch masse pour le tanking monocible, ça remplace très bien le bâton. Mais de manière générale, je te conseille :
— Set principal : marteau, espadon, épée à une main
— Set secondaire : bâton, masse, focus, bouclier
Le bouclier est très contextuel.
Est-ce qu’un build full dps avec zele et charisme est viable?
Bien sûr que ça l’est. Sache toutefois qu’on attend généralement d’un gardien qu’il prenne l’aggro. Il faudra que tu prévienne ta team que tu es en full DPS, de manière à ce qu’un autre joueur tank.
Niveau build, je te conseille :
— Le soigneur altruiste de zelegant qui propose un très bon support et des capacités de tanking intéressantes.
— Mon chevalier vampirique qui se joue au marteau, et est orienté tanking pur : on survit (beaucoup ?) mieux, mais le support est limité.
Voilà voilà.
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
Je n’ai que survolé, la mise en page est vraiment lourde. C’est sans vouloir t’agresser que je dis ça, mais le fait que les images ne s’affichent qu’en lien, ça donne pas du tout envie de lire.
Aussi :
Important : Si plusieurs sorts élémentaire se chevauchent , la première fera office de base élémentaire , puis la deuxième lors que la première aura disparue.
La première quoi ? Une base élémentaire ? J’ai pas du tout compris ce passage.
Mais encore :
Ex 2 : Ombre + Tourbillon = décharge vampirisante ( (x)chance de drainer la santé sur les cibles touchées)
Sauf erreur de ma part, les décharges des coups de grâce tourbillon ne sont pas à 20% comme les projectiles multi-hits, mais à 100%.
Enfin, je trouve dommage de n’avoir pas trouvé ici la réponse que je cherchais, à savoir : de quelle manière se stackent les zones de combo ? Quelle est la limite au nombre de zones de combo pour un seul coup de grâce ? (Il m’arrive souvent de faire un combo explosion dans une zone feu et une zone lumière, ce qui me donne représailles et pouvoir.)
Autre chose qui n’est pas dans ton guide : pour un coup de grâce explosion, l’attaque explosion doit-elle débuter ou finir dans la zone de combo pour provoquer l’effet désiré ? (D’après mes tests, elle doit débuter dans la zone.)
En dehors de cela, je trouve ton guide TROP complet : il n’y a pas besoin de détailler chaque avantage par exemple : ce n’est pas l’objet du guide. Pense également à vérifier tes sources :
Au niveau 80, Représailles renvoie 132 points de dégâts par attaque. Ces dégâts ne sont pas influencés par les caractéristiques du personnage ou par la quantité de dégâts qu’il subit.
Les dégâts de représailles ignorent l’armure. En revanche, ils sont influencés par la puissance du personnage qui l’applique/la reçoit (ça j’en ai fichtrement aucune idée, il faudrait que je fasse des tests à ce sujet ; mais si je prends en référence Ginva à HdV, ses représailles renvoient 199 dégâts, donc il aurait vraiment très peu de puissance, or cela ne colle pas avec les dégâts qu’il inflige.) Voilà ce que dit le Wiki à ce sujet :
Damage dealt depends on the level and power of the retaliation’s source. Retaliation deals 267 damage per hit at level 80 with the base power of 916, and +1 damage for every 13.4 power above that. It is not reduced by the target’s armor.
De plus, ce n’est pas nécessaire de parler des avantages qui ne sont pas appliqués par les combos : encore une fois ce n’est pas le sujet. Par exemple, aucun combo n’applique protection. Idem pour fureur et égide !
Bref ! Une bonne initiative, mais à la fois trop complète et trop incomplète.
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
(Modéré par Aranis.2710)
Je n’ai pas de lien officiel sous la main, mais je doute que ce soit nécessaire : la réponse à ton problème se trouve dans ton explication.
Les cachets à charges ne sont pas stackables entre eux. Tu ne peux en avoir qu’un seul de ce type. Avoir une charge de X empêchera tout ajout ultérieur de charge Y.
C’est l’arme principale (main droite) qui est prioritaire au niveau des charges.
Je ne suis pas sûr d’avoir bien compris ce que tu veux, mais j’espère avoir pu t’aider.
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
Eh, je joue gardien en personnage principal ! xD
Honnêtement, j’ai trouvé ton message vraiment intéressant, surtout le début où mets en avant un facteur auquel je n’avais même pas songé : le talent et le gameplay du joueur. Je pense que je vais modifier la partie équipement de mon build et proposer une alternative chevalier, comme tu l’as dit. Le berserker est plus que viable pour énormément de situations selon mon expérience comme je l’ai dit, mais d’autres joueurs trouveront probablement la survie plus ardue et devront se tourner vers une solution plus défensive en matière d’équipement.
Ceci étant, mes builds s’adressent généralement à des joueurs possédant une bonne expérience de jeu, dans la mesure où ils ne sont pas nécessairement faciles à gérer. (Petit H.S. Je compte poster un build ingénieur à l’occasion, mais ce dernier demande une maîtrise vraiment énorme, et je peine à l’utiliser convenablement. Le build possède pourtant un potentiel énorme, mais est limité par le joueur : au final on ne peut pas y faire grand chose. ^^) C’est sûr que si un débutant vient sur le forum, prend au hasard ce build et part en donjon, il y aura de grandes chances pour que ça finisse… mal. x) Mais si un joueur d’expérience prend le même build, il saura très probablement en tirer le meilleur.
Aussi, on parle beaucoup de Lupicus, mais pour en revenir à ce que je disais plus tôt, vaut-il mieux être plus efficaces dans 99% des cas, ou doit-on se limiter dans ces 99% pour conserver un minimum d’efficacité dans le 1% des cas restant ? C’est une question de point de vue à ce stade !
Pour reprendre ce que je disais sur le forum El (il me semble) : quand je build un distance, je stack la robustesse et/ou la vitalité jusqu’à ce que je puisse survivre à l’immense majorité des attaques. Si on ne compte pas se prendre volontairement des coups, c’est inutile de penser aux coups qu’on pourrait recevoir avec un tel gameplay.
Par contre pour le coup des cachets, j’admets que je ne comprends pas ! Tu dois avoir la poisse je crois… x) La plupart des cachets ont 30% de chances de proc, rien que l’auto attaque de l’espadon frappe à trois reprises, donc ça proc vraiment très souvent dans la théorie et, dans mon cas, dans la pratique.
Pour le coup des 17k de vie, pour le coup je ne sais pas. C’est vrai que l’envoûteur a 15k de base, plus 2k avec la branche inspiration… Je devais avoir les bonus McM ou je ne sais quoi quand j’ai pris les valeurs, il faudra que je corrige ça.
En tous les cas, point de vue très intéressant que le tiens. Ça fait plaisir à lire.
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
(Modéré par Aranis.2710)
Hello ! Je te remercie pour ton retour sur ce build ! En fait, nous avons plus ou moins le même point de vue, j’ai moi-même tendance à éviter les glasscanon, exception faite pour quelques builds ou professions. Je pense que l’envoûteur en fait partie (surtout là : rien n’arrive au CàC avec infirmité, et on contrôle les distances avec retour et – éventuellement – les compétences au focus). Du coup, utiliser de l’équipement avec de la défense me semblait largement moins intéressant.
En fait l’alternative était simple : fallait-il opter pour le glasscanon qui passera bien dans 99% des cas, ou dois-je prendre de la défense pour parer au 1% restant ? J’ai fait le choix des 99%, afin d’être efficace dans un maximum de situations. Toutefois, contre un boss comme Lupicus, l’absence de défense peut – éventuellement – se faire sentir. Je dis éventuellement, car avec les anti-projectiles et les clignement, on a de quoi se défendre !
À côté de ça, c’est vrai qu’on n’a que 1900-2000 de défense avec la configuration que je propose, ce qui est relativement faible. Avoir une armure faible évite de se faire prendre pour cible, du coup nos 19k points de vie servent surtout à une chose : éviter le OS. Encore une fois, dans l’immense majorité des cas, ces 19k HP permettront d’éviter le OS.
Après, je respecte ton point de vue, car comme je l’ai dit, j’ai tendance à ne pas apprécier les glasscanon ; mais quand ils survivent, c’est souvent très efficace.
Bien sûr, ça reste mon point de vue. Je te remercie encore une fois pour ton retour.
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
Et bien, tu as les différentes recettes utilisant les pièces mystiques dans le lien que je t’ai donné. ^^. Notamment ça
Rien qu’à voir les composants pour lesdites recettes, tu peux te douter que ça permet de créer des armes assez spéciales. (Et assez « rares », si on peut le dire ainsi.) Ce sont des exotiques avec un skin particulier, comme Mjollnir par exemple qui a le skin du marteau foudroyant de l’élémentaliste, ou encore l’épée du dragon des glaces, etc.
Tu peux également crafter les armes mystiques (skin Creuset, en bleu) avec. (Un rouleau d’eldricht, 5 poignées et 5 lames en orichalques pour l’arme désirée, 30 pièces mystiques – 50 pour l’épée à une main.)
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
Bonjour tout le monde ! Tiens c’est rare que je mette les pieds sur le forum envoûteur ! Dans ma quête d’optimisation, après avoir finalisé mon élémentaliste, c’est mon envoûteuse qui y est passée. Je viens donc vous présenter mon dernier build en date, que je considère également comme le plus « optimisé » parmi ceux que j’ai pu mettre au point jusqu’à présent pour cette classe en PvE.
Basé en grande partie sur les mantras, je l’ai baptisé le protecteur de l’esprit
N’hésitez pas à me faire part de vos impressions, me dire ce que vous aimez ou n’aimez pas dans ce build ou encore à proposer des améliorations ne dénaturant pas le concept du build !
Si vous remarquez une faille dans mon raisonnement par rapport à la construction du build par exemple, faites-m’en part afin que je cherche un moyen de la combler au plus vite !
Au plaisir !
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
Je précise juste que c’est un build PvE uniquement, optimisé pour le PvE. Je n’ai aucune idée de ce qu’il vaut en McM ! (Et je ne compte pas le tester, les stats ne sont pas les bonnes.)
J’ai volontairement gardé une robustesse faible pour ne pas prendre l’aggro, ça permet de mieux survivre paradoxalement. De la même manière, j’ai arrêté de monter ma vitalité au point où ma survie était satisfaisante. À partir de là j’ai décidé d’opter pour l’offensive : je n’aime pas jouer full support dans GW2, l’intérêt étant relativement limité par rapport à un DPS/Support.
Ceci dit, j’ai peu joué au sceptre, c’est une possibilité que j’explorerai.
Les runes de moine s’obtiennent avec les tokens Catacombes d’Ascalon. Les runes de sanctuaire s’obtiennent par le biais des tokens d’Honneur des Vagues. Elles sont liées au compte (ou au personnage, je ne sais plus.)
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
C’est en fonction du nombre de runes du même type. Avec deux runes X, tu auras le bonus une et deux pièces de la rune X. Avec 6 runes X, tu auras les six bonus de la rune X. Avec quatre runes X et deux Y, tu auras les quatre premiers bonus de la rune X, et les deux premiers de la rune Y.
J’espère avoir été clair.
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
(Modéré par Aranis.2710)
Merci zelegant. Au moins sur ce point nous sommes d’accord.
Tu parles de fragilité avec l’élémentaliste double dague, mais as-tu déjà tenté ce gameplay en groupe ? À vrai dire, j’ai toujours campé sur la bâton ou le sceptre avec cette classe. C’est normal après tout, car on a tendance à se dire : « J’ai une armure en tissu, je vais me faire écharper au corps à corps ! ». Pourtant, j’ai été extrêmement surpris quand j’ai commencé à jouer D/D. Même quand je fais un peu le fou, et que je fonce avant le tank, je survis généralement : la dague a une survie incroyable !
Ceci est dû aux mécanismes de l’aggro (on y revient, tiens ^^) : il semblerait que le facteur armure soit vraiment le plus important, devant la proximité et le DPS. En effet, même quand je fonce le premier au CàC, si un guerrier ou autre gardien tape dans la mêlée juste après moi, c’est lui qui reprendra l’aggro. De fait, la protection permanente et les soins du passage en eau, 2 et 5 en eau suffisent pour se soigner des rares dégâts subis. (Et soigner les alliés bien entendu.)
Donc je ne vais pas le cacher, ce qui m’a poussé en premier lieu vers le D/D, c’est le gain paradoxal de survie. Mais il se trouve également qu’en terme de DPS, ce set d’arme soit vraiment bien loti : les plus gros coups sont le 5 en feu et le 5 en terre, qui critiquent facilement à plus de 6k, ce qui est vraiment appréciable. Le reste des attaques monte souvent à plus de 3k (les souffles en feu et en eau surtout), un peu moins pour le 2 en terre. Je ne nomme que celles-là, car ce sont les principales compétences de DPS à mon sens. En plus de ça, la brûlure est plus importante qu’au bâton par exemple. Avec souffle du drake, on maintient les ennemis sous une brûlure constante la plupart du temps, chose impossible au bâton sans les aptitudes adaptées. Pour le saignement, les 2 et 5 en terre font des merveilles, surtout avec les stacks de might qui procurent plus de 600 dégâts par altération le plus clair du temps.
Après en soutien, je dois bien admettre, c’est un peu en-dessous du bâton, mais bon, il faut bien un défaut après tout ! Ce que je regrette un peu, c’est l’absence de champ de combo eau, mais même là on peut soigner de manière convenable. Le 2 soigne d’environ 4*200 toutes les 8 secondes, et le 5 de 1500 toutes les 32 secondes. (Ce qui est drôle, c’est qu’on lance ce même sort en fin de roulade eau, du coup on peut retirer trois conditions en tout. ^^)
En tous les cas, je pense que j’aurais beaucoup de mal à repasser à autre chose que D/D tant ce gameplay est exploitable !
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
Ouah, je m’attendais pas à des commentaires si négatifs. Oo
Alors…
c’est presque le build support baton a l’evasive arcana mais sans le baton et avec des utilitaire tres peu utile, pourquoi ?
tu a l’explosion des arcane pour le combos d’eau plutot que la glyphe de tempete qui ne fait presque pas de degats
pourquoi D/D ? et oui je t’embette aussi coté elem^^ comme toi je joue plusieurs classe, en plus je rentre de soirée pas moyen de dodo
Le but de la glyphe n’est pas vraiment de faire des dégâts : c’est surtout pour l’aveuglement de zone que je m’en sers. Ça permet des engages vraiment faciles sur certains groupes. Sur d’autres, ça réduit un peu la pression.
Après, pourquoi D/D et pas bâton ? Parce que le bâton ne possédait pas ce que je recherchais. Certes, il permet de faire un bon support avec ses zones de combo, mais son avantage sur les dagues s’arrête là. Les dagues sont des armes de combat rapproché, ce qui maximise l’efficacité du trait V en arcanes, mais facilite aussi les combos. C’est plus facile de lancer un cercle de feu, passer en terre et roll dedans au CàC que faire ça quand on est à distance. (‘Fin avec le 2 feu au bâton.) La dague en elle-même souligne également le gameplay nerveux qu’impose le build (d’où le signe d’air, et vigueur).
Ton build n’as aucun sens
30 pts en Eau est infiniment plus utile que 30 en arcane en groupe (n’importe lequel des 2 traits master).
Les 10 pts en terre seraient justifiés soit avec Earth Shielding et Powerful Auras, soit avec Soothing Disruption.
On ne comprend pas bien le but du double dagues ou la synergie avec les traits.Quant aux utilitaires je comprends l’idée Storms/Elemental Harmony + Quick Glyph par contre on pige pas bien ce que le signet of air vient faire la dedans, ni le mist form à vrai dire, pour PvE t’as vraiment pas besoin de cantrips.
Bref pour faire dans le constructif je dirais faits un choix entre du D/D Auramancer en 10/10/30/20 avec partage des auras et gros boon uptime ou passe carrément au staff en full glyph + evasive arcana.
Mon build a du sens, autrement je ne l’aurais pas posté ici. Je vais clarifier les différents points que tu évoques.
Sans les 30 points en arcanes, on n’a pas le blast finisher en terre ni le soin en eau. Du coup, on perd plus de six charges de pouvoir de zone. En eau on aurait le retrait de conditions sur régen, ce qui serait redondant : on a déjà deux anti-conditions de zone, on n’est pas non plus une machine à virer les conditions. Après le partage d’aura est effectivement intéressant, je dois bien le reconnaitre.
Mais je n’aime pas l’auramancer. Penchons-nous sur les différentes auras :
Givre : givre sur coup reçu > nécessite quelqu’un pour prendre les coups, si on a un tel joueur, givre perd son intérêt.
Feu: brûlure, on l’applique déjà assez…
Terre : on ne peut pas l’appliquer en D/D
Air : étourdissement sur coup reçu, là ça peut être vraiment sympa en engage. Mais mettre dix points de plus en eau et perdre un stunbreak/100 robustesse pour ça, je ne sais pas si ça vaut le coup.
Après avec les aptitudes ça devient carrément plus intéressant : fureur et vigueur avec le trait en air, ça pourrait vraiment servir ; mais il faudrait alors investir 20 points en air et 30 en eau (autrement on perd Quick Glyphs) donc on n’a pas assez de points d’aptitude et hors de question de retirer des points en arcanes.
Protection sur aura ne sert à rien, on a déjà 9 secondes de protection quand on passe en terre.
Au final, à moins de vouloir jouer full auramancer, ça ne sert à rien.
Au niveau des compétences, mist form c’est juste LE sort qui sauve la mise. Que ce soit pour rez un allié dans une AoE ou s’enfuir après un mauvais mouvement, ce sort est d’une utilité redoutable. Le signe d’air est un choix personnel comme je l’ai dit : l’IMS est sympa hors combat (on a souvent rapidité en combat), et le blind de zone peut également sauver. Mais on peut le changer sans problème selon la situation…
Le choix du D/D j’en ai déjà parlé. La synergie se trouve au niveau des combos et du V en arcanes. Mais en-dehors de ça, c’est aussi l’arme la plus adaptée au gameplay nerveux du build.
Le principe n’est pas là de faire un build qui excelle dans un domaine, car ce n’est pas le but de l’élémentaliste. L’élémentaliste est une classe « couteau-suisse », et dans cette optique j’ai créé un build non pas capable de tout faire moyennement, mais capable de tout faire avec un bon degré de succès.
Voilà voilà.
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
Yoh tout le monde.
Après des semaines de galère pour trouver un truc intéressant et efficace à jouer en élémentaliste (parce que franchement, j’arrivais pas à trouver « le » truc qui me donnerait un véritable intérêt pour cette classe, « le » truc qu’a cette classe et pas les autres), je me retrouve avec un résultat plutôt intéressant.
Après avoir testé mon build sur de nombreux donjons, avec de nombreuses compositions de groupes, je viens à vous pour vous présenter un build dont je suis assez fier, le « danseur arcane » : un build D/D qui repose sur un switch élémentaire à foison.
Le build ainsi que les explications concernant ce dernier se trouvent sur GW2 Codex.
N’hésitez pas à me donner votre avis ou/et à proposer des améliorations !
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
Certes. C’était juste pour préciser ton raisonnement dans la mesure où tu donnes des valeurs précises : il devient dès lors nécessaire de notifier le contexte.
En outre on frappe rarement à un coup par seconde comme je l’ai dit. Ce qui signifie que le proc (du sceau de sang) est bien plus aléatoire que ça. Il y a tant de facteurs externes que donner une valeur arbitraire basée sur une situation X (ce que tu fais), n’est vrai que dans une infime proportion des cas. Bien sûr, ça permet d’avoir une vague idée, mais sans plus.
Enfin bon, je n’ai pas vraiment envie de me lancer dans des calculs de ce genre pour l’heure… ^^
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
Avec 100% de critique, un coup par seconde et une cible à la fois, je suppose.
C’est sûr que c’est une perte assez désagréable, et pour le coup, l’impact sur AH s’est bien fait sentir…
Toutefois ce build montre bien qu’il y a moyen de faire sans, même en solo. On a 75 HP par coup critique avec la vigueur (une fois toutes les 5 secondes) ; et encore 75 par coup critique si on prend stimulation de puissance (une fois par seconde). Ça ce sont les effets garantis sur critique. En-dehors de ça, on a 350 HP avec 33% de chance toutes les cinq secondes, et ~200 avec 60% de chances (ou 66, je sais plus) grâce aux fantômes, sans cooldown.
En d’autres termes, le CD sur vigueur devient négligeable. Et encore plus si on quitte le domaine du solo.
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
Bien sûr que ce n’est valable que pour soi-même. Je rappelle tout de même que c’est le principe du build : maximiser au possible l’efficacité personnelle afin de pouvoir encaisser au mieux les dégâts à la place des alliés.
Et c’est pas le proc vigueur qui faisait grand chose non plus… c’était certes appréciable, mais on s’en sort bien sans.
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
Alors :
— Les réductions de recharge fonctionnent sur toutes les compétences de l’arme associée, indépendamment de leur type.
— L’aptitude X en illusions n’est pas cumulable aux aptitudes d’armes et inversement. (La recharge sera toujours de -20%, même si tu prends les deux.) Je ne sais pas s’il s’agit d’un bug ou non, mais je pense personnellement qu’il s’agit d’une aptitude permettant de réduire le temps de recharge des fantasmes sans qu’on ait besoin d’investir dans la branche associée à l’arme choisie. Bref, utile pour l’espadon seulement vu que pour les autres armes, le -20% recast sert moins pour les fantasmes que pour les autres compétences. (J’ai l’impression de ne pas avoir été très clair là… ^^’)
— Les dissipations, ce sont les compétences F1 à F4.
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Hello !
Farmant pour l’armure HdV de mon élémentaliste, je me suis rendu compte que l’on gagnait 60 tokens pour finir le donjon sur deux personnages différents, puis cette valeur est divisée par deux pour le run suivant sur un autre personnage et encore par deux pour un personnage différent.
Ce qui donne donc un gain de : 60 > 60 > 30 > 15 tokens si l’on change à chaque fois de personnage.
Je trouve ces valeurs vraiment étranges et j’aimerais savoir si quelqu’un pouvait me fournir les données des gains de tokens selon qu’on change de personnage ou non, sur 4 ou 5 runs d’un même chemin.
Le fait est qu’il me semblait qu’on gagnait 20 tokens par chemin, et 40 pour la première fois chaque jour. Mais la fois où j’en ai obtenu 15 a montré que ce n’était pas le cas…
Bref, des idées ?
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
Il s’agit de la tenue d’assassin. Armure raciale humaine T3.
Le bas est celui de veilleur.
Les bottes, celles du set duelliste.
Les gants, les épaulières et le masque, je ne sais pas.
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
« Tenez bon ! » procure un stunbreak et cinq secondes de stabilité.
« Sauvez votre peau ! » procure un stunbreak en plus des multiples avantages.
Aller au corps à corps sans stunbreak, c’est totalement suicidaire ; j’en suis bien conscient. ^^ Dans le cas où ces deux compétences sont en recharge, on peut également faire jouer les vertus.
On a également l’aptitude II en courage, qui réduit le recast de ces deux cris.
Sinon là en fait, la précision est préférable aux soins. Avec du stuff full puissance des soins, on doit gagner moins de 50% sur les différents soins. Avec la précision, on gagne beaucoup plus. (Rien qu’avec le vampirisme !)
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
(Modéré par Aranis.2710)
Les effets ne sont pas modifiés dans la description des compétences.
— Le signe de résolution supprimera deux altérations toutes les dix secondes à la place d’une seule.
— Le signe du jugement réduira les dégâts de 15% à la place de 10%. Il réduit effectivement tous les dégâts (hormis par altération – vérification nécessaire) de x%.
Pour les autres, je ne me suis jamais renseigné, mais si on prend le signe du jugement en référence, j’imagine que l’augmentation doit être de 50%, donc augmentation de 135 puissance.
Je ne suis pas sûr d’avoir bien compris concernant le sceau de fléau par contre. Quand tu dis que ça n’augmente rien, tu parles de la description de la compétence ou du bonus de puissance dans la fiche de personnage ? Si c’est le second cas, ça doit soit être bugué, soit ça n’est pas affiché. (Comme pour le cachet de précision par exemple, mais j’en doute.)
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
Effectivement, j’aurais peut-être dû choisir l’élémentaliste dans mon exemple ; le rôdeur n’étant pas nécessairement une référence. Mes excuses.
Soin, DPS et proximité
En revanche, ton raisonnement semble quelque peu contradictoire : d’un côté tu dis que le facteur proximité éclipsant celui soin. De l’autre, le facteur soin générant assez de menace pour passer devant les facteurs DPS ET proximité. Car les mobs ne foncent pas immédiatement sur un joueur qui rez. Ce que tu avances revient à dire que le facteur soin à lui seul est capable de devenir plus important que les facteurs DPS et proximité réunis, et ce, suffisamment pour rattraper la menace générée pendant tout un combat par ces deux facteurs… enfin sur le papier, j’ai l’impression que tu classes l’importance des facteurs comme ça t’arrange et qu’au final ça me semble vraiment très improbable. Oo
(Enfin ne prends pas mal ce que je dis ! C’est juste ce que je conclus de mon analyse. ^^’)
Quels soins ?
Outre cela, il faut définir clairement un point : sont-ce les soins donnés ou les soins reçus qui génèrent de la menace ? Les soins personnels comptent-ils ? Dans quelles proportions ? Je dois bien admettre que le facteur soin dans la prise d’aggro m’échappe quelque peu, n’ayant pas assez joué support pour cela. Des éclaircissements seraient appréciés !
Les boss et l’aggro
Par contre les boss à aggro aléatoire sont plutôt minoritaires d’après mon expérience. La plupart répondent aux critères habituels, avec toujours une ou deux attaques qui visent d’autres joueurs. Mais la cible « principale » est définie par les facteurs normaux. Mais sur les boss, les contrôles ne resetent pas l’aggro, ils diminuent juste la menace emmagasinée par ce dernier. (Je ne peux étayer cette thèse cependant, c’est juste par observation que j’ai cru constater cela.)
L’impact de l’armure dans la prise d’aggro
Je confirme ce que dit chtiyonki toutefois ! La robustesse (et plus précisément l’armure) joue un rôle clé dans l’aggro. Par exemple quand nous faisons la fractale du Flanc de Falaise, au niveau où nous sommes tous groupés pour éviter les AoE, c’est invariablement moi qui suis pris pour cible, alors que mes alliés sont au même endroit. Et ce, avant même que les mobs s’approchent ou que nous commencions à faire du DPS. J’aurais donc tendance à penser que l’armure est au même niveau sinon plus importante que la proximité. D’un autre côté, quand je joue mon envoûteuse avec ses pauvres 1900 points d’armure, je ne suis quasiment jamais pris pour cible, même si je décide de rester au CàC à l’épée pour une période prolongée. (Et ma brume frénétique à 5-7k ainsi que mon auto attaque à 1,5-3k ne me font pas prendre l’aggro ! Le critère DPS passant donc apparemment en troisième place.)
Petit édit concernant ce dernier point : je viens de jouer avec un gardien à la masse et au bouclier qui avait 3260 d’armure, contre 3100 pour moi. Les ennemis tendaient à l’attaquer en premier, mais je reprenais l’aggro dès que je me mettais à frapper. Du coup, quand la différence d’armure est assez faible entre deux membres du groupe, le critère DPS joue un rôle décisif.
En bref
D’autres avis concernant l’aggro ? Ça pourrait être intéressant d’avoir les récits de divers joueurs afin de parvenir à une théorie plus élaborée !
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(Modéré par Aranis.2710)
De retour !
Après avoir été fermé pendant un petit moment, le recrutement est de nouveau ouvert. Une section « ressources publiques » avec pour le moment quelques tutoriels a vu le jour sur notre forum. Si notre guilde vous intéresse, ou si vous souhaitez consulter les différents tutoriels, n’hésitez pas à faire un tour sur notre forum !
Edit : le recrutement est désormais fermé jusqu’au 4 janvier. Mais n’hésitez pas à déposer votre candidature en attendant si vous êtes intéressés !
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
(Modéré par Aranis.2710)
Hello. Hier soir je me suis amusé à soloter un roi revenant champion, et j’ai remarqué que représailles était vraiment très efficace contre son rayon, comme il s’agit d’un multi-hit et que ce dernier tape à un peu plus de 300, tout comme représailles.
Alors là, oui représailles était extrêmement efficace.
Mais le reste du temps ?!
Quel est l’intérêt d’avoir un avantage qui renvoie 300 de dégâts quand on se prend des patates à 2k ? Pourquoi on se laisserait volontairement taper juste pour infliger quelques dégâts en plus ?
Et je ne parle pas des boss ! La plupart ont une vitesse d’attaque ridicule et des dégâts énormes. Je vais me laisser taper et prendre 5k par claque juste pour infliger même pas 10% de ces dégâts en retour ?…
Que pensez-vous de cet avantage en PvE, s’il en est ?
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
@chtiyonki : oui, la branche vertu est vraiment intéressante ! J’ai d’ailleurs pas mal hésité à investir là-dedans… mais au final je me suis dit que je finirais par changer tout mon build si je devais le faire. ^^ Là je voulais vraiment exploiter le concept à fond ; mais cette branche est sans conteste un choix valable et efficace, car même si on perd l’aveuglement et 7% de critique, on gagne beaucoup en soutien de groupe. (Notamment avec la maitrise des consécrations !)
@zelegant et SixtyOne : vous pourriez rester dans le sujet ? ^^’ C’est en train de dévier et ça va finir en règlement de compte à ce rythme. -_-
Si vous voulez débattre de qui a le meilleur heal, vous pouvez ouvrir un sujet pour ça. ><
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
Encore une fois, tu as tort zelegant. ^^ Je viens de tester à l’instant pour être absolument certain, et il n’y a AUCUN CD sur les fantômes. N’hésite pas à faire le test toi-même (on le remarque bien contre 5 mobs avec WW), tu verras. ^^
Pour le rôdeur oui, j’avais zappé que le heal direct n’était effectif que sur le lanceur et son familier. On se retrouve donc juste avec la regen… permanente avec deux ou trois aptitudes. L’élémentaliste à côté a 40 (32) secondes là-dessus sur une zone immense, mais avec une durée beaucoup plus faible. (Donc moins de possibilités de combos.)
L’absence de zones de combo eau en gardien résulte en une perte d’efficacité réelle, même si côté théorique, il est plutôt bien placé. Enfin bon, encore une fois ce n’est pas le sujet. ^^
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
Bah la source du soin du rôdeur. Recast de 30 secondes, dure 15 secondes, donc suppression de cinq altérations. En outre, il est auto-suffisant.
Le problème avec le voleur + élémentaliste, c’est que c’est contraignant. Il faut que les deux joueurs synchronisent les zones de combo et les finishers avec les besoins du groupe, et si le voleur claque toute son initiative là-dedans, il DPS plus des masses le temps que ça se recharge.
Enfin je suis pas spécialiste du voleur ou de l’élémentaliste après, mais sur le papier, c’est ce qui apparait. ^^’
À propos, zelegant !
« Le cachet a un cd interne de 2s sachant que l’on tape environ 4fois en deux secondes 40% de critiques suffise amplement »
Le cachet oui, mais pas les fantômes. Là il faut maximiser le taux critique pour augmenter l’efficacité au possible !
Neo Night Raid [Roche de l’Augure]
(Modéré par Aranis.2710)