Affichage des messages de Jocksy.3415 :
Je vais me montrer critique en disant qu’il est quand même bizarre de trouver ce genre d’incohérence après 5 mois d’Alpha et Beta test sur cette nouvelle carte. Faites attention car ça ne fait pas très sérieux de devoir reprendre des traductions aussi basiques.
Les tests étaient en anglais (avec très peu de texte en français pour ceux ayant sélectionné cette langue pour l’interface, la plupart du texte étais en anglais entre parenthèse)… dur d’évaluer la localisation
Pour toutes les zones de combo “feu”, a été remplacé par “tirer” il y a près d’un mois…
Un joueur a indiqué que c’était vraisemblablement un “chercher/remplacer” pour corriger les tirs d’armes de siège…
Perso, je préférerais lire “feu” pour les armes de siège que “tirer” pour les zones de combo…
Pour l’infério:
(les nombres de cet exemple sortent de ma tête, juste pour donner une idée… parce que j’aime pas les x et les y tout seul )
Chaque serveur a droit à X espaces réservés, mais le nombre maximal de joueur pouvant entrer sur une carte (Y) est plus élevé que 3xX…
donc, si le nombre d’espaces garantis pour un serveur est de 30 et que 150 joueurs peuvent entrer sur une carte, il est possible qu’un côté ait 30 joueurs, l’autre, 50, et le dernier 70.
Si des joueurs du côté de 30 joueurs déconectent, cela ne permettra pas à des joueurs des autres serveurs d’entrer. mais si des joueurs des autres serveurs déconnectent, les joueurs du serveur en sous-effectif n’ont pas priorité.
(lu quelque part sur le forum anglais… mais ne retrouve plus )
Bref, c’est pas parce que la queue est brisée qu’on n’entre pas en McM quand on a l’infério, mais parce qu’elle est pas super bien pensée…
Les dons ne sont pas si courants… généralement les 3-4 mêmes qui en font régulièrement.
D’autres en font lorsque le lead exprime un besoin…
Question de sensibilisation
Yop!
Joli build
Le seul truc que je trouve étrange est l’utilisation du trait qui transfère les altés au pet dans un build qui utilise le pet pour son DPS? (Empathic bond)
J’avais fait la même réflextion, à un moment, mais on m’a montré que les deux tours près du fort sont vraiment près du fort, ce qui fait en sorte que c’est plus défendable en infériorité que dans les autres tiers, où les tours sont plus éloignées.
Et Mendon est aussi assez rapidement accessible par le spawn… (comme langor pour les bleus… les verts n’ont pas cet avantage)
Les verts me semblent avoir un territoire plus resserré que les bleus, mais il y a plein de petits endroits qui pemettent d’y préparer une attaque en catiminis – et, il me semble, que leur fort est le plus éloigné de BP…
Veloka (rouge) et langor (bleu) permettent aussi facilement de défendre la double porte des forts, alors que l’angle d’Aldon ou Jerri rend plus difficile une défense à distance de la double porte.
Doit y avoir d’autres points, mais les rouges ne sont pas si désavantagés que ça…
(Modéré par Jocksy.3415)
les couleurs ne sont pas attribuées par hasard, mais en fonction du classement.
Les MU aléatoires ont un peu compliqué la donne, mais en gros, le plus fort a la couleur verte, le plus faible, la rouge, l’autre, le bleu.
Diverses données entrent en ligne de compte (dont le classement général de ton serveur et ses chances de gagner contre ses adversaires – déterminé selon le gain ou la perte de points au classement général durant le MU précédent), mais en gros, si le 15e se bat contre le 12e et le 19e, il sera vraisemblablement bleu, alors que le 12e et le 19e seront vraisemblablement respectivement vert et rouge…
La note de mise à jour est toujours publiée le jour de la mise à jour.
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/info/updates/
On a parfois, mais rarement, des posts qui donnent un aperçu de la mise à jour à venir – et c’est toujours – ou presque – lié à l’équilibrage des classes.
Pour l’EpM liée au compte, comme l’a indiqué Deavild, ce sera logiquement lié à la sortie de la lisière des brumes, dont la date n’a pas été annoncée, pour autant que je le sache…
Anet ne veut pas imposer de malus ou d’avantage qui pourraient faire en sorte que certains joueurs seraient mis à l’écart…
Pour avoir souvent défendu en infériorité numérique, les seules chances que nous avons souvent de repousser l’ennemi est de faire des rush suicide sur les armes qu’ils ont posé. (ex. : catas contre les murs – oui, elles se dépopent au chariot, mais on sait tous que les chariots sont dépop en deux-deux par les zerg)
Retirer les TP, interdire le TP dans une structure attaquée et augmenter le coûts des réparations signifieraient la fin de cette pratique.
Une récompense décroissante pour la prise de structures à la chaîne, pourquoi pas? Il me semble que cette notion existe déjà en PvE, bien qu’il faille vraiment farmer pour que ça s’applique…
Je verrais plus une valorisation de la défense, cependant, plutôt qu’une punition de l’attaque… On a beau dire que c’est équivalant, si t’est pas sur une arme de siège en défense (et que tu ne détruit/tue pas un joueur/ une arme ennemie), la majorité du temps, à moins de sorties durant lesquelles on tue au moins un ennemi, ou qu’on mette deux de ravit dans le mur/la porte, on n’a pas souvent l’event défense…
Je n’ai jamais vu de lead qui étaient carrément pourris.
Certains sont bons en défense, d’autre en prise de tours, d’autres en combats, d’autres en commandos / gestion des effectifs…
Une minorité arrive réellement à gérer tous les aspects du commandement.
Déjà que c’est souvent peu gratifiant de commander… par exemple, en double-focus, avec des effectifs réduits, rare sont les commandants qui s’en sortent… taguer dans une telle situation, ce serait automatiquement avoir une mauvaise note des joueurs lambdas, qui donneraient plus de points au commandant KarmaTrain qu’à celui qui joue les points…
Déjà, sans système de notation, certains commandants refusent de taguer s’ils n’ont pas au moins X joueurs avec eux… (parce que ils ne pourront pas faire grand chose, ce qui nuierait à leur réputation) s’il y avait un réel système de notes, on ne verrais pas grand chose se passer en situation défavorable…
Participe aux combats de ton serveur, éventuellement il va prendre les tours/forts dont tu as besoin?
N’importe qui qui tombe en McM peut permettre de relever jusqu’à 5 ennemis – d’où le réel intérêt de ne pas tomber – le DPS sur la durée est un avantage secondaire.
À moins de tomber avant que des ennemis ne tombent, mais là le DPS n’aura réellement servi à rien.
Pour un débutant qui ne sais pas du tout se placer, robu/vita est un must; mais mieux il se place, moins il en a besoin… On considère souvent qu’il faut au moins 20k de vie et 2.5k d’armure pour que le rôdeur soit viable. Certains font avec moins, mais ils maîtrisent vraiment leur perso dans le cadre d’un affrontement McM…
C’est sur que, quand on lit la description d’Anet (Archer et trappeur hors pair) ça donne l’impression qu’il faut être à distance. Donc préjugés, oui…
Mais, sin on avait été réellement conçus pour être à distance, on n’aurait pas (ou peu) d’armes CaC. Prenons l’envout, puisqu’il a été mentionné, je n’ai pas fait le tour, mais il me semble qu’il a très peu d’attaque CaC (épée et compétence 4 de la torche). La classe de l’envout est conçue pour être à distance, il buff même à distance (par le ricochet au bâton, par exemple). Est-ce que ça veut dire qu’il reste à 1200 de portée en AA? Certains le font, d’autres viennent aider leurs CaC au besoin… Mais on se plaint rarement de cet envout en AA en arrière… C’est correct, c’est un envout! (ben voyons!)
Pour moi, le rôdeur est un intermédiaire, ce qui signifie qu’il joue entre les CaC et les distants. J’ai mal au CaC, mais mes CaC s’en sortent bien? Je vais à distance… Mes CaC s’en sortent moins bien? je passe au CaC/zone d’eau.
Des joueurs peuvent penser (avoir le prégujé) que le rôdeur est un distance… mais si ça avait été le cas, on n’aurait pas deux armes juste CaC et 3 armes main gauche mi CaC/Mi distance…
Au-delà du préjugé faut voir les armes que nous avons…
Je joue tous mes persos (ou presque – même le war et le gardien) avec une arme CaC et une distance, la plupart du temps… Je switch pour 2 CaC/2 distances quand je sais ce qui m’attend (désolée, je vais pas au CaC sur Jormarg et jamais fait Lupi au CaC en PU non plus).
Si une classe ne devait être qu’au CaC, ou qu’à distance, elle n’aurait que des armes de CaC ou de distance… le jeu veut qu’on puisse faire les deux (en même temps, je pars des données du jeu… et non d’idées préconçues)…
Bref, amusons-nous!
Outre ses dégats, a distance il ne participe a rien, il ne buff pas il ne relève pas, ne soigne pas, ne tanke pas.
Un type tombe au cac? pas son problème. Lui il a son pet qui va le relever en 15 secondes si il tombe.
Ça c’est un problème de joueurs, pas de classe… En PU, je vois aussi souvent des CaC qui relèvent pas d’autres CaC et jouent juste pour leur gueule que de distances qui jouent juste pour eux… Je vois pas tellement plus de rôdeurs que d’élems ou de War ou de gardiens qui jouent juste pour eux… mais on n’en parle pas, parce que, même si “eux” sont inutiles, au moins “leur classe” est utile…
On parle toujours du rôdeur aut-attaque AFK sur un boss, mais rarement du rôdeur qui utile l,ARc juste pour temporiser, qui garde un oeil sur le niveau de vie de son groupe au CaC, qui met des zones d’eau/explosions opportunes… Non… Combien de fois j’ai lu “merci l’élé”, alors que l’élé a juste navigué entre le feu et l’air tout au long du combat (si et quand il changeait d’élément…)?
Fin bref.
Si le joueur a un problème, c’est pas celui de la classe.
Mais quand la classe a un problème (reconnu par les dev.), la moindre erreur du joueur est mise en lumière…
J’ai pas l’impression qu’il y ait tellement plus de mauvais rôdeurs qu’il y a de mauvais joueurs d’autres classes, mais on remarque les rôdeurs plus parce qu’ils sont réputés être inutiles…
Si tu veux jouer pour être compétitif, le rôdeur n’est pas la meilleure classe, mais si tu veux jouer pour t’amuser, qu’est-ce que ça change, que les mobs soient tuées en 45 secondes au lieu de 30?
Et si tu es prêt à y mettre l’effort, à le maîtriser, le rôdeur peut être une assez bonne classe.En ce moment j’ai un joueur qui me demande des conseils pour son build sachant qu’il joue avec 2 rodeurs qui ne veulent pas lâcher l’arc long.
Si tu ajouttes qu’ils jouent avec un tank, de combien leur dps est amputé?
Comment tu veux que les cacs s’en sortent si ils sont deux? Tu m’étonnent qu’ils prennent un tank…
Le rodeur arc long nounours est l’une des sept plaies de la tyrie.
Je ne vois pas où j’ai dit que le rôdeur devait joueur à l’arc long / max range en groupe?
Mon intention était de faire une comparaison à statistiques égales avec d’autres classes… le DPS rôdeur serait moindre (contre des mobs / avec un pet mort), mais si c’est la classe qui amuse le joueur, ça reste un jeu….
Pour ton ami, ben… s’il veut être compétitif, il prend pas ces rôdeurs… et s’il veut juste s’amuser, je vois pas ce que ça change pour lui que ses amis rôdeurs arc long restent à distance?
Donc voilà… la notion de jeu VS la notion de compétitivité…
Des rôdeurs gèrent et sont compétitifs, oui, mais pour un DPS de fou allié à une survivabilité hors de l’ordinaire, ben, c’est pas la classe à choisir…
En zerk, ouais, le rôdeur a un DPS de malade, mais il n’y a pas place à l’erreur… En PRV, ben, le DPS est pas au rendez-vous… Un war zerk en PVE a, à mon avis, une meilleure survivabilité…
Arah se fait en war zerk solo, le rôdeur que je connais qui le fait solo est pas en zerk et prend une quinzaine de minutes de plus qu’en War…
moins “rentable”, mias ça l’amuse plus…
Je répète donc : le rôdeur, dans son état actuel, n’est pas à prendre pour être compétitif, mais pour être amusant… On peut le rendre un minimum utile au groupe, mais je reconnais que, dans un contexte d’optimisation, même au CaC, ce n’est pas la meilleure classe, en termes de DPS et d’apport pour le groupe.
Si un membre de ma guilde veut rush Arah, je ne me propose généralement pas, mais s’il veut juste faire Arah, je me propose… je n’essaie pas de rejoindre des groupes “rush” par la recherche de groupes… (pas comme si ça m’intérressait de juste faire un truc pour la carotte… j’aime le voyage… me suis amusée à prendre une heure pour faire un chemin de Tonelle à deux, ou à passer une heure dans arah à explorer les boss secondaires. J’aime regarder les cinématiques, parler aux PNJ… donc je me fiche de descendre un mob en 45 secondes alors qu’avec ma War, ça prend beaucoup moins longtemps… Je m’amuse, je passe le temps, j’améliore mon jeu, et voilà l’important!
Parce que c’est une classe “moyenne” – touche à tout, mais n’excelle dans rien.
En berserk – très fragile pour un DPS plus faible que d’autres berserk
En altés (sanguinaire) – assez fort, mais en PVE de groupe et affrontements de masse en McM, c’est pas viable.
En soutien – Source de soins, buffs du cor – c’est à peu ptès tout ce que nous offrons. Optique bus McM – notre spé cris dépend du familier, qui est pas mal toujours mort… On peut donner des buffs avec les esprits, mais eux aussi meurent trop facilement)
Nous offrons notre source de soins (qui dissipe des altés (contrairement aux zones d’eau des Élés), mais les altés en bus sont dissipées par les gardiens – qui offrent un meilleur soutien – et les War – qui ont un meilleur DPS).
Nous offrons des options de contrôle – enchevêtrement, terrain boueux, piège à pointes, piège de glace, divers autres ralentissements de l’ennemi, mais ce sont toutes des altés – facilement dissipée si le groupe d’en face est organisé – et pas très longues. La plupart des groupes/guildes vont préférer débuff l’ennemi (lui enlever la stab) et utiliser du contrôle tels champs statiques, hamemr stun, etc. qui sont plsu forts et proviennent de classes qui donnent énormément de buffs au groupe.
Pour les dongeons – plusieurs y vont avec des arcs, ne se packent pas avec le reste du groupe – donc ne prennent pas les buffs – etc.
Le rôdeur ne se fait pas “os par toutes les classes”, mais la classe, pour diverses raisons (familier qui répond mal, aptitudes mal réparties, etc.) dispose de peu de builds “efficaces”. Si le rôdeur n’est pas maîtrisé (ce qui est trop souvent le cas), oui, il se fait OS. Mais, je connais plusieurs excellents rôdeurs qui ont une très bonne survivabilité, des dommanges corrects, gagnent fréquemment des duels, savent se rendre utiles en bus (zone d’eau, contrôle, infligent faiblesse). J’en connais même deux qui peuvent prendre un groupe de 3 à 5 ennemis en solo en McM, et un qui s’amuse à faire des dongeons en solo (chasse gardée des War, supposément).
Ses compétences peuvent être “amusantes”, mais peu sont vraiment aussi utiles qu’elles le semblent (par exemple, le 2 de l’arc long semble faire de jolis dommages, mais est souvent moins efficace que l’auto-attaque, en raison du temps requis pour le lancer…)
Bref, le rôdeur demande beaucoup plus de travail (pour des résultats semblables) que d’autres classes. Son DPS “de base” est diminué en raison de la présence du pet, mais comme le pet se fait one-shot dans plusieurs situations, on perd sans cesse une partie de notre DPS (et contre de vrais joueurs, l’intelligence artificielle du pet ne vaut rien)…
Si tu veux jouer pour être compétitif, le rôdeur n’est pas la meilleure classe, mais si tu veux jouer pour t’amuser, qu’est-ce que ça change, que les mobs soient tuées en 45 secondes au lieu de 30?
Et si tu es prêt à y mettre l’effort, à le maîtriser, le rôdeur peut être une assez bonne classe.
Les francophones semblent être les seuls pour qui la 6e offre + 15% durée d’altérations
(1) : Robustesse + 25
(2) : Durée d’altération -10%
(3) : Robustesse + 50
(4) : Étourdissement -10%
(5) : Robustesse + 90
(6) : Durée d’altération + 15%; Étourdissement -15%
(devrait être -15 % durée d’altérations)
(Modéré par Jocksy.3415)
Je sais que t’aime pas tellement qu’on commente tes builds, mais bon…
Build DPS: Marksmanship I : C’est pas mal rare qu’on soit en full endurance en bus, si on veut survivre (on le voit aussi dans ta vidéo 2 – pas tellement plus de 5 secondes consécutives en full endurance – à peu près le quart ou le tiers du combat?) à 81% de dégâts critiques, ne serait-il pas préférable de mettre fureur et pouvoir lorsque le familier descend à 50% de vie? (plus de chances de coups critiques et plus de dommages, mais c’est juste 12 secondes par minute)
Perso, en bus, j’utiliserais plus l’espadon, (réduction des dégâts en AA, mais inflige de la vulnérabilité, qui permet à tous de DPS plus fort), en plus d’augmenter la survivabilité (esquive du 1, blocage du 4) et la mobilité (3).
Et je changerais les traits liés à l’arc
- dans la première branche : pour spotter (+ 150 précision) (vii) et “remorseless” (cause vulnérabilité à la mort d’un ennemi) (ces deux traits aidant le groupe)
- Et, dans la 2e branche, pour IX en skirmish (coup critique à la hache),
Avec un peu d’habitude, les traits sont rapidement changés entre deux combats, pour ceux liés au combat ou au groupe…
Pour le build altés, le seul point avec lequel je suis plus ou moins d’accord – dans une optique de bus, pour le roaming, c’est parfait, c’est le Xi en survie : des altés sont transférées au pet. Dans un bus, c’est super dur de garder le pet en vie, et, il me semble, ce trait ne fonctionne pas lorsque le pet est mort, donc, disons, dans un combat normal, c’est souvent juste une ou deux fois par pet (si on gère super bien)… Et, en bus, ce sont rarement les altés qui tuent, donc le 12 (réduction de 50 % des dégats – il me semble que ça proc aussi quand le pet tombe à 25% de vie – tant qu’il est en vie),
1) Titre : Vétéran des brumes
2) Récompense : Je suis contente qu’Anet ait décidé de ne pas encourager les joueurs à aller au premer serveur de leur ligue pour la S2…
3) Désertion/déclin.
Les joueurs habituels profitent du temps des fêtes, des joueurs plus “casu” profitent de leurs congés pour être plus présents…
(Nota: Je vois beaucoup de premiers de leurs ligues qui se plaignent… Mais pensent-ils que les 8e ou 9e d’une ligue se soient moins donnés? Qu’ils n’ont pas fait d’efforts? Il y en a qui avaient presque en permanence le buff d’infério, ou qui pouvaient même pas remplir une carte en prime, et qui continuaient de tenir… Sont-ils moins méritants qu’un serveur hyper peuplé qui a la possibilité d’avoir des files H24, ou presque?)
Je dis merci à Anet d’avoir fourni des récomprenses presque égales à tous les serveurs!
De belles idées, Sorcha!
Mais tu te rendra vite compte, par exemple, pour le chat en escouade, que bien des joueurs ne veulent pas la rejoindre, puisqu’ils veulent continuer de voir les autres commandants, entre autres. Mais si ça semble fonctionner, pense aussi à faire des rappels constants de rejoindre l’escouade, puisque les joueurs sur la carte changent sans cesse…
Pour les combats, le /dire est le plus pratique, pour les zones ou les bursts, surtout. Les joueurs qui ne sont pas sur TS te suivront au Gyro, pas trop le choix. prendre le temps d’écrire, mêm un lettre, c’est long, assez pour que ton bus se fasse wipe faute d’une esquive bien placée.
Enfin, tu verras
Si un serveur est assez organisé pour encourager le changement de persos en fonction de la situation… Eh bien, GG!
Je pense que, sur la plupart, les joueurs ne changeront pas de perso, juste opur avoir les amélios…
En plus, la possibilité de changer de perso pour profiter des compétences… ça avantage les petits serveurs sans file, où les niveaux McM sont plus dur à gagner :p…
Mais sérieusement, je me vois mal reroll ou demander à mes troupes de reroll en fonction des capacités requises… Entre personnes qui jouent souvent ensemble, on a tendance à nous balancer entre nous, selon les besoins généraux…
@ myxomatom
Je ne vois pas où, dans ma réponse, j’ai écrit une proposition visant à donner de l’XpM à des joueurs afk?
Mes deux propositions demandent des actions qui me semblent équivalentes à ce qu’un attaquant peut obtenir.
Une personne qui entre dans une tour et reset des armes de siège peut s’y trouver par hasard, ça n’enlève rien au fait qu’il ait reset les armes de sièges…
Un joueur qui passe à côté d’un dodo et lui donne un boost de vitesse est l’équivalent d’un joueur qui entre dans le cercle du cap à la dernière seconde, sans même avoir participé à l’attaque…
Ce que je tentais de souligner, c’est que : ce n’est pas parce qu’un joueur participe “par hasard” à la défense qu’il ne devrait pas en être récompensé, puisque les activités offensives récompensent aussi les joueurs “de passage”.
@ oiseau;
Je crois que ce que keiga avançait c’était principalement que le lead doit tenir compte de toutes les classes…
Par exemple, j’ai tendance à jouer avec le signe de chasse, mias quand je lead, je l’enlève, pour me mettre au même point que la majorité des joueurs – et pense à demander des buffs speed.
Je sais que j’ai plus de regen d’endurance – Si j’annonce “double esquive à droite” pour sortir du pack, après une “double esquive devant” pour y entrer, je dois penser au fait que, même si moi j’ai de la regen d’endurance plus rapide, ce n’est pas nécessairement le cas de mon bus…
Tout plein de micro-détails du build doivent être pensés non seulement pour “survivre” mais aussi pour “tenir compte du maillon faible”.
@ daft punk
Un build qui soit à la fois optimal pour lead ET pour roamer… pas mal impossible… Tu sera moyen aux deux…
Par exemple : épée pour roam; espadon en bus
Jeu en bus = axé survie ; jeu en roam = un peu plus de DPS requis…
J’ai trois set différent sur ma rôdeuse: un de bus, un de roam, un de lead – stuff PVE en préparation…
Bref, plusieurs modifications proposées sont bonnes dans une optique de lead – mais les branches choisies me semblent mal aller avec du roam – et tu ne veux pas non plus re-spé à chaque fois…
Pour les scout de structrures :
x xpm + x xp + x karma par x minutes reset sur une arme de siège, donc le scout qui reset une arme à laquelle il reste 15 minutes aura une récompense pour 45 minutes de reset.
Pour l’escorte de dolyacks:
Bronze à quelqu’un qui met un boost de vitesse ou un soin requis en passant;
Argent à une personne qui fait la moitié du trajet dans un rayon X du dodo;
Or à quelqu’un qui fait au moins le 3/4 du trajet (donner le temps au joueur de se déplacer de la structure au camp…
Raisonnement :
" j’aimerais trouver un moyen efficace d’identifier qui participe activement à la défense sans que cela repose sur le fait que cette personne était présente au bon moment."
- J’arrive sur la carte, je fais le tour des camps/tours/forts en tapant sur les gardes, je me met en scout à moitié afk et je gagne plein d’event au moins bronze…
- Je me suis amusée à roam et prendre des sentis durant que le bus se battait pour gagner une structure, j’arrive au dernier moment dans le cercle pour cap, et j’ai l’or…
- Je n’ai jamais mis les pied dans les environs d’un camp, et j’ai un bronze pour l’avoir pris… parce que j’ai combattu plus tôt un joueur qui a essayé de le défendre?
Donc lorsque je lis qu’on ne veut pas récompenser les joueurs qui sont là par hasard, pour la défense, alors que, pour l’attaque, c’est ce qui est fait… ça me fait marrer…
Un post datant de dix mois dans lequel il admet avoir eu des rapports de joueurs qui se plaignent d’avoir le buff d’infério alors qu’il y a de la file…
“How many players can one map contain?
As many as we can fit without causing too much stress on the servers. We can’t be more specific than that, but I can assure everyone that the cap is definitely split equally between all three worlds.
We have heard multiple reports for months about people being queued for a map and entering it only to have the outmanned buff, but unfortunately we’ve never been able to verify ways that could be occurring. I’m not saying it isn’t happening, but we haven’t ever been able to reproduce the problem, and if we can’t reproduce the core problem, it makes it basically impossible for us to find and fix the bug”
[traduction]
- Combien de joueurs peuvent entrer sur une carte?
- Autant que nous pouvons en faire entrer sans trop surcharger les serveurs. Nous ne pouvons pas être plus précis, mais je peux garantir à tous que la limite est définitivement répartie également entre les trois mondes.
Nous avons reçu plusieurs rapports depuis de mois de personnes en file sur une carte qui y arrivent pour avoir le buff d’infériorité. Malheureusement, nous n’avons jamais réussi à vérifier la manière dont cela peut arriver. Je ne dis pas que cela n’arrive pas, mais nous n’avons pas été capable de reproduire le problème de base, ce qui fait en sorte qu’il est littéralement impossible pour nous de corriger le bogue.
Il y a un “seuil” de dommages à faire pour que ce soit comptabilisé (confirmé sur le forum anglais); en gros, lorsqu’on a l’EXPM, on a un point de destruction.
Si tu n’y arrive pas en bus (car l’ExpM d’une porte ne semble pas souvent remise à tous ceux qui ont fait le plus de dommages – il semblerait qu’elle soit remise aux x premiers l’ayant atteint), en fonction des serveurs en face, il est toujours possible de faire un groupe et de prendre des tours en s’échangeant le bélier / cata / treb… pour que tous puissent faire le “seuil” de dommages requis, sans qu’il y ait trop de joueurs pour les points qui peuvent être répartis…
Source : https://forum-en.gw2archive.eu/forum/wuv/wuv/Demolitions-Expert-How-does-it-work/first#post3083703
(Modéré par Jocksy.3415)
@ Doppel Ganger
Je suis sur RA et mon commentaire concernait le présent MU, et non la ligue.
Et les joueurs tels Dikmas qui abandonnent en se disant que, de toute façon, contre Visu, on est sûr de perdre…
Une 2e position était à notre portée, mais trop de joueurs n’ont vu que visu, se sont découragés, ont quitté le navire…
“Ah, franchement, vous feriez mieux de venir faire un stage guérilla chez nous, ce serait formateur^^”
Les nocturnes RA aussi, sont bien, comme apprentissage de la guerillera…
Mais quand même les camps sont scoutés… (me suvient plus quel serveur avait 595 points avec un gr de roam dans chaque camp / tour, etc. – seule stratégie possible, les laisser s’ennuyer un peu, pour qu’ils se décident à aller se coucher :p)
Éviter Visu et focus Bief nous aurait permis d’être en 2e position… Mais si le McM se vide lorsqu’on est contre un serveur plus fort que nous, alors que nous pouvons assez bien battre l’autre… Nous ne pouvons plus battre l’autre, et on finit 3e…
“Sinon pour favoriser la stratégie de plusieurs bus sans pour autant changer d’éléments de gameplay il serait intéressant d’avoir une option “suivre lenomducommandant” car j’ai pu remarquer que lorsqu’il y en a 2 sur la map si il y a une attaque coordonné un des bus peut perdre quasi tous son effectif. L’option permettrait de voir seulement notre lead, et les gens qui le suivent dans une couleur différente.”
Cliquer sur le perso du commandant, faire un clique droit sur son “avatar”, sélectionner “joindre l’escouade”…
On ne voit plus d’autres tag.
Je crois qu’une telle option est aussi disponible dans l’onglet “groupe”, mais je n’en suis pas sûre et je ne suis pas en jeu.
Passer par l’onglet “groupe” pour “quitter l’escouade”
En plus l’escouade permet de “chatter” en jaune :p
@ oiseau, la récompense est associée au serveur où tu étais au début de la ligue…
et voui, malheureusement, certains serveurs ont fait exprès de se laisser descendre pour être au haut d’une ligue :s
Anet appelle peut-être cela de la stratégie, mais je trouve dommage de ne récompenser que les 3 premiers, pour les serveurs en fin de ligue, qui n’ont aucune chance de gagner…
(Modéré par Jocksy.3415)
Plusieurs points avancés pour réduire les blobs ne me semblent pas très logique. Ceux qui comprennent peuvent-ils m’expliquer?
- limiter le nombre d’armes de siège dans une tour/fort.
Je ne vois absolument pas en quoi cela réduirait les bus; la structure serait simplement plus facile à prendre… Quand on est une dizaine de défenseurs contre un blob de 50+, je suis désolée, mais on a besoin de toutes les armes de siège que nous pouvons poser pour espérer avoir une chance de tenir…
-Supprimer les points de passage.
Là aussi, je ne comprends pas… Un blob de 40+ contre un groupe d’une vingtaine peut prendre le temps de réanimer ses morts… la vingtaine doit se battre becs et ongles pour tenir… Donc ne pas avoir de points de passage à proximité est un désavantage pour le plus petit groupe…
-Limiter les buffs/les altérations
Là encore, il me semble que cela désavantage les petits groupes “équilibrés” et “coordonnés”…
Les plus petits groupes doivent profiter du fait qu’un “blob de PU no brain spam 1” ne peut pas être super réactif, que ceux qui en font partie sont rrement réellement coordonnés… donc, le petit groupe coordonné s’arrange pour avoir de la perma stab afin de rester mobile, de balancer les dispells, les zones d’eau, etc., de mettre un max contôle aux endroits où il va faire un “burst”, et d’ainsi ronger petit à petit le blob ennemi. Tu met des invulnérabilités, des périodes sans contrôle, sans stab, u quoi que ce soit d’autres, et le petit groupe coordonné n’a plus de chances, à mon sens…
- En quoi permettre à un voleur d’entrer dans une structure ennemie peut permettre de réduire les blobs?
(peut-être lu sur un autre post)
- Imposer une limite de temps entre 2 réanimation du Seigneur…
Là aussi. je ne comprends pas en quoi ça décourage le blob…
Le plus vite tu tues de nouveau le lord, le plus vite tu peux recommencer à capper, et le pauvre petit groupe qui essaie d’au moins tenir la structure pour le tick n’a plus aucune chance…
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À mon sens, une partie de solution assez simple, qui correspond à la mentalité d’ANet de permettre à tous d’être récompensés selon leurs mérites, ce serait de ne pas rendre plus rapide le cap d’une structure en fonction du nombre de joueurs… Que l’on soit 1, ou 10, ou 50, le temps de cap de la structure devrait être le même. Oui, les gardes et les seigneurs seront tués plus rapidement, les portes ouvertes plus rapidement, mais au moins, le nombre ne sera pas un avantage d’un bout à l’autre de la capture.
Il pourrait aussi être possible d’augmenter la difficulté des PNJ en fonction du nombre de joueurs à proximité, comme c’est le cas en PVE…
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Le jeu propose des mécaniques, les joueurs en font ce qu’ils veulent…
Un commandant qui joue les points, surtout en situation d’infériorité numérique, a tout intérêt à répartir ses effectifs, quitte à les rappeler tous au même point au besoin. Mais, les effectifs en question ne sont pas des pions sur un échiquier… ils ne vont pas où le commandant le demande, juste parce que le commandant le demande…
Peu importe les mécaniques qu’ANet met en place, ce seront au final les joueurs qui décideront de ce qu’ils feront, de la manière dont ils joueront…
Le jour où je verrais un Commandant qui parviendra à fédérer les groupes guildes, les groupes isolés ainsi que les joueurs esseulés, en leur donnant des missions spécifiques sur des endroits éparpillés sur la carte, qui coordonnera des attaques multiples là encore, sur l’ensemble de la carte, qui attaquera un(e) forteresse/fort avec des techniques de siège bien organisée (utilisation de trébuchets posés dans des zones différentes pour frapper un mur, avec balistes et catapultes pour annihiler les défenses adverses et utilisation d’un bélier conjointement sur la porte), le jour où je verrais un Commandant qui, avant de se lancer dans la conquête d’une carte, prendra en compte la défense des points et des tours déjà acquis dans le but de les renforcer, alors…
Oui, ce jour là, j’aurais pleinement conscience du charisme et du potentiel stratégique d’un tel Commandant, alors là, oui, il aura toute mon attention et méritera vraisemblablement que je vienne avec plusieurs amis sur le TS.
Un commandant ne peut commander que ceux qui veulent bien le suivre/l’écouter.
Pour qu’un commandant puisse “fédérer” tous les joueurs/groupes/guilde de la map, il faut que ces joueurs/groupes/guildes soient prêts à se prêter au jeu. Combien de fois m’est-il arrivé d’aller sur une map, de demander s’il y a du monde sur la carte, de n’avoir aucune réponse, et de voir que des objectifs sont en train d’être attaqués/pris (par nous)… ou de demander la formation d’un groupe de roam pour aller harceler les ravit ennemis, ou autre, pour les empêcher de up leur structure, et de ne recevoir qu’un grand silence… Dur de lead stratégique…
Parfois, entre ce qu’un commandant veut, et ce qu’il peut, il y a un énorme écart…
le jour où je verrais un Commandant qui, avant de se lancer dans la conquête d’une carte, prendra en compte la défense des points et des tours déjà acquis dans le but de les renforcer, alors…
RA équipe de nuit !
Tout à fait!
Mais c’est aussi possible, en grande partie car (presque) tous les joueurs sont sur TS… et que la plupart de ceux qui jouent de nuit (régulièrement) ne jouent pas “que pour leur gueule”…
Perso, j’essaie d’adapter mon lead aux personnes que j’ai sur TS.
MAIS, pour ceux qui choisissent de ne pas venir sur TS, lisez au moins le chat… Quand je prend la pein d’écrire, durant que les béliers ouvrent la porte,
/Team foncez pas au lord comme des fous quand la porte vas s’ouvrir
/say foncez pas au lord comme des fous quand la porte vas s’ouvrir
/team si vous foncez au lord, vous mourrez
/say si vous foncez au lord vous mourrez
/team collez moi au —-, on va monter sur les remparts
/say collez-moi au —-, on dépop les chariots sur les remparts d’abord
Et que les 2/3 du bus fonce au lord (et se fait dépop par les chariots), sa fâche.
D’un autre côté, oui, j’aime les beaux fights, bien organisés et tout, et c’est impossible sans TS…
Mais j’ai lead une fois, une vingtaine de joueurs sans TS, peut-être 4-5 étaient sur TS, et ça suivait nicquel. J’ai commencé à link des zones en /say, et tous ont commencé à link les leurs, on a dépop un bus supérieur en nombre, c’était super, mais le monde suivait, savait ce qu’il avait à faire, quand mettre des zones d’eau, de feu, du débuff, etc. Des supers bons joueurs, habitués aux raids optis…
Donc, pour moi, venez sur TS, OU lisez le chan carte; des fois faut être super réactif, pour backer défendre une structure… et on a plus de chance de gagner nos combats si une majorité est sur TS.
Je spamme le TS, durant mes leads, mais j’essaie de couper court à toute insulte à l’égard des “pas sur TS”. Lorsque je suis un commandant qui écrit peu, de moi-même, j’écris le plus important de ce qu’il dit.
Mais vraiment, pour moi, le problème n’est pas que les gens ne “soient pas sur ts”, c’est qu’ils n’en font qu’à leur tête, puis m’insultent parce que le bus s’est fait dépop… ou parce que je ne suis pas allée assez vite défendre un T3, ou autres joliesses du genre…
(Modéré par Jocksy.3415)