Les molosses sont une compétence raciale, et les compétence raciales sont faites exprès moins fortes de telle sorte qu’il n’y ai pas de déséquilibre entre les races à cause des compétences raciales.
Oui, tout à fait, mais ça signifie également que ce sont des compétences qu’on n’utilisera que trop rarement, étant moins efficaces que les “normales”. Leur raison d’être ne serait que d’être fun et un peu role-play, puisque associée à la race mais on s’en fiche puisque, une fois qu’on l’a essayé, on prendra toujours cette autre compétence élite de classe.
Bon, c’est peut-être un peu sévère comme façon de dire les choses, mais c’est comme ça que ça s’est passé pour moi, alors que j’ai testé toutes les races et toutes les classes. J’ai entendu pas mal d’avis similaires des autres joueurs également.
Ah oui, par contre, tu as raison de souligner ce trait plus général du jeu Funmaster. Devoir recommencer et monter un personnage depuis le niveau 1 peut se comprendre, mais que tout ça s’applique à tant de facettes du jeu pour chaque personnage est contraignant. Je pense également à beaucoup d’objets et composants assez durs à avoir liés à l’âme…
Oh bah des nouvelles pourquoi pas, faudrait déjà que celles qui existent soient plus utilisables. Je veux dire qu’on ait pas à en choisir une juste parce qu’on a un emplacement élite à remplir pour certains cas. Ne plus avoir à “choisir le moins pire”, comme tu le dis si bien.
Mais oui, quand on a gouté au choix très grand et souvent décisif de son élite dans Guild Wars 1, c’est dur de se retrouver avec ces choix-là…
Plutôt que des nouvelles, je penserais changer celles existantes, comme l’élixir X, par exemple, de l’ingénieur qui pourrait transformer en un “Mister Hyde” au lieu de reprendre des élites d’autres classes.
J’up pour dire et redire que la façon dont est installée l’EXPM actuellement favorise le jeu avec un seul personnage et ne donne absolument pas envie ni trop l’occasion de tester différentes manière de se spécialiser en McM….
Avec des compétences redistribuables et une EXPM liée au compte, là on prednrait plaisir à essayer différentes manières de jouer, comme on nous l’avait annoncé…
ah oui, désolé pour le doublon… J’avais surtout regardé dans la section McM du forum avant de créer le message… u_u
(Modéré par aXelis.2674)
Moui, le refus d’un ingénieur dans son groupe, ce n’est pas la faute d’Arenanet, mais plutôt celle des joueurs! ^^
C’est vrai que ça donne pas envie d’y retourner là-bas. Y a rien. Tout simplement. Rien.
C’était pourtant un territoire vierge plein de promesse. Le retour d’un grand danger là-bas serait en effet une bonne chose!
On nous avait annoncé les compétences liées à l’EXPM comme autant de façons différentes de jouer ses personnages en McM. Hors, je me rends compte que maintenant, je n’utilise plus qu’un seul personnage dans ce type de jeu, l’EXPM étant assez longue à avoir. Rien que pour avoir 1 ravitaillement supplémentaire, ça se compte en plusieurs dizaines d’heures de jeu avec le même personnage.
Je ne pense pas que c’était l’intention, à la base, d’inciter à ne plus utiliser qu’un seul personnage pour le McM, alors je propose, bien humblement deux choses :
. Partager l’EXPM à tous les personnages du même compte
. Pouvoir redistribuer ses points de compétences McM, à la manière de ses Aptitudes (pourquoi pas avec un PNJ instructeur également), pour pouvoir vraiment essayer différentes spécialisations et façons de jouer ce mode de jeu.
Merci pour vos réponses, mon build s’en trouvera certainement changé!
ça se rapprocherait presque d’un Monster Hunter! ^^
Sinon, le ciblage de différentes parties vient également du fait de la taille du boss. Si le ciblage devait s’effectuer au milieu du boss, on devrait se positionner sur ses pattes pour tirer à l’arc long, ce qui n’est pas pratique. Alors que là, peut importe sa position par rapport à lui, il y a toujours un ciblage proche sur lequel taper, rendant le combat plus “logique”.
Mais c’est vrai que ce ciblage particulier pourrait être utilisé encore mieux, comme tu le proposes. J’imagine déjà devoir détruire différentes parties d’un gigantesque golem, avant d’accéder au coeur, à la manière d’un boss de shoot’em up!
ah oui tient, les gadgets méritent vraiment leur nom pour le coup… à tel point que je les avais oublié aussi! u_u (c’est marrant, on dirait presque qu’il y a eu un manque d’idée pour créer l’ingénieur et ses compétences…)
Pour les tourelles, je pense qu’il faut les voir comme les familiers du nécro mais en immobiles : sacrifiables! Faut pas oublier qu’elles peuvent devenir de véritables petites bombes, une fois prêt de la mort. ^^
Mais il est vrai que quand on se retrouve contre du gros boss… ce n’est pas même pas du sacrifiable, c’est juste de l’insignifiant! Bon, on bénéficie toujours des compétences ceintures associées mais les tourelles n’ont en général que le temps de tirer une fois avant de se faire souffler par la moindre compétence des monstres, même avec les aptitudes de renforcement.
Un truc utile serait de les rendre mobiles, comme il est possible de faire avec les esprits du rôdeur. Mais peut-être que ça devrait deviendrait un peu trop puissant…
Pour ma part, étant spé kits, j’ai dû repenser aussi mes aptitudes et opter pour une combinaison différente de kits. D’ailleurs je commence à voir d’autres ingénieurs s’équiper de leur clé à molette comme moi. C’est bien, ça change!
Euh… peut-être que je me suis mal exprimé également. Le nécromant ne semble pas être un spécialiste du poison mais plutôt des conditions en général. Le poison est une des façon de jouer le nécro mais heureusement tu peux le spécialiser dans d’autres choses.
ça serait trop réducteur de ne lui associer que cette spécialisation, tout comme l’envouteur n’est pas qu’un distributeur de confusion.
J’ai en effet l’impression que tu en fais trop (en plus des noooooombreux sujets déjà postés) car le nécromant ne se joue pas que en poison.
ça fait juste partis des nombreuses altérations qu’il peut poser car, contrairement à ce que tu sembles penser, sa force n’est pas le poison, mais l’accumulation de plein d’altérations différentes. C’est une classe qui a beaucoup de moyens différents de poser souvent de nombreuses alté, de refiler les siennes et de profiter de celles qui sont posées sur ses adversaires ou sur lui-même.
Tutafait!!! De plus, si t’as l’aptitude qui te donne des avantage quand tu claques tes vertus, tu fais F1 F,2, F3 plus focus ravivé et les 2 secondes d’invulnérabilité profitent en plus de la régen’.
De plus tu fais profiter d’égide, régen, pouvoir, attaque enflammée, soin et robustesse à tous les alliés proche toutes les 90 secondes. Ah oui, c’est l’autre gros point fort de cette élite : seulement 90 secondes de rechargement! Moi dit : total bénéf’!
Question : en quels points les statistiques du joueur vont influer sur celles de ses invocations?
Si j’ai plus de puissance, vont-ils taper plus fort? Si j’ai plus de vitalité, vont-ils avoir plus de vie? Ou alors c’est juste une question de niveau?
Je me demande souvent quels bonus je partage avec mes petits tas de chair et d’os sans jamais arriver à quantifier ça…
Tout à fait d’accord avec monsieur Altar! Pour le plaisir.
Mais ça m’a étonné (dans le bon sens) que tu trouves des plaisirs du genre capturer des points stratégiques, leurrer l’adversaire, etc… dans le sPvP alors que c’est le genre de chose que j’y trouve dans le McM! Comme quoi, il est possible de trouver un même bonheur de plusieurs manières dans ce jeu! ^^
Bah le problème de l’aléatoire, c’est que ça perturbe pas trop l’ennemi qui lui a sa façon de nous tuer, mais ça perturbe plus l’ingénieur qui sait pas toujours quel compétence il va sortir. J’ai un de mes ingénieur qui se sert de 3 élixirs et je le joue essentiellement en duo avec ma copine qui joue une guerrière. Et parfois, ça ne l’aide pas vraiment lorsque sa vie descend un peu trop et que je lui envoie un élixir H lui octroyant… rapidité?! euh… ah non, je voulais la soigner mais me voilà bien avancé! Bon bah désolé, je t’envoie un élixir B, peut-être ça va te faire quelque chose… encore rapidité?! ah bah je viens de te ressusciter alors… u_u
Bon j’exagère, c’est rarement aussi critique que dans mon exemple, mais disons qu’octroyer certains effets dont on ne veut pas à la place de certains qu’on aurait jugé plus utiles, c’est pas toujours top.
Bah déjà le grade de commandeur apporte un réel apport, vu que tout le monde le voit sur la mini carte et que, en général, les joueurs et joueuses ont plutôt tendance à suivre le tag, surtout si ça fait plusieurs fois qu’on suit un même commandant et que ça se passe bien. Donc pas besoin d’avoir des droits en plus que ce qu’ils ont, comme pouvoir virer qui il veut et tout. Si le commandant est bon, beaucoup de monde suivra ses actions. ça se fait naturellement.
Pour ce qui est des grades, pourquoi pas, ça pourrait donner une diversité non négligeable d’escouades. Avoir des statuts différents de commandants déblocables, comme “commandants tactique” ou “commandant opérationnel” en ayant des buffs et des ravitaillements différents, selon la spécialité choisie, que ces derniers puissent rapporter depuis la zone de spawn, à la manière des commandants PNJ.
Oui, pour l’élite ingénieur, c’est bien elixir X et ça me semble la compétence élite la moins “inspirée” de tout le jeu… bah oui, en fait ça fait aléatoirement une élite de guerrier ou d’élémentaliste au sol et soit une élite de nécro ou d’élém (again) dans l’eau. Déjà que c’est aléatoire alors si en plus ce sont des élites déjà vues dans d’autres classes. En plus, ce sont des élites adaptées à la grosse mélée… ce que n’est que très peu l’ingénieur, sauf si il s’est spé lance flamme… et dans ce cas, il n’a pas besoin de cette élite pour s’en sortir très bien, je dirais même que ça lui casserais son jeu.
Dommage, cette élite aurait pu avoir un petit côté “docteur jeckill et mister hyde” pas déplaisant!
(Modéré par aXelis.2674)
Bon, alors, le nécro, je l’ai pas dit, mais c’est le seul qui a des transformations viables à mon avis! ^^
La liche a surtout, en plus de sa grosse barre de vie, de quoi faire de bon “burst” avec ses vulnérabilité et de suppression d’avantages suivis d’une auto attaque très puissante.
L’épidémie est vraiment bien quand on se fait prendre dans une mêlée et dure bien longtemps. Et des fois, ça permet aussi de tenir plus longtemps lorsqu’on fuit.
Mais c’est vrai que tu cites une idée qui me permet intéressante et que je vais mettre en avant :
. Permettre de prévisualiser les compétences d’une transformation.
Bon, c’est pas un gros problème en soit mais ça serait plus que pratique, ne serait-ce que pour comparer les dégâts et effets. Je pense notamment aux norns et toutes leurs transformations. Bon, vous me direz que le mieux c’est de tester mais quand il s’agit de mettre 10 ou 30 points de compétences au début, on va plutôt prendre une compétence qu’on est sûr que ça marche et certainement rester avec…
Oui, j’avais bien remarqué Dovakhiin, mais ces proportions sont déjà énormes à mon humble avis.
Je sais plus si j’en avais déjà parlé dans une autre section, mais attendre d’avoir 250 d’un type d’objet c’est beaucoup pour ceux qui n’ont pas envie de passer plusieurs heures de farm pour up ce qu’ils ont déjà acquis.
C’est malin, du coup Troma je l’imagine avec une tête de spartiate à nous hurler: “THIS IS SPARTA !!!!”
http://itechnow.com/wp-content/uploads/2013/01/This-is-Sparta-.jpg
On les aura! ^^
Alors, pour rajouter mon petit grain de sel dans cette discussion intéressante, je dirais que la façon de jouer en McM est vraiment particulière. C’est même, d’après moi, carrément une 3ème façon de jouer, avec le PvE et le sPvP.
Pour répondre à une de tes question récurrente Quicky, à savoir, “quel est l’intérêt de capturer tel ou tel point”, je répondrais : “obtenir des lieux stratégiques” euh… pour être plus précis, certains fort permettent de poser une baliste pour pilonner un autre endroit, certains camps sont bons à prendre pour pouvoir ravitailler tel fort ou tour ou construire rapidement des machines de sièges et assaillir une place forte ennemie.
En McM, c’est un peu comme un jeu de stratégie temps réel à la première personne!
Alors du coup, oui, faut oublier ses performances personnelles pour jouer en coordination. D’ailleurs, même un niveau moins de 80 sans un très très bon équipement peut être utile. C’est juste qu’il subira plus de dommages et en infligera moins. Mais il peut toujours transporter 10 précieux ravitaillements, utiliser une machine de siège, avertir les alliés lorsqu’il remarque des ennemis, etc…
Ah et un dernier point : l’information! Comme dans un jeu de stratégie temps réel, pouvoir voir l’ennemi et prévoir ses actions se fais par le biais de “scouts” ou de “sentinelles” qui observent les mouvements adverses et avertissent leurs alliés lorsqu’il se passe quelque chose. Si tu suis un groupe qui a été repéré, il y a de forte chance, si en face ils sont bien organisés, qu’un autre groupe tombe sur le tient et que ce soit par la plus grande surprise possible. Donc carnage… même si tu as beaucoup de robustesse!
Toi, t’as regardé les Tortues Ninja!?
Non, sérieusement, c’est une idée à laquelle j’avais aussi pensé pour une classe CaC, genre moine guerrier ou autre. C’est vrai que le bâton au corps à corps serait sympathique. Tout comme la hache, par exemple, est distance ou CaC selon la classe, je pense que beaucoup de gens ont aussi pensé au bâton du coup.
Voilà Pouille, c’est typiquement ce qui arrive il me semble. Du coup, quand on fais un autre personnage, on cherches même plus à tester les élites originales ou alors on regrette ces 10 ou 30 points de compétence durement gagnés investis pour rien!
rah mais faudrait encore un stack COMPLET de ça! Désolé de cette réaction allergique par rapport à ta proposition Dovahkiin, mais c’est déjà un problème avec les matériaux de devoir farmer un matériaux jusqu’à 250 pour les transformer… là si faut aussi attendre d’en rassembler 250 pour les transformer, ça reste beaucoup.
Mais l’idée est bonne! Il serait effectivement bien de pouvoir réutiliser ces pierres.
Si, j’ai joué au 1, pendant 6 ou 7 ans, et même pas mal avec le fameux golem. Sa démarche était, comme je l’ai dit, plus proche du gorille. Ce qu’il a surtout en moins, c’est des os qui ressortent de partout.
http://wiki.guildwars2.com/images/thumb/e/e9/Flesh-golem.png/180px-Flesh-golem.png
euh… à part qu’il a moins “d’épines” et qu’il se tient moins comme un gorille, c’est le même.
Tout à fait, une zone aérienne accessible par portail asura, même si ça existe déjà, Rata Sum, tout simplement, étant carrément déjà un cube volant, même si on l’oublie souvent!
Il y a aussi des zones suffisamment haute pour être considérées comme aérienne. Je pense notamment certains jumpings qui t’amènent si haut, de plate-forme en plate-forme…
Après, pour ce qui est d’ajouter du contenu dans type d’environnement, pourquoi pas, mais peut-être pas carrément 3 races, etc… Plutôt penser à des évènements environnementaux, comme des bourrasques ou des attaques d’oiseaux géants. Des colonies aériennes pourraient, c’est vrai, ajouter de la vie dans ces leiux souvent très déserts.
(Modéré par aXelis.2674)
Le “déliage” à l’âme, je pense que beaucoup te diront non car ça signifie pouvoir vendre des objets et ingrédients de karma. Se faire des pièces avec du karma, je pense pas que ce soit l’objectif des développeurs, ça ferait un déséquilibre économique.
Pour ce qui est de l’histoire liée, j’ai pas trop compris l’idée… pourrais-tu développer s’il te plait?
Oui! Surtout que le craft d’armes donne TOUJOURS invariablement le même skin d’arme. Faut juste attendre d’être 400 dans un métier pour avoir une arme différente. (ça mériterait presque un sujet rien que pour ça d’ailleurs!) Donc, oui, ça ajouterait de la diversité supplémentaire.
un +1 mais maintenant que ça a été prévu sans teinture, est-ce seulement possible de modifier les armes pour pouvoir les teinter? Je pense quand même que ça doit représenter une charge de travail assez importante pour modifier ça… et je crois qu’ils bossent sur des choses plus importante pour l’instant. Mais plus tard, ça sera pas de refus!
ah oui tient, la compétence deluxe, loup de brume, je ne l’ai pas, n’ayant que la version “classique”. ça m’a tout l’air de ressembler vaguement aux molosses de balthazar, me trompe-je?
Donc, déjà, une chose sûre ressort de tout ça, et comme c’est la partie suggestion, commençons à en faire :
. Il n’y a pas assez de choix d’élite sous l’eau !
Corrigez-moi si je me trompe! ^^
Ensuite, pour ce qui est des élites raciales, loin de donner un avantage à une race, en fait, je ne vois quasiment personne les utiliser, ce qui remet en cause leur existence, à mon humble avis. C’était peut-être mal formulé mais je vais tenter de résumer ça par :
. Rendre les compétences élites raciales presque aussi utiles que les élites professionnelles (si ce n’est autant) pour viabiliser leur utilisation en combat.
En effet, vu qu’on ne peut avoir qu’une seule compétence élite, le choix fait par les joueurs est net. Si les compétences élites raciales sont nerfées “exprès”, personne ne les choisira et, à terme, on pourrait presque se poser la question : “Mais pourquoi existent-elle?”
Encore une fois, hésitez pas à me corrigez, j’ai pas la science infuse ni l’expérience de toutes les élites ! ^^
MotaroO : Oui, ça rejoins un peu une idée que j’annonce d’avoir des élites qui durent plus longtemps, même si les rallonger se suivrait d’un rallongement du cooldown. C’est très frustrant d’investir 10, voire30 points de compétences dans un truc qui te permet de ne placer que 4 ou 5 compétences ou une invocations qui ne survit que trop peu de temps… et j’aime bien ton idée d’upgrade d’invocation, mais là c’est un autre sujet je pense! ^^
enorance : Ah, on sent la personne qui a testé toutes les élites humaines! Et c’est vrai que les élites rôdeurs sont plutôt bien, en général… ce qui rend “inutiles” les élites raciales! ^^
C’est clair que certains élixirs, je prends carrément pas tellement c’est jouer à pile ou face. Limite, un changement utile, d’après moi, si on veut garder quand même un côté aléatoire, serait de développer une aptitude qui permette d’avoir 2 effets au lieu d’un seul sur le lancer de potion. Certaines ont plus de 2 effets possibles, ça reste “raisonnable” non?
ah ok, avec le tonique, je comprends mieux! Ah bah oui, si cette bannière là n’a psa de temps de dépop c’est problématique!
Les bannières ont un temps de dépop. 4 heures pour les plus courantes par exemple.
Moui, j’ai regardé un peu mes titres plus en détails, du coup, et c’est vrai qu’à ce rythme là… on est pas arrivé! Bon, c’est p’tête qu’ils ont prévu pour le long terme mais trop loin. Même si j’étais resté 6 ans sur le premier opus, je te rejoins sur le fait que ces titres demandent un nombre trop colossal de succès.
C’est un problème, en effet. Tu pourrais même poster sur un sujet plus “général” sur les améliorations de guildes, pour étoffer les propositions qui sont répertoriées là-bas :
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/suggestions/Suggestions-pour-la-guilde/first#post132514
Sinon, tu peux utiliser des pierres de transmutation pour choisir l’apparence que tu souhaites en gardant les stats de ton armure. J’ai fait ça, car je suis d’accord avec toi que certaines armures 80 sont des fois pas folichonnes! Les intermédiaires qui ne veulent pas ressembler à un mousquetaire me comprendront. :p
Ah oui, tu as raison de parler aussi des compétences aquatiques, j’avais oublié ce “détail”!
C’est vrai que je n’ai pas tenté avec la spécialisation pour le gardien mais je trouve qu’une élite qui a besoin d’une aptitude pour être viable, c’est dommage.
J’ai remarqué que beaucoup de compétences élites, plus précisément les élites raciales, semblaient complètement inutiles face à certaines “classiques”, rendant le choix de son élite très restreint si on veut un minimum d’efficacité… Les transformations sont souvent des copies de sets d’armes (le saccage du guerrier, par exemple, ou autant avoir un marteau ou les compétences coup de pied ou le piétinement) et pour ce qui est de la durée de vie des invocations, c’est assez faible ou elles meurent trop vite.
Pour parler de quelques compétences précisément :
. le barrage d’artillerie a une portée très très courte, surtout qu’il ne faut pas bouger durant les 2 secondes cast… imaginez un élémentaliste devant caster sa pluie de feu à 2 mètres de lui… et oui, trop risqué, ça sert pas à grand chose.
. toutes les transformations norns… ça dure vraiment pas longtemps! Le temps à peine d’utiliser les 5 compétences et hop! fini! 30 secondes, ça peut paraître long mais c’est dans la pratique c’est peu.
. Le mortier, oui! le mortier! Etant ingénieur principalement, je trouve cette compétence totalement inutile. Sa portée est simplement ridicule pour une pseudo arme de siège, même avec l’aptitude pour les élites. Les grenades n’ont un cooldown, sont mobiles, ont une meilleure portée et font le même travail quasiment. pourquoi s’encombrer alors de cette élite qui, en plus, t’oblige à rester immobile?
. Les tomes du gardiens : 20 secondes. Si vous avez essayé, c’est juste le temps de lancer une ou deux compétences puis de spammer 4 ou 5 fois la 1… pas super utile!
. Transformation en moa : là, j’ai eu l’impression que la classe d’envouteur reste vraiment spécialisée PvP. Certains monstres, en PvE, profitent allègrement de la compétence 4, interrompant et, sous l’eau, infligeant confusion. Un élite qui donne des compétences utiles au monstre? Mais ouiiii! C’est purement fait pour être utilisé contre des joueurs. Peut-être revoir le comportement de cet élite face aux monstres pour la rendre utile…
Hum, ça fait peut-être râleur comme post, mais je trouve vraiment que certaines compétences élites sont devenues “exotiques” et leur utilisation semble presque relever de la fantaisie. C’est dommage par exemple de voir les transformations nornes rentrer dans cette catégorie et résultat : il semblerait que très peu de monde l’utilise. D’autant que certaines élites de classes surclassent (c’est le cas de le dire) tellement ces autres élites “exotiques”, que le choix se fait après le premier essai. Et pourtant j’ai tenté de jouer avec celles dont j’ai parlé précisément plus haut. En revenant à d’autres choix que je dirais plus “classiques”, j’ai trouvé ces élites vraiment gadget.
C’est dommage, c’est de la diversité de compétences non exploitée je trouve. En McM, par exemple, j’aimerais pouvoir voir des norns charger vigoureusement sous l’influence de leurs esprits (sans que ça deviennent “cheaté” non plus ^^" ), des charrs faire appel à leur troupes et leurs techniques, des asuras monter des armées de golems, etc… mais faut avouer qu’entre faire apparaître 2 mobs qui meurent en 10 secondes et envoyer des dagues qui infligent saignement et infirmité et renvoient les projectiles, vous aussi vous choisiriez tous la même compétence?
ah ok je vois ce que tu veux dire par là. J’avais compris que tes barres (que tu montres ici) était restée à 0. A mon avis, c’est juste le pourcentage indiqué quand on coche le succès à suivre qui bug. Ou alors il n’y a que 0 et 100 % qui existent, prenant peut-être en compte le fait que le succès est seulement en cours ou complété.
Mais tant que tu as ton compte dans le menu présent sur tes screens, y a pas de quoi s’inquiéter je pense!
Euh ça doit être un bug ou une exagération, mes titres McM restent pas à 0%, même avec ma petite participation “casualiste” à ce type de jeu.
Déjà dit dans un autre sujet, désolé.
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/suggestions/Nouvelle-profession-donnez-vos-id-es/page/2#post131972
De ce que j’ai lu sur certaines sources sur le net, ça marche aussi avec des stacks de 50…
http://gw2.game-guide.fr/forge-mystique-recettes-pve-et-infusions/#1
J’ai pas encore essayé mais ça a l’air faisable, quoi qu’il reste à confirmer s’il ne faut qu’une seule pierre philosophale et une seule poussière pour le combo…
Mais faut avouer que ça reste très… “mystique” tout de même! Quand on voit la différence avec la création de gemmes de niveaux supérieures qui est simple et pas “à deviner”, un système de ce genre aurait pu être prévu pour les allergiques à la forges comme moi. (bon, j’avoue je suis peut-être le seul dans ce cas… ^^ )
Le petit contrôle du 2 direct après être à terre puis le vol de vie du 1 sont plutôt sympathique… comparé à l’ingénieur tu as de plus grandes chances de te relever!
Ah merci! C’est vrai que c’est une façon de faire à laquelle je n’avais pas pensé.
C’est juste que la Forge Mystique… faut toujours de quantités importantes de matériaux… et son côté “tu peux rien faire si t’as pas 2598765 orbes de trucmachin + 589647 bouts de machinchouettes + 265874 dons de bidules” m’a toujours rebuté. Et sa part d’aléatoire dans le nombre est pas très engageant… Une solution plus simple et accessible m’aurait paru plus convenue. Même si c’est un tout petit effort de s’informer sur le net et que c’est un minimum, on peut pas deviner que c’est faisable. Même, ça m’aurait paru, personnellement, plus logique que ça soit intégré au système d’artisanat plutôt qu’à la forge mystique.
En fait, revendre sur le lion noir, c’est simple et efficace. Tant pis!
(Modéré par aXelis.2674)
Ne trouvant ce sujet ni dans les suggestion, ni dans l’artisanat, je me permet de demander ici.
N’y aurait-il pas moyen de réutiliser les matériaux d’artisanat de plus petits niveaux (comme les totems et autres flacons de sang) pour les améliorer et obtenir des matériaux de meilleurs niveaux?
Tout comme les bijoutiers peuvent “améliorer” les joyaux en les combinant avec de la poussière, d’autres combinaisons pourraient être utile lorsque l’on monte un ou plusieurs métiers.
En effet, les matériaux “bas niveaux” s’empilent simplement dans le coffre, la seule destination qui leur reste alors est le lion noir… triste sort! :p Surtout que ça n’engage pas à retourner explorer les zones de plus bas niveau!