Messages les mieux notés de Haaznahnuff.1907 :

Hon-teux !

in Festival des Quatre Vents

Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Et Kiel fait référence à nous lorsqu’elle parle du chef de l’équipe. Mais ça aurait être plus clair, lorsqu’elle nomme les cinq autres, du genre:
(Braham au PJ : “Approchez, c’est à nous je crois.”)
Kiel : “Laissez-moi tout d’abord vous présenter l’un des plus grand aventuriers de toute la Tyrie, qui fut le rassembleur et le meneur de cette équipe qui pourrait bien prendre la relève des Héritiers du Destin… Héros, veuillez avancer…” (montre du doigt)
Maître de la paix : “C’est un honneur pour moi” (s’incline)
(Kasmeer Meade applaudit le PJ)
Kiel: “Et voici Kasmeer Meade, Marjory Delaqua, etc.”

Disparition de l' "alignement" ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

De toutes façons, le système (toujours actif) était bancal : ce n’est pas normal de pouvoir tester différents choix de dialogue pour le même dialogue avec le même PNJ, et même de pouvoir relancer le même dialogue ad nauseam (et immédiatement !) pour compenser l’effet de la précédente réponse ou d’augmenter à fond la taille de l’une des barres.

Dans certaines instances de l’histoire personnelle, une fois un choix fait, il est fait et le dialogue n’est plus disponible. C’est comme cela que devrait fonctionner le système à mon avis, même à minima. Et seulement ensuite, on pourrait avoir des options de dialogue différentes selon la personnalité, voir même influer sur la disposition du PNJ à notre égard.

Mais en acceptant qu’un marchand de karma particulièrement maltraité puisse se fermer à moi de manière presque définitive, je vais sans doute un peu loin.

Mega serveur, questions et avis

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Même sans être au fait techniquement, vous ne semblez pas avoir bien lu. Au pire, en balayant du revers de la main les arguments “communautaires”, ces nouveaux serveurs “physiques” permettront d’accepter plus de monde sur les cartes et/ou de reduire la charge de calcul, donc de diminuer la latence serveur. Moins de serveurs vides, plus de serveurs pleins (ou harmonieusement peuplés!) sur la même machine.

En ce qui concerne la présence de bus dans les zones de départ, je ne sais pas ce qu’il va se passer (en supposant qu’il y a actuellement un bus par serveur).
Mais en ce qui concerne la langue parlée sur ces serveurs, je suppose qu’à part le dernier à être rempli dans une langue donnée (qui serait complété par des allophones, comme en débordement actuellement, si nous avons bien compris), il n’y aucune raison à ce qu’il y ait mélange (à moins de grouper ou de visiter en mode compagnonnage). Des craintes inutiles, je pense, vu le nombre de serveurs européens étiquetés monolingues.

Pour une fois, je vois d’un bon oeil que mon comportement soit tracé, pisté, mémorisé, analysé et utilisé pour m’offrir un contenu “convenant” à mes habitudes (bouh FB, YT, GGL et autres).

En ce qui concerne les serveurs “logiques”, les mondes de résidence des comptes joueur, rien ne change pour l’instant.

@RoseRosenberg : tu as oublié une catégorie de joueurs : ceux qui se balladent de zone en zone (ou y restent pendant un jour) juste par plaisir, mais je veux bien les inclure dans les “5%”.


Car non, même si ce jeu est encore imparfait, ces zones ne sont pas destinées qu’à être explorées ou traversées d’une traite au cours de la montée en niveau. On l’a un peu vu d’ailleurs au cours de l’HV. C’était encore bien imparfait (allumer des feux?), je te l’accorde, mais Arena Net a osé mettre des périscopes soniques dans les zones de départ qui tuaient les débutants, à osé faire revenir dans ces zones les joueurs 80. Donc il serait temps je pense de tourner la page des anciens MMORPG : idéalement (dans X années?), c’est l’ensemble de la Tyrie qui est notre espace de jeu, et pas seulement les endroits visités à l’occasion des comportements de ta liste (points de récolte, champions, “hub” Arche/Veilleurs, etc.) qui, bien que non répréhensibles, et même s’ils sont représentatifs d’une (grande) partie de la population, ne devraient pas empêcher les concepteurs de travailler à 100% dans la logique d’un monde non cloisonné.

Notation de l'histoire vivante par les joueurs

in Monde vivant

Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Concernant le contenu non permanent, je me permets de souligner que toute innovation est susceptible d’être réutilisée d’une manière ou d’une autre, surtout si elle a été plébiscitée en jeu par les joueurs (et pas dans le forum). Après, selon ce principe, il ne faut pas s’attendre non plus à des modèles 100% originaux à chaque fois. Mais le 0/20 pour manque de contenu permanent est sévère quand chemin de donjon, saut, apparences ont été ajoutés de manière permanente, sans compter le système des fractales qui se prête précisément à ce genre de rejeu.

Et maintenant, par pure provocation , je vais dire:


“Et bien non, on n’a rien à faire de ce qu’attendent les joueurs. Je n’ai pas acheté ce jeu pour le voir évoluer vers ce qu’en attend une majorité (par définition, l’attente de la majorité est souvent minimale ou égoiste), ou une minorité d’experts (attentes fortes, par contre). J’ai acheté ce jeu pour jouer dans un univers développé par des concepteurs qui en ont et qui savent faire respecter leurs choix (cohérence, histoire, esthétique, style de jeu, équilibrage, etc.).”
Qu’ils soient à l’écoute de nos suggestions pour améliorer le jeu, c’est autre chose. Mais en tous les cas, qu’ils disposent de ces propositions comme ils l’entendent ! Moralement, ils ne nous doivent rien. Il en serait différemment, si le contenu du jeu se mettait à diverger par rapport à ce qu’il était quand nous l’avons acheté (et non pas par rapport à ce que nous en attendions).

Je précise qu’il s’agit d’une provocation, car la différence entre attendre et exiger est parfois faible, mais c’est justement pour rappeler que nous jouons à une activité qui n’est pas le résultat d’une conception communautaire. C’est dans l’intérêt d’Arena Net de s’adapter bien sûr, mais c’est aussi à nous de faire un pas vers leur proposition de jeu.

Pour une modification des stacks d'altérations!

in Suggestions

Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Une manière de s’en sortir sans tout remettre à plat serait de pondérer certains effets en fonction du nombre de joueurs ou de la position dans la pile.

Pour les piles de durées (non limitées celles-là ?), la durée des effets diminuerait en fonction du nombre de compétences qui agissent sur l’ennemi, defaçon à ce que chaque coup porté agisse quand même (il serait irréaliste de demander un cumul en durée de 60 sec !). C’est à dire que pour les effets sans dommages comme la faiblesse, l’aveuglement, si la pile atteint un niveau tel que le monstre en subit les effets plus de X secondes d’affilée, la durée de toutes les charges diminuerait de façon à lui garantir que malgré que tous ses adversaires soient spé contrôle ou altérations, il ne subisse pas ces effets plus de X+Y secondes d’affilée. Dans ce système, ceux qui infligent des effets aux durées les plus longs continueraient à le faire, même si les durées diminuent. Ce serait une question de relativité.

Pour les piles d’intensité (limitées actuellement à 25), la limite pourrait être levée, mais les effets de chaque compétence (ou de celles qui sont utilisées une fois la limite de pile atteinte, si celle-ci n’est pas levée) seraient diminués en fonction de la taille de la pile, comme si le monstre s’endurcissait/se vaccinait/saturait.

Les joueurs n’auraient pas de raison de se sentir “floués” ou inutiles (pas plus que maintenant), car tout le monde serait logé à la même enseigne et tous concourraient à la victoire. Les spé altérations verraient bien leur “efficacité” diminuée mais ils pourraient quand même utiliser leur profil à 100%, plutôt que d’attendre un créneau au niveau des piles et ceux qui auraient vraiment l’impression de perdre en prestige ou en caractère héroïque auraient toujours la solution d’aller affronter un champion en comité réduit.

Projet : mon housing idéal

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

  • Avantage aux défenseurs:
    Je ne vois pas le problème d’avantager les défenseur d’un village par des bonus défensifs de guilde. L’attaque de village ne serait qu’un des modes du GcG, et celui où l’attaquant saurait qu’il devra compter avec des défenses classiques (tour de guet) ou fantastiques (muguet odorant). Le défenseur aurait des avantages de guilde lié au village, en plus des autres, mais l’attaquant aurait le bénéfice de la surprise (sauf si la guilde missionne des éclaireurs dans le monde extérieur). Les autres modes de GcG seront bien assez équilibrés comme ça !
  • Comment entrer dans un village:
    En ce qui concerne la manière d’entrer dans un village, si j’ai bien compris le principe (un lieu sur la carte qui est l’entrée à de nombreuses instances, une par guilde inscrite en ce lieu), je verrais bien dans chaque carte un décor évoquant une vallée, une caverne, un bois enclavé, … bref un endroit accessible par un seule entrée (col, goulet, combe, terrasse). N’importe quel joueur s’approchant de l’entrée, un peu comme lorsqu’on s’approche d’un point de passage entre cartes, aurait un aperçu du paysage avec au lointain des habitations, des feux, de la fumée. Cette zone spéciale de la carte aurait un nom (ex: Val de la forge), mais si l’on essaie d’y pénétrer, on serait automatiquement confronté à un PNJ gardien ou une porte à serrure (dans ce cas, pas de paysage à entrevoir derrière) ou simplement une fenêtre de menu et le joueur (solo ou meneur de groupe), ou le meneur d’un parti de guilde adverse en maraude, aurait à choisir parmi les quelques guildes résidant en ce lieu. L’accès à l’instance se ferait donc depuis le JcE.
  • Maisons individuelles:
    Je dirais qu’il faut choisir : village/hall de guilde avec maisons individuelles (plus cher qu’un dortoir) ou housing classique. Je doute qu’on puisse avoir les deux, sachant qu’il y a déjà une instance personnelle qui pourrait être développée. Et puis, à part pour les humains, les maisons individuelles, ce n’est pas ce qui court les rues en Tyrie. Jouez à un autre jeu si vous voulez un château privé.
  • Quartier personnel instancié:
    En fait, l’instance personnelle existante dans notre capitale est vraiment vaste et pourrait devenir le “manoir” personnalisable du nouvel héros de la Tyrie. Ne l’oubliez pas dans vos suggestions, s’il vous plait, même si ce n’était pas le sujet ici. (Je sais, votre Charr n’aime pas le RP et il est dégoûté de vivre dans une caserne avec ses congénères)

Moins de points de passage

in Suggestions

Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Évidemment, si je réponds collectivement, je fais des raccourcis synthétiques ! Mais l’idée est quand même là : “vous” "leur"demandez de ne pas les emprunter, alors que ce qui “les” gêne, c’est aussi de les voir. “Interdire aux autres joueurs d’utiliser”, c’est le contraire de “laisser les autres joueurs utiliser”.

En ce qui concerne la mini-carte, ma mémoire m’a trompé: j’ai confondu avec la carte et les lieux remarquables, panoramas, etc.

Sur le fond :

Contre l’idée de virer des points de passages, mais au niveau d’Orr là y’a quelque chose à faire.

A Orr, l’on est dans une zone de combat mais certain tp dans la nature ne sont jamais contesté ?? Alors qu’en toute logique les revenants devraient empêcher toutes arrivées de renfort éventuel des Tp. Donc les Tp devraient tous être placé dans ces camps qui sont des zones sures normalement…

C’est bien là en effet que ça ne va pas en RP : de la technologie asura au milieu de nulle part, non protégée, qui rend le même service que des portails également asuras plus gros, fragiles (peuvent être endommagés, détruits et reconstruits), et qui requièrent un technicien en place. Pourquoi lesTP et autres portails ne seraient pas restreints aux villages (alliés ou non), refuges de la CCLN, du Consortium, avant-postes des ordres, … ? Le fait qu’un TP puisse être contesté, c’est logique, surtout lorsqu’un village change d’allégeance ou est envahi suite à un évènement raté par exemple.

Le deuxième grief que je fais au surnombre des TP en terme de RP, est l’ “effet StarTrek”, propre au caractère MMO. Un évènement commence ? Aussitôt un groupe hétéroclite de Space Marines se téléporte depuis l’orbite basse jusqu’au TP le plus proche, pour se dématérialiser à nouveau une fois l’objectif atteint, afin de reprendre les récoltes ailleurs, se délester chez le marchand ou partir en mission sur un autre point chaud de la planète… Je force le trait, notamment en ce qui concerne les zones peu peuplées, mais combien je préfèrerais voir un ralliement pédestre venant des quatre coins de la carte ! Je ne dénonce pas les nouveaux succès quotidiens, mais le fait est que les habituels appels à l’aide lancés au niveau de la carte (je sais que ce n’est pas RP, mais je suis quand même souple), se sont transformés en rallyes à l’évènement du fait des succès quotidiens à finir à la chaîne, et le canal de guilde, inter-carte, doit amplifier le phénomène. Avec l’ajout au fil du temps et des demandes de nouveaux TP au plus près de “sites intéressants”, Arena Net ne va clairement pas dans cette direction. C’est dommage car c’est un aveu que le reste est moins “intéressant”, juste bon à être exploré une fois.

Pour autant le voyage rapide est nécessaire dans un jeu, arrivé à un certain stade de l’exploration ou de l’histoire : d’une part comme le rappellent Elefi et Mamzellekana, il y a un moment où le temps de jeu disponible entre en ligne de compte; d’autre part, certains joueurs ne veulent vraiment se connecter que pour être dans le feu de l’action quasiment tout le temps. Et c’est très bien comme cela : Arena Net a peut-être trouvé la solution pour s’assurer une base fidèle de joueurs de tous horizons. Pourquoi pas une partie de GW2, plutôt que sortir la Wii. Mais il faut que ce soit “crédible” et équilibré pour l’ensemble des joueurs.

L’OP met le doigt sur ce problème d’équilibrage: trop peu, et il faut aimer et avoir le temps de voyager… trop, et on a l’impression de jouer à autre chose… (ce qui avec d’autres caractéristiques du jeu, conduisent certains à parler de MMO[Action](RP)G, pour rester poli).Entre “5s” et “2h”, il doit y avoir un temps moyen que le joueur moyen accepterait de devoir passer en “transfert” entre chaque action programmée, d’autant plus que les voyages peuvent conduire eux aussi dans le feu de l’action.
D’une certaine façon, ce problème de l’équilibrage du nombre de TP est analogue à celui de l’équilibrage de la durée du cycle virtuel jour/nuit : 24h irl serait beaucoup trop dans un monde virtuel quand même limité et l’on aurait l’impression de jouer dans un mouchoir de poche, mais 20 min irl serait également trop court du point de vue de l’immersion, car un gros combat serait la seule activité journalière ig.
Par exemple, dans TES3:Morrowind, je règle le rapport irl/ig à 1:3. Ce jeu n’a d’ailleurs pas été apprécié par nombre de joueurs qui lui reprochaient entre autre le manque de transports rapides (en début de partie).

C’est pourquoi je suis d’avis que le système de TP est actuellement perfectible:

  1. option de suppression de l’affichage sur la carte (mea culpa!), au même titre que les autres icônes de déplacement : escaliers… ;
  2. option de suppression de l’affichage des modèle ig, sauf pour ceux qui sont justifiés (refuges, villages, etc), et qui je dirais font partie du décor et ne pourraient être remplacés par une amulette de téléportation. Peut-être alors prévoir deux catégories de TP, ou bien ré-utilisation des modèles de portails asuras dans les lieux protégés ? Cette suggestion permettrait de limiter l’impact visuel des cubes bleus pour ceux qui ne souhaitent pas toujours les utiliser.
  3. suppression de certains TP (éventuellement). Cette suggestion, ou tout autre idée qui déboucherait d’une réflexion sur le sujet (surcoût, quota, consommables, etc), permettrait de diminuer l’effet “secondaire” ou “de bord” du surnombre de TP. Là, il faut une vraie réflexion, car ce réglage concernerait tous les joueurs.

Trinité

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Si vous permettez une petite réflexion de quelqu’un qui n’a aucune légitimité en JcJ ou en JcE compétitif (ou compétent)…

Pourquoi la Trinité est-elle morte ?

  • Petit HS…

Pour quoi les meilleurs chevaliers étaient-ils probablement des maîtres d’armes polyvalents et agiles et non des lourdauds juste capables de charger 50m avec une lance ?
Pourquoi les réformes de l’armée française à la fin du XVIIIème siècle ont-elles conduit à la suprématie de la Grande Armée ?
Pourquoi les Allemands ont-ils ressorti le coup de la Blitzkrieg 140 ans après Napoléon ? Pourquoi les experts militaires actuels envisagent-ils des unités de combats 3D intelligentes et hyper-équipées ?

Polyvalence – Mobilité – Adaptabilité – Autonomie – Intercommunication [/HS]

  • La trinité de papa
    Avec la trinité (fixation – puissance – soins), les concepteurs de jeux vidéos nous ont habitués à utiliser des concepts qui relèvent de la tactique de la bataille rangée, pas de l’art du duel. Infanterie, cavalerie, artillerie, train… qu’est-ce que ça vient faire lorsque dix pelés se battent sur moins d’un hectare ? Permettez… même cent pelés ! La notion même de “tank” est une farce. Un “porteur de bouclier” n’assurait pas l’impunité de son seigneur, alors qu’une troupe nombreuse et disciplinée peut effectivement écranter une autre troupe.
  • GW2 ou la nouvelle trinité ?
    Avec GW2, il ne s’agit même pas de remplacer une trinité indigente par une trinité soi-disant avancée (contrôle – puissance – soutien), tout le monde a compris qu’en plus, cette nouvelle trinité était voulue comme roulante. Car le fameux “tout le monde fait tout” est un peu de mauvaise foi, puisque si tous les rôles peuvent être tenus par le même personnage, ils doivent l’être tour à tour en combat, et à tour de rôle par les membres de l’équipe, et ils ne le seront pas avec la même efficacité selon le profil choisi. Comme ça déjà été dit, cela nécessite quand même la maîtrise de plusieurs professions, une mobilité minimum et une coordination de groupe élémentaire.
    Dans GW2, mais sans doute ailleurs aussi, il est équivalent de savoir prévenir et de savoir guérir, c’est pourquoi le concept de “soigneur” est limite disqualifié lui aussi, et c’est pourquoi j’écris plus haut que différents rôles devraient être pouvoir être tenus tout à tour.
    Mais apparemment, le système actuel favorise encore trop des spécialisations proches de celles auxquelles on a été habitués (sans doute à cause de l’inertie des joueurs, de l’IA, des caractéristiques associées aux traits de spécialisation (et l’équipement aussi)).

Et après ? Les joueurs devraient être incités à:

  • Se détacher des profils liés aux caractéristiques
    Et plus jouer avec les compétences et les aptitudes.
    C’est difficile tant que les traits de spécialisation sont liés aux caractéristiques, du moins de la manière actuelle. Qui dit statistiques, dit caractéristiques d’attaque et de défense, et grosse tentation de maximiser tel ou tel nombre en fonction d’un rôle figé à tenir sur le champ de bataille, que favorise le jeu en l’état actuel. Même un spécialiste devrait avoir plusieurs moyens d’action à sa disposition. Pour moi, un vrai style de jeu équilibré (peut-être utopique car très difficile à réaliser ?) devrait amener une majorité de joueurs à ne plus considérer leurs profils (builds) comme axés DPS, altérations, CC, buff/débuff, c’est à dire des rôles principaux somme toute assez restreints (mais facilement optimisables avec les bonnes caractéristiques, quitte ensuite à demander que des aptitudes favorisant ces rôles soient intégrées aux traits associés à ces caractéristiques).
    Le système est certainement à revoir, et il est en train de l’être puisque les devs veulent s’arranger pour que nous ayons 4-6 profils de spécialisation compétitifs pour chaque profession, mais je ne sais pas si cela sera suffisant pour ce que j’aimerais voir implémenter dans GW2. J’irais donc plus loin.
  • Considérer chaque trait de spécialisation comme autant de sous-professions
    Envisager leur profession d’abord sous l’éclairage des traits de spécialisation (trait lines), comme des sous-professions ou classes secondaires cohérentes, légitimes et viables, comme différentes voies du guerrier.
    Plutôt que de construire leur profil, et répartir leurs points d’aptitudes, de manière à maximiser l’attaque ou la précision ou la robustesse (etc.) et demander ensuite à ce que les aptitudes (compétences passives) des traits correspondant à ces caractéristiques augmentées agissent en synergie avec leurs choix (genre : “Pourquoi cette aptitude ajoute t-elle des dommages par altération alors que les points que je dépense dans ce trait de spécialisation font augmenter ma précision ? (mon build ne sera pas opti !)”), ils devraient considérer que les traits de spécialisations ne sont que cela : des orientations particulières d’une profession donnée. Bien sûr, il faut que derrière, le système des aptitudes, l’association des caractéristique et l’équilibrage suivent… Pour faire bref, la conception des professions par les dévs, puis la spécialisation du personnage par les joueurs, devraient être plus réfléchies au niveau du concept (style de jeu, moyens d’actions), et moins une affaire de nombres blancs ou rouges à l’écran. La philosophie avant les mathématiques.
  • Par exemple, prenez le rôdeur

Est-ce que ce sont des mots vides de sens ? Ce que j’aimerais qu’il ressorte du ré-équilibrage des aptitudes et des traits, ce n’est pas un profil DPS, un profil altérations, un profil soutien/soins, etc; c’est avant tout (et même si ça peut être parfois équivalent) un profil de tireur d’élite, un profil de voltigeur d’escarmouche, un autre de survivaliste solitaire en milieu hostile, un de prêtre de Mélandru (ou assimilé), et un de guerrier spécialiste dans le combat en tandem avec les bêtes. Tous viables si maximisés à 30 points au niveau 40, et avec un choix intéressant d’aptitudes (pas juste un seul must have). J’irais même plus loin. Certaines aptitudes de chaque trait de spécialisation devraient pouvoir fonctionner en synergie avec certaines aptitudes des autres traits, de manière à rendre les spécialisation hybrides non seulement intéressantes à jouer (fun) mais aussi quelque peu compétitives. C’est à dire que les synergies potentielles et la diversité des moyens d’actions devraient pouvoir compenser la non maximalisation des caractéristiques (au cas où on ne met pas 30 points dans un trait). Un tireur d’élite de Mélandru devrait être fun à jouer, et efficace à sa manière; idem pour un spécialiste des embuscades avec familier, et pourquoi pas un hybride survivaliste/nature/domptage à 20/20/30.
Bien entendu, prenez le guerrier, ou toute autre profession, et demandez-vous en quoi un spécialiste (10/10/10/10/30)(Barbare, défenseur, officier tacticien, kensaï), puis un hybride “dual class” (0/5/5/30/30), puis quelques hybrides “triple class”
(5/5/20/20/20)… seraient fun à jouer et relativement efficaces , surtout en groupe.

Tel spécialiste peut-il absorber une attaque frontale, et si oui, comment ? Tel spécialiste peut-il défendre ou soutenir ses compagnons, si oui, comment ? Etc. Et plus c’est hybride, plus ça doit être difficile à équilibrer, mais voilà ce à quoi j’aspire. Ce n’est pas un hasard si vous risquez de tomber sur l’éventail des sous-classes de certains JdR papier ou video.
Le “theory crafting” n’en disparaîtrait pas pour autant, il serait simplement un peu plus difficile (et donc plus valorisant à maîtriser), à cause d’un plus grand nombre de combinaisons à comparer.

  • En bref
    Tous ces profils (complémentés par le choix des armes, les compétences utilitaires et l’équipement) seraient plus définis par un bouquet de moyens d’actions qu’ils privilégient que par la valeur brute des caractéristiques qu’ils augmentent (même si cela devrait être pris en compte dans l’équilibrage).

Je n’ai rien contre le “theory crafting” et l’optimisation
Ils sont nécessaires au jeu d’excellence. Mais même si les nombres et le déterminisme sont encore nécessaires en 2013 à la simulation des combats, le jeu ne devrait pas être une mise en images 3D de principes d’actions indigents ou irréalistes dans le seul but de faciliter ces calculs et optimisations.


c’est qu’il est joué sans le support d’un calculateur, et que cela permet à l’esprit des joueurs compétitifs de prévoir plusieurs coup à l’avance. Ce n’est pas vraiment cette facilité que j’aimerais voir implémentée.
De la même manière, ça m’ennuierait bien que dans le domaine du jeu de stratégie, on en soit resté aux bonnes vieilles règles d’Age of Empires, où tout bon “optimisateur” pouvait prédire le sort d’un duel entre deux unités (ou même d’une bataille de faible envergure sans micro gestion) parce que mathématiquement la messe était dite ((DPS1 / DPS2) > (PV2 / PV1), plus les modificateurs type pierre-papier-ciseaux (le “fantassin” est 50% moins efficace face aux “cavaliers”, mais est 50% plus efficace face aux “archers”)).

Avis personnel positif

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Chuuut, vous allez passer pour des casuals.

J’ai appris ici, qu’on pouvait l’être même en jouant 6H par jour, et que ce qui le définissait, ce n’était pas tant le temps de jeu mais la façon de se comporter en jeu. Si tu explores les recoins, si tu aides et cherches à “socialiser”, si tu ne “rushes” pas, si tu n’es pas à +33% vitesse en permanence, si tu n’es pas OP, si tu pètes un /sit de temps en temps, bref, tu es casu, voire pire : useless !

Ben ça tombe bien, je crois que le jeu est fait pour nous.

Un peu d'aide aux joueurs de rerolls ?

in Suggestions

Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Je suis un extra-terrestre, et je ne suis pas du tout d’accord avec vous. Je ne comprends même pas ce qu’est un “reroll” par rapport à un “main” : fossé culturel !

Un reroll, ce n’est pas (ce ne doit pas être) un nouveau skin pour une partie déjà jouée, c’est un rejeu, comme quand on commence une nouvelle campagne à Starcraft ou à Disciple 2, comme quand on efface ses fichiers de sauvegarde. Cela me semble tellement évident que je ne comprends même pas votre besoin. En plus, après, d’autres viennent dire qu’ils ne savent plus quoi faire dans le jeu une fois leur “main” stuffé et tout.

Anet l’a cependant compris ce besoin apparemment, puisque :

  • l’or est partageable entre tous les personnages via la banque (en bas à droite, vous avez un bouton déposer/retirer) ;
  • une grande partie du karma est distribuable en carafes, et devient donc comme l’or une monnaie de compte ; (il ne s’agit que de la partie “farm” du jeu : journalière, etc.)
  • le scénario : il est optionnel, si ce qui est recherché c’est de monter un nouveau perso le plus vite possible pour jouer en JcJ ou en donjon ; il peut être remplacé par du farm.

Quant à l’"inconvénient" de monter plusieurs perso au lieu d’un seul, je dirais que ce n’en est pas un ! C’est un choix, le vôtre, et c’est parfaitement normal que ce faisant, vous perdiez la main (maîtrise tactique, rangs, karma, etc.) sur le premier (si pas la même profession). Un autre choix est de les monter en même temps, plutôt que les uns après les autres. Au final, cela vous prendra le même temps, et donc vous aurez eu autant d’or, de karma et de points de compétence pour chacun, dans un cas comme dans l’autre.

les Charrs.... bon en ingénierie ?

in Les Charrs

Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Les humains sont des opportunistes. Ils ont profité de la paix pour avoir libre accès à la technologie charr de base. Le problème avec eux, c’est qu’ils ont oublié d’aller au fahrar. Savoir tirer au fusil ou lancer une grenade, c’est une chose… aligner une compagnie de fusiliers ou de grenadiers, c’en est une autre !

Des aventuriers devenus redoutables grâce à notre technologie, voilà ce que c’est. Mais lors d’une vraie guerre, ils trouveront de nouveau leur maître.

Option d'ajout de catégorie dans liste de contacts

in Suggestions

Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

En remplacement de ces catégories, ou en complément, j’aimerais pouvoir laisser une ligne de commentaire pour chaque “ami”, une simple note, pour me souvenir des circonstances de jeu, etc.

Une fête Asura

in Les Asuras

Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Le rallye de bio-collectage de la coterie Fraankst en formule individuelle ou par équipe.
Cette coterie a traditionnellement en charge d’organiser un rallye contre la montre avec téléportations dans de nombreuses régions de la Tyrie. Elle passe plusieurs semaines à installer des portails temporaires.

Chaque concurrent emprunte successivement des portails qui le mène en instances-arènes aménagées dans les zones extérieures où il doit traquer un monstre d’un type donné pour prélever un échantillon biologique (sang par exemple). Réglage de la difficulté à la discrétion des concepteurs (simple individu qui se cache, un groupe de vétérans, ou un champion si par équipe). Il peut y avoir plusieurs catégories liées à la difficulté. Pour chronométrer et s’assurer qu’il n’y a pas de triche, un PNJ accompagne le concurrent/groupe et valide les échantillons. Podium avec comme récompense, un lot offert par les universités.

C’est en partie ainsi que les laboratoires asuras refont leurs stocks de tissus, d’os et de fluides.

Le Housing dans GW2

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Cette idée de frapper aux portes me paraît complètement irréaliste : combien sommes-nous de personnages de la même espèce par serveur-monde ? Des milliers. Ils ne vont pas mettre en place des HLM (même si chaque appartement est instancié) ou alors ce sera artificiel (choix d’instance comme un choix de serveur-monde, dans une liste). Le concept de villes-instances (brumes) pourrait par contre s’appliquer aux “bâtiments-villages” de guildes. Mais la “maison” d’un personnage n’aura de raison d’être que dans son instance personnelle, et donc pour l’instant visitable par seulement 4 autres personnages si le propriétaire est présent pour les y inviter. N’en déplaise à nos mœurs individualistes, à part les Humains que je ne connais pas, toutes les autres espèces semblent vivre d’avantage en collectivité (contre-exemple : Eir qui dispose de son propre pavillon, comme un clan Norn classique). Les concepteurs peuvent cependant imaginer des extensions de l’instance personnelle plus proches du concept d’appartements privés. Et rien n’interdit l’achat d’autres instances… tel point de vue privilégié/grotte te plait ? Achète s-en une copie ! (mais ça rendra le monde extérieur encore plus désert)

Les jardins, ce serait bien, mais il ne faudrait pas s’attendre à y semer des plantes exotiques non plus… à moins de se payer un bon PNJ jardinier ? Ce serait plus pour le plaisir de l’œil que pour cuisiner à la chaîne des recettes. Et pourquoi pas un petit enclos pour disposer d’œufs de moas, de viande blanche, etc ?

Les mini-pets : sur une étagère ou libre de divaguer dans les appartements ?

Je serais pour une pièce spéciale dédiée à l’exercice de la profession, et pourquoi pas une plus grande influence de l’histoire personnelle. C’est à dire, qu’en plus de permettre de s’isoler du monde et de s’amuser à 5 (ou plus), une instance développée pourrait aussi aider à se sentir vraiment nécromant, numéro 1 ou 2 de sa “faction” (sylvari de l’Aube, charr des Cendres, …) et champion de son espèce.

Mariage entre joueurs

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

A ce sujet, je complète mon message : les concepteurs ont pris soin d’introduire une certaine diversité culturelle d’une espèce à l’autre. Ce serait bien qu’ils suivent la même voie concernant la vie conjugale. Laissons-leur toute latitude pour conserver la cohérence du jeu. Je veux dire par là que :

1°) Peut-être que le mariage tel que nous l’entendons n’est pas une norme culturelle pour certaines espèces jouables.

D’abord, il y a norme et réalité : tous les individus d’une même société ne suivent pas la norme.
Ensuite, il y a 5 espèces bien différentes.

On sait que les Charrs abandonnent leurs enfants en bas âge, mais qu’ils continuent après de faire référence à leur compagne/compagnon.

Les Asuras semblent plus attachés à l’intérêt en terme d’avancement personnel. On peut donc imaginer que le mariage ne soit pas aussi sacré et respecté que chez les humains (plus vu comme un moyen)

Les Norns pourraient avoir des relations possiblement plus courtes (comme certains Celtes, si je ne me trompe pas), du genre : union pour 6 mois (renouvelables !).

Les Sylvaris semblent avoir des besoins plus simples : union exclusive mais informelle et surtout non contractuelle. Il serait toujours possible de remplacer l’anneau conjugal par un “objet” du bien-aimé, même si le mot “mariage” n’apparaîtrait pas.

Dans tous les cas, une fois l’idée du mariage acceptée, il faudrait accepter la décision des concepteurs, des créateurs de “lore”, accepter une certaine diversité au niveau RP.

2°) Je joue à un jeu “fantastique” et il me déplairais de le voir polluer par des références irl trop lourdes et systématiques.

Vetements de Ville

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Tout à fait. Puisque ces vêtements de départ nous sont imposés, autant qu’ils le soient par la logique RP du jeu même.

La société humaine est structurée par les classes : vêtements (couleur neutre) de “gueux”, de “bourgeois” et de “nobles”. Il faudrait que certaines teintes soient aléatoires pour simuler la diversité au sein d’une même “origine” (J’espère que ça ne choque personne de porter des guenilles, dans un jeu où on a quand même le droit d’arborer une cicatrice au visage).

La société militariste charr est structurée par l’appartenance aux légions : tenue de sortie (pour militaires), sobre et fonctionnelle, aux couleurs de sa légion (au pire avec le même modèle).

La société asura est plus individualiste mais au départ de sa carrière, le savant est encore marqué par son université : tenues de “gala” ou uniforme, aux couleurs de son université (comme dans certains pays du Commonwealth) (au pire avec le même modèle).

Pour les Norns, on pourrait penser à une cape en fourrure de fin d’initiation à son totem, par dessus un vêtement sobre (celui existant ?). Dans cette société de chasseurs, cela permettrait de distinguer de loin qui n’est pas encore vraiment un Norn (un peu comme les étudiants dans la société Celte).

Pour les Sylvaris, peut-être que les “accoucheurs” donnent des vêtements correspondants au cycle. Il s’agit de simple feuillages masquant la nudité des pousses, et les réconfortant en leur donnant un sentiment d’appartenance au groupe, le temps qu’ils passent avec leur mentor. Un thème de couleurs par cycle, avec la diversité des Sylvaris, ça promet de beaux camailleux.

Bien entendu, il nous faudrait supporter ces vêtements comme actuellement, jusqu’au moment où l’on pourrait s’en procurer de plus seyants ou de plus personnalisés (achat, artisanat, butin).

Et du coup, pour faire cohérent, plusieurs PNJ devraient également aller se rhabiller (les jeunes des fahrars, les pousses, les novices, les apprentis de laboratoire et même plusieurs “citoyens”-“habitants”). Je me demande dans quelle mesure cela modifierait l’atmosphère dans les villes et villages.

Allonger les délais de "respawn"

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Bonjour,

Le sujet m’intéressant étant en page 6, et vieux de plus de deux semaines, il a été fermé.

Je n’ai pas connu la bêta, et l’un des contributeurs dans le fil ci-dessus estime que les choses vont beaucoup mieux depuis.

Mais non.

Il ne s’agit pas de plaindre mes faibles compétences au combat, mais j’estime qu’il devrait être possible de progresser dans un tunnel en marchant. Oui, aller d’un monstre à l’autre en marchant. Actuellement, ou bien est-ce que je me trouve dans des zones non corrigées ?, je me prends dans le dos des cadavres relevés, dès que je recule pour maintenir la distance, ou dès que j’engage un combat un peu long avec un vétéran.

Exemple : Contrées du Voyageur, zone de départ norne : galeries submergées et cavernes.

Dans certains lieux spéciaux (magiques, etc : p.e. la caverne des élémentaires de glace), je comprendrais un renouvellement rapide, mais quand ce sont de simples poissons ou des villageois…

On peut m’opposer que Gw2 est un jeu d’équipe et donc qu’il ne faut jamais s’aventurer dans des galeries ou un village seul. On pourrait me dire que dans un MMORPG, c’est normal que la “repop” soit rapide, pour éviter que les joueurs (solo) ne fassent la queue. Ou bien je n’ai pas (encore) compris que MMOG rime avec raids au pas de course.

Mais est-ce la seule façon de simuler une forte population (pas beaucoup de monstres qui “ressuscitent” rapidement) ? Que ce soit en solo ou en équipe, je préfèrerais plus de monstres, (avec un grave danger de tous les ameuter, en solo), qui restent couchés d’avantage de temps.

Je crois qu’il faudrait deux types de renouvellement de créatures.

1°) Un renouvellement normal, plus espacé que l’actuel, qui permette de jouir du paysage, de savourer une victoire, éventuellement de tenir un debriefing sur place.
Or, ceci est impossible dans les cavernes élémentaires (zone de départ norne), la grotte du chamane de la légion de la Flamme (zone de départ charr).

2°) Un renouvellement accéléré qui simule l’arrivée continuelle de renforts ou la reconstitution de défenses magiques (fantômes ?). Les points d’apparition doivent être relativement distants et cachés pour éviter le sentiment de résurrection. Par exemple, c’est bien fait je trouve au niveau de la défense du fort sylvari (zone de départ sylvarie), mais c’est sans doute un script car lié à l’évènement.

L’utilisation de ces deux vitesses de renouvellement pourrait être conjointe et ça ferait à mon avis plus réaliste.

(Modéré par Haaznahnuff.1907)

[EMOTE] Faites nous faire des bisous .... :3

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Posted by: Haaznahnuff.1907

Haaznahnuff.1907

Quitte à passer du temps sur les émottes, j’aimerais bien que les animateurs en passent à modifier certaines d’entre elles…

/DANSE

Je veux dire que personnellement, je trouve certaines /danse particulièrement grotesques, déplacées. Ce qui me gêne, pour tout dire, c’est la référence exclusive à la danse (forcément) contemporaine nord-américaine (et donc maintenant, mondiale ). N’y voyez pas d’intolérance ou d’anti-impérialisme culturels, c’est juste que je trouve cela déplacé dans l’environnement JdR du jeu.

Par exemple, alors que les concepteurs de contenu prennent la peine de mentionner une cornemuse dans un dialogue à Hoelbrak, et d’attribuer des patronymes en “-dottir” (fille de) pour leurs femmes Norns PNJ, les animateurs nous pondent un “/danse” aberrant (amha) de modernité.

Les Asuras font de la danse rythmique alors que ce sont des créatures éminemment intellectuelle. Je ne joue pas des Humains, mais d’après le wiki, leur /danse est très moderne aussi.

Il me semble (sous réserves, n’y aillant pas joué) que même WoW avait fait une petite recherche pour la danse troll par exemple, en s’inspirant des danses amérindiennes ou autres.

Allez ! Disons que les animateurs se sont fait plaisir avec ces petits clins d’oeils sympathiques aux seuls danses qu’ils connaissent, mais que maintenant, complètement conscients de l’effet ravageur sur l’immersion de quelques vieux rôlistes ronchons, ils vont s’atteler sérieusement à la tâches et consulter des ethno-choréologues et des historiens de la danse, ou simplement le net, pour pondre des “/danse” un peu plus inspirées des danses européennes médiévales/Renaissance et de celles des cultures danses des cultures.

1°) Humains :
Europe, présumément occidentale ;danse assez enlevée :
Danse baroque,
http://www.youtube.com/watch?v=9ulxUK1NDwc
danses militaires et populaires (au XIXème siècle) en dérivant,
version française
http://www.youtube.com/watch?v=9ulxUK1NDwc
version écossaise
http://www.youtube.com/watch?v=Z2kcRvvbrxA
version basque
http://www.youtube.com/watch?v=6hiBFULG7LY
http://www.youtube.com/watch?v=NG_aSwOH5LY

Si vous voulez du plus ancien, il y a par exemple le tourdion, dont on voit un pas simpliste sur la vidéo d’AoC (voir Norn) :
http://www.youtube.com/watch?v=1QeY6-38RSQ
et son successeur, la gaillarde, danse d’improvisation :
http://www.youtube.com/watch?v=rUKMCT3Ve0Q

Inspiration balkanique ou ibérique : je vous laisse chercher.

Inspiration méditerranée, Italie du sud par exemple :
http://www.youtube.com/watch?v=z5IIiYBcy3k

2°) Norns :
Hommes : Halling de Norvège, obligé !
Danse rurale relativement récente de démonstration (solo), mais néanmoins modernisée par une troupe de spectacle :
http://www.youtube.com/watch?v=Lw1Biz6qxF0&feature=player_detailpage#t=78s
http://www.youtube.com/watch?v=UBYAbfWkYx8&feature=player_detailpage#t=88s
Le même artiste s’est prêté au motion capture pour le jeu Age of Conan :
http://www.multemusic.com/halling-dance-age-conan-video/
Mais bon, ce n’est pas du F2P…

Femmes : une danse indienne rapide , la danse de colère de Shiva (danse Tandava) par exemple ,
http://www.youtube.com/watch?v=W7YUGTXsKJY
(version plus Bollywood)
http://www.youtube.com/watch?v=FiuAYKk7a6U&feature=player_detailpage#t=38s

ou bien une danse perse de séduction comme le moderne tehrani :
http://www.youtube.com/watch?v=y2GCc1KkyLM

3°) Asuras :
Si les Asuras dansent, c’est de la même façon pour les deux kittens et pour figurer leur esprit (et pour séduire par l’esprit) : je verrais bien une inspiration indienne (même si les Indiens figurent plutôt des émotions, je crois). Vu leurs courtes et épaisses pattes, peu de mouvements acrobatiques, tout dans les postures géomépapillon des bras.
La danse Odissi des Orissa semble beucoup plus statique que d’autres :
http://www.youtube.com/watch?v=zv-xrLGlGNw
http://www.youtube.com/watch?v=5UviGoa8f90&feature=player_detailpage#t=798s
(aller sur indiavideo.org)

4°) Charrs :
Le haka, c’est ce que j’aurais aussi choisi dans un premier temps.
Mais je trouve cela du coup trop marqué humain, et puis bon, les grosses brutasses héritent toujours dans les MMORPG des danses africaines ou polynésiennes, comme par hazard…
Je ne sais pas, un haka en plus félin (roulades), en plus intimidant (voir le haka des Tonga ou de Hawaï, sans chant).

5°) Sylvari :
Danse volu(p)tueuse ? Mélange de postures et de mouvement gracieux avec les bras. La émotte actuelle me semble trop saccadée (pour les hommes).
Danse Daï de Chine méridionale.
http://www.youtube.com/watch?v=4gMdnlgMS4s