Ou avoir les plaques en métal récupérées ?
in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Sumashu.4168
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Posted by: Sumashu.4168
À noter qu’à l’HdV, actuellement, les armes récupérés de rareté jaune sont environ à 10PO. Donc si t’as de l’argent à dépenser, go for it xD.
J’en profite pour te remercier pour les conseils au niveau de mon stuff que tu m’a donné IG (Yuenn) ^-^.
Je joue depuis la beta, un peu de tout (jcj, mcm, donjons/fractale), et jusque là en McM j’avais jamais vraiment réfléchi à optimiser mes stats (je suis plutôt JcJ, et les amulettes JcJ t’habitue pas forcément à réfléchir comme ça.. xD).
Bref, merci beaucoup, j’avoue que j’m’en sors beaucoup mieux avec le stuff que tu m’a conseillé x) (la maj a du aider aussi je pense ! xD).
Si jamais t’as besoin d’un groupe de rodeurs, hésite pas à me re-contacter IG x).
Etant donné qu’ils diminuent pratiquement en totalité le temps d’incantation, il serai particulierement idiot que les dégats ne soient que proportionnels à 0.5S contre les presque 3 secondes d’avant.
D’un autre coté, si le nombre de flèches qui tombent est équivalent à ce que c’est actuellement, il y aurai une erreure au niveau de la corégraphie, car comment faire tomber des masses de flèches en 5secondes d’affilé en un seul tir?
Rien n’a été dit au sujet des dégâts, donc j’imagine (et j’espère) qu’ils resteront tel quel.
Sinon, pour l’histoire de cohérence, honnêtement, je m’en fiche un peu xD (parsqu’à ce compte là, on pourrait tout aussi bien remettre en question l’auto-attack même des arcs (flèches infinis, pas de carquois, etc) xD.)
Même situation pour mon amie et moi.
J’espère que ce sera vite réglé.
(Nous sommes sur Mer de Jade, mais je pense que tous les serveurs sont dans la même situation)
mon seul regret avec les jumping puzzle est tout le temps que l’on perd a revenir pour retenter sa chance
5-10minute de marche pour tenter ça chance, réussir ou rater et recommencer après 15-10minute de déplacement…
C’est justement en ça qu’on peut, je pense, qualifier un JP de difficile : la punition à l’erreur. Et je trouve ça bien comme c’est, aussi frustrant que ça puisse être, car la satisfaction de le réussir n’en sera que meilleur x).
Ayant terminé l’histoire de cette épisode hier soir, voilà mon petit avis x).
Attention SPOILER pour ceux qui n’ont pas terminé l’épisode 3
Gameplay :
J’ai moins aimé les events en open world pour avancer dans l’histoire. Je préfère les instances personnelles. Quand il s’agit seulement d’un genre de jeu de piste en parlant à des pnj par ci par là, pourquoi pas. Mais pour de l’action (genre détruire les totems dans les cimefroides, ou tuer les mordrem dans les marais de fer), j’aurais mieux vu ça dans des instances, comme on en a eu l’habitude.
Je relève juste une phrase d’Eir qui m’a fait sourire (je retranscris pas mot pour mot hein) :
“Je savais que vous y arriveriez seul”
….seul…. oui, …seul au milieu d’un gros ZERG mais oui, seul c’est sûr… xD
Histoire :
Globalement j’ai bien aimé. Rien d’extravaguant ni d’épique, mais j’ai quand même bien aimé.
Chose que j’ai réellement apprécié, le dialogue avec l’arbre clair en étant moi-même sylvari. Je n’ai pas fait les tests avec mes autres perso non-sylvari, mais je pense que les dialogues sont différents, et c’était rafraîchissant d’avoir cette proximité avec notre arbre mère.
Le phase avec Taimi et le conseil des arcanes étaient amusants à voir. Je vous une haine envers Phlunt mais soit %D.
Pour la préparation au sommet : Je trouve ça un peu aberrant que personne (ormi la reine Jennah, qui, je tiens à le souligner, est la seule à ne pas nous casser les papillons pour se ramener !) ne considère réellement le problème Mordremoth. M’enfin, en un sens, ça peut paraître assez réaliste. Cet individualisme, et ce recul dont les gens peuvent faire preuve tant qu’un problème ne leur tombe pas directement sous leur nez.
J’ai aimé sinon le rapprochement d’Eir et Braham. Rien d’autre à rajouter xD (à part la petite citation sur le paragraphe du haut qui m’a fait sourire).
Et pour l’histoire avec Rytlock, comme beaucoup, j’ai pas du tout aimé tout ce papillon avec la couronne. Encore plus la façon qu’on le récupère. Pareil, je cite une phrase de mon perso : “Ça n’a pas été une promenade de santé de retrouver cette couronne”.
Juste LOL, c’était EXACTEMENT une promenade de santé ! xD. Bref.
Pour le reste j’ai apprécié. Re-affronter la statue (enfin, non, mon sylvari l’affronte pour la 1ere fois, mais bon xD) était sympatique, ce n’était pas dur, mais pas non plus no-brain. La relation entre Rytlock et Rox est intéressante. Et la fin….. MIAM, j’ai vraiment hâte de voir ce qu’on va faire - (et très honnêtement, s’il faut aller repêcher Rytlock dans les brumes, j’aimerais très sincèrement que Logan se joigne à nous).
Voilàaaa donc globalement, avis positif. Un peu en dessous des deux précédents épisodes. Un changement avec l’open world qui est nécessaire pour l’avancé de l’histoire. Je ne dis pas que j’aime particulièrement, mais au moins Anet tente des choses nouvelles, je salue le geste. Dommage pour les bugs qui entachent un peu l’impression globale.
J’ai fait la traduction rapide depuis ce topic sur le fofo anglais qui regroupe l’ensemble des points abordés par les devs : https://forum-en.gw2archive.eu/forum/professions/ranger/Unofficial-Upcoming-Patch-Notes/first#post4237379
Pour que ce soit plus clair x).
Traits
Armes
Arc long
Espadon
Hache
Mainhand
Compétences utilitaires
Pets
Voilààà.
En c’qui me concerne….. J’ai très hate !
Et ça promet de voir davantage de build Power Ranger.
Le stack might sur la hache va pas mal servir pour les builds condi. Et ça promet de l’auto-stack facile en McM, peut être le prochain must-have en bus zerg x).
le but du trailer n’est pas de montrer le contenu de ce qu’il y aura dans la mise à jour mais donner l’envie de se connecter au jeu le jour de la mise à jour.
Pour ma part, c’est réussi x)
Pour ma part, je préfère quand ils n’en parlent pas.
Je sais pas, ça rajoute du mystère, du mythe. Ça donne plus d’importance et d’immersion aux joueurs qui découvrent tout par eux-même.
Puis la vigilance à présent, je pense que les joueurs vont l’avoir pour la prochaine mise à jour, sachant qu’on sait maintenant qu’ils sont enclins aux petits changements discrets. C’est d’autant plus intéressant que s’ils nous mâchaient le travail en nous disant où regarder.
Et puis, suffira de jeter un œil sur le forum de temps en temps avant la maj x).
Mais si la cinématique n’a pas d’erreur, alors la sphère 4 est Zaithan.
D’autant que visuellement, la corruption de la sphère centrale m’a davantage rappelé Zaithan que Mordremoth (et pourtant je m’attendais à ce que ce soit Mordry, ça aurait fait plus de sens à mes yeux). M’enfin ce n’est qu’un ressenti personnel.
J’imagine qu’ils ont l’info, que c’est sûrement prévu (difficile de croire qu’ils n’aient, en tout cas, pas envisagé une chose aussi évidente et si souvent réclamé), mais juste que c’est loin d’être leur priorité. Parce que finalement, ça ne rajoute que du confort (un confort TRES bienvenue d’ailleurs, mais toujours est-il qu’on peut s’en passer).
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Posted by: Sumashu.4168
En PvP, je vois de tout. Pendant un long moment y avait peu d’ingénieur, mais là ça s’est largement ré-équilibré (enfin, de mon expérience).
En McM, comme ça a été dit, guerrier guerrier guerrier xD.
Je joue rôdeur aussi, et n’ai pas spécialement de mal dans les bus, mais bon c’est vrai qu’à chaque fois que j’essaie de rejoindre une guilde McM, on me boude.
Pour en revenir sur l’équilibrage, le fait que les lourds soient plus avantagés au front, ça me parait tout à fait normal, logiquement parlant. Le modèle bus : lourd + léger (en arrière), roam : intermédiaire est dans la logique des classes. C’qui est dommage à mon sens, c’est que le jeu favorise bien plus le bus que le roam, donc s’il y a un travail de rééquilibre à faire, ce serait plutôt dans cet axe là, plutôt que de tenter de rendre toutes les classes viables dans un bus.
Mais c’n’est que mon avis.
Ah, le lien entre sylvaris et mordremoth est un sujet qui date pas d’hier, mais ça me fascine toujours autant.
Je penche moi aussi du côté de cette théorie, bien que je doute un peu de l’importance de Dierdre là dedans.
J’avais lu à droite et à gauche des contre-arguments à cette théorie. Je m’en souviens plus exactement, mais l’un deux faisait part du sylvari Malyck, qu’on croise dans l’une des histoires perso sylvari.
C’est un sylvari qui serait né d’un autre arbre que l’arbre clair. Or si l’on en croit la théorie du dessus, c’est la tablette de Ventari qui a “purifié” l’Arbre Clair, et lui a permis d’avoir une conscience détachée de la corruption draconique. C’qui signifie que tous les autres arbres devraient donner, logiquement, naissance à des sylvaris pleinement corrompus, ou à l’image des cauchemars : froid et cruel. C’qui n’est pas du tout le cas de Malyck.
Alors y a-t-il eu une influence quelconque sur cette arbre, au même titre que l’influence de Ronan et Ventari sur l’arbre clair ? Ça me paraîtrait quand même gros. Ou alors l’arbre de Malyck serait plus ou moins relié à l’arbre clair ? Le problème étant que dans mes souvenirs, Malyck n’a pas connaissance de l’arbre clair (mais j’me trompe peut-être).
Y a de jolis builds qui prennent en compte les nouvelles aptitudes (à part peut-être celle sur la branche escarmouche…., j’ai pas encore vu de build intéressant avec).
Personnellement, depuis le 15, je joue avec un build 2/0/6/6/0, avec les deux nouvelles aptitudes Poison master et Survival of the fitest, et je m’éclate pas mal en PvP xD (j’ai rarement perdu mes 1v1. Par contre dès qu’arrivent des renforts, je gagne rarement… tempo/fuit au mieux, meurt au pire xD).
Y a des builds sniper sympa aussi avec Read the wind, couplé à Eagle eye ou Piercing arrow. Même si j’accroche moyen (et que j’ai pas vraiment test du coup), vu qu’il faut rester à distance, mais de ce que j’ai pu lire, ça a l’air de bien fonctionner.
Le heal du F2 du pet sur la dernière branche (j’ai oublié le nom pour cette aptitude), ça peut être bien aussi en beastmaster. J’ai pas encore eu l’occaz’ d’essayer non plus, mais ça pousse encore le côté tanky/heal, en plus d’être un peu plus support.
PvE parlant, l’épée inflige de bons dégâts direct, dispose de deux esquives défensives, et d’une très bonne mobilité (avec le 2). Mais j’dois avouer que son intérêt se trouve essentiellement en PvP. En PvE, on a pas spécialement besoin d’autant de mobilité, ni d’esquive.
Mais c’est sûr qu’avec tous les petits sauts, faut faire attention xD (et désactiver l’auto-attaque, c’est mieux, même si j’crois que depuis le 15, les esquives sont prioritaires… mais j’ai pas encore test)
(d’ailleurs je suis sur qu’il y en a un paquet qui du coup ne savent même pas que ça existe une fois lvl80…).
Pour l’anecdote, une pote avec qui je joue de temps en temps n’a compris qu’à partir du lvl 60 qu’on pouvait réparer les armures…… xD
(autre anecdote Hors sujet d’ailleurs, une autre au lvl 80 n’avait toujours pas compris qu’on pouvait utiliser des skills utilitaires sous l’eau xDD)
Sinon au sujet du prix des répa, j’suis plutôt d’accord avec le descriptif de la news. Le fait de mourir est déjà une “punition” en soit. Ça heurte mon ego suffisamment pour pas vouloir recommencer xD. Après, pour le prix que ça représente à haut level, je pense qu’on s’en fout tous un peu xD. Même en McM ou je meurs souvent, ça n’a jamais été très pénalisant.
Même à bas level, c’est pas problématique. A part pour acheter les livres chez les maîtres de classe (et encore, ça va être enlever), on a pas vraiment besoin d’argent pour avancer.
De mon point de vue, c’est juste une petite épine qui nous est enlevé du pied.
A voir après au niveau de la modif’ des gain de coffres/event, j’pense que c’est c’qui risque de faire le plus mal xD.
Peut-être qu’on verra moins de zerg boss, vu que ce mode de farm ne sera peut-être plus aussi rentable. On risque aussi de voir moins de peuple à un event dynamique (c’qui serait dommage là par contre, déjà que certains sont quasi désertés).
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Posted by: Sumashu.4168
Il y a bien une compensation pour les joueurs qui ont plusieurs fois la même teinture sur plusieurs personnages. Mais ils ne parlent pas des personnes qui ont plusieurs fois le même skin (globalement mais surtout les skins légendaires et ceux obtenu via les tickets du lion noir)
J’suis d’accord, une compensation aurait été bienvenu (ça me concerne pas, mais je peux tout à fait comprendre ^^). Reste à voir comment, je les vois mal leur offrir une nouvelle apparence légendaire au choix, ça me paraîtrait quand même trop généreux xD.
Pour les armures rayonnantes et autres apparences “gratuites”, je me pose la même question aussi. Je me demande si les prix de transmutation seront les mêmes d’une apparence à une autre. Peut être que pour les rayonnantes, ça n’en demandera pas. Et pour les apparences exotiques, ça en demandera plus…. à voir…
Beaucoup de gens ralêraient si le début de l’HV était dépendante de la SAB3 :P (enfin, beaucoup de gens vont râler dans tous les cas… pour x ou pour y raisons xD). C’est comme la marmite anglaise, la SAB on aime ou on déteste (et perso j’adore !).
J’espère en tout cas qu’elle arrivera pour le 1er avril.
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Sumashu.4168
En même temps, si on devait faire en sorte que strictement personne ne soit lésé… bah ‘y aurait plus de mises à jour du tout. Je pense que c’est un dommage collatéral inévitable, et vaut mieux ça que ne rien faire du tout.
Donc si je lis bien, et qu’on me corrige si je me trompe, mais un joueur qui aurait fait une arme légendaire sur l’un de ses personnages sera en mesure, avec un autre personnage, de l’équiper aussi ?
Uniquement l’apparence, de ce que j’ai compris.
Donc si appliqué à une arme verte, les stats seront les stats d’une arme verte, pas celle d’une légendaire. Même si elle en aura l’apparence.
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Sumashu.4168
Teintures et apparences lié au compte, je n’attendais que ça - (bon… pas QUE ça évidemment, mais, bon… :P).
Ça me frustrait de ne pouvoir bénéficier de ma grosse collection de teinture que sur mon perso principal. Et les apparences, c’est un plus non-négligeable x). J’ai toujours été fana de la personnalisation de perso xD.
Je n’ai pas compris non plus pour l’accessibilité. Sachant que j’obtiens mes teintures 90% du temps sur les loots… :/
A la sortie du jeu, ‘y avait pas encore d’histoire vivante. Ça n’a véritablement commencé qu’y a environ un an. Donc pour la plupart des gens qui ont déjà fini leur histoire perso, ça parait logique. Mais effectivement c’est délicat de maintenir la cohérence pour ceux qui font les deux en parallèle.
in La bataille pour l’Arche du Lion - Les lendemains
Posted by: Sumashu.4168
De toute façon, tu loupes pas grand chose pour le coffre des 15/15 ……si ça peut te rassurer… xD. Les succès les plus intéressants restent ceux que t’obtiens en finissant le boss, et l’histoire vivante, ‘fin, je trouve.
(perso j’m’y suis pris à l’avance pour les quotidiens, vu qu’y avait des succès sur les boss qui sont pratiquement impossibles en fin d’event. Genre, l’araignée, ou un amiral etherlame que je n’arrive plus à croiser xD, sans parler des 6 minutes).
Ouais, faut pas attendre ça pour le prochain patch, mais ce sera davantage une questions de mois (et encore c’est optimiste xD).
Faut savoir aussi que les points listés sur ce post sont seulement le retour qu’a fait Allie (celle en charge de la com’ sur le topic anglais) aux devs. Donc faut pas les prendre comme acquis non plus (vous risqueriez d’être déçu sinon xD).
La seule chose qui est vraiment sur, c’est que la mécanique du pet sera amené à être changé, à petite, moyenne ou grande échelle. Les dev en sont pleinement conscient, reste à savoir quelles solutions ils opteront parmi toutes les propositions qui ont été faites (ou même une autre).
Je viens de penser à quelque chose au sujet du manque de contrôle sur le pet.
On est actuellement limité à 4 slot pour tout ce qui est micro-gestion du pet (F1, F2, F3, et F4) :
- attaquer
- revenir
- skill personnalisé
- switch pet.
On rajoute à cela… allez… un seul utilitaire de contrôle, le “guard” qui permet au pet de se positionner sur une zone précise. Ça nous en fait 5 (mais ça gâche un slot utilitaire). Ce qui reste peu.
Un moyen de contourner cette limitation, et donc, de rajouter d’autres “slot” de micro-gestion, ce serait pourquoi pas, de remplacer un des 4 actuels par un genre de switch de combinaisons différentes (sans cooldown pour le coup) ?
Mettons que ce soit le F1 qui switch de combinaison.
On aurait F2 : Aggressif (équivalent de attaquer), F3 : Esquive, F4 : skill caractérisique
Puis en ré-appuyant sur le switch, on aurait accès à d’autres ordres.
F2 : Passif (équivalent de revenir), F3 : Switch/pet, F4 : 2ème skill caractéristique (?)
Et en ré-appuyant sur F1, encore une autre combinaison… etc xD (pourquoi pas).
Le seul inconvénient que j’verrais à ça, ce serait que la micro-gestion deviendrait beaucoup moins évidente et un peu papillon, dans l’sens où il s’agirait d’appuyer plusieurs fois sur F1 pour tomber sur la bonne combinaison, et faire l’action qu’on veut. On risquerait de se tromper plein de fois xD, à trop appuyer sur F1, ou bien à confondre les différents ordres des différentes combinaisons… etc. Bon après j’ai envie de dire, avec un peu d’entrainement, j’pense qu’il y a moyen de gérer ça.
Côté développement, ça peut aussi poser problème. ‘Fin, c’est pas quelque chose de forcément simple à mettre en place (et c’est quand même un gros changement dans le gameplay).
petit aparté d’ailleurs : Je pense que Attaquer et Revenir peuvent être combiné avec l’état passif/agressif. Quand on demande au pet de revenir près de soi, ça équivaut à vouloir de lui qu’il soit passif. Et inversement, quand on lui demande d’attaquer, il passe automatiquement en agressif envers une cible. Donc pouvoir switch d’un état à l’autre rien qu’avec ces deux actions devraient être faisables je pense. Et bien sûr, “attaquer” sans cible passerait le pet en état agressif simple (dans le cas où on voudrait qu’il nous défende quand on se fait attaquer).
(Modéré par Sumashu.4168)
De façon global (PVE/MCM/PVP) :
C’que j’verrais bien :
Nous laisser la possibilité de choisir notre F2 par rapport aux 3 skills du pet (l’auto-attaque non-inclu). J’m’étais d’ailleurs étonné de pas pouvoir le faire quand j’ai commencé à jouer.
Un truc un peu plus fou (et surement impossible à réaliser, mais j’en fait part quand même xD), ce serait, de la même façon que les ingénieurs, d’avoir des kits d’ordre dans les utilitaires, qui remplacerait tout ou une partie des skills armes 1 à 5 par des “actions” plus poussés que c’qu’on a actuellement (attaque, revenir, switch). Sur le coup, on l’aurait notre contrôle sur le familier xD ! Mais… bon… chaud quand même à mettre en place. Ce serait complètement revoir le gameplay du rôdeur xD. Pis ça deviendrait cheat vu notre large gamme d’arme par rapport aux classes comme Elem et Ingé.
Sinon… je plussoie quelques suggestions faite précédemment.
Entre autre la possibilité de ranger pour de bon le pet (avec ou sans bonus. C’est un choix de se priver d’un pet, mais faut en assumer les conséquences. Parce que le rôdeur est une classe à pet avant tout, qu’on le veuille ou non en tant que joueur, c’est sa caractéristique principale (beaucoup plus que sa distance ou sa filiation à la nature)).
Le skill 1 de l’épée… certes. Après je vois pas trop comment faire pour le rendre moins papillon. C’est la phase 2 du combo qui pose problème (le bond), puisqu’il rend notre personnage hors de notre contrôle un court instant. Le rendre plus jouable, ce serait remplacer ce bond. Mais le bond au lui-même est sympa dans certains cas (pour chase un mec par exemple). Bref, à voir, s’ils le remplacent par autre chose de tout aussi intéressant…
Pouvoir faire esquiver les pets. Comment après, j’sais pas trop xD. Soit il esquive en même temps que nous, soit…. il esquive tout seul… comme certains mob… (les bandits humains) Enfin ce serait quand même handicapant cette part d’aléatoire.
Rendre les armes distance plus support, éventuellement. En proc des buff de groupe sur certains skills (de la même manière que certains combo projectiles qui proc des buffs autour de la cible touchée). Sa redonnerait un intérêt aux rodeurs arc en groupe x).
Améliorer le F2, au niveau de la réactivité et vitesse d’incantation surtout. Y a des F2 qui pourraient être super intéressant, comme la purge de l’ours brun, mais que j’ai tout de suite abandonné, car pas du tout réactive.
Voilààà j’rajouterais peut-être des trucs plus tard si j’ai d’autres choses à dire ^^.
Je vais rajouter mon p’tit grain de sel 8D.
Je suis pour la possibilité de ranger son pet pour de bon (pour suivre le sujet).
Par contre, je suis contre avoir la possibilité d’avoir un build de rôdeur viable, sans pet.
Comme beaucoup l’ont dit, les pets, c’est la mécanique du rôdeur, l’enlever, ce serait bête xD On choisit un rôdeur pour son familier. L’améliorer, oui, mais c’est un autre problème x). Donc quelque part, ce serait bizarre d’avoir des builds qui fonctionnent sans intervention aucune du pet (et par “intervention”, j’entend, que ce soit de façon active, ou de façon passive. Un build où le pet reste constamment à tes pieds, mais qui te buff, t’apportent des objets intéressants, ce serait tout aussi bien qu’un build où le pet attaque).
Après, qu’on soit clair, je reste quand même d’avis à c’qu’on ait la possibilité de ranger son pet pour de bon, et pas qu’il ressorte quand on se prend un coup. J’pense que c’est quelque chose de logique que d’avoir le choix de le sortir, ou de le garder sur soi.
Garder son pet dans sa pokeball, ça signifie pas forcément “le pet est inutile 100% du temps”.
Il y a juste des situations où stratégiquement parlant, c’est plus intéressant que le pet reste sagement dans sa cage, ne serait-ce que pour éviter des aggro, économiser des cooldowns, etc. Y a même des situations où c’est carrément un boulet sur pattes xD, comme beaucoup l’ont dit.
Donc avoir la possibilité de le ranger dans certaines situations, ça me paraît normal, avec évidemment toutes les contraintes qui vont avec, bien entendu (à savoir, la désactivation de tous les skills actifs/passifs lié aux pets lorsqu’il est rangé).
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