C’est à se demander si les Dev jouent aux jeux qu’ils développe. xD
Moi je me demande surtout s’ils communiquent entre eux en fait… et aussi avec les CM !
La nouvelle map McM ne fait pas partie de l’extension…! Mais on est d’accord sur le principe du système de déverrouillage de la spé élite qui est papillon !
Forcément, tout le monde cherche à débloquer le plus rapidement possible les spés élite… !
Je n’ai pas encore acheté l’extension et vu le foin qui est en train de se produire, j’en suis bien heureux. Pour une fois, je n’essuie pas les plâtres et c’est tant mieux !
La grosse bourde d’Anet a été encore et une fois pour toute, un gros manque de communication sur l’obtention de cette spécialisation élite ! Car de mémoire, à moins que j’ai loupé un sacré épisode, l’acquisition de la spé élite devait être dévérouillée par l’achat de HOT. Finalement, quand j’apprend qu’il faut 400 pts héros pour la débloquer intégralement, je suis juste sidéré !
Je suis un joueur Mcm uniquement, et après avoir déjà farmé la Tyrie durant des heures et des heures au cours de mon leveling et même avoir acquis le 100% explo sur mon personnage principale, je me vois mal recommencer.
Autant l’histoire des maitrises, je peux comprendre car c’est un nouveau mécanisme, mais franchement, une spé, alors qu’on est déjà au niveau maximum (80), c’est juste une erreur de dingue ! Dans tous les MMO, lorsque des extensions arrivent, on gagne de nouvelles aptitudes parce qu’il y a un décap du level et qu’on est donc obligé de monter en niveau. Cette montée en niveau justifie l’exploration d’une nouvelle zone, et l’acquisition de nouvelles compétences puisqu’une fois le cap du niveau atteint, on peut alors s’éclater sur les vrais défis qui attendent le personnage.
Dans le cas de HOT, c’est complètement différent, tout le monde est au level max. Le but de GW2 a toujours été pour moi l’acquisition de nouvelles skins et c’est tout ! Débloquer une spécialisation complète au niveau max, cela paraît être quelque chose de fou. Si encore cela été amené de manière originale dans le jeu, je ne dirais pas mais là… Tout le monde en est réduit à farmer les défis de héros. Je veux, dire, on commence à voir des raids se monter pour rush les défis…. DES RAIDS !!? Sérieux, quand j’ai lu ça j’étais mort de rire ! Cela montre vraiment la stupidité des gens qui ont créer cette mécanique absurde et que la méthode pour déverrouiller cette nouvelle spé est juste ridicule ! N’aurait-il pas été plus simple et plus intelligent de créer une grosse quête de départ à l’extension, qui offre aux joueurs la possibilité de débloquer leur spé élite intégralement ? Est ce que cela n’aurait-il pas été mieux que du farming ?
Sincèrement, j’envisageais d’acheter l’extension uniquement pour les spé élites (et peut être accessoirement, pour tester la nouvelle classe). Mais là… si en plus il faut se faire papillon pour débloquer les élites dans un pseudo farming, cela ne m’intéresse pas !
Je pense que ceux qui ont l’extension te répondront lorsqu’ils auront farmé la totalité de leurs points héros pour débloquer la spécialisation élite ! D’ici là, dit toi, qu’il n’y a guère de changements par rapport à avant la MAJ du 23/10/15 !
Salut les gens !
Je sais que la nouvelle fronta est juste en place depuis quelques heures uniquement mais… C’est moi où j’ai l’impression qu’il y a beaucoup trop de pve à l’intérieur ?
Enfin, j’ai vraiment du mal à m’y faire. Chais pas vous, mais en dehors de certains endroit où cela fait assez “plaine”, je trouve qu’il y a vraiment trop de couloirs. J’ai l’impression même de ne plus être en mcm…! Alors c’est peut être mon propre ressenti… j’espère que je me trompe, mais j’ai vraiment du mal.
La mauvaise surprise aussi c’est la disparition des stacks de défense et tueurs de garde. Autant je peux comprendre que ces aptitudes étaient un investissement obligatoire autant les enlever, comme ça…, alors qu’il y avait moyen de modifier d’autres aptitudes pour les rendre aussi intéressantes… j’avoue que ça me fait un peu suer !
FAUX
le voleur n’a pas gagner une esquive ne plus, j’explique :
1) avant, quand on esquive, on gagne 25% d’endurance, donc, 2 esquive = 50%, or 50 représente une barre d’endurance. autrement dit, nous avons déjà 3 esquives.
…
Euh… Désolé, mais je n’ai jamais connu que deux esquives de base chez le voleur. Maintenant si tu parles du trait de l’ancienne branche acro qui permettait de récup 25 pts d’endu après avoir réalisé une esquive, ça reste un peu différent. D’ailleurs si ce trait existait encore dans la branche acro, la nouvelle barre d’endu de la spé Elite permettrait de réaliser 5 esquives !
Quoiqu’il en soit, tout le monde ne jouait pas forcément avec la branche acrobatie, et donc, ne disposait pas nécessairement de 3 esquives.
La nouvelle branche acrobatie ne permet plus d’obtenir cette 3ème esquive. Nous l’avons perdu. Et donc, nous la gagnons à nouveau dans cette spé Elite. Alors je peux te le concéder, cette esquive supplémentaire n’est pas une “nouveauté”, mais néanmoins avec la voie du fracasseur, on la récupère malgré tout !
J’avoue que ça fait peine à voir quand même…!
Le forum anglais concernant le voleur est à feu et à sang là-bas ! Il n’y a pas un seul post qui ne parle pas de la situation catastrophique de la classe et je peux franchement les comprendre. Même dans le post du suivi des retours du DD où Karl McLain répond aux joueurs, celui-ci commence à se faire sérieusement prendre à partie par la communauté des voleurs.
Le gros problème de la spé DD, c’est qu’au final elle n’a, à mon sens, rien d’une spé Elite, car elle n’apporte rien de nouveau sur le gameplay. Et comme tu le dis si bien, il va être délicat de faire l’impasse sur Art des Ombres, car cette voie apporte beaucoup trop défensivement parlant. Ainsi, la où toutes les autres spé Elite modifient un peu le gameplay de chaque classe (notamment les F… et l’ajout de nouveaux mécanismes comme le chronomancer), le voleur gagne une esquive supplémentaire et voit ses esquives être améliorées et …c’est tout ! Il faut reconnaître que ça fait un peu “léger”.
…
Quand a les supprimer définitivement, ca enlèverait de la profondeur au jeu a ce moment là autant tous en avoir la même classe et le même build.
Déja que là l’équilibrage est moyen…
En même temps, une large partie de la population des joueurs est passée en altération au détriment des dégâts directs. Et on rencontre essentiellement de l’envouteurs, de l’élèm et du nécro…!
Jamais, depuis l’apparition du patch de juin 2015, je n’avais vu un déséquilibre aussi flagrant dans ce jeu !
En tout cas, je trouve qu’elle ne fonctionne pas en McM et ça…c’est dramatique…!
Ce que je ne comprend pas aussi c’est vraiment cette absence de réaction des développeurs. J’entends par là, que cette importante modification a engendré une augmentation accrue des spés altés en MCM. Ces spés ont fini par entraîner dans leur sillage l’apparition malheureuse de spé plus ou moins “viables” pour les spé dégâts directs. Ces builds obligent cependant les joueurs qui veulent rester en dégâts directs à changer complètement leur style de jeu, leur matériel, leurs sets d’armes, leurs runes, leur build, bref, d’aucun diront qu’on s’adapte pour survivre face à cette situation, mais si le jeu en arrive à obliger les joueurs à jouer d’une façon et plus comme celui-ci le souhaite, dans ce cas là, autant enlever les armes, les utilitaires, élites, soins et voies qui ne servent finalement plus à rien.
Aujourd’hui, je m’ennuie grave sur ce jeu car je rencontre désormais systématiquement les “mêmes ennemis” avec les mêmes armes, les mêmes builds etc…! Je n’arrive même pas à comprendre comment on peut aimer battre un adversaire en utilisant un build qui se veut “permissif” à souhait et qui donne tellement d’avantage face à d’autres builds / set d’armes.
Pour moi la seule façon de résoudre ce soucis c’est vraiment de retoucher une nouvelle fois à l’équilibrage des altérations.
Je me demande quand même des fois comment vous faites vos builds aussi pour trouver l’arc à ce point bof.
Si vous prenez l’arc comme une arme secondaire et non comme votre arme principale et que vous basez votre build sur votre deuxième arme genre espadon ou épée, c’est un peu normal que vous ayez un tel ressenti.
Personnellement j’ai adoré cette spé.
Déjà bien avant qu’il y ait cette spé je jouais exclusivement distance avec mon gardien, mais alors là avec la spé c’était un massacre. Moi je trouvais le dps plus que correct.
Posté à distance sur un rempart en pvp j’ai pu en mettre 3 qui étaient regroupés à terre juste avec le 4 et le 5.Donc comme je dis, si votre build suit pas, c’est normal que l’arc ne vous plait pas.
Et quand tu descends de ton rempart, ça donne quoi ton build et ta spé ? Parce que tous les dragons hunters que j’ai chopé avec mon voleur, ils ont pas vu le jour arriver avec leur arc ! ^^
Sur le site anglais, les retours parlent d’un soucis par rapport aux derniers traits qui modifient les esquives, genre un manque de fluidité ou quelque chose du genre. Que peux tu nous dire à ce sujet ?
Sasso, je ne vais pas remettre en doute tes capacités à créer des builds efficaces. Une chose est sur c’est que la population de joueurs altérations a augmenté de façon significative depuis la MAJ de juin. Je pense que tu peux reconnaître que ce n’est pas un hasard. Toutes les classes disposent de moyens pour purge les altérations. Ces moyens sont généralement répartis sur une voie et des aptitudes spécifiques.
Si je prend le gardien par exemple, la meilleur façon de le jouer support, en groupe, en l’état actuel, c’est en spé cris avec la réduction de CD et la conversion d’altérations. En rajoutant le jeu de rune du fantassin, tu obtiens un dispel d’altérations en plus sur les cris. Si tu joues full cris, tu disposes alors de 5 cris capables de dispel 2 altés chacun, c’est juste énorme. Tu rajoutes à cela la vertue de soins qui dispel également 3 altérations et tu as à disposition une vrai machine à dispel.
Le problème vois-tu, c’est que j’aimerais pouvoir apporter autre chose à mon groupe que du soin et du dispel. J’ai toujours aimé la spé consécration, mais je trouve que les CD sont trop long et que seul flamme purificatrice et le mur de renvoi sont utile. Mais bon, vu le nombre d’altérations en face, cette spé est moins efficace que les cris. Du coup, mon choix est vite limité avec la situation actuelle. Et c’est le gros problème du moment pour pas mal de classes. On a l’impression que pour faire face à la déferlante d’altérations qu’on se prend, certaines voies dans les spécialités sont devenus “obligatoires”. Du coup, il n’y a plus que deux voies à choisir pour le reste, ce qui n’est pas forcément la “diversité” que j’attendais avec cette fameuse MAJ.
Comme l’on fait remarquer certains, le fait qu’on se reprenne systématiquement des lignes d’altérations après avoir clean, vient vraiment de la présence massive de joueurs altés. On ne croise quasiment plus que ça, et c’est franchement dommage.
Entre la puissance de certaines altérations (brûlure, tourment et confusion), la facilité de les stack, le fait d’être à certains moment assommé, mis à terre, immobilisé, givré, estropié… et cela en boucle (à tel point que même en claquant tous les cleans et invulnérabilité, ça ne suffit pas), montre bien à quel point il y a “léger problème” : On a même pas d’immun à un type de contrôle spécifique pour éviter de se le prendre plusieurs fois à la suite.
Oui, il existe des mécanismes pour dispel les altérations, mais aujourd’hui, elles ne suffisent plus à cause de la rapidité avec laquelle elles sont appliquées mais aussi parce qu’elles surprennent de par leur puissance exagérée que l’on peut assimiler à un véritable Burst.
Tu as la même chose avec la puissance/robu/vita…. Je vois pas le problème personnellement.
Mais tu n’y es pas du tout. Pour augmenter tes dégâts d’altération, il te suffit d’investir dans une seule et unique statistique. Pour augmenter les dégâts directs, il te faut harmoniser à la fois, les stats de puissance, la précision et la férocité ! A côté si tu veux garder un semblant de résistance il faut également mettre un peu de côté de la robustesse et de la vitalité.
(Modéré par Armaelus.6120)
…
Je suis passer en P/D full alte avec l’utilisation des traps et maintenant je peux a nouveau faire du 1v1 / 1v2 et des fois plus sans pour autant me faire cramer direct. Au revoir les 12k HP, et la robustesse inecistante. Plus de robu, plus de vita, plus de capacite de tempo, plus de control.Le burst reste tres bien, la cible se prend beaucoups d’alte qui tick tres fort. ce qui permet de gerer mieu les adds, et les situations de crises.
Apres j’ai du adapter mon style de jeu pour aller dans le sens de la meta pour pouvoir engage n’importe quel classe et pas juste focus 2-3 classe.
Donc, si j’ai bien compris, il faut respec altérations… ça limite quand même bien les templates auxquels on est censé jouer…
Donc tu trouves normal, qu’un spé altérations puisse avoir accès à du matériel avec des statistiques qui lui permettent d’avoir et de la puissance d’altération et de la robustesse et de la vitalité ? Pour toi il n’y a pas de problèmes à ce niveau précis ?
Bonjour à tous,
Je viens vers vous tous en ce jour afin de discuter d’un problème que je trouve en l’état actuel particulièrement pénible : Les altérations.
Bien que je n’aurais jamais cru que les altération en règle générale soit complètement revus un jour, il est aujourd’hui, je pense, devenu irréfutable que depuis le patch de juin 2015, celles-ci sont devenus complètement imbuvables.
A cela s’ajoute un problème qui n’est pas nouveau : l’apparition massif de spécialisations en altérations qui peuvent à la fois augmenter leur potentiel destructeur ainsi que leur résistance grâce à des statistiques d’armures “judicieusement” placées…! On a donc des joueurs qui, non content de faire des très gros dégâts en altérations, sont aussi très résistants grâce à leur grand nombre de robustesse mais aussi de points de vie !
Alors si aujourd’hui j’en viens à débattre sur une potentielle solution, c’est parce que le peu de capacité pouvant dissiper ces altérations ne suffisent plus à mon sens. Le cas de figure le plus simple c’est avant tout le 1vs1 ou 1vs2-3. Ensuite pour les groupes qui roament ca devient moins tendu mais lorsqu’il n’y a que des spé altés en face, malgré un grand nombre de dissipations envoyées, on se rend vite compte qu’il y a un très grand soucis puisque les altérations reviennent dans leur ensemble quelques secondes après.
Tout le monde a pu voir les “bus” spé altés qui sont vraiment, là encore, relativement ignobles…!
J’ai expérimenté des brulures à 3-4k/s, des confusions à 1800+, des tourments à 1250, je n’arrive pas à trouver les mots tellement, je trouve cela injuste en fait ! Là j’ai même un collègue qui s’est pris 25 stacks de confusion : 2800+ de dégâts (LoL) !
Finalement, que reste t-il aux joueurs qui jouent en dégât direct ? passer en altérations ? Faire une pause ?
-La première question que j’aurais envie de faire remonter aux personnes en charge de cette “situation”, serait celle-ci : “Etes-vous au courant des conséquences de vos modifications sur les altérations ?”
-J’aurais bien voulu proposer une stat, qui, au même titre que la robustesse qui mitige les dégâts directs, mitige les dégâts d’altérations. En soit, j’aurais bien vu la Férocité comme stat capable de mitiger les dégâts d’altérations. Ainsi les joueurs disposant d’un gameplay agressif, serait toujours autant faible face aux dégâts directs mais plus résistant aux dégâts d’altérations.
-Autre solution, peut-être serait-il possible d’introduire la notion de coup critique dans les altérations. Ainsi les spé altération seraient obligés de faire un choix entre sacrifier de la résistance pour plus de dégâts ou inversement.
Alors je sais qu’un nouvel avantage est introduit depuis peu : la fameuse “résistance”. Mais franchement, vu le peu de temps qu’elle dure, et surtout après avoir fait le tour des classes et de leur futur nouvelle spécialisation Elite, je n’en ai pas vu beaucoup ayant accès à cet avantage.
Voilà, c’est un petit point de départ. Et j’aimerais vraiment que tout le monde essaye d’y mettre du sien.
/discuss ?
Salutations bande de ninjas en herbe !
Je passais par là et comme je voyais que vous aviez l’air de vous ennuyer je vous ai apporté ceci :
Attention, c’est pas dis qu’il y ait des changements quand ça arrivera mais y a des trucs qui ont l’air assez sympas !
Enjoy !
Le dernier mesmer j’ai combattu m’a uniquement tapé avec son sceptre et ses clônes. Impossible de se débarrasser de cette confusion, c’est simple, sans même taper, les dégâts que je prenais étaient compris entre 386 et 405 et quand j’avais le malheur d’activer une aptitude les dégâts oscillaient entre 966 et 1003 !
J’avoue que la nouvelle confusion c’est du n’importe quoi et mériterait d’être complètement revu. Finalement la MAJ de juin à tout détruit… Je comprend pas pourquoi avoir modifié les altés ce point. Avant la MAJ, c’était plutôt bien équilibré, les dispells avaient un sens, aujourd’hui, j’ai l’impression que même le dispell ne suffit plus.
Après ceux qui disent que le mesmer condi ne sert à rien en Mcm, perso je trouve pas. On en rencontre beaucoup dans des groupes de roaming et même dans des bus. Pour cette simple raison il est quasi impossible de les éviter du fait de leur population qui est devenu trop élevée au mètre carré.
(Modéré par Armaelus.6120)
Si encore on avait une réaction d’Anet du genre : “Alors oui, en effet, nous avons constaté que l’envouteur avait accès à certaines compétences trop puissantes. Nous sommes actuellement en train de nous pencher sur ce problème. merci de votre patience.”
A la limite ça ferait du bien au moral mais le fait justement qu’il n’y ait aucun retour des devs sur ce sujet me mine au plus haut point….!
(Modéré par Armaelus.6120)
Et si ça se trouve ce sera une spé qui n’apportera pas grand chose de neuf au voleur ni à son groupe… !
Oui finalement j’avoue que les tomes me manquent aussi en fait… !
Sauf que une correction des compétences serait effective aussi en PvE…
Oui le mesmer est fort en roaming mais sérieux à part ca?
PvP? ok mais il vaudra pas un elem.
McM en Bus? Wouhu feedback, murs de fufu et quasi rien d’autre.
PvE? La aussi à part le Retour le mesmer est souvent considérer comme uselessAlors oui peut être qu’une modification pour la compréhension prismatique serait effectivement compréhensible mais pour les altés et le reste… non
Pas touche à mon mesmer que je n’utilise jamais en roaming je m’amuse beaucoup plus en ingé
Franchement, je ne sais pas ce qu’il faut pour faire comprendre aux gens que certaines situations sont devenus vraiment surréalistes. Sérieusement, tu trouves quand même normal qu’un mesmer apporte carrément plus à son groupe sur le plan de la furtivité qu’un voleur ?
Quant aux altérations, là encore depuis la MAJ, c’est devenu n’importe quoi. Avant quand tu étais sous confusion, tu savais que si tu tapais plus, tu prenais rien en dégât. Là c’est devenu comme une sorte de tourment. Et puis la facilité avec laquelle tu te prends les altés c’est devenu complètement ridicule. Première fois que je vois une classe capable de faire le même burst qu’un voleur mais… à distance et sans forcément être sous la furtivité aussi…!
1 mois plus tard, rien n’a bougé. Etonnant qu’il n’y ait aucun retour des devs à ce sujet !
De toute façon il suffit de se balader en McM pour constater un fait inéluctable :
-La population des mesmers a considérablement augmentée…! Les spés fufu shatter et altés sont légions.
-La population des voleurs a considérablement diminuée. Les rares que j’ai croisé sont soit en mode dague/pistolet (environ70%) soit en mode épée/dague (20%). Les 10% restant étant les autres spé.
Là dessus je pense qu’il sera difficile de me contredire ! Il ne faut pas se leurrer, lorsqu’une population d’une classe donnée augmente, c’est qu’il y a bien une raison…!
Rien que le fait qu’on te dise qu’Anet t’offre le code de licence de HoT en version ultimate c’était pas crédible…et pas très malin de la part de celui qui a mis cette arnaque en oeuvre !
Salut, l’espèce d’anneau qui crépite et que tout le monde à pris pour une arme en main droite est en réalité le skin d’une épaulette. Ca a été confirmé par TheShaman. L’élem gagne effectivement un cor de guerre en main gauche.
Personnellement, ce qui m’inquiète c’est de lire ça :
“Joshua Davis est ensuite venu parler de la Ruée de golem, un événement en Monde contre Monde. À l’instar du précédent événement Attaque furtive, il avait pour but de tester une future modification permanente des mécaniques du McM. Il a cependant tenu à rassurer les joueurs : la Ruée de golem n’annonce pas la domination prochaine des golems, mais plutôt un nouveau genre d’événement qui viendra régulièrement pimenter ce mode de jeu.”
https://www.guildwars2.com/fr/news/points-of-interest-summary-shiro-and-golem-rush/Est-ce que ça veut dire qu’on va régulièrement se farcir des “événements” mal conçus, pas réfléchis, et remplis de bugs ? Est-ce qu’ils tirent réellement les leçons de leurs erreurs ? Avant même que l’event commence, tout avait été dit sur les problèmes qu’il allait poser, et ils ont juste fait comme si de rien n’était, en s’entêtant sur leur idée. Si c’est ça pour eux, pimenter le McM, ça fait peur.
Ouais j’avoue, j’ai lu la réaction de M. DAVIS, et…en toute sincérité, je m’attendais à une autre genre de réponse. Là, ça m’a vraiment dégouté. A croire qu’ils sont fiers de leurs idées et qu’on va vraisemblablement encore faire les frais d’évents aussi bancales que celui des golems…! En même temps s’ils envisagent de faire ce genre d’évents avec toutes les armes de sièges on a pas finis…!
non mais c’est quoi ce drama pour rien?
Ok, on a compris que cet event ne vous plait pas… Mais ce n’est qu’un event et il ne dure qu’une petite semaine… Une semaine en 3 ans, on peut juste attendre la fin de l’event et reprendre le cours normal du mcm vendredi prochain, non? Au lieu de cela on a droit à un deballage de griefs divers et variés sur ANet… Et je ne vois pas ce que cet event a à voir avec la future extension (dont la composante mcm est critiquée avant même d’etre sortie, ça démontre le niveau…). De toutes manières vu l’ambiance actuelle, quoique sorte ANet, bien ou mal, ça critiquera à tout va…
Perso je suis pas contre cet event… Après 3 ans de monotonie, une semaine avec des règles chamboulées ça change… et puis au moins ça me permet d’écouler mon stock de golem qui prenait la poussière dans mon inventairePS: et je suis d’accord avec certaines critiques, notamment sur le rapport contenu/prix de HOT, mais ce topic n’est à priori pas le lieu pour en parler, et en parler sur TOUS les topics n’est pas constructif…
PPS: je suis sur Fort Ranick, donc un serveur peu peuplé et en bas de classement, pourtant on s’amuse bien cette semaine et on met la pilée à deux serveurs pourtant plus peuplés… et on ne connait pas les bugs dont vous parliez…
Bonjour,
Moi c’est un peu ce genre de post que je ne comprend pas trop. Il est avant tout question ici d’un évènement qui, certes, change la donne du point de vue de certaines règles. Mais quand ce bouleversement influence grandement la mécanique du McM d’une façon que je qualifie presque “d’anti jeu”, il est normal que les joueurs qui ont l’habitude de faire du McM réagissent de cette façon.
Le golem est déjà par nature une arme de siège relativement puissante. Ses points faibles étant avant tout sa lenteur et le nombre de ravitaillement qu’il nécessite à mettre en œuvre. Dans cette évent, ses deux points faibles ont disparu mais de plus, il reçoit un buff qui fournit une augmentation des dégâts de 100% sur les autres golems ainsi que sur les adversaires joueurs. Comme le golem ne nécessite plus de ravitaillements on assiste à l’émergence de raids entiers composés de golems… Perso, je peux trouver ça fun durant une heure ou deux mais quand tu vois qu’à ce jour, j’arrive à croiser des groupes entiers de 5-8 golems qui se baladent joyeusement en cassant toutes les structures sur leur route que cela en devient ridicule.
Conséquences : Une grande partie des joueurs de McM de mon serveur ont juste déserté les frontas, car pour eux comme pour moi, il semble que cela n’amuse que durant quelques heures… Sauf que lorsqu’on tombe sur des adversaires qui usent et abusent de ce système ben c’est juste injouable. Pour exemple on a cap baie avec deux golems. 2mn après le cap, le fort est “allumé”. Je vais jeter un œil pour voir qui attaque et là…je vais pas te mentir, 11 golems en train de taper comme des sourds. 2mn plus tard, baie était cap. Ils ont ensuite enchainé les ravis, puis notre tds ainsi que les autres structures pour tout repeindre. Qu’est ce que tu veux lutter contre ça ?!
Franchement j’ai monté une classe c’est pour m’en servir. Je n’ai pas crée de persos 80 pour qu’on m’oblige ensuite à monter dans un foutu golem no brain pour faire le kikoo face à d’autres golems…
Quand au bug des armes conjurés quand on est à bord d’un golem, j’avoue que c’est juste du grand n’importe quoi. Les dégâts sont justes ahurissant… un seul golem peut atomiser à lui tout seul un raid complet !
Faire des évents c’est bien et je n’ai rien contre. Mais faire en sorte que ceux-ci n’aient aucun impact sur le McM c’est encore mieux mais quand en plus il n’y a aucun bug, là j’ai envie de dire : “Alléluia!”
Cette dernière image semble bien confirmer que la nouvelle arme de l’élem est le cor de guerre ! Ceux qui espéraient l’épée vont probablement être déçu….!
On est bien d’accord sur le fait que les -25% de dégâts sous fufu ne concernent que le premier coup que vous prenez si vous êtes fufu pas les suivants…
Les choses que les équipes d'Arenanet savent
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Armaelus.6120
Alors tout d’abord, je précise que le test avec les 3000 d’armure c’était surtout pour vérifier si la survivabilité du voleur pouvait être améliorée face aux classes à dégâts directs post MAJ. J’avais pourtant bien écris dans mes précédents posts : “Les altérations ne sont mitigées par aucune statistique” et "De toute façon avoir plein de robustesse ne changera rien vu le fumage des altérations", il m’avait semblé avoir été clair…
Quoiqu’il en soit, le résultat montre que même malgré un fort score en armure, les dégâts directs qu’on se prend restent impressionnants.
Pour revenir au up du voleur, je maintiens bien qu’il ne s’agit en aucun cas d’un “up” au sens tel que tout le monde l’entend. Le réagencement des branches et le fonctionnement de celles-ci ont juste permis aux voleurs autres que spé zerk, d’obtenir les bonus qu’ils n’avaient pas forcément avant la MAJ du fait qu’il n’était pas nécessaire de remplir toutes les lignes de spé choisis. Ainsi la plupart des voleurs investissent au moins dans les arts létaux ou les coups critiques voir les deux, gagnant un bonus de +10% dmg en présence d’une alté, +20% dmg et +10% dmg crit lorsque la vie de son adversaire est a <50%. Avant la MAJ, je n’avais pas le bonus +10% en présence d’une alté mais j’avais le +10% dmg lorsque j’avais 6 points d’intiative dans la branche critique. En d’autres termes, les voleurs qui jouaient la même spé que moi, n’ont absolument pas constaté de up des dégâts par rapport aux autres.
Pour revenir aux altérations, là, encore je maintien bien qu’on prend bien trop de dégâts. Avant, même en plein bus, on prenait pas aussi cher qu’aujourd’hui. Désormais, quand un necro me prend en chasse, je sais que s’il a le temps de me balancer tout ce qu’il a, c’est quasiment plié pour ma gueule si je n’ai pas mon soins de up. Parce que rien que le poison et le saignement me bouffent mes 3/4 de ma vie. Si en plus j’ai le malheur d’avoir un tourment en plus, finex je peux commencer à cliquer sur le spawn. Si je fais face au necro, de toute façon c’est cuit car le necro, pour une raison qui m’échappe, te colle un perma faiblesse, ce qui rend la tâche de le tomber des plus pénibles.
Bref, tout ça pour confirmer que les altés post MAJ, c’est du n’importe quoi pour moi et heureusement les dev en sont conscients et travaillent pour y remédier, ce qui quelque part me rassure un peu !
→Oméga tu as vu juste.
→ Sasso, la remarque sur les “une seconde” est une vérité que j’ai malheureusement expérimenté ainsi que d’autres amis avec moi. Ce n’est certes, pas l’apanage d’une seule classe et heureusement, mais quand tu en as 2-3 qui te colles toutes leurs altés, en même temps ben là tu obtiens le même effet qu’un burst dégâts directs, chose qui ne nous était jamais arrivé avant !
→Enoreth, si le rôle du voleur, comme tu le dis si bien s’est “rationnalisé”, cela signifie donc que certains des gameplays du voleur pré MAJ ont donc bien disparu. C’est vraiment dommage et pour moi c’est un synonyme de gameplay qui s’appauvrit. Quoiqu’il en soit en l’état actuel je ne vois pas de builds transcendants. Reste à voir ce que va apporter le build “élite”. Je ne sais pas pourquoi, mais…je m’attendrais presque à une vaste blague…!
Les choses que les équipes d'Arenanet savent
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Armaelus.6120
C’est marrant mais partout où on évoque le soucis de survivabilité du voleur post MAJ, on en revient systématiquement au même point => Go rebuild alté…! De toute façon avoir plein de robustesse ne changera rien vu le fumage des altérations. Un camarade de guilde a fait une expérience avec plus de 3000 en armure sur son voleur dernièrement, ça ne change strictement rien !
C’est moi, où je croyais que la nouvelle mouture des traits devait permettre, selon les games designers, de construire autant de builds viables qu’avant la MAJ ? Encore une fois, si la finalité du voleur c’est de finir sa vie en mode altération, ça ne m’intéresse pas (C’est fou comme ce concept semble peu compris ) !
@Theodrys,
Alors déjà, jouer altération, ne me plaît pas, en gros, coller les poisons et attendre tranquillement que ça agisse…je trouve pas ça passionnant. Partant de ce principe, si je suis ta logique, je devrais donc me replier vers cette spécialité. Honnêtement, soyons franc 5mn, si je me tourne vers ce que tu me proposes, c’est admettre que les altérations sont devenus supérieures aux dégâts directs.
En fait, cela signifierait qu’en réalité il ne resterait plus que la spé condition de viable pour le voleur…?! Triste fin si c’est là le devenir de cette classe.
Franchement, tu trouves ça normal, toi, de pouvoir tomber des adversaires avec de l’altération en une “fraction de seconde” comme tu le dis ? Moi pas. Ce n’est pas l’idée que je me fais des altérations.
Les choses que les équipes d'Arenanet savent
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Armaelus.6120
Un joueur qui joue Zerk, a toujours réalisé qu’il faisait de gros dégâts directs au mépris d’une survivabilité qui ne lui laissait qu’une faible marge de manœuvre.
Les spé altérations, ont toujours eu l’avantage du matériel pour eux : Les dégâts de l’altération ne sont gérés que par une unique statistique sur les armures et les armes. Les altérations ne sont mitigées par aucune statistique. Un spé alté aura forcément un “stuff” avec en stat principale les dégâts d’alté et ensuite au choix, de la vita ou de la robu et une autre stat de leur choix.
Avant la MAJ, j’ai toujours trouvé que les altérations étaient suffisamment équilibrées. Jouant un voleur spé Zerk, c’était un vrai challenge en soit de parvenir à tomber un necro spé alté et même un ingénieur alté.
Après la MAJ, les dégâts des voleurs Zerk n’ont pas évolué. En fait, leur survivabilité de manière générale qui en a un pris un coup suite à des nerfs de certains traits ou bien des choix tragiques qu’ils n’avaient pas à faire avant la MAJ. Face au nouveau burst des altérations (puisqu’il faut maintenant le reconnaître), un voleur spé alté tout comme zerk, n’a plus vraiment les mêmes moyens défensifs qu’avant la MAJ.
Aujourd’hui, je vois de moins en moins de voleurs quelques soit leur spécialisation. Et à vrai dire, quand on voit que le voleur en est réduit à taper une cible pour essayer de la tomber et ensuite fuir, ben on se rend compte que son rôle dans un groupe devient très limité. Avant un voleur seul pouvait roamer en toute sérénité et pouvait dans la mesure de ses possibilités, gérer l’imprévue et même plusieurs adversaires selon sa spé. Maintenant, il ne peut plus se permettre cela. Ainsi, on a vu quelques jours après cette mise à jour, que les voleurs se regroupaient entre eux pour essayer de se couvrir mutuellement en cas d’imprévues. Mais le problème lié à la puissance des altérations conjugué à la modification du trait qui dissipe les alté en furtivité a fini d’achever une bonne partie de la communauté des voleurs.
Quand tu n’as aucune invulnérabilité, très peu de dispel, et que tu prends des tics de brûlure à 2500+/s, des tics de poison à 1500+/s, des saignements à 900/s, des tourments à 625/s en mouvement, de la confusion à 220/s sans rien faire…Tu réalises alors qu’au cours de cette unique première seconde, tu viens de perdre 6500pdv, soit la moitié des points de vie d’un voleur spé zerk. Tu veux te fufu pour dispel, mais tu viens de comprendre que le premier dispel ne surviendra qu’au bout de la troisième seconde de fufu… 3×6500=19500pdv…=>Au sol !
Le principe de l’altération n’est pas de faire du dégât brut mais de faire des dégâts sur le temps, de mettre la pression sur une cible. Cette situation est devenu burlesque après la MAJ parce qu’on a des classes qui font super mal en un minimum de temps mais qui en plus sont blindées de robustesse, de points de vie et qui sont donc capable d’encaisser des dégâts directs importants ce qui les place au-dessus des classes à dégâts directs.
Je pense que ce genre d’action devrait être systématique à l’encontre des compétences qui ne fonctionnent pas comme prévue ou qui s’avèrent trop puissantes suite à un bug avéré pour éviter des abus.
Franchement, en l’état actuel, je lui préfère de loin l’invulnérabilité qui permet de reset des vertues ! En plus, quand tu prends le trait qui réduit le temps de CD des méditations et qui te rajoute un soin perso dessus, c’est juste énorme pour tempo un focus. Ca reste la meilleur élite du gardien à mon sens, et c’est ça qui est fort dommage. On en revient à une Elite vraiment utile à la fois pour le groupe et le gardien (si l’on fait exception du cris “cheaté”).
Faudrait franchement qu’Anet commence à retravailler les élites raciaux car certains ont vraiment des CD trop long comparé à ce qu’ils apportent (rien que les golems asuras, jamais vu quelqu’un les prendre !)
Z, j’ai regardé concernant le trait sur le gardien qui fait pop une égide quand celui-ci est interrupt, stun, etc…! Il y a bien un CD de 30s. Je crois que ce détail n’était pas indiqué lors de la MAJ et a du être rajouté peu de temps après. Quoiqu’il en soit, ce trait permet d’annihiler complètement le burst du voleur si vous prenez le larcin qui inflige des dégâts (car le venin proc en premier lieu sur celui-ci), car vous loupez forcément le cape et dague (Le gardien peut ensuite balancer une seconde égide et là… )
Le signe de Malice est vraiment un “soin” que j’ai toujours considéré comme trop peu utile. D’une part parce que son passif et quand même faible et que d’autre part, son actif est également très faible par rapport aux autres soins. Ce soin n’a aucun dispel alors qu’il en méritait largement tout comme le repli.
Précision revigorante est un trait sympa qui nécessite tout de même d’avoir un bon taux de critique pour être rentable ainsi qu’un bon score en férocité. Son seul problème c’est qu’on doit forcément infliger des dégâts et donc…être principalement au cac pour être efficace. Aujourd’hui, avec le up de toutes les altérations dégâts, ça ne suffit pas pour faire face. Rien qu’avec la nouvelle confusion, vos soins sont “digérés” par les dégâts subis, je vous explique même pas face à des tics cumulés de brulure…!
Probablement un groupe de gardiens et de mesmers en fufu qui passaient par là sous célérité ! ^^
(Allez c’est de l’humour!) Bon courage à ceux qui subissent ce désagrément !
Après m’être “creusé les éminges”, je confirme que le soin du signe Elite est juste impossible à placer en situation de combat intense même en petit groupe, et cela pour plusieurs raisons :
-L’immobilité : le fait de ne pas bouger fait du gardien une cible de choix et on se prend soudain plein d’AE, de CC, d’altérations et de dégâts directs.
-Le cast trop long : Si personne ne dispose d’une célérité au moment clé, c’est le papillon complet et je vous renvois alors à la raison précédente. Ce qui sous-entend qu’il faut garder une célérité uniquement pour un soin qui va remettre les alliées les plus proches full vie. C’est d’autant plus délicat si le groupe ne comporte que deux gardiens dont un avec la célérité.
-L’utilisation obligatoire d’une stabilité avant de lancer le soin, sinon…retour à la raison n°1 ci-dessus avec les interruptions qui vont bien.
-Utiliser la furtivité du voleur. Alors là, ça fonctionne moyen, mais sous certaines conditions : *Le voleur doit être en vie (ce qui au vu de la MAJ, n’est pas gagné d’avance…)
*Si c’est le refuge qui utilisé, il est impératif qu’il soit lancé légèrement à l’écart du fight pour éviter d’attirer tous les problèmes invoqués au premier “-”. Utiliser un refuge pour ce type d’action vous enlèvera un moyen de rez un allié tombé à terre.
*Utiliser la poudre aveuglante permettra au gardien de se placer dans le groupe et débuter son cast. Si les ennemis ne sont pas suffisamment réactifs, ça peu passer.
-Utiliser la furtivité de masse du mesmer : C’est ce qu’il y a de plus efficace, surtout depuis la MAJ.
Ma conclusion :
Ce signe est loin d’être pratique à utiliser sur le terrain en MCM. Entre le tic de soin toutes les 10s qui nécessite d’être proche des alliés et le gros soin, qui au contraire peut être cast à une distance plus confortable, il faut vraiment pas se planter au lancement de ce dernier. La plupart du temps, la sanction est immédiate. Et le CD de 180s ne donne généralement pas de seconde chance(et vous n’avez plus la regen durant le CD).
Personnellement, je voyais les aptitudes Elites comme de puissantes capacités pouvant faire la différence sur un combat tendu. Il y a trop de conditions à observer pour lancer ce sort en toute tranquillité et le temps de cast est déjà un problème en soit. Je me souviens d’ailleurs que lorsque je lançais le tome de courage à l’époque, je préférais spammer le “1” qui était carrément plus efficace que le “5”. J’aurais limite préféré un signe qui, à l’activation, proc une regen autour du gardien à hauteur de 2500 pts de vie (soumis au bonus de soins) toutes les deux secondes durant 10s-14s, sur un rayon de 600, avec un CD de 90s tient !
Même en prenant une base de 66% 11k ca donne 4K en BS, là j’ai carrément fais un BS crit à 1785 !
Et bien justement non ! Il n’y avait pas le signe de pierre (je fais très attention à ce signe maintenant) et il n’a pas esquivé les coups puisqu’il s’est pris mon venin immobilisant !
Alors après discussion avec d’autres voleurs, apparemment, ça leur ai déjà arrivé aussi, il est possible qu’il y ait un bug. Parce que sur un rodeur normal, les capes et dagues chez moi c’est du 5-6k suivie d’un BS à 11-12k ! Ramené à -33% il est impossible que je puisse faire des scores pareils !
Bonjour à tous et à toutes !
Comme vous le savez déjà, la MAJ du 23/06 dernier a apporté son lot de “nouveautés” mais également son lot de problèmes.
L’un des gros problème qui fait actuellement polémique chez les voleurs c’est la “mutation” d’une grande partie des voleurs en spé Zerk ! Cette situation a provoqué une réaction côté adversaire assez étonnante : Le voleur fait désormais de sacrées dégâts…Et c’est donc cheaté…! Que les choses soient claires, les dégâts constatés post MAJ, aussi énormes soient-ils, n’ont absolument rien d’exceptionnels ! Car mettre des 14K en BS ou des 7-8K sur un cape et dague était mon quotidien post MAJ. C’est juste que ma spé le voulait bien, en contre partie je n’avais généralement guère le droit à l’erreur puisqu’aucun mécanisme défensif (ou presque).
En dehors de ce dossier formidable, je viens un peu recenser les difficultées rencontrées par vous tous, camarades voleurs. Voici les miennes :
-La réduction drastique des builds efficaces. Autant avant MAJ, on pouvait se permettre de faire des trucs bien chelous / inhabituel autant maintenant, c’est devenu le plus souvent max dps (crit, arts létaux, dupp)
-La portée du larcin. Celle-ci a été up à 1200 pour une grande majorité, tant mieux. Par contre, moi qui avait l’habitude de jouer avec le trait longue portée (1500), c’est la loose. Je pensais franchement qu’on aurait le larcin à 1500 en natif suite à la supression de ce trait mais non, du coup c’est la misère pour choper un rodeur à longue distance et devoir claquer ses esquives pour se rapprocher de lui c’est franchement du gâchis que je n’avais jamais connu jusqu’à aujourd’hui.
-Le trait qui dispel les alté en furtivité : Je ne sais pas si certains ont bien lu le descriptif mais désormais, ce trait ne dispel que les alté qui font du dégâts. Les alté de mouvement ne le sont pas ! De plus, là où le passage en furtivité permettait un dispel immédiat d’une première alté, désormais, il vous faut attendre 3s en fufu avant de voir votre première alté dispel. Du coup, je ne sais pas si c’est un bug ou si c’est voulu mais c’est devenu vraiment plus pénible à gérer, d’autant qu’en cas de poison, votre tic de regen vie en prend un coup durant les trois premières secondes!
-La compétence “Dextérité manuelle” de la branche dupplicité permet de réduire le CD du larcin. Elle permet également d’interrompre la cible. C’est ce dernier point qui me chagrine. Depuis la MAJ, j’ai pu voir que bon nombre de classes ont désormais accès dans leurs builds les plus courants à des “procs réactifs défensifs”. Ces mécanismes disposant bien souvent d’un CD interne permettent cependant de détruire votre burst. Ainsi j’ai pu constater que j’étais souvent bien plus efficace sur mes cibles sans ce trait. Entre le necro qui vous instant fear 1s, le gardien et l’ingé qui pop une égide dès qu’ils sont stun ou interrup, le war qui fait pop une protection, le mesmer qui balance automatiquement un leurre et se fufu… ca devient compliqué de faire face à tous ceci. En fait, je me rend compte que les seuls que j’arrive à défoncer sans difficulté aucune, ce sont les voleurs…
-Je vais pas refaire le monde sur les alté post MAJ, je crois que tout le monde a vu que c’était devenu l’enfer pour un voleur…
-J’ai désormais beaucoup de mal à tomber les rodeurs… je ne comprend pas mais plusieurs fois je ne fais juste aucun dégât sur l’inc…jusqu’à tout à l’heure où j’ai constaté dans mes logs de combat un larcin à 2325 sur le larcin (jusque là rien d’anormal) et puis ça : cape et dague 900, attaque sournoise 1785. Je précise que je suis de dos et full burst avec 100% de critique sous fureur…! Là honnêtement, j’ai pas compris ce qui s’est passé !
-Beaucoup d’invulnérabilité chez quasiment tous les adversaires que je rencontre tellement que je me demande si un jour le voleur y aura accès à son tour…!
-La branche accrobatique qui a pour moi perdu énormément de son intérêt.
Grosso modo, certains traits de nos branches de spé me paraissent tellement ridicules par rapport à d’autres traits à même niveau que j’ai la vague impression que très peu de choix s’offre à moi.
Et vous alors ? Est-ce que vous rencontrez des problèmes particuliers depuis la MAJ ?
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in Guild Wars 2 : Heart of Thorns
Posted by: Armaelus.6120
45 euros c’est trop cher pour ce qu’on en sait de cette extension. Oser nous dire que GW2 nous a fait tenir 3 ans gratuitement… et nous pondre que c’est donc normal de payer cette somme ??! A croire que certains s’attendent à ce que HoT va les occuper durant les 3 prochaines années de leur vie ! Mort de rire !
L’ajout d’un slot gratuit à peut être refreiné les ardeurs de beaucoup, mais moi il va me falloir bien plus pour me convaincre d’investir dans une extension à ce prix là ! J’arrive toujours pas à comprendre pourquoi ils n’ont pas fait d’upgrade pour ceux qui ont déjà le jeu, sans bonus, sans slot à 35 euros…?! C’est complètement surréaliste !
Et si on demandait à Anet de faire un Rollback MAJ ? Au moins sur le système des builds et des altérations, le temps que leurs bug soient résolu… Parce que là, j’ai vraiment l’impression d’être un béta testeur…Et je reconnais que je ne m’amuse plus du tout comme avant avec mon voleur !
Aujourd’hui quand tu claques un refuge celui-ci se transforme en aimant à AE, CC et alté en tout genre ! J’avoue c’est la solution du dernier recours :p ! Mais je pense que le voleur qui pose son refuge voit alors ses chances de survivre franchement réduites ! ^^
T’es quand même conscient qu’en 4.5s même sous stab5, tu te prend un impact sharevenom basilic (2 charge de venin maintenant), tu te rends compte que 3 adversaires suffisent pour la faire sauter… En plus, de ça, tu peux pas bouger durant l’incant. Nan pour moi c’est complètement pas adapté au McM. Limite quand tu lance l’incantation, tu indiques au reste du monde “Tapez moi, je suis une cible sous immobilisation durant 4.5s !” ^^
(Modéré par Armaelus.6120)