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Remaniement du voleur suite MAJ du 08/08/17

in Voleur

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Salutation !

Je reviens après avoir fait plusieurs tests. Finalement ma déception vient surtout du trait qui rajoute les nouveaux passifs sur les signes. Le problème vient surtout qu’il faut tuer sa cible pour bénéficier du passif spécifique qui, selon le signe, n’est pas véritablement formidable.

N’aurait-il pas fallut ajouter une simple fonction qui, en plus de réduire le CD de 20% des signes, aurait permi aux passifs de ceux-ci d’être toujours fonctionnel même après que le signe ait été activé ?

Remaniement du voleur suite MAJ du 08/08/17

in Voleur

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Salutations à tous !

Avez-vous jeté un coup d’œil aux compétences d’armes, aptitudes et utilitaires du voleur suite à la dernière MAJ ?

Qu’en pensez-vous ? Personnellement, le up des CD la roulade d’initiative et de la hâte j’y croyais plus du tout : “JOIE”

Mise à jour du 22/02 avis

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Il n’y a rien de plus à dire. Le voleur a pris tellement chère de tous les côtés que même les dev ne savent plus trop quoi faire avec cette classe. Au final, jouer voleur revient soit à jouer d/p soit jouer full condi trap… Vive la diversité des builds !

Pourtant je ne demande pas de up de dégâts, mais juste une refonte de certains utilitaires, de l’élite Guilde des voleurs, et aussi de rendre le double pistolet, le double dague intéressant, de façon à créer une véritable alternative entre les set d’armes.

Mince quoi, c’est si compliqué que ça que de vouloir ouvrir ses compétences et se dire : " Bon, tous mes utilitaires sont géniaux, mais je dois en choisir trois, qu’est ce que je peux prendre ?". A côté de ça j’adore comment ils ont voulu redonner de l’intérêt à la double dague : Allez on up “cape et dague”, on augmente les stacks de vulné de 3 à 5…! Sérieux, personne à une corde là ??!

Mise à jour du 22/02 avis

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Je me suis fait la même réflexion quand j’ai vu que l’auteur n’avait même pas évoqué le voleur ! Et finalement, quand on voit le résultat, vaut mieux pas en parler en fait ! ^^

Suggestion pour l'équilibrage du voleur.

in Voleur

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Bonjour,
Je suis d’accord que le voleur nécessite pas mal de rééquilibrages sur diverses compétences. Personnellement, je pense que c’est surtout une profonde modification des sets d’armes dont le voleur à sa disposition. Moi ce que je remarque surtout, c’est une utilisation massive du set d/p. Non pas que je remet en cause ce set, je trouve juste dommage que les autres sets d’armes ne bénéficient pas d’autant de synergies ou d’efficacités que celui-ci (furtivité via zone de fumée, interrupt à distance, le “3” qui permet de se tp sur sa cible, la chaine du 1 de la dague qui fait mal et qui permet le backstab et le “2” qui fait un bond). En d’autres termes, ce set, bien utilisé permet de faire pratiquement tout sur le plan défensif et offensif sans utiliser d’utilitaires. J’aurais vraiment aimé que les autres combinaison d’armes permettent autant de synergies.

Suggestion 1 : Honnêtement, le voleur n’a pas forcément besoin de F"x" qui occasionnent du dps. La f1 du voleur reste cependant utile pour engager une cible ou pour la rejoindre rapidement. La F2 qui permet d’utiliser la compétence volée est bien. Par contre, j’aurais vraiment aimé une F3 qui permet de nous rendre furtif (3s/4s). De cette façon le voleur disposerait de base d’une furtivité, ce qui me parait être une logique évidente.

Suggestion 2 : On est d’accord.

Suggestion 4 : Concernant la défense du bandit, je trouve effectivement que le CD est très court. Perso, je conseil de le mettre à 25s de CD (sans les 20%). Cependant en contre partie, j’augmente la portée à 300 voire même 350 et lui ajoute une foulée de l’ombre. Ainsi le coup de pied est serait plus efficace.

Suggestion 5 : Parfaitement d’accord sur l’inutilité de ce signe. J’opterais pour ceci : 50% de chance d’infliger aveuglement sur un coup avec un CD de 15s en passif. Actif : Zone de fumée avec ciblage au sol avec une portée de 900, rayon de 240.

Suggestion 6 : Le soucis de la branche acrobatie c’est qu’elle n’a vocation que sur le plan défensif. Je pense que le 1er trait est essentiel à cette voie. Car ceux qui ne jouent pas avec fracasseur peuvent voir ce trait utile. Le trait qui me parait dérisoire c’est “reflexes prompts”. Pourquoi ? Parce qu’il s’agit d’un trait qui proc automatiquement et pas forcément dans les moments où on en aurait besoin. Et puis 2s d’invulnérabilité pour 40s de CD, pour l’avoir déjà testé, je le trouve pas concluant mais ça n’engage que moi.

Suggestion 7 : L’élite “Guilde des voleurs” est effectivement obsolète et mérite largement une refonte complète. L’envouteur nous a piqué pas mal de choses intéressantes. Il me parait donc normale de lui prendre également des capacités sympas. Voici ce que je propose : Désormais, “Guilde des voleurs” est renommée “leurre”. Lorsque cette capacité est activée, le voleur disparait dans un nuage de fumée à l’instars de “poudre aveuglante” et bénéficie de 6s de furtivité. La capacité fait apparaitre un voleur identique à votre personnage qui se bat et inflige 100% de vos dégâts à la cible. Cependant, sa résistance et ses points de vies sont identiques à ceux que vous aviez lors de l’activation de la compétence. Le leurre prend fin à l’issue de votre furtivité ou si vous passez révélé. CD 90s (sans les 20%).

Suggestion 8 : Le signe de l’infiltré pourrait voir son passif amélioré. Par le passé, nous avions un trait en branche critique qui donnait 50% de chance de regen 1 initiative avec un coup critique . Pourquoi ne pas appliquer cet effet ?

Suggestion 9 : Résoudre le problème de de la rune du trappeur : Très simple, il suffit d’appliquer un dégât direct ridicule pour chaque piège. Ainsi le dégât révèle le voleur qui se prend ses trois secondes de révélé.

Suggestion 10 : Je ne suis pas d’accord pour autoriser les impacts pulmonaires à critiquer. Il n’y a aucun CD de base et quelqu’un qui sait utiliser les interrupts comme il faut peut largement faire du dégât sur une cible.

Suggestion 11 : La roulade d’initiative est une compétence vraiment utile mais bridée effectivement pas son gros CD. La rendre plus intéressante serait déjà de diminuer son CD. Le descendre à 40s (sans les 20%) serait suffisamment utile. Pas besoin de lui rajouter autre chose. il ne faut pas oublier que cette compétence, en plus d’être une esquive à longue portée (sur 3/4s) qui rajoute 6 points d’initiative, c’est également un breakstun. Ca fait pas mal de choses pour une seule compétence.

Suggestion 12 : Je serais d’avis de diminuer le soin de l’esquive à 250 mais en contre partie, on vire le CD de 1s.

Suggestion 13 : Ce trait là, à son utilité pour les spé Backstab. Bénéficier de +200 en puissance en sortie d’une attaque sournoise permet d’enchainer des dégâts non négligeable sur un droit au cœur ou même sur une chaine du 1. A côté de ça, les deux autres traits proposent des utilitaires intéressants.

Bug client 64bits

in Bugs : jeu, forum et site web

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Salutation !

Idem chez moi, il est 18h50, déjà 2 plantages en MCM…

What else ?

Collection du Bô

in Voleur

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Moi je l’ai eu sur le boss Tengu qui pop la-bas

Certains changements à venir

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Mmm… Donc concernant le McM, on est encore condamné à rester avec la fronta du désert durant un trimestre complet. Je ne comprend pas… Je ne comprend pas trop la formule “Dépoussiérer du vieux contenu”. A ma connaissance, les gens ont juste demandé qu’on leur remettre la carte Mcm présente avant le 23/10/15, ce qui reste encore assez récent. Les améliorations de la fronta désertique devraient faire l’objet de tests sur des serveurs “tests” au lieu d’imposer au joueurs de tester ça sur les serveurs lives. Honnêtement, a moins que ces “améliorations” dynamisent le McM d’une manière folle, je ne me vois pas encore revenir en jeu durant les trois prochains mois (au moins ! )

Armes légendaires

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

On peut débattre sur l’intérêt des armes légendaires qui ne sont qu’une “option facultative” de rétention des joueurs. Mais force est de reconnaître qu’avec une annonce pareil, cela ne joue pas en faveur de Anet. On ne s’amuse pas à faire des promesses qu’on ne peut pas tenir… surtout lorsque l’une d’elles, sert justement d’ argument de vente de l’extension en question !

Et tout cela pourquoi au final ? L’histoire vivante, qui représente à peine un “challenge solo” et qui sera pliée en quelques heures sans trop forcer lol (c’est ça qu’est triste !).

Armes légendaires

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Je réagi rarement à ce genre de situation mais là… On est quand même à la limite d’une escroquerie. Alors certes le mot peut sembler fort, mais quand on vend un produit qui est tenue d’apporter certaines choses, quand bien même une ou plusieurs de ces choses seront inclus dans le produits ultérieurement et que cela représente l’une des “features” de l’extension, l’acheteur qui prend ce produit pour tout ou partie du contenu, est un peu pris au piège. Même si les armes légendaires ne constituent pas la feature majeur de cette extension, elle fait quand même partie des attentes d’un bon nombre.

Sachant qu’en l’état actuel, seul 3 de ces nouvelles armes sont craftables sur un total d’une quinzaine. On va arriver à 6 mois depuis la sortie de Hot, et là finalement on va se retrouver avec 4 de ces nouvelles armes légendaires uniquement, tout en sachant que les autres armes ne seront pas développées avant un temps dont on ignore la durée…! Je veux bien croire qu’il y a des priorités, mais là, ça ressemble vraiment à un doigt d’honneur envers les joueurs.

Ca fait vraiment peur pour l’avenir de ce jeu. Quand je pense qu’ils sont en train de travailler sur une seconde extension…?? Je me demande s’ils ne devraient pas revoir là aussi leur priorité à ce niveau….!

Proposition vote nouvelles/anciennes frontalières

in McM

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

[Calad] : Vue de cette manière, on est d’accord !

Proposition vote nouvelles/anciennes frontalières

in McM

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

@armadeus savait tu que en même temps que le déclin de la piraterie on a observé une augmentation de la consommation global de chewing-gum, si je suis tes arguments les deux faits sont fortement connecté.
A moins que la raison la plus observable ne soit pas forcément la raison principal comme le propose calad

Après avoir réalisé quelques recherches sur le déclin de la piraterie et une éventuelle augmentation de la consommation de chewing-gum, je n’ai malheureusement trouvé aucun rapport entre les deux… Peut-être simplement parce que cela n’a jamais existé ou cela n’a jamais été constaté…!

Dans le cas qui nous intéresse, à savoir GW2 et HOT, je te renvois aux arguments que j’ai évoqué plus haut. A ce que je peux lire sur les forums et sur le Tchat en jeu, les gens se plaignent plus de la nouvelle carte que d’une toute autre chose. Je n’invente donc rien et ne me base que sur des faits que l’on peut tous noter. Mais peut- être vois-tu une raison plus plausible à souligner qu’une comparaison sans lien évident entre la piraterie et une conso de bubble gum !

Le dragonnier en mcm

in McM

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Je suis d’accord avec la réponse de Selfulein : ce qui rend le draconnier pété ce sont avant tout les nouvelles vertues qui, à mon grand désarroi, sont effectivement à des années lumières de ce qu’offre les vertues du gardien. Les CD sont carréments plus petits, la F1, un grappin qui enflamme la cible et qui peut la ramener dans un piège est juste énorme. La F2, j’ai vraiment honte, avec les traits qui vont bien, c’est un soin de zone à plus de 6K, un bond qui dispel les immo et qui immobilise les cibles à l’arrivée le tout avec un CD inférieur à 30s… Enfin, la F3, est juste ultime, un blocage de zone face à soit oO ! Mais ce dernier point me fait hurler car dans le descriptif, il est indiqué que le blocage n’est effectif que devant soit sauf que dans le jeu, on voit bien que c’est presque un blocage à 300°. Il faut vraiment se mettre pile derrière le draconnier pour parvenir à le toucher et encore, s’il bouge et pivote, c’est mort.

-Je plussoie également sur le 5 de l’arc de long, les barrières ne sont soumises à aucune règle d’altérations ou même d’altération d’état. De ce fait, la stabilité ne sert à rien contre cette capacité, le breakstun est tout aussi inefficace tout comme le dispel immo ! En gros, quand on est dedans, on ne peut en sortir et si on a le malheur de heurter une barrière, on est assommé. C’est donc une capacité formidable car elle peut enfermer un certain nombre de joueurs ou bien servir de mur infranchissable. Je n’ai pas testé le tp à travers donc si quelqu’un peut confirmer ou non que le tp est tout aussi inutile face à cette capacité merci à lui !

Après il y a les dégâts de l’arc long. En fait, seul le 2 de l’arc fait vraiment mal mais j’avoue que le Cd est vraiment trop court quand on voit les dégâts que cette compétence peut sortir par moment. Donc, je serais pour une augmentation du CD.

Enfin, les pièges, effectivement, ils sont balèzes… En fait, quand le Drac parvient à réaliser un enchainement en posant les pièges qu’il faut c’est…dramatique ! La vie fond à la vitesse du son. En plaine, tant qu’il y a de l’espace, les pièges ne sont pas vraiment un problème. Par contre, dans une zone couloir ou restreinte… c’est juste la misère !

Proposition vote nouvelles/anciennes frontalières

in McM

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Franchement, vue la forte désertion du McM depuis la mise en place de la nouvelle map, le tout accompagnée d’une importante hémorragie de joueurs McM tous serveurs confondus, je crois que ce n’est pas là une simple coïncidence…! La nouvelle map est clairement la problématique n°1 de cette désertion. Après, les nouvelles règles qui régissent le nouveau McM ont pu également jouer leur rôle mais je pense qu’il ne s’agit pas là de la raison principale. Il suffit de parcourir tous les forums officiels toutes langues confondus là encore, pour constater que cette nouvelle carte est sérieusement contestée par un grand nombre de joueurs.

Le bâton, un échec total ?

in Voleur

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Chacun son point de vue, le bâton m’a confirmé qu’il a bien toute sa place en McM !

Comment auriez vous conçu HoT?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

HOT est avant tout une extension. Généralement, les extensions sont des occasions pour les développeurs, d’introduire de nouveaux mécanismes, d’en modifier certains voire, de complétement changer certains d’entre eux (CF : les systèmes d’arbres de compétences).
En plus de ces modifications, les extensions permettent également de mettre en place du nouveau contenu accessible pour les joueurs ayant remplis certaines conditions.

En se basant sur ces règles simples, voilà comment j’aurais pu voir HOT :

GENERAL :
-Gagnez des titres prestigieux en accomplissant des succès. L’affichage de ces titres vous octroient désormais des bonus d’une ou plusieurs statistiques ou des bonus de gain d’argent, d’XP et bien d’autres encore.
-Partez avec votre guilde conquérir votre Hall de Guilde. Faite le ensuite évoluer grâce à une unique ressource : La renommée de Guilde. La renommée de Guilde peut s’acquérir en réalisant des tâches en PVE, en MCM et en JCJ. Améliorez et décorez votre Hall grâce au scribe de guilde, un nouveau PNJ qui évoluera au fils de la progression du Hall et vous donnera accès à des compétences et des décorations de guilde unique.
-Accédez à une nouvelle branche de compétences pour chaque classe ayant atteint le niveau 80. Accomplissez une série de quêtes d’initiation, débloquez vos nouvelles compétences et créez vous un nouveau style de combat.
-Accédez à une toute nouvelle classe : Le Revenant. Apprenez à maitriser ses compétences dévastatrices liées à des esprits légendaires.
-Arpentez la maitrise des armes Légendaires et partez à travers la Tyrie à la recherche des éléments qui vous permettront de créer des armes et armures fantastiques.

PVE :
-Introduction des maitrises : Celles dites générales, s’appliquant à l’ensemble de la Tyrie (Deltaplane, légendaires, exploration et commandement) et d’autres, plus spécifiques, s’appliquant à des zones bien particulières. Réalisez les évènements ou affrontez les créatures qui peuplent ces zones pour progresser dans vos maitrises spécifiques et général. Accomplissez des missions particulières et participez à des mini jeux pour évoluer dans vos maitrises générales.
-4 nouvelles cartes composant la Jungle de Maguuma. Explorez et faite face aux défis héroïques de chaque zone pour gagner en renommer de guilde et augmenter considérablement vos maitrises spécifiques.
-Chaque nouvelle zone comporte un nouveau dongon instancié vous permettant de gagner renommé de Guilde et Xp de Maitrise. De nouvelles récompenses vous attendent également à l’intérieur.
-Poursuivez votre trame principale par le biais de l’Histoire Vivante et affrontez la destinée des Héros de la Tyrie.

MCM :
-Découvrez le tout nouveau système de rang McM et les nouvelles compétences qui y sont liées. Ces nouvelles compétences vous permettront d’améliorer sensiblement votre personnage en McM jusqu’à lui donner un avantage non négligeable en combat à très haut rang. Orientez ces compétences dans les armes de sièges, la gestion des ressources et des structures, la guérilla ou le renforcement de votre personnage.
-Nouveau système de gain d’Xp McM : désormais l’Xp McM prend en compte le nombre de joueurs frappant un adversaire. Plus ce nombre est important, plus l’Xp gagné décroit. Les classes de soutient reçoivent de l’Xp McM en soignant, en appliquant avantages et enlevant des altérations uniquement aux alliés.
-Un groupe ou un raid composé uniquement de membres d’une même guilde gagnera le seuil maximum de renommé de Guilde à l’issue d’un combat gagnant. Si le groupe ou le raid est composé d’au moins 50% de membres d’une même guilde, le gain de renommé de Guilde est réduit de moitié.
-Parcourez la carte Alpine sur laquelle se trouve désormais une vaste partie souterraine ainsi que de nouvelles structures à capturer offrant à leur détenteur de nouveaux bonus de zones. L’acquisition de ces nouvelles structures permettent également au serveur qui les possède d’ouvrir un portail vers une toute nouvelle carte (l’actuelle nouvelle fronta sans les souterrains). Sur cette carte, se trouve des créatures monstrueuses ainsi que des défis de hauts niveaux à accomplir permettant de gagner à la fois de l’Xp de maitrise, de l’Xp McM et de la renommé de guilde. Mais aussi des composants rares et précieux entrant dans l’élaboration des armes et armures légendaires. Attention car dans ces contrées vous pouvez tomber nez à nez avec des adversaires d’un autre royaume et une défaite vous renverra systématiquement en zone McM à moins qu’une âme charitable vous relève avant le temps impartie ou que votre serveur ait pu capturer une place forte et y ait construit un point de passage.

JCJ:
-Agrandissement des arènes de Guilde de 30%
-Affrontement Guilde contre Guilde. Défiez et combattez désormais dans les arènes dédiées des Halls, des adversaires issues d’une autre guilde : 1vs1, 5vs5 et 10vs10. Améliorez vos supporters afin de bénéficier d’avantages pour votre équipe lors de rencontre à domicile. A chaque victoire, remportez de la renommé de Guilde, des récompenses et des trophées uniques pour votre Hall.

Voilà en gros un simple exemple de ce que j’aurais aimé voir dans HOT.

Proposition vote nouvelles/anciennes frontalières

in McM

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Vous vous méprenez sur un point je pense.
les maps sont vides parce que le mcm est mort.
Le mcm ne va pas soudain ressusciter si on lui ajoute de l’ancien contenu…

Non, le McM n’est pas mort. Il suffit de regarder vers CBE pour s’apercevoir qu’il y a encore pas mal de gens qui jouent McM. Le problème est réellement lié à ces nouvelles frontas car le McM s’est lourdement dégradé, pour ne pas dire subitement, depuis la mise en place de Hot et de la nouvelle fronta.

Il suffit également de voir sur tous les autres forums officiels pour constater que beaucoup de joueurs demandent le retour d’Alpine. La nouvelle carte actuelle n’est absolument pas optimisée pour l’amusement “McM” tel qu’on le connait depuis le début du jeux. Certes, le McM était en perte de vitesse avant Hot parce que les joueurs étaient surtout en attente de nouveaux mécanismes de gestion du McM, d’un système novateur qui rendrait utile le gain des points McM et donc accessoirement les rangs qui y sont liés. En bref, les joueurs voulaient que Anet redonne un véritable regain d’intérêt au McM. En l’état actuel, en dehors du “fun”, les rangs McM ne veulent rien dire, ils n’ont qu’un intérêt limité qui, au delà d’un certain rang, n’apportent plus rien car on peut acquérir pratiquement toutes les compétences McM passives les plus intéressantes avec un simple rang McM “Argent”.

Pour moi, la chute vertigineuse du McM est uniquement causée par cette nouvelle carte frontalière qui n’attire quasiment personne. Il y a trop de chemins tortueux, trop de pve, trop de couloirs, trop de “hauteur” qu’on ne peut exploiter qu’en parcourant des routes tellement étroites que le moindre sort à effet de zone devient un obstacle en lui même ! Alors quand il s’agit d’un bus qui balance toutes ses zones, on a l’impression d’assister à une bataille de tranchées où chaque camp se pose l’un en face de l’autre et avance/recule chacun leur tour…! Rien à voir avec les combats en plaine auxquels nous sommes tous habitués.

Les rares combats que j’ai pu observer sur ces cartes étaient surtout localisés comme par hasard dans les zones type “plaines”. Ce qui signifie que bien que cette carte soit gigantesque il n’y a au final que 30% (environ) de la surface de celle-ci qui est exploitée.

Alors si j’ai un choix faire là, maintenant, de suite, pour savoir si l’ancienne carte doit revenir, alors oui, je signe immédiatement, parce que je sais que cela fera du bien au moral d’une grande majorité de joueurs et que je serais probablement l’un des premiers à remettre les pieds en frontalière. De toute façon il ne faut pas se leurrer, si ces nouvelles cartes fonctionnaient bien, ce sujet ne serait d’actualité sur aucun des forums connus !

Remettre l’ancienne carte permettrait de :
-Faire revenir quelques joueurs du fait d’un regain de nostalgie (et donc de redonner goût au McM)
-Ralentir fortement l’hémorragie actuelle.

Car au point où vont les choses, le McM ne se cantonnera plus qu’à CBE, et on a déjà des serveurs dans les tiers inférieurs qui sont plus qu’au point mort niveau population McM. Et lorsque les tiers supérieurs commenceront à être impactés ce sera la fin pure et dure du McM. Jamais le McM n’avait subi une issue aussi dramatique en l’espace de 4 mois, et tout cela depuis la mise en place de la nouvelle carte, cela constitue une coïncidence trop énorme !

Le bâton, un échec total ?

in Voleur

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Le dps du bâton est certes en dessous d’une spé dague ou autre. Mais il a des atouts que les autres spé n’ont pas :
-La suite du “1” tape lentement mais elle inflige des stacks de vulnérabilités et “frappes punitives” renvois tous les projectiles à 360°, ce qui le rend particulièrement utile face à certaines classes.
-La capacité d’infliger “faiblesse” durant presque tout le combat, avec le trait approprié, une cible sous faiblesse c’est 10% de dégâts en moins, sans compter l’effet de faiblesse (-75% de dégâts)
-Vous êtes immobilisé et vous n’avez plus dispels de dispo ? Le “3” du bâton vous sauvera la vie. Ces dégâts sont énormes et il balance 6s d’infirmité à la cible qu’il touche.
-Le “4” reste mon préféré, des dégâts formidables sur une portée discutable mais qui peut toucher 3 fois sa cible ou jusqu’à 3 cibles, et inflige aveuglement.
-Le “5”, beaucoup le voit comme une compétence de dégâts mais j’ai la vague impression que beaucoup ignore qu’il agit aussi comme une esquive lorsqu’il est employé au bon moment.

Ce type de voleur n’a rien à voir avec ce que l’on a l’habitude de jouer, comme les “assassins” qui frappent fort et disparaissent. Je trouve que le gameplay apporté par le fracasseur est plus permissif en terme d’erreurs car nous avons à notre disposition une batterie de moyens de défense. Il est vrai que j’utilise les runes de durabilités supérieures qui m’octroient de bons bonus de robustesse, de vitalité et de durée d’avantage, ajouté à cela le proc protection et regen ainsi que résistance toutes les 20s je trouve cela bien sympa.

Le bâton, un échec total ?

in Voleur

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Je t’ai envoyé ta réponse en MP.

Le bâton, un échec total ?

in Voleur

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Bonjour, je vais donner mon avis de roamer McM.

Je joue une spé basée uniquement sur le bâton et celui-ci m’apporte plus de joie que toute les autres spés auxquelles j’ai pu jouer. En réalité, au début, je ne maitrisais absolument pas certains aspects, mais aussi la façon la plus appropriée pour le jouer.
De plus, il faut le reconnaitre, j’avais impérativement ce besoin de le jouer avec les nouveaux utilitaires, le nouveau soin et l’élite.

Plutôt déçu au début des performances des innombrables builds que j’ai testé, j’ai réussi à monter un truc qui me convient d’une bien belle manière et qui me permet d’affronter plusieurs adversaires en même temps. Alors oui, je ne vais pas dire que j’arrive à avoir le dessus en infériorité numérique mais je résiste très bien, je parviens régulièrement à m’échapper sans encombre et parfois, chose surprenante, je défonce mes adversaires à leur plus grande surprise ! (2vs1 et 3vs1). Je peux affronter pratiquement n’importe quelle classe en 1vs1, parfois c’est tendu parfois c’est…presque trop facile lol !

Donc, pour moi, le bâton n’est pas un échec totale. Il est je pense, perfectible sur quelques aptitudes (notamment le 3) et certains traits de la voie du fracasseur.

Le Refuge est-il toujours obligatoire en jcj?

in Voleur

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Salut Atores, je pense que le refuge c’est surtout une compétence à avoir dans sa barre lorsque tu manques cruellement de mobilité (généralement pour prendre la fuite). Après tout dépend de l’emploi que tu fais de cette compétence. Certains l’utilise de façon défensive tandis que d’autres l’utilise également d’un point de vue offensif pour se rapprocher de leur cible, voir les deux.

Je reconnais que lorsque tu as l’habitude de l’utiliser régulièrement il devient difficile de s’en passer et pourtant… je ne saurais que te conseiller d’essayer d’autres compétences pour te faire une idée. Par contre, si tu restes toujours dans l’optique d’aider ton prochain (rez ou fufuter tes potos), il reste idéal.

état McM qui s'empire de jour en jour

in McM

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Bon sang… Quand les serveurs auront atteint le stade de “faible”, je me demande si chez Anet ils auront encore le cran de déclarer que HoT fût un incroyable succès…!

état McM qui s'empire de jour en jour

in McM

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Oui, moi non plus, je ne crois pas à cette histoire de lassitude qui serait aujourd’hui à l’origine de la fuite des joueurs MCM. Comme par hasard, l’hémorragie démarre pile au moment où HOT est mis en place.

Même si beaucoup de gens étaient bien d’accord pour s’accorder qu’il fallait remettre le MCM à neuf, ca fait une sacrée coïncidence que quasiment du jour au lendemain de l’extension, la population MCM chute drastiquement. On ne me fera pas croire que c’est la lassitude qui en est la cause. Après je veux bien croire qu’il y a des joueurs qui se sont lassés, c’est un fait. Même moi il m’est arrivé d’avoir des passages à vide sur ce jeu et ne pas venir jouer durant quelques semaines. La, ca fait bien depuis mi-novembre 2015 que je ne vais plus sur la nouvelle fronta, et que je vais sur CBE, qui était autrefois la carte que je fuyais par excellence…What else ?!

Bug? Pas bug?

in McM

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Non ce n’est pas un bug ou alors je l’utilise souvent. Il s’agit bien de l’enchainement élite du Fracasseur. J’ai pu constater que lorsque l’on fait l’enchainement complet sur une cible qui est toujours en vie (comprenez debout) et qui lui reste un très faible poucentage de vie au moment où le troisième coup de l’enchainement élite part, la cible est immédiatement mis au sol et planté dans la foulée. Cela signifie que l’on peut très bien se balader avec un faible niveau de vie, et se faire impact par un fracasseur qui te balances son enchainement complet et qui t’instant direct sans passer par la phase au sol.

état McM qui s'empire de jour en jour

in McM

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Pardon mais je ne me suis pas encore réellement penché sur le mcm depuis HOT, quelqu’un pourrai rapidement me dire en quelques points pourquoi le mcm se déserte t-il a ce point?

Merci

C’est juste que la nouvelle carte frontalière et les nouvelles règles des up des structures qui s’y appliquent en a rebuté plus d’un…!

Aperçu hivernal des changements du Monde contre Monde

in McM

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Dire que la map “Alpine” est une map plate, c’est pousser quand même assez loin le propos. Il y a du relief sur “Alpine”. C’est juste que comparé à la nouvelle map, les chemin à prendre sont trop pénibles. Je pense que lorsque les joueurs demandaient une nouvelle fronta, c’était pour avoir une carte avec une architecture similaire à “Alpine”, un peu plus grande.

Faut pas croire mais il n’y a pas que du blob en continue en McM. Lors du prime, il y en a forcément mais après le prime, les blob ont tendance à se réduire et pour avoir fait partie de guildes prônant les groupes de roaming, on s’éclatait parfaitement jusqu’à 2h ou 3h du matin, pour la bonne et simple raison que la configuration de la map “Alpine” permettait de retrouver rapidement des adversaires.

Or pour les groupes de roaming, cette nouvelle carte c’est la croix et la bannière tellement on a l’impression d’y être noyé. Je ne pense pas que ce soit un effet “mouton”, car même au sein de ma FL et parmi les joueurs avec qui je groupe, il ressort vraiment que les joueurs ne parviennent pas à accrocher cette carte. Les joueurs se sont habitués depuis le début du jeu à ce style de map, sur laquelle se trouvent les karma trains, les bus qui veulent s’affronter, les joueurs qui veulent soloter, faire du roaming, au final, sur “Alpine”, en fonction du serveur sur lequel on se trouve, on arrive à trouver ce que l’on cherche en McM.

Bien souvent, sur un jeu comme dans la réalité, le premier jugement que l’on porte est le bon. Fan de McM, je me suis forcé à jouer sur cette carte durant les premières semaines et je n’ai pas du tout accroché (Quand bien même j’ai eu des combats sympas). Déjà, à partir du moment où on se force à jouer, c’est que déjà il y a un soucis. De plus, comme il y a peu de joueurs sur cette nouvelle carte, j’ai pu expérimenter la galère de trouver des adversaires en dehors des heures de primes.

Après on peut effectivement rêver sur un potentiel retour des anciennes frontas, mais de toute évidence, comme je l’ai déjà dit dans un post précédent, à moins d’une profonde modification de la nouvelle carte, je ne vois pas d’issue de secours pour mettre fin à la lente agonie du McM. Les 4 changements en McM prévues pour le prochain patch ne mettrons pas fin à l’hémorragie de joueurs. Ce qui me fait le plus peur, c’est qu’ils vont probablement procéder à des changements sur l’architecture de la carte mais que cela risque de prendre encore du temps et qu’on va devoir patienter.

Globalement, c’était un mauvais calcul d’avoir mis en place l’extension et le changement de la map McM en même temps. Je pense que cela n’a pas aidé non plus.

Aperçu hivernal des changements du Monde contre Monde

in McM

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

L’idéel serait encore de faire le test !

Aperçu hivernal des changements du Monde contre Monde

in McM

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

C’est surtout qu’en l’état actuel du jeu, personne ne s’attend à voir tomber du ciel un truc de ouf dingo. Je pense qu’il faut arrêter de croire aux miracles en espérant qu’Anet va nous pondre un truc phénomale au niveau du Mcm. Franchement, soyez honnête avec vous même, si on vous propose là maintenant de faire un choix entre garder la nouvelle map ou remettre les anciennes et que c’est tout ce qu’il y aura pour les 6 prochains mois, vous choisiriez quoi?

Moi aussi j’aimerais un nouveau système de points de rang de royaume mais franchement, au vue de ce qui se passe, je n’y crois plus.

Où va t-on ?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Ouais les fameuses nouvelles armes légendaires qu’on est censé avoir avec l’extension… J’ai une pensée particulière pour ceux qui espéraient pouvoir craft leur arme… Pas de bol, y en a que trois de disponible sur toute la panoplie des nouvelles skins!

Aperçu hivernal des changements du Monde contre Monde

in McM

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Oui m’enfin là, le contraste depuis Hot et la nouvelle fronta est quand même flagrante. Le Mcm d’avant Hot était peut être en déclin mais il avait le mérite d’exister sur toutes les cartes. Aujourd’hui, les frontas sont quasi vides même en prime. Les joueurs sont tellement écœurés de la situation actuelle que si Alpine revenait, cela soulagerait pas mal de monde. Même si ce n’est que pour un temps.

L’urgence c’est de remotiver les joueurs à revenir jouer et la nouvelle fronta, sans de profondes modifications, ne va absolument pas dans ce sens.

De toute façon, si je m’écoutais, je ferais un rollback total depuis le moment où ils ont modifié le mécanisme des altés et de la stab. Tout a commencé à aller de travers depuis ces moments en Mcm.

état McM qui s'empire de jour en jour

in McM

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120


Bon bha j’ai fini le jeu avec ma carte bancaire. ^^

Cette phrase est épique !

Aperçu hivernal des changements du Monde contre Monde

in McM

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Tu sais, entre faire vivre un Mcm durant 6 mois et ne pas en faire du tout, mon choix sur la question est vite tranchée. L’option que je propose n’est pas de virer totalement la nouvelle map, mais de la mettre de côté le temps que les améliorations y soient apportées. S’ils s’y mettent avec sérieux en écoutant les joueurs McM, ils peuvent très bien pondre un truc formidable pour le McM en 6 mois.

Le côté basique des anciennes cartes étaient justement leur point fort. Tu sais, en Mcm, les joueurs ne sont pas compliqués, ils veulent juste un terrain de jeu pour s’éclater sans prise de tête, c’est tout. Une grande carte, des déplacements faciles, des objectifs simples et voilà, c’est tout. Dans la nouvelle carte, c’est clairement les déplacements qui posent soucis à cause de l’architecture de la carte qui bien trop complexe, sans compter l’évent central qui n’a pas sa place ici.

Les joueurs sont comme ils sont, mais ce qui se passe aujourd’hui aurait pu être évité, car je crois que les problèmes rencontrés ont déjà été soulevés lors des tests effectués sur cette nouvelle fronta bien avant sa mise en place. Alors si le McM de GW2 meurt aujourd’hui malgré les avertissements des joueurs, j’ai envie de dire qu’Anet a juste obtenu un résultat proportionnel à sa “vision” du McM.

Aperçu hivernal des changements du Monde contre Monde

in McM

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Mizuira, je reste persuadé que si tu remets les anciennes cartes, tu verras, les joueurs McM débarqueront à nouveau. Je ne peux te garantir qu’ils resteront ad vitam eternam, mais ils reviendront. Car les joueurs vont très vite retrouver leurs repères et leurs plaines et recommencerons leurs bonnes vieilles habitudes.

En ce qui concerne Anet, cette map “McM” est un échec. Je me moque de savoir le temps qu’il a fallu pour la concevoir, ce problème n’est pas le mien mais bel et bien celui d’Anet. Et je ne crois pas qu’une modification légère de la map ou bien l’amélioration des règles du McM changera quoique ce soit. Comme je l’ai dis juste avant, s’ils veulent impérativement utiliser cette carte, alors qu’ils fassent les changements nécessaires, mais en l’état actuel, il est hors de question que les frontas actuelles restent ainsi parce que ce sera pire. L’idéal est qu’Anet nous laisse choisir les frontas sur lesquelles nous voulons évoluer en attendant une modification significative de cette nouvelle carte.

La première réaction que j’ai eu en arpentant cette nouvelle carte frontalière, c’est avant toute chose une notion de gigantisme : On a de tout, des endroits avec des plaines, des souterrains, du relief, des structures immenses, des passages étroits, des ponts, des passerelles, des zones labyrinthiques, des pièges, des créatures et un évènement central. Ma seconde impression fut de me demander si j’étais vraiment en McM.
Cette carte est un changement radical par rapport à celle sur laquelle nous jouons depuis le début du jeu.

Je pense que l’échec de cette carte est liée à sa trop grande complexité, trop de chemins, de couloirs et de hauteur. La carte est magnifique, mais pour moi, elle n’est pas adaptée au McM. Cela peut paraître étonnant, mais ce n’est pas de la peur de vouloir s’adapter à un changement, c’est juste que je n’ai pas accroché cette carte. Elle ne m’attire pas. Dès que j’eu fini de l’arpenter, j’ai tout de suite senti que quelque chose n’allait pas, la carte est belle, mais j’accroche pas. Et après en avoir discuté avec des personnes que j’ai croisé ou autre, c’est finalement ce même constat qui ressort.

Les joueurs ne fuient pas cette carte par peur d’un changement, c’est juste qu’ils ne la trouvent pas ou peu intéressante. Dans les anciennes cartes, on pouvait voir l’ennemis de loin, on pouvait partir de sa base et courir quasiment droit devant soit pour aller à l’autre bout du monde, il y avait des chemins mais ceci étaient courts, bien placés et assez larges. On avait pas l’impression de suivre un chemin linéaire pour aller de A vers B par exemple.

C’est pour cela que je prône un retour au ancienne fronta. Je préfère récupérer la population McM d’avant Hot moins ceux qui sont partis, que poursuivre sur cette map et être le spectateur de la déchéance du McM…

Aperçu hivernal des changements du Monde contre Monde

in McM

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Bah selon moi, la meilleur solution, c’est que les gars d’Anet reconnaissent que les choses ne se sont pas passées comme ils le pensaient pour le McM. Qu’ils remettent les anciennes frontalières en appliquant les règles avec les modificatifs prévues. Rien qu’en faisant ça, je suis déjà sur et certain que la population en McM reviendrait, c’est obligé. Cela leur laissera le temps de remodeler la nouvelle fronta, de la travailler.

Qu’ils travaillent aussi sur un vrai système nous permettant de dépenser nos points de rang McM (de vrais compétences utiles en McM, des nouvelles aptitudes, des augmentation de stat passives avec des restrictions), de façon à ce que les rangs représentent réellement quelque chose en terme de gain. Rien que ça ce serait du bonheur à l’état brut !

Le voleur, des idées pour Arenanet

in Voleur

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Bonjour à tous et à toutes !

Je vais me mêler un peu de cette conversation. Après avoir lu chacun des posts ci-dessus, je constate que les modifications proposées sont surtout orientées sur l’offensif et légèrement sur l’aspect défensif.

Le voleur reste une classe fragile, c’est ce qui le différencie des autres classes. Quelque soit l’adversaire et la spé que vous aurez à affronter, ce dernier sera toujours à même de vous papillon à mal, c’est pourquoi beaucoup de joueurs vénèrent le sacro saint sol herbeux. Il est quasi impossible de faire une concession entre résistance physique et puissance offensive. Car l’un, va forcément impacter l’autre et pas dans le bon sens.

Finalement, pour équilibrer le voleur, ne serait-il pas plus simple de regarder tous les points forts des autres classes et de modifier/créer des traits et utilitaires qui offriraient au voleur, la possibilité de contrer ces points forts même temporairement.

-L’un des premiers points qui me vient à l’esprit, c’est la capacité de nombreuses classes à ignorer les dégâts durant X seconde(s), brisant alors dans certaines circonstances, le burst du voleur. Créer un trait qui permettrait au voleur de continuer à infliger par exemple, 50% de ses dégâts directs, lorsque sa cible est sous invulnérabilité pourrait permettre de continuer de mettre sa cible sous pression. Dans le même ordre d’idée, si toutes les classes ont pratiquement accès à une invulnérabilité, pourquoi ne pas en créer une pour le voleur : L’utilitaire “Hâte” pourrait par exemple garder ses avantages et en plus donner au voleur 2 ou 3 secondes d’invulnérabilité.

-Certaines classes disposent d’une regen de vie ou des soins particulièrement importants. Pourquoi ne pas modifier simplement le trait “poison absolu” en passant les 33% de réduction de soins à 50% par exemple? Je pense également qu’il serait bon de modifier le trait “entraînement à la dague” et de faire en sorte que le premier coup de l’enchainement du “1” en double dague inflige systématiquement 2s de poison.

-Modifier le F1 lorsqu’on est en spécialisation Fracasseur me semblait être une bonne idée. Pratiquement toutes les classes ont vu une modif ou un ajout d’une Fx avec leur nouvelle spé. J’aurais bien vue une F1 qui téléporte toujours le voleur sur sa cible mais en plus buff le voleur durant 5s, pour lui permettre de soigner tous ses alliées proches(et lui même) à hauteur de 50% des dégâts infligés. Cela permettrait au fracasseur de résister plus longtemps en duel. A côté de ça, je serais d’avis que le système des esquives du palier 3 fassent l’objet d’une F2 sélectionnable. Ainsi le fracasseur pourrait avoir accès à des traits de palier 3 plus spécifiques sur le plan utilitaire, défensif ou offensif.

-J’ai lu une idée sur le fait de fusionner "Frisson du crime " et “vol prodigue”. Franchement… si cela se fait, ce trait rendrait obsolète les deux autres qui sont sur le même palier. Ou alors il faudrait renommer ce trait et le placer dans le dernier palier, car pour moi, ce serait un trait vraiment OP qui n’aurait plus sa place dans le 1er palier.

-Les principaux mécanismes de défense du voleur reste sa mobilité et sa furtivité. Je pense que niveau mobilité, il n’y a presque rien à changer, le voleur dispose de tous les outils pour s’échapper. Par contre, il faut reconnaitre que pour un “maitre de la furtivité et des ombres”, il se fait un peu trop avoir à mon goût. Il y aurait pas mal de réajustement à faire sur la branche de la voie des ombres afin de proposer des choix cornéliens aux utilisateurs de la furtivité, comme par exemple octroyer 2s de résistance lors d’un passage en furtivité, permettre au voleur de détecter les autres furtifs dans un rayon de 360 unités autour de lui…

-Le signe de malice a clairement besoin d’une amélioration. Augmenter le tic de soin (132 à 200 serait déjà pas mal). Le passer en regen passive comme le guerrier peut être une idée aussi. Le soin accordé est vraiment léger, même avec un CD de 15s, ça ne contrera pas un burst. Sans demander une augmentation de ce soin, j’aimerais qu’au moins il y soit rajouté un dispel de l’altération poison (un minimum je pense) et je pense qu’on serait pas mal sur ce signe.

-L’activation du signe des ombres mériterait aussi un petit lifting. Le fait d’aveugler sa cible et les ennemis autour d’elles, le tout avec une portée de 1200 unité c’est rigolo mais Est-ce vraiment super utile ? Je vois deux choses sympas au choix pour raviver ce signe : Soit lui octroyer l’effet d’une zone de fumé comme le “5” du pistolet main gauche ou bien…balancer un révélé de 8s sur la tête d’un adversaire !

En bref, on pourrait continuer comme ça durant des heures, mais soyons honnête, le voleur manque avant toute chose d’avantages comme de la protection, de la stabilité, d’invulnérabilité et d’outils pouvant lui permettre de passer outre certains mécanismes de défense adverses pour retrouver son efficacité.

encore un petit nerf

in Voleur

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Bon, moi j’ai testé cette modification. Je reste mitigé sur le fait que l’on puisse considérer cela comme un “nerf”. Je m’explique, avant, quand on claquait sa F1 par mégarde en hors de portée, en plein combat ou même lorsqu’on l’activait et qu’à cause d’un soucis de relief il n’ y avait pas de tp, le CD se déclenchait quand même. On se retrouvait alors comme des papillons avec une F1 grillée dans le vent.

Là, effectivement, si vous n’avez pas de cible, la F1 ne peut s’activer. Si vous êtes hors de portée, la F1 ne s’active pas, s’il n’y a pas de chemin direct entre la cible et vous, la F1 ne s’active pas. Alors, oui j’avoue, on ne peut plus claquer la F1 pour s’autobuff et buff les alliées autour de soit avec le trait “frisson du crime”, mais bon, moi qui utilise la spé fracasseur avec la speed sur esquive, je ne me sent pas vraiment “nerfé”, au contraire, maintenant j’estime même que j’ai moins de F1 claquées dans le vent.

Après je reconnais que ceux qui n’ont pas d’autre moyen d’avoir une speed de 10s, c’est assez malvenue !

Le fracasseur - aptitudes à modifier

in Voleur

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

C’est quand même le set d’arme qui est le plus permissif en terme de passage et de cumul de la furtivité. Les différents combos n’ont rien de vraiment compliqué dans leur réalisation. Il suffit de voir le nombre voleurs jouant ce set d’armes pour s’en rendre compte ! Mais bon… là n’est pas le sujet ! ^^

Le fracasseur - aptitudes à modifier

in Voleur

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Bonjour Rundrig,

l’analyse faite dans ce post concerne uniquement une spécialité basée sur le bâton seul et pas autre chose. Enfin, à te lire on a l’impression qu’une fois encore (mais cela ne m’étonne plus du tout), que le voleur reste et restera basé sur une spé axée sur le set d’arme Dague/Pistolet.

Bourrasque de poings reste une compétence qui dure 1s. 1s, cela n’a l’air de rien mais en réalité c’est long. Il suffit par exemple de lancer disparition dans l’ombre pour s’en rendre compte. Je précise qu’il faut louper au moins un coup pour ne pas avoir accès à la suite. Aujourd’hui, de nombreuses classes disposent d’une certaine mobilité, de break stun, de tp et d’aptitudes permettant de se désentraver et je ne parle pas non plus des compétences d’invulnérabilité permettant de contrer les situations où ils subissent. J’ai testé cette compétence avec le venin immobilisant, le venin du basilique et même sous la dague d’entrave, je n’ai jamais pu placer la totalité des coups. Il faut dire aussi que mes adversaires étaient particulièrement réactifs.

Pour que les impacts pulmonaires fonctionnent, il faut bien entendu que la mention “interrompu” apparaisse à l’écran sur ta cible. Si ce n’est pas le cas, il n’y aura aucun dégât lié au trait. J’ai l’impression que beaucoup de gens ont cru qu’il suffisait d’infliger stupeur à leur cible comme ça pour que ça marche mais il n’en est rien. En d’autres termes, faire le combo que tu cites à savoir le 4 pistol + dague diversion+venin+larcin+impact sur une cible qui ne lance aucune compétence ne lui infligera aucun dégât lié à impact pulmonaire. Dans le meilleurs des cas, il pourrait probablement être interrompu une fois et subir un seul dégât lié, mais il faut pas croire que l’adversaire va rester comme ça sans rien faire. De plus une cible sous stab, est complètement immunisée à ce type d’effet.

Les dagues d’entraves constituent une bonne compétence. C’est juste qu’à mon sens les projectiles lancés sont trop lents. De plus, j’ai l’impression de retrouver le même soucis qu’avec mon arc court, à savoir un problème lié à la portée de la compétence (en gros, les projectiles partent et puis soudain, j’ai un “obstrué” qui pop…) .

Concernant Défense du bandit et l’élite, on est d’accord.

Enfin, je pense que la communauté des voleurs ne demande pas de tuer tous leurs adversaires en “buvant un café”. La seule spé qui permettent de faire cela impunément si j’osais, c’est vraiment la spé dague/pistolet ! En dehors de cela, les autres voleurs qui essayent de jouer en essayant de se passer de la furtivité à outrance, sont confrontés à une dure réalité : le voleur n’a aucune compétence utilitaire de dispel pure, et parmi les 24 utilitaires qu’il a sa disposition, il n’y en a qu’un seul qui lui apporte des avantages : “Hâte”. Cependant, fort est de constater qu’aucun des utilitaires ne lui apporte d’avantages défensifs comme une protection, une résistance et même une stab (aussi courte soit-elle).

Et je pense que le fracasseur aurait pu bénéficier de ce genre de traitement car si le but était de créer un genre de voleur capable de se passer de la furtivité, pour moi, ce but n’est toujours pas atteint.

Le fracasseur - aptitudes à modifier

in Voleur

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

+1 Uriel, je n’osais pas trop m’avancer sur la F1 mais mon ressentie est le même que le tient. Je trouve que le larcin n’est absolument pas adapté au fracasseur.

Concernant les impacts pumonaires, j’avoue que je suis mitigé. J’ai bien testé le trait qui fait des dégâts sur interrupt, mais j’ai aussi l’impression que ça marche pas des masses !

Fist Flury… on est d’accord, on s’est bien fait fister sur ce coup là (sans faire de mauvais jeux de mots !)

+1 pour défense du bandit.

La même pour Distracting dagger !

(Modéré par Modérateur)

Le fracasseur - aptitudes à modifier

in Voleur

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Je recentre un peu le sujet qui semble partir un peu sur les builds de tout un chacun.

Perso, comme modif en mode fracasseur je verrais bien notre F1 changée en quelque chose de plus utile qu’un simple tp sur la cible. Disons que je trouve qu’on ne peux pas vraiment faire de combo burst avec le bâton avec la F1 actuelle.

Créer par exemple une F1 qui permettrait au fracasseur de se transformer en ombre presque intangible, d’infliger dans un rayon de 160 autour de lui un aveuglement de 3s et donnant les avantages protection et stabilité durant 10s a lui même et à ses alliées (5 max). Cela serait, je pense, plus utile pour une spé bâton. Le CD ne change pas. Toutes cibles (3 max) se trouvant dans la zone d’effet à l’activation de la F1 serait interrupt avec le dernier trait de la branche duplicité.

Pour le skill 1 du baton, j’enlèverais bien la châine 3, le tourbilol qui dure 1s et qui renvois les projos. A la place, je verrais plus un coup plus rapide qui inflige des dégâts proportionnels à ce qu’infligeait le tourbilol.

Le skill 2 je rajouterais alors le renvois de projectile pour rendre le fracasseur moins vulnérable aux attaques à distances.

De même le skill bâton n°3, je verrais plus une esquive immédiatement en arrière accompagné en même temps d’un lancé de dague ou d’un projectile qui interrupt la cible durant 1/2s, tout en lui infligeant infirmité et purgeant l’immo. Dès lors, le dégât associé à cette compétence n’a pas forcément besoin d’être important.

Le skill 4, pourrait rester comme il est actuellement, mais à la fin du skill, le voleur fait apparaitre devant lui un mur de fumée qui dure 3s, bloque les projos et aveugle les ennemis qui le traverse. Synergie avec le skill 5 qui est un bond et donc => fufu.

Le skill 5, je dirais qu’il faudrait juste augmenter la vitesse du saut ou alors que le chemin du saut soit plus direct jusqu’à la zone ciblée.

Avec ses modifs, je ne sais pas s’il serait utile de booster les dégâts du fracasseur, car avec un mix de zerk et de valkiri, les dégâts sont plutôt bons.

Le fracasseur - aptitudes à modifier

in Voleur

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Va s’y envoie le build histoire de mater un peu tes choix.

[HoT] Bugs relatifs aux spécialisations : postez ici

in Bugs : jeu, forum et site web

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Bonjour,

Je viens ici signaler un bug déplaisant, notamment pour les voleurs. Je ne sais pas si d’autres classes ont déjà été concernées :

L’élite du rodeur, “Enchevêtrement”, empêche parfois toutes capacités susceptibles de dissiper correctement l’immobilisation. Parfois même, il arrive qu’on dissipe l’icône de l’altération ainsi que l’effet graphique mais le personnage ne peut plus bouger et cela de façon infini.

McM et améliorations de guilde

in McM

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Je crois qu’il n’y a pas grand chose à rajouter. Les fan de McM sont les grands perdants de cette extension finalement !
En tout cas +1, ne serait-ce que pour famer en Pve des trucs utiles en McM… Une logique implacable selon Anet… !

Le fracasseur - aptitudes à modifier

in Voleur

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Salut à tous,

bon depuis la sortie de la release, je me suis efforcé à jouer le fracasseur au bâton sous toutes ses coutures avec divers stuffs.

Je vais être franco, la spé fracasseur bâton est à oublier direct en full zerk (comme ça c’est dit). Déjà que de base on est bien fragile, mais là, en mode moine, faut se dire une chose c’est qu’on a pas ou alors très très peu de fufu ! Avec une full armure en PRV ou en vachekiri, ca devient déjà un peu plus intéressant.

Après avoir bouffé du bâton pendant toutes mes journées, je dresse ici mon premier bilan des aptitudes bâton et skills physiques.

Aptitudes bâton:

-1/ La chaîne est assez sympa. Même si j’aurais voulu que les enchainements 2 et 3 soient plus rapides. Par contre, le coup en mode furtif, je trouve…comment dire, un peu inutile en faite ! Simplement parce qu’il n’y a rien dans les aptitudes bâton qui permet d’en profiter (pas de fufu). En plus je le trouve assez long à mettre en œuvre.

-2/ Cette aptitude est sympa rien que pour la faiblesse, mais par contre j’aurais préféré qu’il n’y ait juste pas de charge. J’aurais aimé une sorte de mode “mini toupie” un peu comme “hache tournoyante”, mais qui dure 1s.

-3/ Probablement l’aptitude que j’ai le moins utilisé. En fait, je la trouve complètement inutile avec nos esquives, mais ce n’est que mon point de vue. Déjà le truc qui m’agace c’est le délai de lancement. Je ne comprend pas : il n’y a aucun délai de lancement et pourtant, avant de faire l’esquive il se passe bien 1/2s en plein de combat avant qu’on esquive. Bref un gros manque de réactivité sur cette compétence. Je pense même qu’une refonte de cette compétence peut être envisagée.

-4/ Mon aptitude préféré et de loin ! Un coup qui aveugle jusqu’à 3 cibles devant soit sur 600 unité de portée et en plus les dégâts sont pas dégeux. Je ne compte pas le nombre de fois où cette aptitude m’a sauvé la vie ! Si je devais la modifier c’est peut être juste augmenter légèrement l’angle de son champ d’action.

-5/ Voltige est très particulier. C’est une aptitude qui a divers utilités. Son utilisation première c’est forcément d’infliger des dégâts massifs. Oui mais voilà, vu le temps qu’on met pour retomber ( et cela même lorsque le coup est activé sur place), l’ennemi qui dispose d’une esquive le voit venir gros comme un éléphant qui tombe du ciel…! S’il y avait bien un moment pour avoir une aptitude bâton utilisant la foulée de l’ombre c’était bien ici. En gros je voyais bien notre voleur lever son baton, faire un petit bond et hop tp sur le sol ciblé quitte à ce qu’on enlève l’esquive ça me dérange pas mais au moins l’adversaire à moins de chance d’anticiper ce coup à 5 pts d’initiative. Sinon on peut s’en servir dans les zones de combo ou bien pour se reculer un peu et même sortir d’une zone à risque.

Skills Physique

-Vigueur canalisée : Il s’agit là d’un bon sort de soins. Qui plus est assez rapide à lancer surtout. La réduction CD apporte un confort non négligeable. Non seulement vous gagnez du soins mais en plus cela vous fera gagner 25+10 d’endu. Si vous avez la branche arts létaux, je vous invite à prendre pièges à aiguilles car la synergie est sympa.

-Bourrasque de poings : Un skill sympa que j’aimerais utiliser plus souvent. Oui mais voilà, le second effet kisscool est vraiment difficile a sortir. La raison en est simple, il faut placer les 5 coups sur la cible et ensuite activer le second effet qui met 1/2s à se lancer. Autant dire que les rares fois où j’ai pu mettre les 5 coups, je n’ai pour la plupart du temps, jamais pu placer le coup “bonus” dont l’effet est carrément sympa. J’aurais aimé plutôt qu’à l’issue des 5 frappes, la cible soit marquée et qu’elle se prenne automatiquement un dégât ridicule et le stun de 2s. face à une cible mobile et réactive, il est quasiment impossible de placer ce skill (enfin pour moi en tout cas !)

-Défense du bandit: Je m’attendais à un truc formidable d’après les retours qu’il y a eu et pourtant, je suis bien déçu. Finalement ce skill sert juste de BS mais attention, c’est vraiment un skill à double tranchant. Déjà parce que le temps de blocage est ridiculement court (1s) et qu’on ne peut donc pas temporiser avec ce skill. Ensuite, s’il y a plus d’un adversaire contre vous, en cas de succès, vous mettrez un opposant au sol, seulement voilà, durant l’anim vous ne pouvez rien faire. résultat, si votre cible est sous stab ou qu’un de ces copains vous interrompt,…c’est le drame ! Franchement, donner 2s de blocage à ce skill ne serait pas du luxe. A l’issue du blocage, une protection qui pop durant 4s serait pas mal aussi. Quitte à augmenter le CD à 20 ou 25s. Cela ne me dérangerait pas.

-Dague de diversion: Alors là… je me demande encore au final quel est l’intêret de ce skill. D’aucun me diront : A interrompre ta cible. Mouais… J’ai testé avec et sans le trait perturbation conséquente et honnêtement… j’ai pas vu de différence. En tout cas, j’ai pas eu l’impression que ma cible ait été embêtée par ces dagues ! Déjà le truc qui fâche, il faut activer la compétence avant d’avoir accès aux dagues. Ensuite, vous avez 25s pour utiliser les 3 dagues. Alors ok, si vous arrivez à lancer la dague pile au moment où votre cible cast alors là, ouais ca peut être intéressant. Par contre, le délai de lancer entre chaque dague, me dérange. Il y a eu des moments où j’avais envie de lancer les trois dagues à la suites mais il y a un CD de 1s entre chaque lancé…! Pénible quoi !

-Dagues d’entraves: Déjà plus intéressantes que le skill précédent, le seul défaut que je reproche à ce skill c’est juste le temps que les projectiles mettent pour arriver sur leur cible. Sinon, quand il passe, j’avoue que ce skill est vraiment sympa. Deux contrôles bien lourdingues pour la cible et des dégâts là encore pas trop moche !

Skill Elite :

-Frappe Impactante : Que dire… une chaine sur un élite ! Ca surprend. Ce skill ultime vous permet de tuer direct une cible qui se trouve au sol. Sauf que voilà, l’enchainement complet met 2,75s pour se mettre en œuvre. Ce qui est assez long au regard d’un achève normal qui est peut être un poil plus long mais tout aussi efficace. Alors du coup j’ai testé sur des cibles qui elles, se baladaient normalement. Quelle surprise j’ai eu, lorsque, sur un voleur afk, j’ai réalisé l’enchainement complet et alors qu’il lui restait encore de la vie au deuxième coup, je vois le troisième coup le tuer net au sol sans passer par la phase “finish him” ! Inutile de vous dire que j’ai voulu tester cela à nouveau. Sauf que bien sûr, sur une cible mouvante c’est vraiment le gros papillon à passer. Surtout que le premier coup envoie un stupeur et qu’en fonction de la cible en face on peut se prendre un proc réactif défensif. Je suis finalement parvenu à balancer le skill complet sur une cible et là, ben malheureusement la cible était toujours en vie. Donc j’ai pas compris. Quoiqu’il en soit, en l’état je ne comprend pas encore l’utilité de ce skill car si c’est juste pour finir un adversaire au sol…c’est pour moi presque une aberration.

Au final, je trouve que la spé est sympa si on dispose du bon stuff et du build qui va avec. Je pense notamment aux skills de ruses qui vont plutôt bien sur cette spé.
Par contre, malgré tout, on se retrouve à faire face à des adversaires qui font vraiment mal et on comprend que le fracasseur manque cruellement d’avantages liés à sa défense personnel comme une stab ou même une protection. Rien que la protection pourrait faire la différence dans certaines situations. Le fracasseur n’est pas un gameplay agressif comme on pourrait jouer un zerk bien au contraire, la ruée permet de se sortir de situation vraiment désespérées et de virer toutes les altés liées au mouvement. Je n’ai bien sûr utilisé que les traits qui m’étaient utiles uniquement pour le bâton.

Je vais continuer à jouer ce gameplay qui me plaît de plus en plus. J’espère par contre que des modifications sur les skills physiques et du bâton vont voir le jour.

PS : J’oubliais, j’ai joué avec baton / arc court.
PPS : Ce post n’est que mon propre ressentie et non une généralité.

(Modéré par Armaelus.6120)

Faiblesse Vs Altérations...?

in McM

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

La question est dans le titre… Depuis la spé du “fracasseur” (je m’y habituerais jamais à ce nom!), je me suis beaucoup intéressé à l’altération “faiblesse”. Et après moultes tests en MCM, j’ai l’impression que les dégâts d’altérations ne sont pas impactés par “faiblesse”, car je ne vois jamais d’effleurements en dehors des coups directs.

Dite moi que j’ai tord svp…!

CBE injouable

in McM

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

C’est surtout qu’à l’heure actuelle, tout le monde se tape sur la tronche sur CBE au grand damne des nouvelles frontas.

Nouvelle frontalière - retours sur le design (sujets fusionnés)

in McM

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

….
Bah faux et Archi faux, je pense que tu n’as pas l’extension (et c’est pas un reproche). Car si c’était le cas, tu verrais qu’il faut 150 points de héros pour débloquer les nouvelles spé. Le hic c’est que les défi de héro ne te donne qu’un point par un point SAUF sur la nouvelle région PvE ou ils t’en donnent 10 par 10. Ce qui veut dire que les VRAIS joueurs McM qui veulent vraiment leur nouvelle spé, ne s’en tamponnent pas du nouveau PvE car c’est actuellement le seul moyen de débloquer la nouvelle spé.

Et soyons honnêtes, pour les VRAIS joueurs McM quel est l’intérêt de cette extension, si ce n’est les nouvelles spé ? Aucuns.

Donc malheureusement, je reste convaincu que beaucoup (comme moi d’ailleurs) ont décidé de ne pas perdre de temps à défendre un server vide (RA pour moi) afin de pouvoir débloquer les seules choses qui vont permettre de rallonger encore un peu la longévité de ce jeu.

Mais après c’est que mon avis.

Sisi ! J’ai bien l’extension ! Et d’ailleurs, ce n’est pas 150 mais bien 250 en lieu et place de 400 pts de héros. Avec mon full explo, il me manquait que 50 pts soit 5 défis à faire. Etant donné que la MAJ qui a nerf les 400 pts à 250, est arrivée 3 jours après la release, ma spé était déjà débloquée !
En tant que joueur MCM, j’ai juste terminé mon histoire vivante en quelques heures à peine et hop finex le pve ! Et franchement, désormais je m’éclate plus sur CBE que sur les frontas donc je pense que ça doit être la même pour d’autres !

Nouvelle frontalière - retours sur le design (sujets fusionnés)

in McM

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Salut à tous,

Bon ben moi pour l’instant ce que je constate c’est que CBE est ultra vivant (même plus vivant qu’avant en fait…). Ca buss de tous les côtés tellement que ça en devient ridicule !

Par contre, les frontas, faut juste se rendre à l’évidence, leur architecture est certes, bien faite, mais soyons honnêtes avec nous même, elles sont trop “fouillis”. J’entends par là, que les joueurs MCM veulent se trouver rapidement pour s’affronter. là, c’est simple, y a même pas de croix sur les cartes pour annoncer les fights à 25+ ^^.

On est sur une carte du type PvEvP… ca me rappelle un peu AION ! En fait, tout est simplifié à l’extrême, entre les structures qui s’uppent toutes seules, les évènt qui pètent les portes de toutes les structures… A côté de ça, on a des zones type plaine, mais aussi et malheureusement, des zones type couloirs où on se dit que même se battre à deux sur un chemin de 2m de large c’est chaud…, les divers obstacles pour te casser les pieds disséminés un peu partout, les mobs à deux francs, une carte tellement immense que cet après midi, après y avoir passé une quarantaine de minutes, je n’ai rencontré qu’un seul adversaire et le comble de l’ironie, c’est qu’il était afk, pensant probablement qu’au vu de la faible population sur la carte, il pensait être peinard…!

Franchement depuis la mise à jour qui a permis de débloquer les spé élites, la logique aurait voulu que les joueurs filent en McM pour tester leur spé. Oui mais voilà, ils sont désormais tous sur CBE… La raison invoquée ? Probablement la même que la mienne : j’accroche vraiment pas cette nouvelle carte.

Je suis persuadé que si Anet remet les anciennes cartes, les files d’attentes vont repop !

Je pense qu’il est inutile d’invoquer les excuses de l’évènt d’Halloween ou des maitrises. Les vrais joueurs McM vous diront qu’ils s’en cognent l’oreille gauche avec une babouche ! Perso, en tant que joueur McM, j’ai porté une attention à Halloween une demi journée à peine, par contre je reconnais que j’ai fais du pve (:‘( ) sur HoT pour débloquer les défis faire l’histoire vivante et quelques skins mais c’est tout.

[HoT] Bugs relatifs aux instances d'histoire : postez ici

in Bugs : jeu, forum et site web

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

Bonjour,
moi je tiens à signaler plusieurs bugs vraiment pénibles durant le combat avec Mordremoth :

Le premier bug qui me rend dingue c’est le pop de a faille complètement en dehors de la plateforme sur laquelle on se bat. Juste impossible de l’utiliser parce que forcément… hors de portée ! 1 fois sur 2 ca me fait le coup, et donc ca m’agace parce qu’aucun autre moyen que de recommencer le combat du début.

Le second truc pénible, c’est les phases de vol. Si encore, les flux d’air était plus visible, je pense qu’on pourrait éviter de mourir bêtement. Y a aussi parfois un bug signalé plus haut, les ailes du déltaplane, pour une raison que j’ignore, ne s’active pas tout le temps…! J’en ai aussi marre de me prendre des “rochers téléguidés” dans la tronche…!

Bref, y a rien de compliqué, c’est juste que ça me sort par les yeux de voir que la difficulté est uniquement causée par des bugs…!

Système de points de hero

in McM

Posted by: Armaelus.6120

Armaelus.6120

entre 2 et 4 je crois ! Moi j’en eu 4 d’un coup !