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Les donjons, cette corvée

in Fractales, donjons et raids

Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Bonjour,

Concernant ce thread, je voudrais dire quelques petites choses.

Tout d’abord, je trouve que les donjons dans l’ensemble sont très immersifs (chose que l’on retrouve dans très peu de MMOs). Cependant je tiens à souligner (surligner/encadrer) que de nombreuses choses viennent gâcher cette immersion comme:

- les pièges qui s’activent, disparaissent, repopent etc
→ faire en sorte que lorsqu’on active les mécanismes empêchant leur fonctionnement, TOUS les pièges s’arrêtent car des fois certains continus à fonctionner (ils doivent marcher sur batterie)
→ faire en sorte que les pièges qui n’ont pas de mécanismes pour les stopper s’activent une fois et disparaissent. Je prends l’exemple des pièges à pointes qui s’activent indéfiniment → c’est quand même assez chiant et peu crédible de voir que ces pièges s’activent tout seul et réapparaissent comme par magie (ou alors le piège est un micro-organisme prolifératif qui naît, donne naissance à une progéniture puis meurt sa progéniture prenant alors le relais etc).

- les groupes de mobs qui s’avèrent souvent poser plus de problèmes que les boss.
→ sur ce point là je crois que c’est clair.

- les mobs et boss qui jouissent d’une IA et d’un système d’utilisation de compétence qui laisse à désirer
→ comme expliquer plus haut certains boss spamment leurs AoEs ou autres ce qui est réellement décevant. D’une part ça gâche l’immersion (encore une fois), car voir un boss spammer ses compétence comme un papillon, ça donne vraiment l’impression d’avoir à faire à… je ne sais pas mais c’est tout sauf jouissif. D’autre part, ces même boss en spammant leur compétence contribuent à détruire le mécanisme d’adaptation des IA. Si l’IA est pas très développée chez les ads on pourrait s’attendre à ce qu’elles le soient plus chez les boss , mais non! C’est même plutôt l’inverse. Qu’un boss dispose d’une compétence en AoE ou autre et que celle-ci soit puissante et grandiose à regarder ok; mais là les boss prennent leur compétence la plus puissante et font ni plus ni moins que du bashing players.
→ sur ce point là il serait intéressant que ArenaNet jette un coup d’oeil aux Final Fantasy qui proposent des combats contre les boss intéressant. Pourquoi? Car le boss dispose de plusieurs phases. Cela nous obligerait à nous adapter à la situation et nous éviterait de mettre au points des stratégie du genre “prenez que des armes longues distance monocible et canardez le boss depuis ce point ci”.
→ d’autre part il serait intéressant que les boss disposent de réels CD sur leur skills CD qui permettraient d’éviter d’avoir la sensation que le boss est no brain et d’équilibrer certaines utilisations abusives de skills.

- plus différencier les 3 modes d’explorations avec:
→ chemin 1 difficulté : modérée
→ chemin 2 difficulté : difficile
→ chemin 3 difficulté : très difficile

- ce qui nous amène à ce point-ci:
Rééquilibrer le loot dans les donjons. Ok c’est super, quand on finit un donjon on gagne des tokens qu’on pourra échanger contre des super items mais :
→ ceci n’engage peut être que moi mais j’ai l’impression que le stuff rare au niveau 80 est inexistant. Personnellement je suis passé direct du stuff vert (chef d’oeuvre) à l’exotique parce que je dropais très peu d’items rare, encore moins pour ma classe.

- Et enfin point crucial: j’ai nommé les bugs.
Ce n’est surement pas arrivé qu’à moi et je trouve ça limite que certains bug avérés (et ils sont nombreux) ne soient pas corrigé après 2 mois de sorties du jeu.
Prenons l’exemple des catacombes d’Ascalon où il existe encore de nombreux bugs en mode explo qui font que l’on doit reset le donjon sans être sûr que le bug ne se reproduira pas la prochaine fois.

- Concernant la difficulté enfin, je ne trouve pas que ce soit réellement un problème en soit car si les mécanismes que j’ai cité plus haut étaient réglés le jeu serait plus “facile” dans le sens où l’abus de certaines tactiques bidons pour pallier efficacement à certains vrais problèmes et que tout le monde n’utilise ou ne souhaite pas forcément utiliser seraient délaissée puisque jouer normalement serait tout aussi efficace.

Conclusion: non les donjons ne sont pas difficiles, il suffit de connaitre la bonne tactique. CEPENDANT, bien souvent la meilleur solution consiste à contrer l’abus de certaines zones ou de certains boss en adoptant une technique bidon comme la chaîne suicide de la citadelle qui certes est complètement papillon et désagréable mais qui s’avère le moyen le plus efficace de l’escorter.

Cordialement,
Crowfang.

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Screen ton Envouteur !

in Envoûteur

Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Coucou,

@Novates

Sympa ton pantalon disco et ta grooosse épée… n_n

@Texion

Ici c’est le thread des envoûteurs de GW 2 pas des ritualiste de GW 1! =p
Dans l’ensemble, l’armure te fait vraiment passer pour un ritualiste, notamment ton pantalon qui me rappelle celui de l’armure ritu norne.

Quant à moi je suis très pudique et je ne vous monterais pas mon envoûteuse! ;-)

Non je blague évidemment… =p
Enfin je peux vraiment pas vous la montrer car je ne suis pas chez moi. J’éditerais donc mon post ce W.E, si j’y pense, pour vous la faire découvrir. =)

SPOIL

Par contre comme TOUT envoûteur devrait l’être je suis en mode rose powa! (avec des teintes plus fuchsia/violettes bien sur) ^^

SPOIL

Cordialement,
Crowfang.

Attachments:

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Inventaire dédié JcJ

in Suggestions

Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

@Androctonus -> +1

En effet c’était bien pratique sur GW 1 lorsqu’en PvP tu pouvais sauvegarder builds et équipements. Cela permettait d’une part de gagner du temps et d’autre part d’éviter de devoir inscrire sur une feuille les builds et sets qui marchaient bien (feuille que l’on perdait assez souvent).

PS: cela n’a rien à voir mais je tiens à dire que pour une fois, mon message n’excède pas les 30 lignes! ^^’

Cordialement,
Crowfang.

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Récapitulatif de certains faits sur l'envouteur

in Envoûteur

Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Encore merci à Solarya et Siok d’avoir répondu correctement à certaines questions et aux autres d’en avoir posé.

Je vais me permettre de répondre aux questions encore sans réponse en espérant recevoir une validation de mes propos par vous autres camarades envoûteurs. Concernant la dernière question de ce post je vais tenter d’y répondre et poser des sous questions qui lui sont relatives moi même ne connaissant pas les réponses car n’ayant pas pu faire les test nécessaires.

Q: – Les altérations qu’infligent les clones font elles aussi mal que celles qu’inflige l’envoûteur (ex: l’envoûteur avec vent du chaos fait du saignement à 100 dommages/stack/s le clone au bâton avec vent du chaos).

R: La réponse concerne seulement les clones. Il me semble que oui. Un clone infligera en puissance les mêmes altérations que l’envoûteur dont il est issu. Reprenons l’exemple du saignement: si l’envoûteur inflige 100/stack/s via l’altération saignement le clone infligera le même montant.
Cependant: les altérations que les clones ou les fantasmes infligent ne semblent pas toujours affectées par l’augmentation de la durée de ces dernières dont peut jouir l’envoûteur. Avec le même exemple du saignement. Un envoûteur qui avec vent du chaos inflige saignement pendant 8s ne verra peut être pas son clone l’infliger aussi longtemps.
Bien que n’ayant pas grand chose à voir les altérations infligées par certains traits ne bénéficient très souvent PAS de l’augmentation de la durée d’altération.

Q:- Les dégâts bruts des clones s’élèvent à combien de % par rapport à ceux de l’envoûteur?

R: Il me semble qu’ils doivent s’élever à environ 5% des dommages de la compétence 1 de l’arme principale de l’envoûteur correspondant au clone invoqué.

Q:- Quelle est le montant de point de vie des clones et fantasmes?

R: Selon le wiki anglais, les points de vie de base (sans bonus) des illusions de l’envoûteur lorsque celui-ci est niveau 80 sont de:
- 3200 pour TOUS les clones
- 2100 pour TOUS les fantasmes SAUF le défenseur spectral qui lui en a 5300.

Q:- Les clones jouent-ils un rôle dans le dps de l’envoûteur? Si oui comment?

R: Comme expliqué plus haut les clones font environ 5% des dommages bruts de l’envoûteur. Cependant les altérations que celui-ci inflige sont aussi puissante que celles qu’inflige l’envoûteur. Si le dps des clones d’un envoûteur spé dommages bruts sont limités, ceux d’un envoûteur spé altération sont bien plus intéressants.

Q:- Quelle est l’effet de l’augmentations des différentes caractéristiques sur les clones et fantasmes? (ex: si j’augmente ma robustesse et ma précision, est-ce que cela améliorera la résistance et les chances de crit de mes illusions) -> répondre pour chacune des caractéristiques

R: Comme l’a bien expliqué Siok toutes les caractéristiques de l’envoûteur influent sur celles de ses illusions.
Cependant je me pose certaines questions:
- Est-ce que les caractéristiques de l’envouteur sont transmises à 100% à celle de ses illusions?
Ex: J’augmente mes dommages d’altération de 300, ma robustesse de 200 et mes chances de critiques de 10% -> est-ce que mes illusions bénéficieront du même hain ou celui-ci sera t-il transmis qu’en partie?
-Est-ce que les gains de caractéristiques apportées aux fantasmes sont elles les même que celles des clones?

Voilà, voilà! =D

PS: n’hésitez pas à me corriger si je me trompe. Mes propos sont basés sur mes souvenirs et comme je n’ai pas joué depuis 3 jours, je n’ai pas pu faire les tests en direct pour être sur de ce que je raconte.

Cordialement,
Crowfang.

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(Modéré par Crowfang.8529)

Le farm : les events au rivage maudit et autres...

in Suggestions

Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Bonjour,

Texion a raison et c’est vrai qu’en envoûteur pour tagger, à part le 3 de l’espadon avec une mini AoE ou l’épée au cac qui touche 3 personnes et qui est pas vraiment viable, ce n’est pas chose aisée. A côté de ça tu vois des élémentalistes ou des rôdeurs qui sortent de gros AoE et qui parviennent à tagger si facilement… c’en est assez rageant. (d’ailleurs c’est pas pour rien que les premiers niveaux 80 étaient des élé et que les bots sont des rôdeurs, enfin bon). Un moyen de remédier à ce problème serait de diminuer le %age de dommage à infliger aux monstre pour les tag. Cela permettre aux professions qui n’ont que peu d’AoE (et qui ne font pas mal) de tagger plus facilement.

Cordialement,
Crowfang.

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Récapitulatif de certains faits sur l'envouteur

in Envoûteur

Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Bonjour,

Alors voilà ce topic est destiné à accumuler une mini base de données sur l’envoûteur.
Il va servir à regrouper certains faits sur ses mécaniques et des petites astuces. Je vais poser certaines questions qu’à mon avis pas mal de collègues se posent et ce sera à vous d’y répondre. N’apportez une réponse que si vous êtes sur de vous. En cas de contestations refaîtes vos test pour qu’on aboutisse à une réponse claire. Ces questions concerneront certains bug de l’envôuteur ou certains tips qui permettront à nous autres de nous faire une meilleur idée de la réalité de ses mécanismes.

Questions:
- Les altérations qu’infligent les clones font elles aussi mal que celles qu’inflige l’envoûteur (ex: l’envoûteur avec vent du chaos fait du saignement à 100 dommages/stack/s le clone au bâton avec vent du chaos).
- Les dégâts bruts des clones s’élèvent à combien de % par rapport à ceux de l’envoûteur?
- Quelle est le montant de point de vie des clones et fantasmes?
- Quelle est l’effet de l’augmentations des différentes caractéristiques sur les clones et fantasmes? (ex: si j’augmente ma robustesse et ma précision, est-ce que cela améliorera la résistance et les chances de crit de mes illusions) -> répondre pour chacune des caractéristiques
- Est-ce que a réduction de CD des illusions lié au trait mineur avec 5 en illusion estil cumulable avec les réductions des CD liées aux armes (ex: réduction de CD lié au pistolet et réduction lié au trait cité réduisent-ils de 40% le CD du duelliste) -> comment ça marche
- La hâte spectrale qui accélère le CD des attaques des fantasmes fonctionne t-elle correctement sur tous les fantasmes?
- Champs nul et vol des arcanes transfèrent/annulent ils tous les altérations et buffs?
- Est-ce que tous les clones qui infligent des conditions les infligent-ils?
- Est-ce que miroir renvoie bien les projectiles?
- Est-ce que les mantras sont ils si faible que ça vis à vis de leurs contraintes?
- Sur quelles compétences l’infobulle nous indique t-elle de fausses informations?
- Les clones jouent-ils un rôle dans le dps de l’envoûteur? Si oui comment?

Vous l’avez bien compris mes questions sont orientés. Je connais déjà certaines réponses ou croit les connaitre c’est pour cela que j’aimerais que vous y répondiez. Cela nous permettra de réellement savoir ce que l’envoûteur vaut et comment il fonctionne.

PS : n’hésitez pas à poser vos propre questions.

Cordialement,
Crowfang.

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Concernant la récente MAJ

in Envoûteur

Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Bonjour,

Je m’interroge réellement sur les choix qui sont fait vis à vis de l’envoûteur:
- concernant le nerf du sorcier fantasmagorique, je me demande de combien a été augmenter le CD de l’attaque de ce fantasme et si cela était réellement utile et primordial d’une part. D’autre part cela nuit encore à l’envoûteur altération qui avait subit un léger nerf lors d’une des dernières MAJ (augmentation du CD de l’invoc du fantasme et du CD de tempête chaotique).
- concernant cri de frustration j’ai bien aimé. Tout le monde savait que sa durée réelle était de 3s ce qui rendait ce skill moins compétitif que délabrement spirituel. J’aurais plutôt pensé que les choses se feraient dans l’autre sens avec un up de 3s à 4s comme ce qui était noté par le tooltip. Mais non… Là encore on touche un peu à l’envoûteur altération.

J’ai pris en compte ces deux points et je me demande si je ne vais pas tout simplement abandonné le mesmer altération qui était déjà moins puissant que son homologue espadon/épée+gun. En effet en jouer altération c’est se reposer principalement sur 2 altérations: le saignement et la confusion. Déjà qu’en PvE l’utilité de la confusion se trouve assez réduite du fait de l’inactivité des mobs et en plus on nous retire l’espoir d’augmenter la durée d’infliction de la confusion par cri de frustration. On se retrouve donc à quasiment seulement baser ses dommages d’altération sur les saignement. Seulement les stacks de confusion même s’ils étaient pas toujours directement efficaces sur les mobs permettaient d’augmenter les dommages du sorcier fantasmagorique. Celui-ci subit un léger nerf…
Malgré l’écart de dommage qui existait déjà entre l’envoûteur altés et l’envoûteur dommages bruts, j’avais choisi de jouer altération car cela me semblait plus original. Cependant à ce rythme là on va bientôt devoir être obliger de passer exclusivement à l’envoûteur espadon/épée+gun ce que je trouve réellement navrant.

Deuxièmement concernant les bugs et problèmes qui existent avec l’envoûteur et le tooltip:
Ceux-ci sont nombreux et au lieu de penser à résoudre les problèmes par rapport à l’équilibrage de certains skills, je pense qu’il serait préférable de résoudre les bugs de certains skill et les problème d’affichage du tooltip qui eux sont bien présent (et en nombre) et nuisent réellement au jeu.

PS: ceci est une plainte qui me semble justifiée est non un whine qui n’est pas tolérable. J’espère que vous serez nombreux à rebondir sur ce sujet et éviter de me dire “tu n’as qu’à passer au set espadon/épée+pistolet”. De plus je ne semble pas avoir été malpoli alors faîtes de même. Merci de votre compréhension.

Cordialement,
Crowfang.

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Votre avis sur ce build. ( Baton/Degats alté/Conditions)

in Envoûteur

Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Je pense que le build altération que tu cherches précisément est disponible sur cette page. Il semble convenir à la description de la vidéo dont tu parles:https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/professions/mesmer/Buid-Envouteur/first#post55684

En espérant t’avoir aidé, cordialement,
Crowfang.

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Votre avis sur ce build. ( Baton/Degats alté/Conditions)

in Envoûteur

Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Après ce build est orienté sur un cycle de dégâts court utilisable pour les non-boss mobs.

Concernant l’absence de saignement via les fantasmes dans ce build c’est normal car comme le cycle est court tu ne pourrais infliger que 5 stacks maximum de saignements vu que les fantasmes sont voués à être détruit. Après, ceci, comme je l’ai déjà dit, est uniquement vrai contre les mobs normaux. Contre les boss tu laisseras tomber les 20 points en chaos et tu les mettre en duel avec comme majeur la fureur et le pistol CD. Là tu commenceras par invoquer deux duellistes et tu passeras au bâton. Tu feras le mage et la tempête chaotique et là, vive le dps via altération. Cependant sache que ce build est axé sur les longs combat et est donc moins adapté aux combats cours.

PS2: attention ne te fies pas au tooltip de GW2 il est daubé. Va sur GW2 wiki, le wiki officiel anglais et regardes dans la section note. Souvent les infos du tooltip disent nimp. Je m’en suis rendu compte un coup quand en augmentant la durée des altérations pour augmenter les dommages de mon vent du chaos, via le saignement notamment, je suis passé en dessous du temps de base de l’infliction de cette dite atération -> WTF ?! O_o ^^"

Cordialement,
Crowfang.

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(Modéré par Crowfang.8529)

Votre avis sur ce build. ( Baton/Degats alté/Conditions)

in Envoûteur

Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

@Ragenat

Tout d’abord au niveau des 30 points en domination ça peut sembler bizarre mais c’est réellement efficace. Ton stuff te donneras environ 1300/1400 de dégâts d’altération ce qui est en plus des 200 dommages par altération via le trait "illusions" grandement suffisant. A ce stade là augmenter des dommages d’altération via cette statistique est plus que coûteuse, c’est là qu’intervient la domination et ses 30% de durée supplémentaire. La domination est donc essentielle mais les traits liés aux altérations sont peu nombreux j’ai donc pris ceux qui permettaient d’en infliger.

Concernant la gestion des illusions et les traits lier à l’éclatements:
Le rôle majeur de tes illusions vont être de te supporter que ce soit pour tank pour pour t’aider à infliger des dommages. Il faut donc leur procurer un bonus de survie d’où le sceau des illusions. Ensuite comme leur mort n’est pas profitable quand elle n’est pas voulue il faut palier à ce problème en leur permettant d’infliger des conditions (crippling dissipation+ debilitating dissipation). Cependant lorsqu’elle est voulue leur mort va te permettre d’infliger 9 stack de conditions avec cri de frustration (6 confusion et 3 de vulnérabilité).

Concernant le "cycle"
En gros tu invoque un clone au bâton et le mage, tu lances quelques orbes (place les bien car avec le trait +1 rebond tu peux toucher ta cible 2 fois). Là normalement la cible a 5/6 stacks de saignement et de vulné et une brulure de 3/4s. Juste avant de siwtch sur le second set balance ton armure du chaos et ta tempête chaotique. Pour la tempête essaye d’englober l’ennemi tout en étant en périphérie du cercle pour bénéficier des bienfaits. Là tu temporises avec balle magique et ses (2+1rebonds = 4touches) et tu invoque le duelliste. Avant que celui ne fasse sa décharge assure toi que ton ennemi soit dans la zone de ton AoE pour bénéficier du combo field. Tu t’aperceveras que ton fanstasmes vient d’infliger 8 stacks de confusion. Pendant ce temps tu as balancé le 3 du sceptre ce qui fait encore 5 stack de confusion à ce moment le switch de ton bâton est à la moitié. Tu fais cris de frustration est tu infliges 6 stack de confusion plus 3 de vulnérabilité Une fois que les CD sont prêt tu fait cri de frustration et peu de temps. Ca fait un total de 19 stacks de confusion qui auront été infligées avec en moyenne sur 8 secondes 10 stacks d’actifs. A 1500 de dommages d’altération un stack de confusion fait 370 dommages. Tu peux espérer que l’ennemi t’attaque en moyenne 3 fois par stack ça fait un total de 60 fois de dommages infligés par la confusion soit 20k de dégats infligés rien que pendant les stacks de la confusion + environ 8 stacks de saignement (de 9 secondes) à 120/stack/s et 5s de brûlure à 700/s soit 8x9x120 = 8000 + 5x700 = 3500. En gros en 15s tu auras fait 30k de dommages via les altération (cela reste théorique car le gros provient de la confusion et on ne peut pas prévoir a la réaction du mob). A cela tu ajoutes les dommages bruts associés à tes 2 fantasmes et ton cri de frustration. Soit environ 3000 de dommage pour ton mage 1000 pour ton duelliste et 800 pour ton cri.

PS: je poste en 2 fois

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Jeune envouteur ^^

in Envoûteur

Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Bonjour,

Alors tout d’abord je te félicite d’avoir choisis cette belle profession. Cela n’a pas du être facile de faire la transition avec ton guerrier et tu dois surement encore galérer un peu. Pour faire simple je vais te donner 2/3 astuces en plus de celles qui ont déjà été données:
- l’envoûteur se doit d’être mobile donc soit toujours réactif à ce qui se passe autour de toi
- sa puissance vient notamment avec les attributs donc ne soit pas choqué et dis toi que c’est normal si tu galères au début
- part sur du stuff puissance/précision/dégâts par altération. Cela peut paraître paradoxal mais en augmentant ton attaque comme cela tu augmentera fortement ta survie.
- en effet avec ce stuff tu pourras faire de bons dommages quelle que soit l’arme choisie
- il te faut un set corps à corps et un set distance pour une efficacité optimale car tu ne pourras pas toujours être à distance. Je te conseille de jouer bâton/épée+pistolet.
Comme décrit au dessus avec les 2 armes tu feras de bon dommages. Le bâton est orienté dégâts DoT à distance/survie et le set épée/pistolet fourni de bon dommage et une bonne survie (2s de distorsion + infirmité du clone + stun du pistolet).
- prend toi ABSOLUMENT leurre il permet de dépop l’aggro et le transférer sur tes clones.
- prend toi sceaux des illusions un must have pour augmenter la survie de tes illus et donc la tienne
- je t’envoie le build type : ce n’est pas la seule façon de jouer envoûteur (ah bon?!) mais le build est polyvalent et t’entraînera à jouer également de façon polyvalente et donc de te donner un bon aperçu de l’envoûteur.
http://gw2skills.net/editor/?fgAQNAW8alwzaoXUTmGaNA

PS : je tiens à préciser que ce build n’est pas vraiment viable lvl 80 bien stuff mais qu’il est destiné à donner un aperçu de ce que l’envoûteur est et est capable faire tout en étant très viable et en donnant la possibilité de se spécialiser facilement dans une voie comme ce build est polyvalent (base communes à toutes les voies).

Cordialement,
Crowfang.

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Votre avis sur ce build. ( Baton/Degats alté/Conditions)

in Envoûteur

Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Bonjour,

Je ne vais pas y aller par quatre chemins mais l’envoûteur altération en PvE, le vrai, se révèle être un luxe lors d’instances ou de méta events groupés. En revanche si tu souhaites jouer de façon plus solo il est tout à fait viable si tu souhaites jouer la main dans le slip en mode pépère.

Je m’explique:
En PvE groupé bien souvent ce qu’on demande à quelqu’un c’est de faire du dommage. Si tu souhaites jouer sur les altérations, pour faire le plus de dégats il va falloir être hybride altération/puissance/précision avec de la puissance en stat principale et jouer avec un espadon/sceptre+pistolet. Ce build étant presque celui utilisé par bon nombre d’envoûteur en WvW. Il permet en effet de faire des dommages pures comme base (espadon/pistolet) et fournit en plus des dommages conséquents via les altérations (sceptre+pistolet). En effet l’espadon dealera du brut , le sceptre du DoT et le pistolet des deux. → build mesmer classique version altération (ce même build est dispo en full brut) qui fait du lourd dommage et qui applique des altérations (ce que tu cherches).
http://gw2skills.net/editor/?fgAQNAR7alwzaoXVzpGaNJxpCRHlir7dSKUdqLpA35G;TwAA2CpUSRJlRKhUWpcSJlatwAidEA

Sinon, si tu ne joues pas en groupe, que tu souhaites vraiment dealer par les altérations et donc que ça ne te gêne pas de devoir attendre la mort de ton ennemi, je te conseille le “vrai” build altération (je ne dis pas qu’il est unique). Celui-ci existe sous 2 formes (offensives et défensives):
-offensif : bâton/sceptre+pistolet (ou torche) → utile lors des combats
http://gw2skills.net/editor/?fgAQNAW7alwzaoHVzoGa9IhJFBH5oUc9sT6BsLNqB;T0AAzCuUdp4i6LzXivsf5+S+1ahxC7IA
-défensif : bâton/sceptre+focus → a privilégier pour l’explo/récolte et en WvW (focus quasiment obligatoire pour un mesmer en WvW).
http://gw2skills.net/editor/?fgAQNAW7dlwzKoXVzpGaNJhJFBH5nUw8ljSx1zOpClG;T0AAzCuUdp4i6LzXivsf5+S+1ahxC7IA
Perso j’utilise un mixte pour pas avoir à switch entre les 2 modes. (pour le WvW remplacer le soin par celui qui reflète les projectiles et possibilité d’invisibilité de masse).

Voilà, j’espère que j’ai pu t’aider.

PS : je ne détiens pas la science infuse. Je donne juste ma conception de ce qui semble marcher avec l’envoûteur.

Cordialement,
Crowfang.

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[PVP] problème voleur

in Suggestions

Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Mon analyse sur le voleur:

C’est une profession dans le fond complexe mais dont les mécanismes basiques se révèlent être bien trop puissant.

Actuellement un voleur full burst se retrouve à avoir une survie énorme en raison de la furtivité. La furtivité fait partie des mécanismes du voleur, soit. Elle est pour le moment buggée et garanti un délai d’invisibilité hors buff de 2/3 s (qui est cumulable jusqu’à quatre fois en raison du nombre important de skills dédiés à cela) pendant lequel le voleur fait des dommages importants : on pourrait se dire que c’est le seul problème et que quand ArenaNet l’aura fixé tout ira bien.
Certes quand ce problème sera fixé cela diminuera la survie du voleur. Cependant le voleur disposera toujours de bien trop gros dommages et d’un nombre toujours aussi important de fufus. La résolution du problème n’aura fait que passer le nombre de fufus nécessaire pour tuer un ennemi de 1 à 2 (3 maximum). Au lieu de faire un backstab et d’enchaîner l’ennemi pendant les 2 s d’invisibug sans se prendre de dégâts, il fera un backstab et enchaînera l’ennemi en prenant des dégats ou se remettra invisible et fera un autre backstab pour tuer sa victime sans prendre de baffe.
La résolution de l’invisibug ne résoudra donc que légèrement le problème de la survie du voleur et ne résoudra pas le problème de ses gros dégâts.

PS : pour info j’ai une envoûteuse et un voleur. Mon envoûteuse est spé altérations et bénéficie donc d’une plus grande survie que la normale. Je connais bien les mécanismes de l’envoûteuse et du voleur c’est donc en connaissance de cause que je parle. Le build altération permet de faire des dégâts constants quel que soit l’adversaire, dégâts s’avérant importants sur la durée ceci couplé à une survie conséquente. Ce build est un contre aux voleurs certes mais ceci se fait au détriment d’autres classes. Le voleur, lui, bénéficie d’une plus grande survie due à son exposition réduite aux coups et de dommages importants et ceci sur un intervalle de temps TRES COURT. Le voleur ne fait donc aucun compromis que ce soit sur le dps ou la survie c’est ceci que je lui reproche (sans compter l’invisibug) et je trouve consternant que moi, novice avec le voleur, parvienne à tuer vite et efficacement des joueurs sans m’exposer alors qu’avec mon envoûteuse je les tues tout aussi efficacement mais sur la durée et en étant exposé.

Cordialement,
Crowfang.

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L'envoûteur, suggestions constructives

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Bonjour,

Alors voilà je voudrais rebondir sur ce qui a été dit.

Tout d’abord concernant la vie des fantasmes, Iwe, moi et d’autres en avons discuté dans ce même topic et nous avons expliqué, et ce plusieurs fois, que le problème ne se situait pas au niveau du sPvP mais du PvE et du WvW. Plus précisément, nous avons constaté que c’était au niveau des AoE que le soucis se situait. En effet les illusions font partie intégrante de notre gameplay comme les vertues pour le gardien, les kits pour les ingénieurs ou la force vitale pour le nécromant. Notre classe tourne autour de ce principe. Il est vrai que les illusions sont potentiellement dangereuses en sPvP. Cependant lors de meta events en PvE avec des gros boss ou dans les donjons ou encore dans de vrais combats de groupe en WvW, la survie de nos illusions se trouve considérablement réduite à 2/3 s. Et en mourant c’est notre essence même qui devient caduque. La vie de nos illusions est certes faible mais cela suffit contre 2/3 ennemis sans AoE. Alors que contre un groupe qui balance des AoE à tout va ou contre un boss qui lance fréquemment des AoE mortelle notre classe n’est pas remise en cause mais c’est tout un pan de notre système qui s’écroule. La solution était peut être un peu simpliste d’augmenter la vie des fantasmes de façon conséquente pour pallier à ce problème. C’est pour cela que je me suis dit qu’il fallait plutôt augmenter légèrement leur vie (de 400/500? et non pas ~1500) et leur appliquer un résistance aux dégâts de zone. Cela augmenterait leur survie (notamment face aux AoE) et les rendrait plus viable lors d’affrontements épiques.
Deuxièmement et je ne m’attarde pas la dessus, il est assez simple d’éviter que les dommages des fantasmes ne s’accumulent après leur 1er burst. Je ne vous donnerait pas mes conseils, jouant moi même envoûteur, je préfère gardes mes petites astuces.

Concernant le ciblage de l’envoûteur en lui même et l’utilité des clones.
@Gildoudou
Cela m’a doucement fait sourire quand tu nous as conseillé à nous autres envoûteurs de nous calquer sur les actions de nos clone pour tromper l’adversaire. D’une parce que le but même des clones est d’imiter l’envoûteur et non pas l’inverse et de deux parce que là encore il existe certaines astuces pour repérer l’envoûteur de ses illusions. Une fois encore je ne dévoilerai pas ces astuces.
Sinon en ce qui concerne l’aide apportée par les clones au niveau des altérations. Les clones appliquent automatiquement l’attaque n°1 de notre arme principale y compris les altérations et cela est normal. En considérant cela, ce qui est anormal c’est qu’en raison de bugs ils ne puissent pas les infliger et que celui à l’espadon ne puisse pas en infliger du fait de l’absence d’altération sur notre compétence n°1 à l’espadon. (lire tout le topic pour de plus amples explications).

Enfin concernant ce qu’a dit Heitrem à propos de la stupeur je suis tout à fait d’accord. L’envoûteur dispose de cette condition pour enquiquiner l’ennemi mais du fait de l’inexistence d’une barre de cast il ne sait pas quand il doit l’utiliser pour interrompre le lanceur. Toujours concernant la stupeur, je l’ai déjà expliquer. Certes c’est une altération assez puissante mais de là à la confier à des IA pour l’infliger je trouve ça limite. Certes tu peux toujours jouer sur les distances au niveau de diversion pour que la stupeur dure plus longtemps ouais mais:
- dans un combat tu n’as pas tout le temps l’occasion de pouvoir te dire “tiens si je place ce fantasme ici et ce clone là et si…” et encore moins de le faire.
- même si le placement initial de tes illus est bon, rien ne te garantis que quand tu activeras diversion elles seront autant espacées.
- selon les configurations l’espacement des illusions est plus ou moins le même (je joue avec un set bâton/sceptre+focus et la distance théorique entre l’un est l’autre est minime (entre 900 et 1200 de distance les illus trouvent rarement le moyen d’éclater avec plus de 0,5 s d’intervalle).

Voilà c’est un peu près tout ce que j’avais à dire. ;-)

Cordialement,
Crowfang.

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nerf du voleur en pvp

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Bonjour,

J’avoue que le voleur a un burst assez conséquent, mais si tu y résistes tu trouveras le combat bien plus simple. Le problème du voleur ne vient à mon avis pas de là mais du fait que son temps de réapparition est trooooop long. S’il le gère bien il peut en effet donner 3 coups (en moyenne) avant de réapparaître et immédiatement se remettre en furtif et ceci 3 fois, lui permettant ainsi de cumuler 5/6s de totale impunité période pendant laquelle il en profite pour faire extrêmement mal amenant bien souvent à la mort.
→ Il conviendrait donc de remédier à ce problème qui est à mon avis la raison réelle du ras-le-bol de certains joueurs envers la voleur.

Cependant, je te conseille de changer de tactique contre cette classe. Je joue une envoûteuse et je me faisais poutrer contre eux. J’avais à ce moment là moi aussi un build axé sur le “burst” (si on peut appeler ça comme ça car le burst de l’envoûteur s’effectue sur une durée moyenne et non pas courte comme celle du voleur) avec fantasmes et dommages directs. J’ai opté pour un build plus “défensif” (bâton / sceptre+torche) en privilégiant dommages par altération, robustesse et vitalité avec 1700 dommages par altération 22k hp et 2k5 armor. Dès lors, les voleurs restaient compétitifs mais n’avaient plus rien d’insurmontable.
→ Voleur : Attaque sournoise 8k au lieu des 13/14k que je me prenais avant.
Cette classe m’a alors tout de suite semblée moins terrible.

En espérant t’avoir aidé,
Crowfang.

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L'envoûteur, suggestions constructives

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Bonjour,

Personne n’aurait d’autres idées à apporter vis à vis des points que j’ai avancé?
Cela permettrait de pouvoir en débattre et de trouver la meilleur solution.

Merci d’avance, cordialement,
Crowfang.

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

@Androctonus
Désolé mais je n’avais pas compris ton message dans cette optique.

Concernant les clones, comme je l’ai dit leur rôle de leurre étant minime et certains clones notamment celui au bâton étant plus utile que d’autres, je trouverais normal de leur donner a tous une altération spécifique a infliger pour chacun d’entre eux notamment car l’envoûteur manque d’altération a infliger (sauf au bâton).

Pour les fantasmes ils font partie intégrante et sont essentiels a l’envoûteur du point de vue du dps. Les éclater après leur première attaque est donc a mon avis un non sens car ceci tient plus du rôle des clones (bien que moi aussi je les éclate assez souvent avant leur seconde attaque sachant qu’ils n’auront pas le temps de la lancer).

Concernant l’invisibilité de masse, je verrais bien comme toi une zone permettant de disparaître et réapparaître pour temporiser le combat et améliorer le rôle que joueraient les clones. Une zone comme tu l’as dit qui serait assez large et durerait environ 10s car sinon ce ne serait pas digne d’une élite, cette zone bénéficiant du combo field light. En gros la compétence voile mais en mode élite comme tu l’as suggéré.

Pour les mantras, on est tous d’accord sans le triple cast, c’est pas la peine et même avec, leur ratio efficacité/contrainte n’est pas terrible.

Cordialement,
Crowfang.

PS : écrire au phone c’est pas la joie…

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Je suis aussi dans le même cas que toi Iwe, j’ai le sceau des illusion et le trait pour les hps mais même avec tout ça il font vraiment pas long feu d’autant plus que même si quelqu’un tank le boss, leurs AoE sont vraiment grande et font tellement mal que le tank doit esquiver/bouger et les fantasmes se retrouvent bien vite sous une avalanche de dégâts.

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Concernant les fantasmes:
Je suis d’accord avec toi sur le fait que si on augmente leur point de vie ce serait assez frustrant pour les autres classes sachant les dommages qu’ils font. Cependant leur durée de vie est ridicule en WvW du fait de l’affrontement en groupe contre groupe et sont instantanément dépop via les AoE. En PvE c’est pareil contre certains boss (ou dans certains donjons) où à peine invoqués ils meurent. Certes en sPvP cela pourrait poser problème mais ceci est à relativiser du fait que ceux qui jouent dans ce mode sont minoritaires par rapport à ceux des autres modes (je comprendrais si tu refusais cet argument) et sont les joueurs ayant le plus de “skill”. Alors augmenter de 1000 à 2000 hps de base maximum (2000 étant dans le cas où il y aurait séparation entre soldats/aventuriers/érudit et concernerait les fantasmes soldats qui prennent plus facilement les dommages) les points de vie des fantasmes ne va pas changer grand chose; les joueurs attaquant en priorité l’envoûteur et le kitant lorsque celui-ci est à terre pour pas se faire avoir par les fantasmes. Je n’ai que rarement vu mes ennemis attaquer mes fantasmes en sPvP (certes je joue pas à haut niveau mais quand même =p). Le fait d’augmenter leur pvs bénéficierait donc plus au PvE et au WvW où là ils en auraient besoin.

Concernant diversion:
Certes cette compétence peut toucher plusieurs cibles, mais il faudrait vouloir débourser 30 points en trait illusion (pourquoi en illusion je sais pas) et même avec cette aptitude balle magique reste bien au dessus, pas parce que magique est op mais parce que c’est diversion qui est loin en dessous de ce qu’il me semble il devrait être. Une compétence qui sacrifie tes illusions actives pour espérer qu’elles arrivent à temps pour provoquer stupeur à ton ennemi et espérer en même temps qu’elles s’éclatent avec chacune un intervalle de 1s tout ça pour un CD de 45 s… comme déjà dit balle magique s’avère moins aléatoire, plus facile d’utilisation et plus efficace et non balle magique c’est pas OP (seule véritable compétence qui permette à nous autres envoûteurs de provoquer stupeur/stun pendant 2 s (c’est pas du luxe).

Concernant les bugs:
Oui je l’ai expliqué et j’en suis conscient. Du fait de la complexité de notre classe, de nombreux bugs sont présents et nous empêchent de véritablement cerner le vrai potentiel de l’envoûteur.

Cordialement,
Crowfang.

PS : je n’essaie pas du tout de te casser ou quoi que ce soit, je tenais à être clair et objectif.

PS 2 : j’ai été obligé de scinder mon message en 2 pour pouvoir le poster, merci de votre compréhension.

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

@ Androctonus

Tout d’abord je tiens à éclaircir certains points. Comme je l’ai dit dans mon premier post je ne ‘critique’ pas je ne fait que soulever des questions sur certaines choses qui me semblent aller à l’opposer de la description qui est faîte de l’envoûteur. Certes les différences entre théorie et pratique sont bien existantes (comme dans tout jeu) pour pallier aux écart entre puissance effective et puissance réelle, mais chercher des solutions équilibrées pour les combler ne me semble pas une mauvaise chose.

Concernant les clones:
Oui je sais les clones étaient imba pendant la béta (50 % des dommages de l’envoûteur c’était juste énorme). Les devs ont alors opté pour que les dommages liés aux clones soient bien présent mais de manière détourné avec l’utilisation d’altération, soit mais:
- le clone à l’épée n’inflige ‘que’ vulnérabilité (avec des 6/7 de dommages)
- le clone à l’espadon lui n’inflige pas de conditions (6/7 de dommages)
L’existence même des clones est fait pour tromper l’ennemi me dis-tu mais en pve 75% du temps les mobs ne se laissent pas avoir, en pvp 90% des personnes ne sont pas avoir. C’est pour cela que les clones apportent un support liés aux altérations en plus du fait que l’envoûteur ne puisse en infliger réellement qu’au bâton. Améliorer l’IA est une chose ardue et même avec toute une équipe de bon techniciens du jeu vidéo une IA sera toujours reconnaissable. Donc le fait même de l’existence des clones se retrouve menacée -> donc introduction de leur fonction support (altérations). Malgré cela l’utilité des clones reste réduite par rapport à celle des fantasmes d’où m’a proposition d’augmenter un peu les dommages des clones (j’ai pas demandé 500 de dommages) de 20/30 points pour qu’ils fassent du 35/40 pour les clones au bâton et au sceptre et de soit les augmenter plus pour ceux à l’espadon et épée soit leur attribuer une altération potable (autre que vulnérabilité). Cela réduirait l’écart entre les différents clones et permettrait de les rendre un peu plus utile tout en leur permettant de pouvoir leurrer plus facilement les ennemis (quand tu vois s’afficher des dommages à deux chiffres plutôt qu’à un tu pense moins que c’est un clone et pareil pour le mécanisme PvE je pense).

Concernant l’invisibilité de masse:
Soyons sérieux son utilisation est plus qu’anecdotique. Elle était utile et certes assez utilisée en WvW mais c’était là sa seule fonction. Elle n’est vraiment utilisable QUE dans ce mode QUE pendant un phase hors combat (je vois bien en combat où tout le monde s’espace pour éviter les AoE de demander à ses potes de se rassembler pour devenir invisible et se faire canarder par les El ou autres classes avec de gros AoE) et QUE sur un nombre restreint de personnes. Avant tu pouvais l’utiliser pour déplacer ps mal de peronnes d’un point A à un point B sans trop se faire repérer (on parle bien d’un sort de 5 s hein ^^) et “d’attaquer par surprise” (ou presque).
-> Utilisation avec trop de contraintes pour au final un simple cloak sur 5 personnes pendant 5s…

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Enfin concernant les élites:
*Transformation en moa: utile pour le sPvP, assez exécrable pour le WvW ou le PvE.
→Cette élite est faîte pour le sPvP et s’avère efficace, rien à redire dans le sens ou son effet colle à sa fonction
*Faille temporelle: très pratique autant en PvE qu’en PvP
→Elite polyvalente (la seule de l’envoûteur) qui trouve sa place assez facilement dans quelque build que ce soit et qui permet à notre cher envoûteur de se faire accepter en donjon et respecter en WvW.^^
*Invisibilité de masse: ? Je n’ai jamais eu l’occasion de concrètement la tester. Je pensais qu’elle serait utile en WvW mais apparemment elle se limite à cloak 5 personnes donc… Je vois pas trop son utilité si ce pour quoi elle est faîte (rendre invisible en masse) sert à ne rendre invisible que 5 personnes.
→Augmenter de pas mal le nombre de personnes qui pourraient bénéficier de l’effet.
→Sinon changer de compétence élite pour une compétence plus polyvalente? Compétence de dommage de zone infligeant des altération bien vilaines (l’envoûteur en aurait bien besoin)?

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Je suis tout à fait d’accord avec toi Iwe.
Je m’attache à reprendre certains points qui me paraissent poser problème ou être obscurs en essayant d’apporter des solutions. Je ne fais que donner des pistes théoriques pour y remédier, la pratique étant le travail du staff de GW2. Je pars moi même des informations théoriques liées à cette magnifique classe en les confrontant à la pratique et en en retirant des observations.
Pour reprendre l’exemple des clones/fantasmes, je suis parti des informations qui était écrites comme quoi les fantasmes étaient plus résistant et je me suis aperçu que ça ne correspondait pas à la réalité. Je l’ai donc dit et tenté d’apporter une solution (la solution la plus simple étant d’augmenter directement leurs hps). Les clones peuvent plafonner à 5k hps avec le sceau des illus et l’attribut(+ 20% hps) contre 3k3 pour les fantasmes ce qui me semblent aller à l’encontre de la théorie.
Je sais que si ArenNet apporte seulement des changements à l’envoûteur il deviendrait trop puissant, mais si les autres classes en font autant que moi pour qu’elles correspondent au mieux à ce qu’elles devraient être, l’équilibrage sera toujours présent. Je ne tient pas tellement à ce que les devs ‘buffent’ l’envoûteur, je tient simplement à ce qu’ils résolvent les bugs qu’il possède(sûrement le plus buggé du fait de sa complexité) et qu’ils fassent correspondre ce qu’il est à ce qu’il serait s’il se rapprochait de la théorie (pas en puissance mais en correspondance). =)

Cordialement, Crowfang.

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Crowfang.8529

Concernant les mantras:
*Les mantras nous ont été annoncé comme de puissantes compétence à long temps d’incantation. En effet le temps d’incantation est assez long et bien que ces compétences peuvent être activées instantanément peu de personnes n’osent les utiliser. Pourquoi? Car le temps d’incantation est long, (3 secondes quand même c’pas rien) pour au final un effet qui n’est pas si puissant que ça. Leur utilisation est donc complexe (précast) et nécessite l’attribut permettant un triple cast pour rivaliser avec d’autres compétences utilitaires plus avantageuses et moins contraignantes. (champs neutre>mantra de résolution, mantra de douleur fait pas si mal que ça comparé à ses contraintes, leurre/clignement plus pratique pour break stun et se repositionner…)
→Réduire le temps d’incantation ou augmenter la puissance?

Concernant les éclatements d’illusions:
Bases de l’envoûteur elles permettent de dissiper ses illusions préalablement créées pour en tirer un puissant effet.
*Un petit problème au niveau de cri de frustration la confusion provoquée étant d’une durée assez… courte (4s)
→Allonger un poil sa durée (1s/1,5s?)
*Gros point noir: diversion. Cet éclatement est monocible et est très aléatoire pour un CD très important. C’est censé être l’éclatement d’illusions offensif le plus puissant et pourtant… La stupeur n’étant pas cumulable le fait de faire éclater plus d’une illusion sur la même cible provoque un réel gachi de la compétence. Il suffit que les illusion invoquées éclatent en même temps pour que la cible se retrouve avec seulement 1s de stupeur… Le fait est que la stupeur est essentiellement présente pour contrôler les casts de ses ennemis. Or compter sur des IA pour break le cast d’un ennemi et réussir tient du miracle.
→Fusionner les clones pour l’éclatement: seul le premier clone inflige la stupeur pendant une durée équivalente au nombre de clones qui étaient liés à la cible(1 clone, il éclate et inflige 1 s de stupeur, 2 clones seul le premier éclate pour 2 s de stupeur, 3 clones le premier éclate pour 3 s de stupeur)
→Faire que diversion soit en mini AoE (je dis bien mini genre 120 de rayon)

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Ceci est le bon poste!

En effet je ne sais pas pourquoi mais mes deux aperçus ont donné lieux à la création de deux postes.

Je répète celui-ci est le bon poste!

PS: quelqu’un peut me dire si mes deux autres postes ont été effacés?
PS2: c’est bon un modo me les a effacé car je n’y arrivais pas. n_n’

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Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Bonjour à tous,

Tout d’abord je tiens à signaler que ce poste n’est pas un whine post! Les suggestions qui sont faîtes ici sont mûrement réfléchies et découlent de nombreuses observations et de lectures d’autres postes ainsi que du wiki “officiel” anglais. Je suis conscient que cette belle classe d’envoûteur est une des plus complexe si ce n’est la plus complexe et c’est dans cette optique qu’est crée ce poste, à savoir faire part de vos constatations et y apporter les solutions que vous jugez bonnes. Ce poste servira donc à fournir des suggestions constructives basées sur la connaissance de problèmes liés à l’envoûteur, suggestions qui permettront peut être de les résoudre.

Alors voilà je me lance,

Les illusions:
Un des points les plus obscurs de l’envoûteur sont ses illusions. Il en existe en effet deux types à savoir les clones et les fantasmes. Nous savons tous à quoi se réfèrent ceux-ci. En revanche il existe bel et bien des disparités entre les clones entre eux, les fantasmes entre eux et entre les clones et les fantasmes.

Concernant les fantasmes:
*Ceux-ci sont des ‘versions améliorées’ des clones infligeant des dégâts et étant plus résistants que ces derniers. -> dixit le site officiel de GW2. Or rien que là, il y a un problème. Je m’appuie sur le GW2 official wiki, en anglais donc et sur mes observations. Et là surprise, les fantasmes infligent bien des dégats mais ils sont plus fragiles et non pas plus résistants que les clones. En effet les estimations indiquent que les clones au niveau 80 tournent autour des 3200pvs contre 2150 pour les fantasmes (excepté pour le défenseur spectral qui a selon les estimation 5300 pvs). Ce ne sont que des estimations et elles sont peut être fausses mais elles vont dans le sens de l’observations d’amis envoûteurs et de moi même.
->Faire en sorte que la vie des illusions (par extension celles des invocations) soit visible dans le descriptif.
->Améliorer les pvs des fantasmes en dissociant les pvs des casters/medium armors/fighters classes (ex: casters 3k6pvs, medium armors 4k2 pvs, fighters 4k8pvs)
->Afficher le délais entre 2 lancements de l’attaque des fantasmes et faire en sorte que les traits les réduisant fonctionnent.
*Certaines aptitudes liées à la réduction des CD ne semblent pas cumulables (ex: réductions liées à entraînement à l’espadon et célérité d’illusionistes)
->Faire en sorte que l’affichage et le délais réel soient correct.

Concernant les clones:
*Les clones ont pour but premier de provoquer la confusion de l’ennemi (par l’altération hein ^^). Le problème est que leur rôle est limité, ceci étant du à leur faible dégâts (normal vu qu’ils sont pas trop là pour ça) et à leur IA. En effet, on a vite fait de voir qu’un ennemi qui nous inflige 6 de dégâts est un clone. Certes les dommages qu’ils infligent du fait de leurs conditions sont un peu plus convenables (il me semble qu’ils infligent les mêmes dommages que ceux qu’infligerait l’envoûteur avec la même condition du fait de la nature des dégâts par altérations). Néanmoins, la majorité des envoûteurs privilégierons les fantasmes du fait de leur dps.
->Augmenter les dommages des clones pour que ceux ci soient dans les dizaines (ex: entre 30 et 60) et améliorer leur IA pour qu’on ne sache pas tout de suite que ce sont des clones.
->Afficher la vie des clones (pas de différence d’hp entre les différents clones comme avec les fantasmes car ils ne sont que des ‘copies’ de l’envoûteur)
->Que les clones infligent via les altérations qu’ils provoquent des dommages plus conséquent (comparables à ceux de l’envoûteur). La confusion pour le clone au sceptre, les diverses conditions de l’orbe pour celui au bâton infligent des dommages cependant celui à l’épée inflige vulnérabilité, donc pas de source de dommage et celui à l’espadon n’en inflige pas ->leur trouver des conditions plus adéquat ou leur permettre de faire un peu plus de dommages que n’en feraient les clones casters (ex: 90 à 120/130 dégâts au lieu de 30 à 60)?

Voilà pour une première partie et désolé du pavé! =p

PS: je ne prétend pas avoir la science infuse et je me suis sûrement trompé. Cependant ce poste a été lancé dans un but constructif avec toute ma bonne foi alors soyez indulgents merci! =D

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Quelle race à la création?

in Envoûteur

Posted by: Crowfang.8529

Crowfang.8529

Bonjour,

En tant qu’ancien joueur de Guild Wars 1, j’ai choisis une envoûteuse humaine pour diverses raisons:
-une raison nostalgique; c’était mon personnage secondaire sur GW1.
-une raison historique; Lyssa étant la déesse humaine des envoûteurs.
-une raison culturelle; la race humaine proposant d’incarner un noble.

Je classerais d’un point de vue de l’immersion les 5 races dans cet ordre:
Humain>Asura>Sylvari>Norn>Charr
Avec l’humain étant le plus à privilégier en tant qu’envoûteur.

Au niveau des compétences raciales, je ferais ce classement ci:
Asura>Sylvari>Humain>Charr>Norn
L’asura étant la race disposant des compétences les plus proches de celles de l’envoûteur.

Ceci est une analyse personnelle et donc doit être à relativiser. =D

Cordialement, en espérant vous revoir IG,
Crowfang.

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