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ESPOIR IV - Lyssa

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Perso, j’ai eu bien plus de mal a faire la reine dévoreur stygmatisée. J’ai fait le spectre il y a une dizaine de jour en début d’après midi et, entre nous, j’ai du patienter une 20 aine de minutes a tout casser. le truc c’est de choisir les heures où les map d’Orr ont une faible population et de pas médiatiser la contestation de lyssa. Sinon l’event se fait solo sans soucis.

Spécialisation d'élite ingénieur

in Localisation / Traduction

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Bien joué le nom, j’en pleure de rire!!! Merci, merci de toujours réussir a nous surprendre même quand on s’attend au pire.

La spécialisation du Nécromant Le Fauchemort

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Perso, je suis vraiment déçu de la première présentation.

Bon le concept du linceul de mort au Corps a corps ok sauf qu’il ne fonctionne pas avec certain trait du nécro, mais c’est pas grave, ils vont peut être utiliser un artifice et faire du trait qui permet a explosion de vie de percer de devenir un trait qui permet a l’auto attaque du linceul de faucheur de cleave… (pitié non…)

Il est difficile d’imaginer les cris ou l’espadon procurant des combos explosion ou des zone de combo “utile”. Donc de ce côté là, toujours aucun avancement, pas de dynamique de groupe pour le Nécro.

Le concept des cri offensif. C’est intéressant mais est ce que ça apporte quelque chose au Necro? est ce que ça le rends plus “désirable”? La réponse est non. Le nécro manque de synergie dans un groupe, plus de dégâts personnel le laisse juste là où il est, a savoir la profession qui n’apporte rien au groupe. Le cri qui fait apparaitre jusqu’à 5 serviteurs qui survivent 10s a leur dégen de vie naturelle… ça va pas apporter grand chose au gameplay, mais ça pourrais satisfaire les gens qui veulent plus d’intelligence artificielle.

Des compétences lentes infligeant de gros dégâts. Globalement ça signifie que le fauchemort sera encore plus faible face au CC. Un voleur devrais être capable de rendre ineffectif n’importe quel fauchemort rien qu’en équipant un pistolet en main gauche. De plus, avoir des compétences qui infligent beaucoup de dégâts instantannés ne signifie pas que le DPS est bon. Et il est sur et certain que les “dégâts par seconde” sera équilibrés. Donc oui, en 3 coup, peut être que le faucheur fera autant de dégâts que le nécro a la dague en 12 coup. Mais au final, le temps que le faucheur inflige ses 3 coups, le nécro aura mis 12 coups avec en prime plus de facilité a réagir aux imprévus.

J’avoue que j’ai du mal a saisir ce qui excite les gens sur cette spécialisation élite. Pour ce qu’on en sait, elle se contente juste d’ accentuer les faiblesses naturelle du nécromancien. Du côté de l’envouteur, la spécialisation apporte (enfin) un bonus de course et des aoe faciles a poser. Du côté du gardien, on voit se profiler doucement une viabilité côté altération et plus de facilitées en combat a distance.

Avis sur l'extension en général

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

@ Bandini : Les nouvelles légendaires seront a priori disponible hors HoT. C’est la méthode supplémentaire d’acquisition des précurseurs qui ne sera disponible qu’en ayant acheté HoT (maitrise). Il a été dit quelque part que les nouveaux précu pourront être obtenu a la forge mystique au même titre que les anciens.

Avis sur les spécialisations ?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Nan t’a pas compris ce que je disais versus, les bonus mineur de la dernière ligne tu les aura dans ta ligne de dégât a la dague (c’est ce qui semble prévue dans leur présentation des futur trait alfa). Ce que tu fera probablement, c’est que tu lachera la ligne d’art des ombres pour prendre celle d’acro et récupérer en bonus le trait qui te donne de l’initiative sur switch d’arme.

Faut pas oublier que pour le voleur beaucoup de traits changent de ligne de trait.

Avis sur les spécialisations ?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

En fait, tu vas les perdre ces 2 point d’initiative. Mais ce sont des points que tu vas certainement retrouver un peu partout sachant que ton build n’aura plus 14 point mais 18. Considère le fait que tu aura l’équivalent de 4 traits supplémentaire et que les point que tu ne prenais pas en duplicité tu va les obtenir “gratuitement” en art léthal.

Avis sur les spécialisations ?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Après avoir vu le ready up et lu le compte rendu… Bah, ils ont fait de la m…
Voilà voilà voilà…
Beaucoup beaucoup de traits inutilisable reste en jeu (Par exemple : dernier refuge pour les voleurs, j’ai cru que j’allais me p… dessus de rire quand j’ai vu qu’ils le conservais), des traits isolés au milieu de ligne de trait qui n’ont rien a voir (Par exemple : complainte de la banshee qui est un trait pour le cor de guerre du necro se retrouve en plein milieu d’un arbre de trait qui n’a que des traits alté, j’applaudis, c’est splendide), énormément de perte de traits intéressants au profit de trait a cool down interne ><’ … etc.

Bref, j’aimais pas les deux blog de présentation, le ready up n’a rien fait pour arranger ça.

@ Versus : les statistique des lignes de trait disparaissent. Elles seront incorporées aux stat de base de perso et sur les pièce d’armure. Les stats comme la durée d’alté ou la durée des avantages, sont en perte sèche (mise a part certaines classes qui ont un ou deux trait par ci par là qui leur donne 20% de durée bonus).

Avis sur les spécialisations ?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Personnellement très déçu par un format qui semble extremement contraignant a première vu et des explications plutot obscures.

Sinon, d’après ce qui a pu être annoncé autour de tout ça :

Les plus :
- 18 trait au lieu des 14 actuels
- soin d’équipe deviens un cri (un petit pas pour les développeurs, un grand pas pour les rôdeurs!)
- plus de point de caractéristique liés aux lignes de traits.
- plus de facilités a s’enfermer dans un achétype (est ce vraiment un plus?)

Les moins :
- Seulement 3 lignes de traits (adieu les multiples avantage a ne prendre que les traits mineurs)
- Choix limité de trait (oui fini la possibilité de mettre un trait “adepte” dans la case “maitre” ou “grand maitre”)
- Les puits devenant des compétences de base ciblé (honnêtement ça c’est relou. Déjà que j’appréciais moyennement que les traits concernant les pièges du rôdeur les mettent aussi en ciblé… les puits du nécro… très peu pour moi!)
- Perte probable des bonus de ligne de trait concernant les durées d’altérations et d’avantages. (Oui 30% en moins ça va mettre une claque a certain builds, en particulier a l’actuelle méta celeste)

Il y aura une spécialisation élite avec un tout nouveau set de cri (blague : le nécro obtiens les compétences râle d’agonie, dernier soupir, hurlement d’effroi…)

Il y aura une spécialisation élite avec un tout nouveau set de piège (Blague : l’envout)

Le nom de la spécialisation de l’éle c’est : Tempête (cf. https://d3b4yo2b5lbfy.cloudfront.net/wp-content/uploads/2015/04/6ddd5HeroPanel_ScreenshotTraining4-590x447.jpg dernier onglet en bas)

(Modéré par Dadnir.5038)

Bug de la forge mystique??

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

C’est tellement simple que tu vas te maudire…

Le don des âme se craft pas via la forge mystique mais via l’atelier d’artificier. C’est une recette de niveau 400 que tu dois découvrir via la forge mystique par contre. Les ingrédient a mettre dans la forge mystique sont :
- 40 bouteilles de vin élonien
- 10 machin de sucre (ceux qui necessite 1000 stack de sucre)
- 10 poussières cristalline
- 10 nougats parfaits.

Oeuf de Brill

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Faire en sorte que l’oeuf ne tombe pas entre les main d’asura qui ne pourrais pas s’empêcher de se dire que c’est un fabuleuse source d’énergie potentielle et finirais bien entendu par causer souffrance et mort a cet être qui est encore a naitre?

Bref, peut être bien qu’elle tire simplement les leçon de son passé et agit pour le bien de l’oeuf plutot que d’agir simplement comme “on” pourrais le vouloir

Mordremoth ?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Il fait quand même très conventionnel ce Mordremoth je trouve… Le design de Zaithan était plus imaginatif, enfin, j’dis ça, j’dis rien…

Vos pronostics sur la date de lancement d'HoT ?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Le 28 Avril, c’est pas trop réaliste.

Il leur reste un tas de sujet a évoquer et ils ont bien annoncé il me semble qu’il consacrerais 1 semaine a chaque spécialisation. Bref, rien que pour les spécialisation y’en a pour encore 2 bon mois a attendre.

Hall de guilde, spécialisations, 2° partie du revenant (bah oui on en connais a peine la moitié), j’imagine bien quelques articles dédiés aux nouvelles race non joueur, quelques mots sur les maitrises de la “vieille” tyrie (histoire de lever le voile sur le futur des fractales)… etc.

Et malgré tout ça, la semaine dernière ils se sont contenté d’un retour en arrière sur l’histoire vivante… Mieux vaut parier sur fin Aout début Septembre pour une date de sortie, ce serais plus juste pour une première échéance.

Spécialisations : quelques idées farfelues

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Rôdeur :

Retentons, le Druide.

Spécialisation : Druide
Domaine de spécialisation : Totem
Arme : Baton

Principe :
Cette spécialisation change peu ou pas le gameplay du rôdeur a ceci près que le Druide s’appuiera bien plus sur son familier pour le support. Les compétences d’esprit sont remplacé par des Totem.

Les Totems :
Les compétences de Totems sont a peu près équivalente a des signet qui seraient équipés par le familier. A ceci près que c’est le druide qui commande l’effet actif via sa barre d’utilitaire (seul les effets passif changent les effet actif restent les même).

Totem d’eau : Lorsqu’il inflige un coup, le familier a une chance de se soigner ainsi que son maitre.
Totem de tempête : Lorsqu’il inflige un coup, le familier a une chance de conférer rapidité a son maitre.
Totem de pierre : Lorsqu’il inflige un coup, le familier a une chance de conférer protection a son maitre.
Totem du soleil : Lorsqu’il inflige un coup, le familier a une chance de conférer fureur a son maitre.
Totem du givre : Lorsqu’il inflige un coup, le familier a une chance de conférer pouvoir a son maitre.
Totem de la nature : Lorsqu’il inflige un coup, le familier a une chance de soigner une altération présente sur lui et son maitre. (L’effet actif ramène a la vie les alliés proche et dissipe les altérations. Cool down 120 secondes)

Modification des traits :
Adresse à l’arc
Entrainement malveillant : L’utilisation de l’effet actif d’un Totem inflige également vulnérabilité aux ennemi proches.
Escarmouche
Entrainement a l’agilité : Double les chances de déclencher l’effet passif de totem.
Survie
Entrainement d’expert : Réduit le temps de recharge interne de l’effet passif des totems de 20%.
Magie de la nature
Entrainement de concentration : augmente l’efficacité des effets passifs des totems de 20%. (durée des avantage)
Esprit vigoureux : L’utilisation de l’effet actif d’un totem confère vigueur aux allié proche.
Esprit libre : Les effets passifs des totems sont partagés aux alliés proche.
Vengeance de la nature : Déclenche les effets actif des totems équipés lorsque le familier est tué. (Ne met pas les compétences de totem en CD)
Domptage
Entrainement a la vitesse : Réduit le temps de rechargement des compétences actives des Totems de 20%.
Entrainement a la compassion : augmente les soins prodigués par les Totems de 20% (actif et passif).
Entrainement a la stabilité : utiliser l’effet actif d’un totem confère stabilité aux alliés proche.
Entrainement a l’intimidation : utiliser l’effet actif d’un totem inflige infirmité aux ennemis proches.
Entrainement vigoureux : Augmente le rayon des compétences active des Totems.

Spécialisations : quelques idées farfelues

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

L’idée en soit est intéressante mais relève plus d’une amélioration du système de combo que de la spécialisation. Un effet puissant visant a aider le cap d’une zone est aussi quelque chose que les développeurs limitent énormément (cf. : nerf de l’invisibilité et des skills d’invulnérabilité pour la prévention et le cap des zone).

De plus, ça rends l’utilisation d’une spécialisation plus ou moins obligatoire, ce qui ne semble pas être l’objectif des développeurs.

Mais l’idée est sympa.

Spécialisations : quelques idées farfelues

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Nécromant :

Vous vous souvenez du Médium? Bien, reprenons plus ou moins le thème qu’il abordait, a savoir les outils de défense qu’apportent les compétences spectrales. Par soucis de convenance, je vais quand même changer le nom de spécialisation.

Spécialisation : Spectre
Domaine de spécialisation : Maitrise spectrale
Arme : Espadon (juste parceque j’ai envie que ce soit le cas )

Principe :
Cette spécialisation change énormément le gameplay du nécromant en lui retirant le linceul de mort. A la place il obtiens 5 compétences spéciales F1 à F5 basée sur les effets des compétences du linceul de mort et les compétences spectrale agissent comme des “passages” sous linceul de mort pour une durée limitée. Bien évidemment, cela inclut un nombre conséquent de changements :

Compétences spéciales :
F1 Explosion de vie : deviens une zone de dégât centrée sur la cible. CD : 10s. Cout en force vitale 5%.
F2 Chemin noir : Pas de changement sur le principe de base si ce n’est un coût en force vitale de 5%.
F3 Ruine : Pas de changement sur le principe de base si ce n’est un coût en force vitale de 10%.
F4 Transfert de vie : Pas de changement sur le principe de base si ce n’est un coût en force vitale de 20%.
F5 Chaine souillées : Pas de changement sur le principe de base si ce n’est un coût en force vitale de 20%.

Changement spécifique des compétences spectrale :
Toutes les compétences spectrales deviennent des buffs spécifiques qui vont transférer les dégâts (directs et altérations) subit directement sur la réserve de force vitale. Dans cet ordre d’idée, armure spectrale et marche spectrale ne subissent pas de gros changements, cependant :

Mur spectral : Cette compétence fait un retour aux sources au niveau des effets (c’est a dire que l’effet de peur reviens a son effet initial, un effet de vulnérabilité). En substance, sous l’effet du buff mur spectral, le Spectre diffuse vulnérabilité et protection toute les secondes, par effet de pulsation, pendant 5s.
Etreinte spectrale : Ici, je modifie quelque peu le principe. Etreinte spectrale deviens un buff diffusant les debuff “taunt” et “givre” autour du Spectre par effet de pulsation pendant 4s.

Changements sur les traits :
Méchanceté :
Esprit malveillant : confère représaille lorsque vous utilisez une compétence spectrale.
Pouvoir du faucheur : explosion de vie confère pouvoir en fonction du nombre d’ennemi touchés.
Feu de Dhuum : retrait du cool down.
Malédiction
Linceul affaiblissant : Invoque sang affaiblissant lorsque vous utilisez une compétence spectrale.
Furieux trépas : Utiliser une compétence spéciale confère fureur
Magie de la mort
Suppression du linceul : utiliser une compétence spectrale supprime une altération
Empreinte mortelle : inflige vulnérabilité aux ennemis autour de vous lorsque vous utilisez une compétence spéciale
Sanctuaire impie : Confère une régénération de santé. Lorsque votre santé tombe en deçà de 10% vous utilisez Mur spectral.
Magie du sang
Dynamisation mortelle : lorsque vous utilisez une compétence spectrale vous soignez les alliés proches.
Martyre impie : Lorsque vous utilisez chaine souillée, vous transférez sur vous même les altérations présentes sur vos alliés proche (cible 5, altération par cible 1)
Moisson des âmes
Persistance vitale : réduit le coût des compétence spéciale de 50%
Sentier de minuit : le temps de recharge des compétences spéciale est réduit de 15%
Vitesse des ombres : lorsque vous utilisez un espadon votre vitesse est augmentée de 25%
Explosion inflexible : explosion de vie devient un combo coup de grâce explosion. Les cibles touchée subissent vulnérabilité.
Proche de la mort : Réduit les temps de recharge des compétences d’espadon de 20%. Utiliser un espadon augmente votre regénération d’endurance de 25%
Pied dans la tombe : Vous obtenez stabilité lorsque vous utilisez une compétence spectrale.
Perception mortelle : augmente les chances de critique lorsque vous êtes sous l’effet d’une compétence spectrale.
Explosion régénérante : explosion de vie soigne les alliés présent dans son rayon d’action.

Spécialisations : quelques idées farfelues

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Je ranime un peu ce sujet pour coucher de nouvelles idées mais partant sur une base différente. Au début du sujet, je me suis concentré sur des spécialisations évoluant autour d’une arme. Ce coup ci, je vais plus me concentrer sur des spécialisations évoluant autour de “thèmes” propre a chaque profession même si ça reste très similaire a ce que j’ai déjà écrit.

L’idée principale, a partir de maintenant, sera de prendre un groupe thématique de la profession et de “plier” la mécanique de base autour de ce thème.

Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Bon bah au final je reviens vers vous pour vous dire comment c’est passé le changement de la stab en raid.
Et bah GG net vous nous facilitez la tache au final, contre toute attente les blobs sont encore plus retard qu’avant ahahaha.
On a bien farm avec HoW une bonne cinquantaine de joueur, en mode trois guilde qui nous triple impact, et on arrivait à s’en sortir largement gagnant.

Au final, j’arrête de QQ, c’est encore plus facile de taper les PU x).

J’ai envie de dire que c’était le résultat le plus évident de la mise à jour.
Quant au donjons… ma foi, y’a toujours eu un tas d’autre solutions que la stabilité, en particulier pour tout mob n’étant pas champion ou légendaire (sans la défiance quoi)

Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Personnellement, je trouve les changement sur la stabilité globalement ok. Oui, effectivement ça va demander aux guildes de “raid” un temps de réadaptation, mais en même temps, ça ne peux que leur faire du bien, apporter du neuf dans leurs rotations et les pousser a faire mieux avec moins.

Si je me met dans mon rôle de Nécro en PU, je ne vois strictement aucun changement entre avant et après les changements. J’ai du apprendre a survivre et me débrouiller sans stab depuis le début du jeu, ben ça fonction toujours pareil. C’est juste une question d’adaptation.

Maintenant, je conçois que ça va rendre l’excès de CC plus important, que ça va encore favoriser le nombre par rapport a la qualité mais, ça ne crée pas de situation impossible. Ceci dit, quand 2 groupe de même ampleur vont s’affronter (style GvG) la question du nombre ne se pose pas, seul l’aspect technique changera ce qui nous ramène a mon premier point qui est que les guildes s’adapteront tranquillement a ce changement et que si elles baissent les bras, c’est qu’elles n’étaient pas a la hauteur tout simplement.

Si anet n’écoute pas nos demandes (raisonnables), c’est clair qu’on va s’adapter et quand vous allez vous prendre 20 CC sur la tronche + root + necro bomb et que vous serez une vingtaine à crever first push, vous allez regretter le temps où vous pouviez jouer avec de la stab :>

Le seul truc sensé dans ce paragraphe est mis en gras. Le ton menaçant est de trop cependant.

HoT : Questions

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

1)- La spécialisation est accessoire, elle ne sera en aucun cas obligatoire (du mins c’est ce qui est annoncé)

2)- Non le familier fait partie intégrante de la profession de base, il est hautement improbable qu’ils permettent de l’enlever. Ceci étant du aux caractéristique spécifique des compétences “a terre” du rôdeur.

3)- aucune idée, cependant ils ont dit que le passage de la classe de base a la spécialisation serais l’affaire de quelques secondes hors combat tout au plus et que ce serais réversible, a volonté.

4)- Les points de maitrise seront liés au compte. Il est fort probable que les parcours de maitrise le soit aussi. Après rien n’est sur, mais vu qu’il veulent que les joueur n’ai pas a remonter chaque personnage individuellement a chaque fois…

5)- Oui partout. (tu as deux onglet de parcours 1 tyrie et 1 jungle de maguma)

6)- Après test sur la démo, il semblerais qu’un tome de connaissance monte la progression d’expérience dans un parcours de maitrise (au moins le premier palier) a hauteur de 20% de la barre.

7)- La nouvelle classe est une nouvelle classe, il faudra donc créer un nouveau personnage.

8)- Non.

9)- Non.

Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

https://forum-en.gw2archive.eu/forum/game/gw2/Next-Game-Build-Update/first

Globalement il a été dit a la pax et east machin bidule que la stabilité changerais avec la mise a jour de ce soir. Cependant, après discussion, il semble que le patch ai besoin d’un peu plus de test. Il sera donc en ligne a une date pour l’instant indéterminée.

Mini jeu : gw2 en meme

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Changements Monde Ouvert ?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

En fait il est tout a fait possible que les développeurs parsèment les conversation des pnj (même hors zone de l’extension) d’allusion ou autre a une suspicion généralisée des Sylvaris. Les commentaires sur les évènement du monde par les pnj étaient très commun dans la saison 1 de l’histoire vivante. Tu peux donc t’attendre a diverse discussions de fond, affichage de “nouvelles” … etc. dans les capitales et a l’arche du lion (d’autant plus plausible qu’ils ont annoncé qu’enfin l’arche du lion devrais montrer des signe de fin de reconstruction).

Pour ce qui est de l’histoire personnelle, c’est un sujet a part. Elle s’inscrit normalement avant les évènements des différentes saison de l’histoire vivante (avec HoT c’est la saison 3 qui arrive). Les chapitres s’inscrivent dans le “vieux” monde tyrien sans que les évènement de l’histoire vivante ne viennent les perturber. Tu peux choisir de faire l’histoire perso après mais c’est ton choix de ne pas suivre la ligne historique. Du coup certaines choses te paraitrons hors contexte mais ce sera de ta propre “faute”, dira t’on (Nul n’est responsable de tes choix).

Je doute que les habitants du maguma viendront s’installer en tyrie. Au mieux ils ouvriront de nouvelles zone d’enclave (p’tet qu’ils iront s’installer a sud soleil et qu’on reverra de l’avancement dans les constructions de la zone ). Peut être verra t’on quelques ambassadeurs a l’occasion de chapitres de l’histoire vivante mais guère plus. Après rien n’est sur.

Actuellement, tu peux voir des point de passage détruits, ce sont les conséquences des attaques des mordrems. Maintenant, si ta question est de savoir si on va voir le cratère dans la ville des collines de kessex (fort salma, il me semble), c’est une bonne question. J’imagine que s’il n’est pas actif hors instance, c’est que les développeurs ont une bonne raison pour (peut etre est ce un lieu important d’une des instances de l’histoire perso, ça fait longtemps que je n’ai pas eu l’occasion de faire une histoire perso dans ce coin là). Il ne faut pas oublier que la saison 2 a fait très peu de dégâts sur la “vieille” tyrie.

J’espère avoir répondu a la plupart de tes question, n’oublie juste pas que rien n’est impossible ou gravé dans la pierre.

Spécialisations : quelques idées farfelues

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

J’avoue que la manière dont tu présente les choses me dépasse. Je n’ai pas du tout la même vision des choses . C’est pas un mal mais on reste tout de même sur de l’incompréhension.

Tu présente les choses comme über ou useless. Moi je regarde autre chose, je regarde les compétences et je me dis qu’est ce qui pourrais rendre ses compétences plus agréable a jouer sans en changer la nature intrinsèque et de quelle manière les limiter pour éviter qu’elle tombent justement dans l’über.

Le but étant de créer a partir de l’existant des choses qui peuvent produire une meilleure qualité de vie pour les différentes classes.

Quand a la vision que la plupart des autre personnes ont de ce que va être les spécialisations, je n’y adhère pas et je n’y adhèrerais pas. Ce que veulent les gens a travers les spécialisations, c’est un changement complet de classe. Pour moi c’est tout simplement ridicule. Remplacer une ligne de trait? Non! Changer ce qui fait qu’une classe est ce qu’elle est (le pet pour le rôdeur, le changement d’élément pour l’élé, l’adrénaline pour le guerrier… etc.)? Non! Si on enlève ce genre de truc, on dit au revoir a la classe de base et bonjour a une toute nouvelle classe, or une spécialisation se doit d’être une déclinaison d’une profession existante.

Spécialisations : quelques idées farfelues

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Excuse moi, je ne sais pas si je l’ai mal exprimé mais, il semble y avoir une chose que tu ne veux pas voir. Ces spécialisations dépendent de l’utilisation d’une arme spécifique qui, en elle même, “nerf” le guerrier que tu utilise, pour au final le rendre ni plus ni moins intéressant.

Les guerriers du “méta” en McM, ok, ils utilisent les cri, mais mis a par ça c’est quoi leur rôle? Leur rôle c’est de briser les lignes adverse. Pour ça il nécessitent notamment cet outil magique qu’est le Marteau. Hors le marteau exclue l’utilisation du sceptre ou du pistolet et donc il y a perte de “l’avantage” de la spé.

Donc au final, pour reprendre tes exemples :
La spé cri ne changera rien au fait qu’il faudra des guerrier marteau basique pour faire le sale boulot.
La spé bannière ne change pas grand chose si ce n’est qu’elle rends plus facile l’utilisation de certain utilitaire liés a l’arme qu’est la bannière et ceci dans la mesure ou le guerrier utilise un sceptre. (si on prends l’exemple des donjons où les bannières sont très utilisée, il faudrais déjà un changement énorme des mentalités pour qu’un type au sceptre devienne méta. J’dis pas que c’est impossible mais il faudrais que beaucoup de mécanismes de jeu changent pour ça).

Alors, maintenant, bien sur, dans un bus ça peut apporter quelque chose mais pas remplacer la base du dps. Dans un groupe organisé de 20 personnes, le lead cherchera peut être a y incorporer 1 ou 2 spécialistes afin de renforcer certaines lignes, mais en aucun cas ça ne remplacera certaines exigences plus terre a terre que remplissent chaque classe a l’heure actuelle.

Spécialisations : quelques idées farfelues

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

En fait, il y a un truc que je pige pas, c’est pourquoi vous semblez penser que les spécialisation citées cantonnent a 1 rôle.

De mon point de vue, quasi aucune ne bloque le joueur dans un rôle précis. J’ai juste essayé de faire en sorte que les outils que les classes possèdent déjà prennent une nouvelle dimension pour le personnage spécialisé. Rien n’impose de prendre uniquement des compétences utilitaire avec lesquelles la spécialisation a un lien spécial.

Prenons le jongleur par exemple. Il va pouvoir se builder support, dps ou même très tanky si il veux. Ca n’enlèvera rien a l’intérêt des changements, sa seule limitation sera due a son arme qui est une arme de mêlée.

Dans le même ordre d’idée, il y a l’ inquisiteur qui serais limité par une arme a distance mais qui malgré cela, peux toujours remplir des rôle de soutiens, ou de dps (bon évidemment on demande pas a un distance de tanker en général, mais l’inquisiteur peux tout de même, avec les bon trait/armure s’amuser a tanker des mobs “distance”).
Pour prendre un exemple plus pvp et toujours avec l’inquisiteur. Admettons juste que le joueur est très a l’aise avec la classe de gardien mais qu’il souhaiterais avoir accès aux utilitaires des armes esprits mais sans avoir a les invoquer sans cesse. En tant que spécialisation inquisiteur, il lui suffit de switch d’arme pour utiliser l’arc long qui lui donne accès directement aux utilitaires voulu (a condition qu’il les ai mis en utilitaire bien sur). Ainsi, via le marteau de jugement il pourra contrôler une cible en la mettant a terre, ou via le bouclier vengeur, il pourra faire apparaitre une bulle détruisant les projectiles… etc.

Les traits de toutes les professions actuelles permettent déjà de pourvoir a tout type de rôle. Ces spécialisations ne change pas ce fait, Elle apportent seulement un petit plus lorsque l’outil de spécialisation est utilisé. Du moins c’était le but que je m’étais fixé. Si vous voyez certaines spécialisations qui ne répondent pas a ces critères, indiquez les moi, j’essaierais de réfléchir a une autre solution.

(Modéré par Dadnir.5038)

Spécialisations : quelques idées farfelues

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Nan nan, le revenant, j’ai pas joué, je connais pas!

Plus honnêtement, y’a d’autres possibilités même sur ce que j’ai fait. Mais dans l’optique que je m’étais donnée, je pense m’être concentré sur les bonnes modifications.

après, comme je l’ai dit, Anet n’a pas voulu supprimer la trinité mais a voulu faire en sorte qu’aucun “rôle” ne soit une composante plus nécessaire que les autres a la complétion du contenu du jeu. Je respecte énormément cette vision des choses même si une petite voix au fond de moi me dit qu’il se sont un peu raté ce qui a permis l’ascension de la méta zerk. J’espère sincèrement que les modifications sur le système de défiance vont encourager un peu plus de diversité même si j’ai quelques doutes (sachant qu’un guerrier, même en zerk, peux apporter un quantité de cc assez impressionnante et violente).

Spécialisations : quelques idées farfelues

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Han j’ai fini! (bon sang difficile de réinventer les compétences d’ingé qui sont déjà réinventées dans leur ceinture)

Effectivement tu as raison, cependant, j’avoue que j’ai du mal a trouver la trinité dans ce que j’ai fait. Pour moi, ça se contente de reprendre les principe de guild wars 2 sans bloquer sur un rôle tel que tank/heal/dps. D’ailleurs, pour citer les développeurs (et c’est pour ça que j’apprécie ce jeu), guild wars 2 est fait pour donner a chacun la possibilité de jouer n’importe quel rôle sans forcer les joueurs dans un schéma prédéfini (tank/heal/dps) qui serais nécessaire à la complétion du contenu. De mon point de vue, chaque profession remplie ce cahier des charge au poil sans même l’introduction de mes idées farfelues.

Spécialisations : quelques idées farfelues

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

L’ *Ingénieur* :

Qu’est ce qu’un ingénieur ? Un ingénieur c’est un personnage qui va utiliser la technologie afin d’assurer sa survie et celle de ses alliés tout en affaiblissant ses ennemis. Pour l’aider dans ces tâches, il s’appuie sur des tourelles, des elixirs, des kits et des gadgets. L’idée ici est de sublimer ces mécaniques au sein de différentes spécialisations. On peux alors imaginer ceci :

Spécialisation : Alchimiste
Arme (outils nécessaires) : Focus
Domaine de spécialisation : elixirs

Effet : L’alchimiste utilise le focus et ses elixirs pour renforcer ses caractéristiques primaires. Lorsqu’ils sont équipés en utilitaires, les élixirs augmentent passivement les statistiques de l’alchimiste.

Spécialisation : Modeliste
Arme (outils nécessaires) : Marteau
Domaine de spécialisation : tourelles

Effet : Le modeliste est un spécialiste des tourelles, ils les a miniaturisées et montées sur de petits drones volants qui l’accompagnent partout où il va.

Spécialisation : Automaticien
Arme (outils nécessaires) : torche
Domaine de spécialisation : gadgets

Effet : Les compétences de la torche sont affecté sont affectées par les gadgets équipés. Chaque gadget inflige une altération qui lui est propre aux ennemis touchés lors de l’utilisation d’une compétence de torche.

Spécialisation : Artilleur
Arme (outils nécessaires) : arc long
Domaine de spécialisation : kits

Effet : Lorsque l’artilleur utilise son arc long, les kits officient comme des préparations, procurant a l’artilleur des têtes de flèches aux effets correspondant a chaque type de kit. (Nouvelle série de compétences pour l’arc a chaque kit utilisé (un peu sur le modèle de l’élé.). L’artilleur ne peux utiliser l’arc long sans y associer un kit. Kit associé par défaut : 1° kit de la barre d’utilitaire.

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

L’ *envouteur* :

Qu’est ce qu’un envouteur ? Un envouteur c’est un personnage qui va manipuler l’esprit de ses alliés et de ses adversaires afin de prendre le contrôle des combats. Pour l’aider dans ces tâches, il s’appuie sur des clones/fantasmes, des manipulations, des prestiges, des sceaux et des mantra. L’idée ici est de sublimer ces mécaniques au sein de différentes spécialisations. On peux alors imaginer ceci :

Spécialisation : Rêveur
Arme (outils nécessaires) : Bouclier
Domaine de spécialisation : Illusions (clones/fantasmes)

Effet : Lorsqu’il porte le bouclier, le rêveur invoque ses illusions sur lui même (y compris hors combat). Celles-ci le suivent et attaquent la même cible que le rêveur.

Spécialisation : Chanteur
Arme (outils nécessaires) : Cor de guerre
Domaine de spécialisation : Mantra

Effet : Lorsqu’il utilise le cor de guerre, les mantra du chanteurs viennent résonner a travers ses clones. A la fin du chargement d’un mantra les clones libèrent une onde venant frapper les cibles proche. Lorsqu’une charge de mantra est utilisée, les clones résonnent également frappant les cibles proche d’une altération aléatoire.

Spécialisation : Jongleur
Arme (outils nécessaires) : Dague main droite
Domaine de spécialisation : Manipulation

Effet : Le jongleur est un artiste dansant au cœur des batailles, copiant et volant les avantages des ennemis qui l’entourent tout en leur appliquant ses propres altérations. Modification des compétences de manipulations :
Imitation, copie les avantages présent sur jusqu’à 5 ennemis autour du jongleur
Vol des arcanes affecte jusqu’à 5 ennemis autour du jongleur.
Illusion de vie deviens une aura de restauration guérissant les alliés a terre autour du jongleur.
Pas de changement pour clignement

Spécialisation : Mentaliste
Arme (outils nécessaires) : arc court
Domaine de spécialisation : Prestige

Effet : Le mentaliste est un maître de la prestidigitation impressionnant durablement ses alliés et ses ennemis. Modification des compétences de prestige :
La sortie du portail est une compétence ciblée qui peux être posé a une distance de 900 du mentaliste. Bloqué par tout obstacle obstruant la vue.
L’effet du champ neutre dure 50% plus longtemps et la zone d’effet a lieu tout autour du mentaliste, le suivant lors de ses déplacement.
Le retour est un débuff qui se fixe sur sa cible la suivant dans ses déplacements
Le voile détruit les projectiles adverse passant au travers.

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Le voleur :

Qu’est ce qu’un voleur ? Un voleur c’est un personnage qui va exploiter les ombres et la force de ses adversaire pour arriver a ses fin. Pour l’aider dans ces tâches, il s’appuie sur des venin, des pièges, des ruses, des sceaux et des duperies. L’idée ici est de sublimer ces mécaniques au sein de différentes spécialisations. On peux alors imaginer ceci :

Spécialisation : Pilleur de tombe
Arme (outils nécessaires) : Torche
Domaine de spécialisation : Duperies

Effet : Les compétences de duperie brûlent les ennemis qu’elles affectent. Lorsque foulée de l’ombre est utilisée, le pilleur de tombe crée a son point de départ un clone de cendre qui va aveugler et brûler les ennemis proche lorsqu’il est détruit. Le trait improvisation n’affecte que les duperies.

Spécialisation : Bandit
Arme (outils nécessaires) : Fusil
Domaine de spécialisation : pièges

Effet : Les compétences de piège deviennent des préparations au même titre que les venins mais ne possédant qu’une charge. Lorsqu’une compétence du fusil nécessitant un coût en initiative est utilisée, 1 préparation de piège est consommée et le piège est appliqué au pieds de la cible ennemie. Le trait improvisation n’affecte que les pièges.

Spécialisation : Apothicaire
Arme (outils nécessaires) : Focus
Domaine de spécialisation : Venins

Effet : Vos attaques d’arme double infligent les effets de vos venin équipés. Ne concerne pas venin de basilik. Le trait improvisation n’affecte que les venins.

Spécialisation : Saltimbanque
Arme (outils nécessaires) : épée main gauche
Domaine de spécialisation : Ruses

Effet : Modification des compétences de ruses :
Hâte : hâte deviens une compétence a coût d’entretiens a raison d’1 point d’initiative par seconde.
Attache du scorpion : Lorsque l’ennemi est attiré, il subit l’effet d’empalement (cf compétence de guerrier)
Roulade d’esquive : vous infligez des dégâts lorsque vous utilisez la roulade.
Chausse-trappes : La durée de la compétence et son cool down sont réduits de moitié.
Le trait improvisation n’affecte que les ruses.

(Modéré par Dadnir.5038)

Spécialisations : quelques idées farfelues

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

J’ai juste pris la définition du dictionnaire.

Par contre t’a pas vraiment compris, chaque spécialisation apporte quelque chose a la classe mais se retrouve coincée dans l’utilisation de son arme. Aucune spécialisation n’a de réel “rôle” mais chacune cherche a renforcer un point fort ou combler un point “faible” de la classe de base.

En aucun cas, cela impose une meta. Par contre, la spécialisation apporte une nouvelle dimension a chaque classe.

Enfin bon, tout ça c’est de la théorie. Et tant que rien n’est officiel, on peux spéculer de toutes les manières possible et imaginable. Là, je choisi volontairement de me restreindre a l’existant et de le sublimer et parfois le réinventer (comme pour l’ abomination qui, je dois le dire, donnerais au final quelque chose qui ressemblerais beaucoup aux abominations trépassée que l’ont trouve a Orr). Après, c’est vrai que le terme “spécialisation” ouvre énormément de potentiel pour chaque classe, ça en ferais presque peur.

(Modéré par Dadnir.5038)

Spécialisations : quelques idées farfelues

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

:) Il manque le voleur, l’envouteur et l’ingé mais faut que je recharge un coup la boite a idée en dormant. C’est fou, ça c’est épuisant les idées!!!

Dans le lot y’a quand même quelques spécialisations que j’aimerais bien voir en live (genre l’abomination, elle me ferais trop tripper cette spé)

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Dadnir.5038

Le gardien :

Qu’est ce qu’un gardien ? Un gardien c’est un personnage qui va utiliser sa foi pour faire face a l’adversité et supporter ses alliés. Pour l’aider dans ces tâches, il s’appuie sur des Méditations, des consécrations, des armes-esprit, des sceaux et des cris. L’idée ici est de sublimer ces mécaniques au sein de différentes spécialisations. On peux alors imaginer ceci :

Spécialisation : Inquisiteur
Arme (outils nécessaires) : Arc long
Domaine de spécialisation : Utilisation des armes-esprit

Effet : Lorsqu’il utilise l’arc long, l’inquisiteur ne peux invoquer les armes esprit mais il a directement accès a des compétences actives relatives a celles ci.
Epée de la justice ? compétence pouvant désormais être utilisée a une distance de 1200
Marteau de sagesse ? Réduction des dégât de moitié, augmentation du cool down de 5 secondes
Bouclier du vengeur ? Fait apparaître une bulle de protection autour de l’inquisiteur detruisant les projectiles (durée de la bulle 5 secondes cool down 15 secondes)
Arc de la vérité ? pas de changement sur la compétence active.

Spécialisation : Prédicateur
Arme (outils nécessaires) : Cor de guerre
Domaine de spécialisation : Utilisation des cris

Effet : L’utilisation d’une compétence de cor de guerre rajoute 3 secondes a la durée des avantages présents sur les alliés affectés. L’utilisation d’une vertu réduit le cool down des compétences de cor de guerre de 3 secondes.

Spécialisation : Moine
Arme (outils nécessaires) : Dague main droite
Domaine de spécialisation : Méditation

Effet : L’utilisation d’une compétence de méditation ou d’une vertu inflige des lacérations aux ennemis a proximité provoquant des saignement.

Spécialisation : Exorciste
Arme (outils nécessaires) : Pistolet main gauche
Domaine de spécialisation : Consécration

Effet : Les ennemis se trouvant dans une consécration sont frappés de tourment. Chaque fois qu’un ennemi est frappé de tourment dans une consécration, le cool down de toutes les consécrations équipées est réduit de 1 seconde.

(Modéré par Dadnir.5038)

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Dadnir.5038

Le rôdeur :

Qu’est ce qu’un rôdeur ? Un rôdeur c’est un personnage qui profite de son lien particulier avec la nature et son familier pour supporter ses alliés et prendre le contrôle de ses combats. Pour l’aider dans ces tâches, il s’appuie sur des techniques de survie, des esprits, des ordres donnés a son familier, des sceaux et des pièges. L’idée ici est de sublimer ces mécaniques au sein de différentes spécialisations. On peux alors imaginer ceci :

Spécialisation : Druide
Arme (outils nécessaires) : Bâton
Domaine de spécialisation : Manipulation des esprits

Effet : Les esprits équipés viennent se loger dans le bâton du druide et diffusent leurs effet tout autour du druide. Le druide n’a alors accès qu’au compétences actives des esprits. L’effet actif de l’esprit de la nature (élite) ne peux être utilisé qu’une fois toute les 180 secondes.

Spécialisation : Animiste
Arme (outils nécessaires) : Marteau
Domaine de spécialisation : Utilisation des cris.

Effet : L’animiste se vois lui aussi octroyer l’effet de ses cris.
« Attaque » même effet pour l’animiste et son familier
« Protégez moi » Le familier reçois les dégâts infligés a l’animiste, ces dégâts sont réduits de 50%.
« garde » Octroie furtivité et protection a l’animiste et a son familier
« Recherche et sauvetage » Octroie une aura de ralliement a l’animiste et a son familier régénérant 17% de santé par secondes aux cibles a terre. Durée de l’aura 5 secondes.

Spécialisation : Trappeur
Arme (outils nécessaires) : Dague
Domaine de spécialisation : Pièges

Effet : 25% de chance de poser un des pièges équipé lors d’un coup critique. CD : 5 secondes.

Spécialisation : Forestier
Arme (outils nécessaires) : Focus
Domaine de spécialisation : Compétences de survie

Effet : effectuer une esquive ou utiliser une compétence de survie octroient 2 secondes de distorsions a votre familier. La compétence F2 de votre familier inflige les effets de terrain boueux aux ennemis touché si terrain boueux est équipé. La compétence F2 de votre familier confère pierre aiguisé a votre familier si pierre aiguisé est équipée.

(Modéré par Dadnir.5038)

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Dadnir.5038

Le Nécromant :

Qu’est ce qu’un nécromant ? Un nécromant c’est un personnage qui se construit un capital de force vitale afin de pouvoir l’utiliser a travers une transformation qui va lui servir de défense mais aussi de moyen d’attaque et de support. Pour l’aider dans ces tâches, il s’appuie sur des corruptions, des compétences spectrales, des serviteurs, des sceaux et des puits. L’idée ici est de sublimer ces mécaniques au sein de différentes spécialisations. On peux alors imaginer ceci :

Spécialisation : Medium
Arme (outils nécessaires) : Espadon
Domaine de spécialisation : Utilisation des compétences spectrales

Effet : Au lieu de stocker la force vitale dans son corps, le Médium la canalise dans son espadon. Les compétences spectrales sont alors modifiées :
Déplacement spectral et armure spectrale appliquent leurs avantage au groupe. Lorsque le médium est sous l’effet de déplacement spectral ou armure spectrale, les dégâts qu’il subit sont transférés sur sa réserve de force vitale.
Etreinte spectrale a un temps d’incantation plus long mais n’est plus un projectile. L’enemi visé et jusqu’à deux autres enemis a côté de lui sont givrés et téléportés auprès du médium.
Mur spectral perd son effet de peur mais détruit les projectiles qui passent au travers et immobilise les enemis qui essaient de le traverser.

Spécialisation : Corrupteur
Arme (outils nécessaires) : épée
Domaine de spécialisation : utilisation des corruptions

Effet : Lorsqu’il s’inflige une altération le corrupteur confère des avantages a ses alliés. Le corrupteur étant maladroit avec son épée, chaque attaque lui inflige une altération. Les compétences de corruption appliquent le buff d’immunité aux effets des altérations pour x secondes.

Spécialisation : Abomination
Arme (outils nécessaires) : Marteau
Domaine de spécialisation : Utilisation des serviteurs mort vivant.

Effet : Les serviteurs mort vivant équipés en utilitaire font corps avec l’Abomination. L’abomination a donc accès aux compétence actives des serviteurs. L’effet de guérison du démon sanglant deviens une régénération passive lorsque la compétence de soin n’est pas en cool down.

Spécialisation : Fossoyeur
Arme (outils nécessaires) : Fusil
Domaine de spécialisation : Utilisation des puits

Effet : Les compétences du fusil ont 10% de chance d’infliger un battement (en aoe autour de la cible) d’un des puits équipé lors d’un coup critique.

(Modéré par Dadnir.5038)

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Dadnir.5038

Le guerrier :

Qu’est ce qu’un guerrier ? Un guerrier c’est un personnage qui se construit un capital d’adrénaline afin de pouvoir délivrer des attaques dévastatrices tout en augmentant sa survie. Pour l’aider dans ces tâches, il s’appuie sur des postures de combat, des attaques physiques, des cris, des sceaux et des bannières. L’idée ici est de sublimer ces mécaniques au sein de différentes spécialisations. On peux alors imaginer ceci :

Spécialisation : Héraut
Arme (outils necessaires) : sceptre
Domaine de spécialisation : Utilisation des bannières

Effet : Lorsque le héraut porte un sceptre, il diffuse les effets passif des bannières qu’il a d’équipé en utilitaire. Il obtiens alors a la place, en utilitaire, la possibilité d’utiliser la compétence spécifique associée a chaque bannière. Seul l’étendard se voit attribuer un statut spécial (pour raison d’équilibrage). En raison de sa nature magique, le sceptre ne se voit pas attribuer de compétence de déchainement, pour remédier a ça, ses compétences d’arme de main secondaire se voient attribuer un déchainement propre a leur nature et fonctionalité.

Spécialisation : Maitre de guerre
Arme (outils necessaires) : Pistolet
Domaine de spécialisation : Utilisation des cris

Effet : Les cris infligent des dégât de zone d’effet autour du Maitre de guerre, ralentissent les action des ennemis (nouvelle altération : lenteur) et lui font gagner de l’adrénaline. En raison de sa nature mécanique peu propice a un déchainement, le pistolet ne se voit pas attribuer de compétence de déchainement, pour remédier a ça, ses compétences d’arme de main secondaire se voient attribuer un déchainement propre a leur nature et fonctionalité.

Spécialisation : Harceleur
Arme (outils necessaires) : Arc court
Domaine de spécialisation : Utilisation des postures de combat

Effet : Les temps de rechargement des postures sont réduit de moitié et les postures sont maintenant des compétences necessitant une alimentation continue en adrénaline a raison de X point d’adrénaline par seconde. Utiliser une posture de combat bloque la génération d’adrénaline. La posture du berserker octroie célérité a chaque battement au lieu d’octroyer de l’adrénaline.

Spécialisation : Bagarreur
Arme (outils nécessaires) : Dague main gauche
Domaine de spécialisation : Utilisation des attaques physiques

Effet : Lorsque le bagarreur inflige un effet de contrôle a un ennemi, il profite de l’opportunité pour lui lancer une dague empoisonnée infligeant x stacks de tourment et x dégâts physique.

(Modéré par Dadnir.5038)

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Dadnir.5038

L’élémentaliste :

Qu’est ce qu’un élémentaliste ? Un élémentaliste c’est un personnage qui canaliser les forces des éléments pour infliger des dommages a ses ennemis ou supporter ses allié. Pour l’aider dans ces tâches, il s’appuie sur des arcanes, des glyphes, des conjurations, des sceaux et des mini-sorts. L’idée ici est de sublimer ces mécaniques au sein de différentes spécialisations. On peux alors imaginer ceci :

Spécialisation : Scribe
Arme (outils necessaires) : l’épée
Domaine de spécialisation : Utilisation des glyphes

Effet : Lorsque l’on utilise l’épée, les glyphes sont renforcés.
Le glyphe des tempête ne requiert plus de temps d’incantation.
Les glyphes d’invocation maintiennent l’élémentaire invoqué jusqu’à ce qu’il soit tué.
Le glyphe du renouveau se voit affublé d’un effet passif.
Le glyphe de pouvoir élémentaire deviens passif et il se voit alors affublé d’un effet actif.

Specialisation : Djinn
Arme (outils necessaires) : masse
Domaine de spécialisation : Utilisation des conjurations

Effet : Lorsque l’on utilise la masse les conjurations deviennent l’équivalent des kits d’ingénieur. L’élémentaliste perd donc sa capacité a les partager mais peux les équiper a volonté.

Spécialisation : Arcaniste
Arme (outils necessaires) : Marteau
Domaine de spécialisation : utilisation des sorts d’arcane

Effet : Modifie les effets des sorts d’arcane
Explosion des arcanes va appliquer ses dégâts en aoe autour de sa cible
Vague des arcanes produit 2 explosions supplémentaires en se dirigeant vers la zone ciblée.
Le nombre d’attaques affectées par pouvoir des arcanes est doublé
Bouclier des arcanes se réapplique si il est détruit (3 attaques bloquées).

Spécialisation : Sorcier
Arme (outils necessaires) : Torche
Domaine de spécialisation : utilisation des mini-sorts

Effet : Lorsque l’on utilise la torche les mini-sorts ont des effets supplémentaires en fonction de l’alignement.
Forme de brume et armure de la terre vont infliger une altération en fonction de l’alignement autour du sorcier toutes les secondes.
Eclair et feu purifiant infligent un sort a leur point d’impact (même sort que le trait « arcane d’esquive »)

(Modéré par Dadnir.5038)

Spécialisations : quelques idées farfelues

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Pour l’instant, les spécialisations sont la grande inconnue de l’extension GW2 : HoT. Mais qu’est ce au juste qu’une spécialisation ? Spécialiser, c’est restreindre le domaine d’action d’une activité tout en se rendant plus performant dans le domaine choisi.

Ca peux paraître obscur mais dans guild wars 2 cela pourrais s’appliquer très simplement. Tout simplement, on garde pour chaque classe ce qui fait cette classe, on choisi un domaine spécifique de cette classe et on y ajoute quelques petites choses améliorant grandement la maîtrise de ce domaine tout en restreignant l’acquisition de ces améliorations.

En pratique, les lignes de traits restent les même, le type d’armure, les points de vie de base et les mécaniques de bases restent les même. Par contre, lorsque les conditions requise de spécialisation sont remplie, certains mécanismes sont altérés pour devenir bien plus efficaces.

Breakbar

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Avec HOT, les développeurs préparent une refonte totale du système de protection des boss (champions/légendaires) contre les effets de contrôle.

Voici deux articles édifiants traitant de ce sujet :
http://www.tentonhammer.com/preview/guild-wars-2-exclusive-meet-defiant-wyvern
http://www.tentonhammer.com/interview/guild-wars-2-interview-jon-peters-and-kevin-stocker-talk-defiance-wyvern

Petit résumé en survol pour les anglophobes :

Actuellement nous avons le système de “rebel” (“défiance” en anglais) qui, après un contrôle réussi, applique un certain nombre de stacks d’immunité aux contrôles. Ce système va de pair avec une quasi immunité aux aveuglement et a la faiblesse, trivialisant ces altérations défensives.

Ce futur système, la Breakbar fonctionnera différemment. Pendant les combat, les boss auront l’occasion de montrer une ouverture (bien souvent avant une grosse attaque), c’est là qu’apparaitra la breakbar. Le but sera donc de profiter de l’ouverture pour descendre cette barre a zéro, en utilisant conjointement nos compétences de contrôle, afin d’interrompre l’action du boss et de l’affaiblir pendant une certaine période.

Dans ces articles, ils prennent plus spécifiquement l’exemple de laWiverne, un des boss récurent que l’ont pourra rencontrer dans les zones de l’extension, mais ils disent aussi que ce système sera intégrer a l’ensemble du contenu du jeu de base. Pour ce qui est de l’exemple de la Wiverne, l’accent est mis sur ses attaques rendant des portions de sa plateforme inutilisable. Le but sera donc d’empêcher le boss de décoller pour éviter qu’il ne pourrisse la plateforme de napalm. Il faudra donc l’effort coordonné de tous les joueurs présent (cette barre s’adaptera au nombre de joueur présent) pour l’en empêcher. Si les joueurs réussissent, la wiverne devrais rester a terre et être plus vulnérable aux attaques pendant une période donnée.

Ce changement, en lui même, devrais modifier nombre de combat PvE et diversifier les options d’approche des boss ainsi que les choix de stuff. Les personnes interrogées espèrent plus voir évoluer les combat vers un schéma impliquant des phases de temporisation suivie de courte phase de burst lorsque le boss est vulnérable.

Ce qui est aussi révélé, c’est qu’ils comptent aussi intégrer cette barre sur “les joueurs dans certains aspect du jeu” et que la plupart des classes et des spécialisations offrirons un/des accès a cette “breakbar”.

Le Revenant

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Mattmatt, le trait sur la fureur donne 30% de chances de critique au lieu de 20%. Bref ça améliore l’efficacité de l’avantage de 50% (20% + 50% de 20% = 30%).

Quand au faiblesses du revenant qui risquent d’être critiques, c’est que pour le moment :
Pas d’accès a la vigueur
Pas d’invulnérabilité
Pas de blocage
Peu de stunbreak
Lent hors combat (c’est LA faiblesse sur laquelle les développeur ont mis l’accent. Pas d’accès direct a la rapidité ni de trait/utilitaire donnant un passif de vitesse de déplacement. Juste combo explosion et une zone de foudre.)

Spécialisations

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Arme main gauche pour le voleur? Et bien la torche. Je pense que c’est vraiment l’arme dont l’acquisition serais la plus intéressante pour un voleur. Une arme qui peux sublimer la capacité du voleur a aveugler sa cible et puis surtout… des zones de combo feu et des compétences de combinaison d’arme bien flashies.

Sans ça je suis assez d’accord pour le fusil. Il n’a strictement aucun intérêt sur le voleur (en particulier au vu de ce qu’est le jeu aujourd’hui). Et puis le fusil n’est pas une arme qui met les atouts du voleur en valeur, a savoir, une bonne mobilité en combat.

Pour le guerrier, c’est plus compliqué, on sait déjà qu’il récupère un F2. La question essentielle qui se pose c’est de savoir si ce F2 était en rapport avec le fait qu’il portait 2 armes a 1 main ou non. Quand a la thèse du pistolet, elle viens du fait que certain membre du pacte en utilisent.

Le Revenant

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

euh… pas de cool down sur le swap de légende hors combat et regain de 50% de ton énergie a chaque fois que tu change de légende… ça n’est pas utilisable qu’une fois du coup (juste un peu chiant a mettre en oeuvre

Le Revenant

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Ils ont effectivement dit que la mobilité hors combat était son point faible effectivement. Par contre, rien ne t’empêche d’utiliser les outils qu’il a a disposition pour obtenir des stacks de vitesse : zone de combo foudre + combo explosion. On note aussi qu’un des utilitaire de mallyx est un tp ne nécessitant pas de cible, un peux comme la compétence #5 de l’arc du voleur. Seul soucis c’est que ça coûte un peu cher en énergie.

Spécialisations

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Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Si on prend le seul exemple connus (rodeur/druide), voila ce que j’en pense :
-On sait que les spécialisations apportent des nouvelles aptitudes, compétences (heal/utilitaire/élite), une nouvelle arme et une nouvelle mécanique de profession
-On sait cependant que ce choix va être important et au détriment de certain atouts de la profession basique

En recoupant ces 2 informations, il me parait plutot clair que la dernière branche des aptitudes, qui affecte les mécanismes de classe, va être modifié si on prend la spécialisation.

Sur notre exemple, rodeur passant druide perdrait très probablement sa branche “domptage” pour avoir une nouvelle branche “druidisme”

Au niveau des skill, ceux remplacés seraient donc ceux affecté par le domaine domptage (RP parlant) : soins d’équipe, les cris, saccage en équipe.

Et du coup, toutes les aptitudes qui boost les cris dans les autres branches verraient de nouvelles aptitudes liés au nouveaux skills pour compenser

Du coup, on aurait bel et bien 2 gros archétypes, le druide et le rodeur, chacun ayant leur points forts et leur défauts (vague de “je-vois-pas-le-point-fort-du-rodeur-avec-son-pet” dans 3….2….1…)

Personnellement, je dirais qu’il est hautement improbable, au contraire, qu’une spécialisation change aussi radicalement la mécanique de jeu de la profession de base.

Dans le cas du rôdeur, le pet est une composante intrinsèque de la classe. Je sais que beaucoup souhaitent que arenanet s’en débarrasse mais y’a peu de chances. Il suffit de regarder la dissémination des traits relatifs aux pet sur toute les lignes de trait.

Ma théorie, du coup, c’est que la spécialisation se concentrera sur une arme et altèrera certaines mécaniques existante de la classe de base pour coller a une image plus spécialisée.

Exemple du rôdeur :
Le rôdeur spécialisé en druide a maintenant accès au bâton. En tant que druide le rôdeur infuse les esprits équipés dans sa barre d’utilitaire dans son bâton. Du coup, le druide n’a pas besoin d’invoquer les esprits, il diffuse les effets passif autour de lui et a directement accès aux compétences actives des esprits.

Dans cet exemple, ce qui est donc modifié c’est la mécanique particulière des compétences d’esprit du rôdeur.

La force de cette théorie, c’est qu’elle permet de garder l’existant sans qu’il en souffre et même de lui donner plus de profondeur.

La grosse faiblesse, c’est que du coup, les spécialisations qui héritent d’une arme a deux main perdent en liberté de jeu par rapport a celles qui héritent d’une arme a 1 mains.

Par exemple l’envouteur, en se spécialisant avec le bouclier va garder les bénéfices du changement d’arme en pouvant utiliser sceptre/bouclier (distance) et épée/bouclier (mêlée) conservant ainsi tous les bénéfices de sa spécialisations en étant peu pénalisé par un changement d’arme.

NB.: tout ceci n’est que pure conjecture bien entendu. Mais, dans le as du rôdeur, je pense que ça resterais un choix bien équilibré pour une spécialisation. Gardant un intérêt pour tout ce qui est signes/cris/compétences de survie mais donnant une nouvelle profondeur aux esprits. Personnellement je me verrais tout a fait jouer ça même si ça me cantonne au bâton.

(Modéré par Dadnir.5038)

Le Revenant

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Je dirais qu’avec ce qui est présenté, le revenant a déjà :

Tout ce qu’il faut pour les donjons/PvE : une auto attaque, des combo explosions, une zone de combo feu (stack de pouvoir), une stab de groupe et une zone de combo foudre (stack de la vitesse). Bienvenue en donjon revenant!

Ce qu’il faut pour le PvP : dans des combat impliquant peu d’intervenant la légende mallyx devrais mettre le revenant très a l’aise de par sa capacité a quasiment ignorer les altérations qui lui seront infligée (vulnérabilité? même pas peur. dégâts d’altération? même pas mal).

Ce qu’il faut pour le McM : On combine les atouts PvE et PvP, ce qui donne de bonnes capacités a buffer et une bonne capacité a gérer les altérations. Ajoutons a cela, des runes de mélandru et de la bouffe de réduction de durée d’altération et mallyx a une purge de groupe légérement cheaté. D’un autre côté, imaginons juste que l’on mette des runes de lyssa sur ce pauvre revenant et hop, on obtiens une super purge qui buff a mort toutes les 45 secondes en se contentant de flasher l’élite.

Côté survivabilité, on note surtout manque de blocage/vigeur un peux comme le nécro. Par contre a côté de ça, le revenant a tout de même accès a deux soins perso et une ligne de trait “invocation” qui a l’air de soigner a mort.

Tout ce qu’il reste a voir, ce sont les futurs traits d’augmentation de dégâts que l’on trouvera dans les autres lignes de traits.

Evaluation de gw2 avant HoT

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Je trouve, intéressante, la manière dont tu présente l’évaluation. Elle est relativement claire, conçise et précise.
Par contre en temps qu’ancien joueur, je me voit dans l’incapacité de répondre a une évaluation dans cette forme, ou du moins sur ces critères là. En effet, ces critères viennent vraiment s’appuyer sur une expérience “nouveau joueur” alors qu’en tant qu’ancien joueur, il me faudrait pour y répondre refaire un personnage depuis le début en passant a travers cet entrelac de nouveautés qui ont été incorporées lors de la refonte de “l’expérience nouveau joueur” (le fameux NPE en anglais). Je vais cependant essayer de montrer ce que ça donne de ce point de vue et j’ajouterais a ce NPE toutes les modifications de contenu auquelles nous avons eu le droit au cours de l’année 2014.

Critère ________________________ Avant NPE _________ Après NPE
Générique
- Qualité graphique “in game” : _____________ +4 _________________ +2
- Cinématiques : ________________________ +1 _________________ +1
- Scénario :
-> Histoire personnelle : _________________ +2 _________________ -5
-> Histoire vivante saison 1 : ______________ +3
-> Histoire vivante saison 2 : __________________________________ +1
- Gameplay : ____________________________ +5 _________________ +5
- Progression du personnage : _______________ +3 _________________ +3
- Customisation : _________________________ +1 _________________ +3
- IU : __________________________________ +2 _________________ +2

Compétitif
- PvP : __________________________________ 0 _________________ +1
- McM : _________________________________ 0 _________________ -1

Social
- Activités de groupe :
-> donjon : ____________________________ +1 ________________ +1
-> mission de guilde : ____________________ +1 _________________ -1
-> méta event raid ouvert : ________________ +2 ________________ +1
- Artisanat : ______________________________ 0 __________________ 0
- Outils LFG : _____________________________ -1 _________________ +1
- Outils RPG : _____________________________ +1 _________________ -3

Hype
Je vais juste me contenter de mettre un gros +5 pour le prix du jeu par rapport a sa durée de vie entre mes mains.

(Modéré par Dadnir.5038)

Pourquoi mes amis arrêtent de jouer ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Il peux y avoir une multitude de réponse a ta question. Pourquoi les joueurs arrêtent ils de jouer a Guild wars 2?

- Les premiers a partir furent ceux qui voulaient juste effleurer la partie superficielle du jeu (a savoir l’explo JcE). Devant l’absence de vrai nouvelles zone a découvrir, ils se sont lassé.

- Ensuite, c’était 7-8 mois après la sortie du jeu. Il y a eu une vague de joueurs qui ont abusé du système de kick en groupe ce qui a fortement blasé certains de mes amis.

- Puis il y a eu ceux qui n’ont pas apprécié l’aspect temporaire de la saison 1 de l’histoire vivante..

- Après ça nous avons l’épisode terriblement destructeur de l’incorporation des mégaserveurs. (Mégaserveurs qui restent un fail pour moi. De mon point de vue ils ont détruits plus de chose qu’ils en ont créée avec ça)

- La refonte de l’expérience de jeu des nouveau joueur et de l’histoire perso. (oui certaines personnes aimaient créer de nouveau perso pour découvrir de nouveau aspects des histoires perso. Mais aussi le farm clé du lion noir)

- Les nouvelles quotidiennes (si ça n’affecte que peu les “nouveaux joueurs”, les changement ont été beaucoup plus néfaste sur d’autres joueurs qui comme moi prenaient plaisir a grapiller des points de succès 1 à 1 au fils des quotidiennes. Globalement, je fait 3 objectifs et j’ai pas la motivation de chercher a en faire plus pour quelques malheureux parchemin d’expériences. Du coup, le temps de jeu diminue.)

- Le format de la saison 2 de l’histoire vivante qui était beaucoup trop redondant et plaçant bien trop en exergue deux nouvelles map où le loot est bien trop facile et qui seront probablement désertées dès que du nouveau contenu arrivera.

- Le manque de contenu de groupe instancié apportant un réel challenge a un groupe organisé. D’un point de vu pratique les donjon sont très bien, mais après 2 ans et des brouettes a les faire ils ne présentant plus vraiment de défi. La saison 1 de l’histoire vivante était une niche de de vrai défi de groupe qu’il serais bon de retrouver.

NB.: Déjà 2 avis différents sur l’histoire vivante tu comprends le partage des gens direct. J’ai trouvée la saison 1 bien plus épique que la 2 qui nous a confiné dans 2 zone du monde ouvert sans aucun challenge a relever. Alors que la saison 1 avais un vrai contenu de groupe et même de très bonne idées de raid comme nos premiers pas sur la crique sud soleil, la marionnette bien entendu, la tour des kraiths et bien évidemment le combat contre scarlet a l’arche du lion mais aussi l’épidode flamme et froid… etc. . Tant de contenu qu’il serait intéressant de voir réintégré en mode instancié au contenu de GW2.

(Modéré par Dadnir.5038)

[Suggestion] Dynamiser encore plus le Gameplay

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Globalement tes idées ne changeront pas grand chose au gameplay en lui même si ce n’est :

1) Annuler le cooldown de changement d’armes

Il va en résulter de gros problèmes d’équilibrage de trait pour le rôdeur notamment et de compétences pour l’élémentaliste. Pour ce qui est des combo, il faut aussi comprendre que certaines classes en sont cruellement dépourvu au niveaux des armes et que ça va simplement accentuer les inégalitées sur ce point là.

2) Transformer toutes les compétences en compétences à lancement instantané

Je suis certain que les élémentalistes seront ravi de découvrir leur pluie de météorite instantanée, mais je ne suis pas certain que ça ravirais les autre classes.

3) La possibilité d’utiliser des compétences supplémentaires lors d’un saut

Inutile?

4) Augmenter légèrement la Vitesse de déplacement de base ainsi que la Vitesse d’Attaque en général

- Déplacement : globalement, j’imagine que si il y a de la distance entre 2 point a capper en spvp, la vitesse de cap et la vitesse de déplacement sont équilibrées dans ce sens. plus de vitesse pour tout le monde ne changera rien au gameplay.

- Vitesse d’attaque : sur ce point, tu touche a la vitesse de réaction des joueurs face a une série d’attaque. De même, aujourd’hui, la vitesse d’attaque est plus ou moins équilibrée pour les moins réactif et ceux qui ont plus de reflexes. Une plus grande vitesse d’attaque générale ne ferais qu’accentuer des inégalitées.

5) Augmenter légerement la vitesse de récupération d’Endurance et transformer certaines compétences d’Armes en “Dodge automatique”

Sur ce point là, je pense que la vitesse de régénération d’endurance est équilibré sur le PvE. Globalement tu prends l’intervalle entre 2 grosses attaques de boss a esquiver et tu obtiens environ une régen d’une demi barre d’endurance. augmenter la régénération d’endurance globale signifirais aussi réduire certain CD bref… Les spé esquive même si peu populaire sont déjà très difficile a tuer j’imagine difficilement ce que ça donnerais avec une meilleure régen d’endurance globale. Guild wars 2 deviendrais peut être “Evitement wars 2”

NB.: “Evitement wars 2” est une critique déguiser des changements littéraires non annoncé dans les patchs qui font ciller les joueurs les plus ancien et les non québequois. J’aurais adoré une explication officielle sur la raison pour laquelle les esquive sont devenu des évitement et les revenants sont devenu des trépassés. Je pense sincèrement que les développeurs auraient pu s’abstenir de perdre du temps sur ça.

Altérations, anti-jeu ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Est ce qu’une spé alté, c’est de l’anti jeu : non. Et pour être franc les altération n’ont vraiment de place qu’en pvp et roaming en monde contre monde (combat de petite envergure). Mon hypthèse, si tu me laisse l’émettre, c’est que ces gens contre qui tu t’es battu ont tout simplement deviné le type de build que tu utilisais et se sont fait une joie de te montrer qu’ils avaient le contre parfait a ce genre de build.

Jouer altération c’est sacrifier, bien souvent, son burst contre un dps plus mou mais qui va s’étaler sur le temps plus régulièrement.

Je tiens a ajouter qu’il y a une classe que tu a oubliée dans les kikoo de l’altération, c’est le rodeur. Et le rodeur en alté c’est quand même une sacrée crasse.

Quoiqu’il en soit, toutes les classes sont plus ou moins bien pourvu en purge d’altération c’est par là qu’il te faut chercher pour te monter un build qui contrera ces utilisateur d’altérations.

Bilan 2014 vu par un joueur.

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: Dadnir.5038

Dadnir.5038

Tiens, deux choses que j’ai oublié d’évoquer vis a vis de cette année.

Tout d’abord, les mégaserveurs ont contribuer a exacerber une discrimination anti française que l’ont resentait déjà dans le climat ambiant du monde contre monde. A savoir que l’on en est rendu au point où, les français se taisent par lassitude des représailles constante a coup de “Shut up you baguette”. On note aussi que traiter un joueur de “français” est communément accepté comme une insulte implicite.

Deuxième chose, l’équilibrage des classes s’est fortement concentré sur le rôdeur et plus particulièrement l’arc long tout au long de l’année. Tant et si bien que ces rôdeurs arc long pullulent. Le soucis principal de cette arme viens de sa 4° compétence qui repousse l’ennemi. Cette compétence est une horreur pour tout jeu de groupe car elle détruit d’un coup la synergie entre tous les joueurs, bloquant le dps. Le plus ironique là dedans, c’est que le rôdeur joue avec un familier et qu’il pénalise son familier en utilisant cette compétence du fait que le familier doit courir après sa cible pour recommencer a faire son boulot. Serais ce trop demander de changer le repoussement en renversement? Serais trop demander de voir des compétences en accord avec la classe? Est ce trop demander de corriger les erreur des débutant avant même qu’elles apparaissent?

(Modéré par Dadnir.5038)