Les comptes de joueurs ont-ils plus ou moins de chance ?
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Posted by: RabanMaur.8392
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Posted by: RabanMaur.8392
Oui oiseau, j’ai sans doute eu tort de généraliser mon cas personnel. En tout cas, n’étant pas un gros flambeur, c’est ainsi que j’aurais procédé. Du moins si le nombres d’exotiques restants ne me permettrait pas de réaliser un nombre d’essais suffisant pour espérer obtenir à nouveau un autre précurseur.
De prime abord, je n’avais pas remarqué que l’écart-type de Z1 (racine de (1-p)/p² ) est juste énorme (environ 124) en raison de la très faible valeur de p. Donc je me suis fait un petit programme pour calculer à partir de quel nombre d’essais on obtient une probabilité cumulée sur Z1 “intéressante”.
J’ai trouvé par exemple qu’il fallait 288 essais pour obtenir au moins 90% de chance d’obtenir 1 précurseur. Donc on pourrait imaginer une stratégie de prise de décision pour continuer l’expérience ou non après obtention d’un premier précurseur, selon le nombre d’exotiques restants et la prise de risque jugée acceptable par chacun.
Sinon, pour me recentrer sur le sujet et apporter mon témoignage personnel, j’ai obtenu une fois un précurseur en donjon, sur un des chemins d’exploration de Tonnelle. C’était le précurseur de la flamme de Rodgort.
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: RabanMaur.8392
Ca parle de loi binomiale donc je me permets de m’inviter dans ce sujet.
Lorsqu’on va à la forge mystique pour tenter d’obtenir un précurseur, on a bien une épreuve de Bernoulli puisqu’on n’a que deux issues possibles : succès ou échec, avec une probabilité de succès de 0,8% donc de 0,008.
Si on s’amuse à répéter l’opération 500 fois de manière identique et indépendante et qu’on appelle X la variable aléatoire qui comptabilise le nombre de précurseurs obtenus au cours des 500 essais, on aboutit bien à un processus binomial.
Ainsi X suit une loi binomiale de paramètres n=500 et p=0,008.
On peut donc calculer la probabilité d’obtenir au moins un précurseur sur les 500 essais par :
P(X>= 1) = 1 – P(X<1) = 1 – P(X=0) = 1 – Cn,0 x p^0 x (1-p)^(n-0), où je note Cn,0 la combinaison de 0 parmi n et “^” l’exposant. En remplaçant n et p par leurs valeurs respectives, on obtient donc :
P(X >= 1) = 1 – 1 × 1 x (1 – 0,008)^500 = 0,982, soit à peu près 98 % de chance.
Mais présenter les choses ainsi ne correspond pas tout à fait à la manière de procéder des personnes. Plutôt que de réaliser 500 essais pour voir combien de précurseurs sont obtenus, on aura plutôt tendance à chercher le nombre d’essais nécessaires à effectuer pour obtenir 1 succès : il va de soi qu’on arrête l’expérience dès le premier succès !
Soit donc Z1 la variable aléatoire qui comptabilise le nombre d’épreuves à effectuer pour obtenir 1 succès.
Z1 suit une loi de Pascal (ou binomiale négative) et on a ainsi :
P(Z1 = n ) = (1 – p)^(n-1) x p où n est le nombre d’épreuves nécessaires.
L’espérance de Z1, qui s’obtient en sommant la série de terme général n x P(Z1=n), est égale à 1/p soit 1/0.008 = 125.
Donc en moyenne, il faut réaliser 125 essais pour obtenir 1 précurseur.
(Modéré par RabanMaur.8392)
Merci beaucoup pour ces précisions. Ca reste quand même très étrange qu’un familier passe en mode attaque sans aucune cible et en mode passif. J’essaierai de m’y faire.
Ironie facile. Il n’en reste pas moins qu’il s’agit d’un comportement défectueux de notre familier.
J’aurais bien répondu rôdeur puisque c’est la seule classe (parmi mes 6) que je continue à jouer en donjon sans spécialisation élite. Mais en fait non, le Tigre, le Fumécaille et la Vouivre électrique sont quand même bien utiles.
Bonjour,
J’ai remarqué qu’après un F2 du Fumécaille, celui-ci attaque systématiquement si un ennemi est proche de lui, et ce, avec le mode passif et sans aucun ciblage de mob.
C’est très embêtant pour les “runs” en donjon puisque ça nous fait passer en combat (même si on reste invisible).
Le bâton est une arme géniale. Grâce au rayon d’effet du #5 et de l’aptitude Bounding Dodger, on dispose désormais d’une arme adaptée au combat à large échelle, face à des mobs ou des joueurs éparpillés.
Avant on avait soit l’ensemble épée/pistolet qui nécessite de bien packer les mobs, soit l’arc court qui se limite à un rôle de support à distance.
Maintenant on peut enfin plonger au coeur de la mêlée et exterminer le maximum de mobs avec un gameplay à la fois dynamique et défensif puisque basé sur l’alternance d’esquives et du #5.
On agrémente le tout avec les aptitudes de regain de santé sur esquive, dépense d’initiative ou dégâts critiques, ainsi que les utilitaires adéquats pour remonter son endurance ou son initiative sur demande et on obtient (enfin) une classe “tank” à gros dégâts de zone.
C’est clairement mon arme coup-de-coeur pour l’exploration des cartes de HoT, les instances d’histoire dite “vivante”, les méta-événements en tout genre ou quelques groupes de mobs en donjons. Alors oui, mon expérience avec cette arme se limite seulement au PvE mais je suis sûr qu’elle peut donner de bons résultats en bus McM.
Demain je la testerai sur les entités d’Arah p1. En tout cas, elle est juste parfaite contre Lupicus
Ce trait a été supprimé pour être intégré automatiquement à la mécanique de jeu de l’Envoûteur. Désormais, toutes les compétences de brisure incluent le joueur lui-même.
Ce n’est d’ailleurs pas la seule aptitude à avoir été “absorbée” par cette classe puisque on a dorénavant de manière automatique :
- une augmentation de la portée des manipulations
- une augmentation de robustesse lorsque l’on charge ses mantras
- une recharge plus rapide des compétences de prestige
- une augmentation de 15% des dégâts des fantasmes
- un rebond supplémentaire sur les attaques à rebond
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Posted by: RabanMaur.8392
Bug à la toute fin du combat contre Mordremoth. Je le tue pile au moment de la fin de phase dédiée au DPS et son corps disparaît sans me fournir la possibilité de donner le coup de grâce….
Bonjour,
Suis-je donc le seul à planter à chaque fois lorsque Mordremoth n’a plus qu’ 1% de vie ou bien au moment même où l’on reçoit le coffre de récompense du méta-événement ? Il m’est désormais impossible d’accéder au coffre de fin de zone dans lequel se trouve le sceau nécessaire aux collections des sac à dos des trois Ordres.
Je viens enfin de le réussir ! Et en PU. J’étais sur la voie du BRUTAL. Notre commandant ne s’est embarrassé d’aucune subtilité : la consigne était de ne pas se soucier des cc et de faire du dégât coûte que coûte avec un build DPS à distance. La fin fut très tendue mais on l’a tombé à une quinzaine de secondes près.
Ce qui est étrange avec les succès “Défenseurs de chaque voie”, c’est que parfois les chaks ne se ruent pas à l’assaut du canon lors d’une des 3 phases, ce qui empêche l’obtention dudit succès.
C’est certes un méta-événement difficile à réussir mais, à mon sens, largement moins que celui de la Triple Guivre.
(Modéré par RabanMaur.8392)
J’ai déjà tué un régent mais l’événement global a échoué sur le dernier régent à 1% de vie près.
Aujourd’hui, je tombe sur une organisation avec en grande majorité des PU comme moi. On était bien parti pour réussir l’événement global. On avait vraiment un DPS monstrueux (tous les régents à 55-60% de vie après la première phase DPS) et chaque escouade remplissait son rôle sur sa voie.
Mais on a échoué à cause d’une stratégie risquée sur la voie du BRUTAL, que je suis d’ailleurs loin d’avoir comprise vu mon faible niveau d’anglais. L’idée consistait à laisser mourir les PNJ de manière à laisser la barre de chargement de la sonde au niveau 0 pour éviter qu’elle ne brise automatiquement la barre de défiance du régent à son apparition.
Je n’ai pas compris comment on pouvait faire apparaître le régent en laissant mourir les PNJ. Ca a fonctionné la première fois mais échoué la deuxième car, paraît-il, on n’a pas ressuscité assez rapidement les PNJ (?).
Si une bonne âme avait le fin mot de l’histoire en français je lui en saurais bien reconnaissant.
De même, quelques crash intempestifs, dont un en plein assaut sur Tarir.
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Posted by: RabanMaur.8392
L’ordre dans lequel s’effectue l’exploration des cartes semble avoir une incidence.
Hier, je complète à 100% les Profondeurs Verdoyantes puis à 100% le Bassin Aurique avec mon gardien mais je ne reçois aucune récompense liées aux deux cartes.
Mon gardien n’est pas à 100% d’exploration de la Tyrie et j’avais bien reçu avec celui-ci les récompenses d’exploration de Cimesèche et de l’Orée d’Emeraude.
Aujourd’hui, je complète le Bassin Aurique avec mon rôdeur et j’obtiens bien la récompense.
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Posted by: RabanMaur.8392
Même problème avec mon élémentaliste, mon seul personnage à avoir exploré la Tyrie à 100%. Non seulement je n’obtiens aucune récompense d’exploration de carte (Cimmesèche, Orée d’émeraude) mais aussi aucune récompense de déblocage de la spécialisation d’élite (le cor de guerre automatisé). Alors que j’ai bien obtenu toutes ces récompenses sur mes autres personnages.
Bizarrement je n’ai jamais ressenti les mêmes impressions de faiblesse lorsque je montais mon envoûteuse. J’avais pris le parti de prendre le maximum d’AoE pour exploser le plus rapidement possible les groupes de mobs et ça fonctionnait plutôt bien. Je jouais donc en shatter Espadon-Epée/Torche (la torche pour l’AoE explosive du #4 lors de la réapparition du joueur). Avec l’aptitude X (Deceptive Evasion) en Duel, ça donnait un gameplay très dynamique qui, en plus, permettait l’apprentissage des mécaniques de génération de clones par l’esquive avant de les faire éclater et d’accumulation des piles de vulnérabilité sur une cible par stupéfaction.
Les seule difficultés se rencontrent face aux vétérans qui ont trop de vie pour être tués en un ou deux burst. Pour ce genre de configurations, un build fantasmes mono-cible Epée/Epée – Epée/Pistolet me semble le plus approprié même si je reconnais que ça peut être lassant de modifier son build juste pour un ennemi de passage.
Globalement, c’est une classe que j’ai montée avec un grand plaisir, contrairement à mon voleur où, certes, je m’amusais avec toutes les esquives d’un build Epée/Dague mais où je mettais une plombe à tuer le moindre ennemi en comparaison.
Bonjour,
Avant la mise à jour du 24 février 2015, ma collection du manoir de Caudecus en était à 32/37. J’ai eu la désagréable surprise en me connectant aujourd’hui de constater qu’elle était descendue à 31/37.
Je possédais toutes les armes sauf une (le bâton). Désormais, il me manque en plus la lance (Harpon ailé d’or).
Astuces défensives :
Air #3 (aura de choc pour étourdir les attaquants au corps à corps)
Air #4 pour détruire les projectiles
Feu #3 (esquive sur compétence)
Eau #3 (givre de zone) et Eau #5 (étourdissement de zone)
Terre #4 (renvoi de projectiles et dissipation) et Terre #5 (invulnérabilité)
Glyphe des Tempêtes en affinité Terre pour un aveuglement de zone de 10 secondes.
Bouclier des arcanes.
Sur les boss, on peut rajouter les contrôles individuels :
Air #5 (renversement)
Eau #4 (givre)
Terre #3 (immobilisation)
Ma rotation en D/F pour foncer dans le tas et rester en vie :
Air : #4 , #3
Feu : #3, Bouclier des arcanes, #4
Eau : #3, #5
Terre : #4, #5, #2
Glyphe des Tempêtes
Puis retour en Air pour l’auto-attaque.
(Modéré par RabanMaur.8392)
Pour faire court :
Le bâton permet d’obtenir un très bon DPS mais à condition de rester en affinité Feu.
Le sceptre en main principale offre le meilleur burst de zone possible ainsi qu’un support offensif optimal par le biais des combos explosion en zone de feu. Mais pour bénéficier d’un DPS élevé constant, il faut jouer avec le marteau conjuré sitôt les combos en zone feu effectués.
La dague première main constitue la meilleure option DPS.
Quelques guides :
http://dulfy.net/2014/07/11/gw2-elementalist-pve-class-guide-by-haviz-and-zelyhn/
https://www.youtube.com/watch?v=_H0HI_OdQtQ&list=UUEDhisolJVBrp7sEfl_ckaQ
https://www.youtube.com/watch?v=4LJOEvCO0DA&list=UUEDhisolJVBrp7sEfl_ckaQ
https://www.youtube.com/watch?v=4Sr5tJKLfZk&list=UUEDhisolJVBrp7sEfl_ckaQ
La chose la plus puissante chez le rôdeur, c’est surtout sa survie aquatique. 1 nécromant et 2 élémentalistes ont essayé de m’achever sous l’eau pendant 5 bonnes minutes mais au final mon familier est quand même parvenu à me relever et j’ai ensuite réussi à m’échapper.
Un très joli build basé sur la représaille avait été élaboré par un certain Pyroatheist. Le gros du potentiel offensif reposait sur l’association du Phantasmal Defender avec Vengeful Images car le Défenseur sous représaille active la représaille sur les dégâts absorbés.
Mais ce build est devenu obsolète suite à la modification de Vengeful Images qui n’accorde désormais que 5 secondes de représaille aux phantasmes.
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/professions/mesmer/Guide-The-Immortal-Mesmer-Build/first
En gros, ça donnait ça :
Je ne joue plus trop mon élémentaliste en McM ces derniers temps mais récemment la pire classe contre laquelle je suis tombé était un guerrier Hache/X – Marteau.
Sur le premier build, est-ce normal de prendre le IV en Eau sans aller chercher le 5 (ou 25) de l’Air ? Et est-ce réellement utile d’avoir une réduction du temps de recharge des compétences de feu vu que tu sembles restreindre l’octroi de pouvoir et fureur au seul début du combat pour ensuite basculer sur une arme conjurée ?
Sur le deuxième build, il s’agit peut-être d’un choix par défaut mais pourquoi ne pas conserver Fulgurance des arcanes et Vague des arcanes alors que tu prends le XI en feu ? Ces compétences sont d’ailleurs présentes dans le troisième build.
Oui, le choix des cachets semble être cohérent.
Etant donné que je suis orienté altérations en McM, je n’utilise effectivement l’épée que pour ses esquives, avec l’empoisonnement en bonus. Je n’utilise l’auto-attaque que pour infliger infirmité à un ennemi qui tente de s’échapper. Par contre, si j’étais orienté dégâts directs, j’utiliserais l’auto-attaque beaucoup plus souvent.
En PvE, la question ne se pose pas, j’utilise l’épée de manière exclusivement offensive. Durant ma prise d’expérience où je jouais en tank BM, j’utilisais aussi le 2 de l’épée pour me soigner avec le bond dans ma zone d’eau.
(Modéré par RabanMaur.8392)
Hache-Cor en premier ensemble d’armes, pourquoi pas. Mais une fois qu’un ennemi vient au corps à corps, la survie repose alors sur les seules esquives personnelles et le 3 de la hache. Contre un voleur spécialisé dans le burst, c’est très léger. Donc pour augmenter sa survie, je vois deux solutions : soit prendre des utilitaires et des aptitudes de survie, soit s’équiper d’un second ensemble d’armes dédié à l’esquive comme épée-dague.
Après, comme tu l’as souligné, l’ensemble épée-dague possède les défauts de ses qualités. De meilleure option à la survie contre un voleur ou un guerrier, ça devient la meilleure option au suicide au bord d’une falaise ou d’un pont. Quant aux esquives tournoyantes et au système de désengagement et de réengagement du 2 de l’épée souvent couplé avec des demi-tours de caméra, ils constituent le meilleur moyen de perdre de vue sa cible dans une mêlée ou un envoûteur parmi ses clones.
Au final, l’épée reste une arme qui demande énormément de compétence pour y exceller. Mais croiser dans les airs, en sens inverse, un voleur qui venait vous achever avec son droit au coeur, ça n’a pas de prix.
Voici une vidéo de Puandro qui date un peu mais qui permet de voir tout le potentiel de survie apporté par l’espadon et l’épée-dague :
https://www.youtube.com/watch?v=tI7ouz1xt9E
(Modéré par RabanMaur.8392)
Bonjour,
Personnellement, possédant les deux classes, je préfère me lancer dans les packs de mobs avec mon élémentaliste en dague-focus. Cet ensemble d’armes possède toutes les compétences requises pour survivre à l’impact d’un groupe de mobs tout en faisant du DPS et en mettant des piles de pouvoir au reste du groupe :
En air : aura de choc du 3, zone de protection contre les projectiles avec le 4
En feu : esquive sur le 3, mur de feu 4 pour les combo explosion
En eau : givre de zone (3s) et combo explosion du 3, stupeur de zone (2s) et combo explosion du 5.
En terre : invulnérabilité de 4s avec le 5, dissipation de 3 altérations, renvoi de projectiles et combo explosion du 4.
A cela, il faut ajouter les compétences de classe comme le bouclier des arcanes et la glyphe des tempêtes pour poser en affinité terre un aveuglement de zone de 10s. Et si tu veux maximiser l’octroi de pouvoir à ton groupe, tu disposes également de vague des arcanes et de fulgurance des arcanes à faire exploser dans ton mur de feu.
Pour résumer, voici mon combo personnel quand je fonce dans un groupe de mobs :
Bouclier des arcanes
Air : 4, 3.
Feu : 3, 4
Eau : 3, 5
Terre : 4, 5, glyphe des tempêtes, 2.
Air : auto-attack.
Sur le gardien, il y a beaucoup de choses à dire aussi mais je vais m’arrêter là
Y a quand même le chemin Etherlames de Tonnelle pour les adeptes de frissons en PvE.
Si je change 1 – 2 pièces en berserk (histoire de rester a 30% crit) et que je remplace mes rune divinité par des rune + % durée d’amélioration. Ça sera mieux ou pas ?
Disons que selon les circonstances, ça peut donner de très bons résultats :
N’hésite surtout pas à nous faire un retour des résultats qu’un tel build peut donner en donjon
Tiens, drôle de hasard. Je me demandais justement le build conditions/critiques que je pourrais faire si j’avais à remonter un rôdeur.
Pour la phase d’expérience et d’exploration du monde ouvert, ce serait sûrement celui-ci :
http://gw2skills.net/editor/?vMEQNAV3fjMqUva7KmrQ1agYpAQBqpgSmn9wQO6RXMVIQA-zkCBIMCykAwUFAk0Q5PFRjtEcIaFPhVbDTbiIq2hgIqWEQQA-w
Quitte à augmenter les dégâts par condition des familiers, autant en prendre qui possèdent de telles attaques. Quant à la torche, sa zone de feu étant ridiculement petite, le VII en Survie me paraît indispensable pour l’utilisation efficace de cette arme.
Par contre, il ne me viendrait jamais à l’idée de jouer un tel build en donjons, mais si tel était le cas, je pense que j’opterais pour celui-ci :
http://gw2skills.net/editor/?vMEQNAV3fjMqUva7KmrQ1agYpYPBqpgSmn9wQO6RXMVIQA-zUCBIgBChBmEAmqAgkGK/pIaslVFRjVbDTBjIqmQAK2DA-w
VIII ou VII en Marksmanship selon qu’en face se trouve un groupe de mobs ou un boss seul.
Runes du voleur qui vont très bien avec les dégâts mixtes de l’arc court.
Après, il s’agit d’un build purement théorique. Je ne sais absolument pas quel résultat il pourrait donner.
Pour le McM style maraudeur, ce serait clairement celui-ci :
http://gw2skills.net/editor/?vMEQJATVjUq0yaBL2sQ1aAYpQw+aP0kTMZKMkxC2UB-zkBBYjBiqIQ5PFRjtsuIasqaER1abYkCYRpRA-w
Mono-contrôles avec les deux arcs + chiens.
Burst altérations convenable avec le 2 de l’arc long + Sharpening Stone + Keen Edge (même s’il y a moyen de faire mieux si on ajoute un cor et Quickening Zephyr).
Pour un build DPS la dague en main principale est effectivement l’arme indispensable à avoir.
Tu remarqueras cependant la rareté des vidéos d’élémentalistes D/D en PvE. A ton avis, pour quelle raison ?
Si le faible niveau de vie te pose problème, tu peux toujours opter pour des orbes de béryl ou des runes supérieures de guivre. Ou de manière plus radicale, prendre en main secondaire un focus, l’arme ultime de survie de l’élémentaliste.
Voici pour terminer un exemple de gameplay d’élémentaliste D/D en donjons. Tu noteras que selon la situation, il n’hésite pas à changer d’armes ni à utiliser ses armes conjurées :
Merci de vos réponses.
Pour l’instant, je n’ai rien trouvé dans mon instance personnelle du Promontoire Divin.
Quant au pvp, je n’utilise pas ses golems par impossibilité d’y transporter son équipement PvE.
A la rigueur, j’ai bien trouvé quelques mannequins à Claypool, dans la vallée de la Reine, là où se trouvent les ateliers d’artisanat. Mais la zone n’est pas 80 malheureusement.
Bonjour,
La dernière mise à jour ayant entraîné la destruction de l’Arche, savez-vous s’il reste un endroit où s’entraîner sur des mannequins ?
Bonjour Filium,
Le double dagues est à mon sens le meilleur choix pour monter un élémentaliste jusqu’au lvl 80 puis terminer d’explorer le monde ouvert, tout en s’initiant à la mécanique de base de la classe : le “switch” d’affinités. Comme tu as pu le remarquer, les sorts de cet ensemble d’armes (feu 3, air 4 et 5, terre 3) te confèrent une plus grande mobilité qu’avec le bâton. Mais le D/D offre aussi d’autres avantages :
- AoE sans ciblage de zone ou de mobs et non directionnelles, c’est-à-dire qui ne nécessitent pas de t’orienter dans une direction donnée pour toucher les cibles environnantes : Feu 4, Eau 3, Air 4 (et 5), Terre 4 et 5.
- Une bonne capacité de soin et de dissipation d’altérations lors de chaque passage en eau : Eau 2 et 5, que tu pourras par la suite améliorer en prenant certaines aptitudes en Magie de l’Eau et en Arcane.
En général, le cycle en D/D est le suivant :
Air : 4-5-3
Feu : 3-2-5-4
Terre : 4-3-3-5 dans la zone de feu -2
Eau : 3-4-(2 et 5 si besoin)
(Modéré par RabanMaur.8392)
Clovism,
Votre message me laisse perplexe. Qu’il soit orienté DPS, tank, soigneur ou “buffeur”, un gardien peut tout aussi bien donner à son groupe de la stabilité, de la protection, des égides , du renvoi ou de l’absorption de projectiles, ou de la dissipation d’altérations.
Il vaut donc mieux laisser les joueurs décider par eux-mêmes de l’orientation de leur personnage plutôt que de tenter de leur imposer un stéréotype donné. Qu’il soit DPS ou support, le gardien peut donner de très bons résultats. Là où je vous rejoins, c’est qu’avoir un gardien support est quelque chose de très rassurant et de très agréable pour le groupe.
Quicky,
Au focus, le feu #4 sert aussi bien à placer une brûlure, ce qui permet d’augmenter tes dégâts de 10% si tu as au moins 25 points en Feu ou ceux du gardien s’il possède le trait II en Zèle, qu’à placer une zone de combo.
C’est certes une zone plus étroite que la zone de feu générée à la dague, mais, si j’ai bien compris, tes comparses n’ont pas besoin de se trouver à l’intérieur pour bénéficier du combo, juste à moins de 360 de distance du lieu de l’explosion dans la zone.
La seule contrainte vient donc de la nécessité de t’y placer et éventuellement, si tu possèdes le trait XI en Arcane, d’ajuster la caméra pour ne pas sortir de la zone à la fin de la roulade d’esquive en terre.
Le #4 eau est une glaciation monocible, donc à réserver pour les boss, alors que le #3 eau de la dague est une AoE.
Au début j’étais comme toi, très rétif à l’idée d’abandonner ma dague “off-hand”, ne sachant absolument pas comment jouer le focus. Mais avec de la pratique, on apprend assez vite à utiliser le sort dont a besoin au bon moment. J’ai monté mes 20 premiers niveaux de fractales en S/D puis après je suis passé en D/F pour les packs de mobs et S/F pour les boss à distance (c’est-à-dire à peu près tous). En terme de survie, c’est clairement le jour et la nuit.
Tu peux toujours aller jeter un coup d’oeil à ce guide D/F orienté Fresh Air + octroi Puissance/Fureur pour le groupe :
Même si tu ne recherches pas un build aussi offensif, tu trouveras un exemple de rotation de compétences à utiliser.
Je te conseille pour terminer le guide très complet D/F Fresh Air de Zelyhn :
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/professions/elementalist/Zelyhn-s-Advanced-D-F-PvE-Guide
Personnellement, j’adore cette manière de jouer le rôdeur. Tout en mobilité, esquive, blocage et soin explosif pendant que le familier s’occupe de faire le gros du dégât. J’ai monté mon rôdeur de cette manière et j’ai trouvé que j’avais une survie supérieure à celle que j’avais pu avoir avec mon élémentaliste D/D ou mon gardien tank méditations. Depuis, je n’ai jamais plus touché à un arc, sauf exception.
Ca fait plaisir de voir pour une fois un joueur mettre en avant cette spé tank dégâts directs. Le joueur Puandro a d’ailleurs réalisé de très belles vidéos sur les résultats que peuvent donner une telle spécialisation en McM.
Bonjour,
J’invite tous les nostalgiques des classes consacrées au soin à lire avec attention les posts ci-dessus consacrés au gardien soigneur. Je peux confirmer, non pas en tant que praticien mais bénéficiaire, qu’il s’agit d’une classe absolument géniale dans un groupe. Personnellement, je recommanderais la présence d’un joueur entièrement dédié au soin dans n’importe quel groupe PU, histoire d’éviter les très mauvaises surprises et de conserver une marge de sécurité appréciable.
J’ai notamment réalisé mon meilleur cata C3 avec un gardien soigneur, dans un groupe composé de zéros guerriers (1 voleur, 2 gardiens, 1 envoûteur, moi en élémentaliste). La Reine araignée, Kohler et Colosssus sont des boss qui avec leur burst monstrueux mettent une pression énorme sur n’importe quel groupe confiné dans un coin (surtout Kohler). Pour la première fois, j’ai pu jouer contre ces boss sans cette pression, c’était juste impressionnant de voir ma barre de vie rester ou remonter à son niveau quasi-maximal et de pouvoir me consacrer à mon cycle DPS en toute sérénité.
A contrario, je garde en mémoire l’assez mauvaise expérience d’un groupe “full DPS” (4 guerriers et moi en élémentaliste), censé sur le papier être plus rapide pour le rush mais au final explosé deux fois d’affilée par la Reine araignée.
PS : j’ai vu qu’était évoqué plus haut un groupe de 5 gardiens. Je ne peux pas m’empêcher de poster cette vidéo :
http://www.youtube.com/watch?v=gwIV-DzgNVg
(Modéré par RabanMaur.8392)
Tiens, je retrouve dans vos états d’âme la même frustration, à un degré cependant bien inférieur, que j’avais éprouvée en constatant l’inutilité de la spé méditations tank en donjons, alors que je l’avais utilisée tout au long de mon exploration du monde.
Mais au final, avec un certain recul, je trouve qu’il s’agit d’une réelle richesse de pouvoir disposer d’autant d’outils qui permettent de s’adapter à tous les types de jeu.
Ce qui me plait le plus dans ce jeu :
- Jeu qui ne demande aucune dépense d’argent régulière (abonnement ou investissement dans la boutique pour suivre une course à l’armement) contrairement à mon précédent MMO où j’en étais arrivé à dépenser 100 euros par mois.
- Jeu sans course à l’armement qui n’oblige absolument pas, comme le faisait remarquer sur ce forum un commentateur, à faire partie d’une guilde à l’organisation quasi-militaire pour avoir accès à l’équipement le plus performant.
C’est pour ces deux raisons que, en dépit des petits désagréments éprouvés de-ci de-là, je resterai sans doute fidèle à ce jeu encore pour un bon moment.
Bonjour,
Peut-être pourriez-vous nous indiquer votre manière de jouer le rôdeur ? Personnellement, je suis en train d’en monter un et je considère cette classe comme absolument géniale : potentiel offensif de zone dévastateur avec le bon familier et la bonne aptitude, très grande mobilité avec l’épée-x/espadon, et potentiel curatif très agréable à jouer à partir des combos bond/explosion dans la source de guérison.
(Modéré par RabanMaur.8392)
Bonjour,
Je viens moi aussi de créer un rôdeur il y a peu, actuellement niveau 36. Après avoir testé plusieurs ensembles d’armes, j’ai finalement opté pour épée-hache et espadon. Le 4 de la hache fait de gros dégâts et permet d’attirer une cible à distance. Quant au 5, il est parfait pour faire du dégât de zone dans un groupe d’ennemis tout en renvoyant les projectiles des mobs qui attaquent à distance (bandits, pirates, centaures, séparatistes, etc.). Si j’ai par la suite choisi l’espadon, c’est en raison du 3 qui permet de sauter directement au corps à corps (compétence qui manque sur l’épée) ainsi que pour ses compétences de survie et de dégâts en AoE.
Pour ma phase de prise d’expérience, jouant solo, je trouve le cor trop monocible et assez ennuyant au final. Quant à la torche, elle me semble surtout indiquée en cas d’orientation condition. Et le 5 de la torche ne devient vraiment intéressant qu’à partir, au moins, du lvl 50 avec le VII de Survie. Auparavant, la zone de feu est vraiment minuscule.
Bonjour,
A mes débuts, j’avais éprouvé les mêmes difficultés avec mon élémentaliste, ce qui m’avait poussé à l’abandonner. Je n’ai pris de plaisir à le monter (en solo, comme vous), qu’après avoir découvert le build “cantrips” Dague/Dague. Pour un débutant qui monte son élémentaliste, il s’agit d’un build vraiment très efficace : dissipation, soin, mobilité, AoE centrées sur le joueur et non directionnelles (en gros, au début on appuie un peu sur tous les boutons et puis on finit par tuer tous les mobs autour tout en se remontant la vie à chaque passage en affinité eau). J’ai depuis délaissé ce build mais je lui conserve une véritable affection en raison de l’aide qu’il m’a apporté pour ma phase de prise d’expérience.
http://gw2skills.net/editor/?fEAQJAoYhMmkbzR4gjDAkHn4CLiCPUeMTO2A-w
(Modéré par RabanMaur.8392)
Très très joli
Les ranger dans le casier JcJ : clic droit puis “ranger un objet déposable” (quelque chose comme ça).
Voilà, je l’ai retrouvée :
Je me souviens avoir vu une vidéo d’un gardien spé burst Espadon/Epée-Focus orienté McM.
Le principe reposait sur un bonus de 37% de dégâts pendant quelques secondes grâce à Zèle II (10% sur cibles en feu) ainsi que Vertus I (20% sous égide) et 25 (1% par bonus).
Dans ce contexte, le 5 du focus servait non seulement à protéger le joueur mais aussi son égide.
Au niveau enchaînement, ça donnait :
Epée-Focus :
5 – F1 – Sauvez votre peau
switch Espadon :
Intervention du juge – 2.
Bonjour HeatoN,
Tout comme vous, je me rappelle que j’étais totalement perdu lorsque j’ai commencé ce jeu, notamment en ce qui concerne le choix de la classe. Comme il s’agit d’une question que vous vous posez aussi, je vous conseille de regarder des vidéos sur youtube de joueurs de différentes classes, de manière à vous faire une idée de leurs gameplays respectifs puis de choisir tout simplement celui qui vous enthousiasme le plus. C’est comme ça que j’ai procédé pour le choix de mon élémentaliste dague/dague. Mais on trouve de très bonnes vidéos de démonstration pour toutes les classes.
Je me permets de revenir aussi sur un point qui a attiré mon attention :
“Par exemple, avec mon rodeur, lorsque je me bat, le but est de spammer les 5 bouton d’armes dès qu’il y en à un qui est dispo. C’est que je sais vraiment pas jouer ou tout le monde joue comme ça ?”
A vrai dire, tout dépend de votre ensemble d’armes ainsi que de votre orientation. Mais si par exemple vous jouez en hache/hache et que vous utilisez hache 5, alors qu’aucun ennemi ne se trouve à votre portée ou ne vous envoie de projectiles, juste parce qu’elle est disponible, là oui c’est une perte de temps. Mais en général, on s’en rend compte immédiatement. C’est comme cela que l’on s’améliore et qu’on apprend à maîtriser sa classe.
Je pense que dans un premier temps, vous allez surtout devoir vous concentrer sur la montée de votre personnage donc vous focaliser sur le monde PvE. Je pense en particulier à la géographie du monde, la gestion de l’artisanat et l’exploration des cartes en accomplissant tous les succès demandés, ainsi que les diverses compétences et aptitudes de la classe que vous choisirez.
Personnellement, en D/D, j’ai juste remplacé Cleansing Fire par Armor of Earth, tout en conservant mes Lightning Flash et Mist Form. Pour la dissipation, je me repose donc uniquement sur l’affinité eau.
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