Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
(Modéré par oiseau.6481)
Hu??
keeskejédi.
J’ai dis des papillon s, je modifie
(Modéré par oiseau.6481)
J’ai fais une petite modif évidente (fury sur fantasmes)
En fait le X illusion est en ce moment buggé et ne marche que avec le fantasme de pistolets (off hand bien sur)
http://wiki.guildwars2.com/wiki/Phantasmal_Haste
Je cite: Illusionary Mariner, Phantasmal Berserker, Phantasmal Swordsman, and Phantasmal Warden are unaffected by this trait.
ce qui excut donc fantasmes du épée/focus/espadon, rendant le trait caduque
Le fantasme pistolet est pas mal, mais monocible, du coup…
(Modéré par oiseau.6481)
Bon bon bon
déja il faut savoir que la hate fantasmagorique est buggée
elle n’affecte pas les fantasmes:
_ espadon
_ focus
_ épée
du coup inutile dans la plupart des builds fantasmes ce qui te laisse 10 points
Sur le fofo anglais ils font la pub du 0/30/0/25/15, mais ca demande a être en full mantra.
Je vais t’orienter vers un build plus classique:
http://gw2skills.net/editor/?fgAQNAsdRnUEFQbUNO0gWjk4Mjovc0HwOpCqukCejbA-jQyAYLioRKAEBBkKIkl8KiGbxtIasqFMVJRUt3oIa1SBExwK-e
tu remarque l’usage du focus dont les deux compétences renvoient maintenant les projectiles, ce qui constitue un apport important de dps et de la survie pour tes alliés.
Le défenseur fantasmagorique, tu peux et donc devrais aire sans
Les runes: pourquoi la rune là???
Rune de la meute, voyageur pour le mcm mais bon pas en zerk, ou érudit comme tout le monde.
Les orbes de rubis sont en fait la meilleure alternatives aux runes de l’érudit qui restent un must
Si tu pense manquer de vie tu as la rune de la guivre il me semble qui tient la route.
Voila, si tu as des remarques…
(Modéré par oiseau.6481)
Assez typique comme erreur de débutant, ne te prends pas la tête.
Le heal sorti du build ci dessus n’est pas mauvais, mais en fait il faut plus être attentif au boss, mettre une égide, purger avec la vertu de résolution avant de recharger le tout avec l’élite
Packer les mobs avec le boubou, stacker pouvoir, il y a beaucoup a faire, le heal est important (600 hps +) mais secondaire par rapport a la protection que tu offres
Vivi, je pense aussi, je profitais juste de l’occasion pour demander une confirmation
Mhh…
Ok, alors je vais parler de plusieurs classes.
Je pars du principe que le soin seul est insuffisant. Atteindre 1k heal par seconde (HPS si tu préfères est un maximum.
Certaines classes ont un burst heal, comme l’élémentaliste sceptre/dague en eau, qui envoie 14k heal en 2 secondes, mais qui n’ont plus rien sous la chaussure les 40 secondes suivantes.
Avoir un healer qui dort pendant 40 secondes toutes les 42 est un poids pour l’équipe.
Avec un gardien, le heal est mieux distribué, mais en fait le heal n’est qu’une part du support.
Je vais isoler support offenssif, support défenssif, et contrôle.
_ le contrôle déja:
En PVE, la plupart des boss ont une immunité partielle ou complète aux contrôles. C’est donc une part limitée des actions possibles, j’abrège sur le sujet, même si ça reste du soutien.
_ Le soutien défenssif, il consiste certes en du heal, mais aussi dans deux buffs, et un débuff, ainsi qu’en d’autres actions trés importantes.
.Le buff =égides, procuré par le gardien, il protège du prochain coup reçu. Ce buff est trés puissant car la plupart des boss tapent lentement mais fort. La grosse aoe de la mort qui tue peut donc être encaissée par un dps ayant ce buff.
.La protection 33% de dégats en moins, c’est loin d’être négligeable!
.Débuff = faiblesse c’est assez peu utilisé, mais bon ça existe…
.Le renvoi de projectile Un certain nombre de compétences permettent de renvoyer ou bloquer les projectiles, c’est extrêmement utile car il y en a énormément dans le jeu!
.la Purge, offenssive comme défensive, on aime pas avoir un boss avec de la puissance ou des alliés avec brulure
En voyant cette liste, et avec mes commentaires, tu auras compris qu’il est beaucoup plus facile de protéger des dégats que de les soigner.
C’est là que le gardien est meilleur que l’élem en support.
_ Support offenssif:
Il y a des spés qui posent pouvoir et fureur a outrance, notamment en élémentaliste
Des compétences spécialisées peuvent également être notées comme les bannières du guerrier ou les esprits du rodeur qui augmentent les capacités offenssives.
La vulnérabilité est également pratique, car ne nécessite pas un stuff particulier
Aprés l’idée c’est de savoir ton implication dans le dps et dans le support.
Full support ca allonge les combats, et les risques de mourir pour ceux qui sont en DPS car un risque d’erreur humaine augmente avec le temps
C’est pour cela qu’en général on utilise un hybride dps/support capable de buffer défensivement ou offensivement tout en tapant.
Il y a une spé gardien qui marche en heal/support, mais reste peu utilisée.
Est-ce que Nécromancien basé sur les dégâts " par altération" est bon en PvE et PvP ?
![]()
et qu’elles sont les autres bonnes races/Professions qui marche bien avec cette manière de jouer
Les altés… Vaste débat…
Concernant les altés, il convient de les séparer en deux branches:
_ Altés DPS: brulure, poison, saignement, tourment, confusion
_ Altés controles/support: vulnérabilité, immobilisation, gel, peur, ralentissement…
Dans ces deux groupes il y a des altérations stackables en intensité mais pas en durée (plus tu en mets plus ça fait de dégats, mais leur durées est indépendantes). C’est le cas du saignement et des vulnérabilités. Dans ce cas, tu es limité a 25 stacks
Les autres étant stackable en durée (si tu rajoutes 1 seconde de poison a un monstre empoisonné pour 10 secondes, il est maintenant empoisonné 11 secondes)
En PVE, les groupes sont en général de 5
Avec deux personnages spé alté, ils vont devoir se partager cet espace de 25 stacks de saignement pour dps. Donc 12.5 en moyenne. C’est trés peu, et le dps chute
Maintenant un guerrier de base (pléonasme) va poser 5 charge de saignements sans le vouloir, et sans etre orienté dans ce sens. C’est vrai pour d’autres classes
Donc si il y a 2 guerriers, ils vont encombrer 10 stacks de saignements, ne laissant plus grand chose pour les 2 spés altés qui ne peuvent plus poser que 7 par personnes ce qui est ridicule
Autre chose est que les spés altération ont un dps légèrement moindre que les spés dégats directs car ils ont une meilleure armure.
Voila déja deux raisons qui explique la raréfication des altés en PVE
Tu ajoutes que pour les altérations controles/support il n’est pas besoin d’etre spé alté pour les poser, le guerrier dégats direct le faisant trés bien.
Donc même le nécro va souvent jouer en armure/spé dégats directs, les autres classes on en parle pas.
En PVP
Le nécro est une plaie en altérations, le voleur, et le rodeur dans une certaine mesure aussi.
C’est parfaitement viable, et même recommandé en nécro.
Bonjour, permets moi de commencer ici:
De plus en terme de persos à “soin” lequel est le mieux ? Gardien ? elementaliste ? voilà voilà :o)
Il est possible bien que pas trés recommandé de jouer support.
Note le support et non heal.
Dans le cadre le plus général, un heal pur est relativement limité. Si tu arrive a remonter les HP de 600 par secondes pour ton groupe c’est déja pas mal…
Par contre, en support, c’est parfaitement possible, il a pour but d’éviter que les autre prennent du dégats, via les buffs ad-ok, et reste lui-même trés résistant pour pouvoir relever un allié sous le feu des AOE.
Pour ce role, le gardien est bien plus efficace que l’elem.
Marginalement, le nécro tiens le rôle aussi, mieux que l’élem, moins bien que le gardien…
Note que je n’ai pas fais la publicité de ce support “pur”, car en général on préfère en faire un hybride avec moins de soin et plus de dps.
Ca fait un moment que je sais ça zelegant, et tu le sais trés bien.
Le build que tu joues est correct, mais pas forcément le meilleur.
Encore une fois, le jeu évolue et laisse d’autres builds fleurir.
Les joueurs s’améliorent et rendent possible ce qui ne l’était pas au début du jeu.
L’équilibre d’un 0/x/30/30/x…
Depuis que tu poste tu n’arrêtes pas de dire que de toutes façon quoi qu’on en fasse c’est ça le meilleur équilibre, qu’il n’y a pas mieux.
N’oublie pas que c’est relatif à ton gameplay, et se cantonner à ça… c’est vraiment se voiler la façe et refuser d’évoluer…
Personne ne te demande de changer de gameplay, laisse les autres poser leurs arguments qui vise a rallier le gardien avec un méta beaucoup plus agressif qu’il n’avait pour habitude de l’être
ca ne sert a rien de faire changer le jeu, puisque ca ne changera jamais, mais regarder ou son vos problèmes et de régler.
Mon problème, a moi, qui suis un joueur de la béta avec un peu d’expèrience c’est que le jeu n’offre plus de difficulté passé un certain cap, en jouant relativement normalement.
Jouer packer en zerk est ce qui se révèle être le plus efficient.
Je suis plutôt théorycrafteur que joueur dans l’âme et je me désespère de voir que pour quasiment tout le jeu, plus c’est bourrain et idiot, et plus ça passe.
Le niveau de jeu devrait amener des stratégies complexes basé sur l’utilisation de combos/conditions/contrôles a effectuer dans des situations précises.
Le nouveau tonelle commence vaguement a apporter ce contenu encore trop fragile, mais même là on pack, puis on tape…
L’expèrience ne devrait pas conduire à celà et c’est en ça que l’IA et les monstres ont étés mal pensés avec des attaques lentes, et des boss inébranlables.
J’ai toujours un espoir d’IA plus intelligente, ou cassant ce type de jeu, afin d’offrir un visage plus agréable a GW2
@ Quicky (premier objectif : compliquer un peu le jeu.)
Pour moi premier objectif, obliger les joueurs a diversifier leur méthodes d’approche, en favorisant les contrôles ou en pénalisant le packing
C’est différent de rendre le jeu plus difficile.
Par exemple, pour l’araignée dans Cata C1.
La stratégie la plus fonctionnelle c’est de se mettre contre elle et de taper comme une brute. Elle pénalise largement les distances.
Si elle ne faisait ses AOE que sur les cacs tant qu’il y en a puis sur les distances en l’absence de cac, on aurait enfin le système de base de GW2 avec un échange d’aggro acceptable.
On aurait éventuellement deux ou trois cacs bien espacés autour de la bestiole, et des distances focus par le fil qui immobilise.
Donc il faudrait de la purge, des cacs soit résistants soit trés bien organisés, un échange d’aggro… bref, tout ce qui manque actuellement
Pour moi la maj de ce boss a été faite à l’envers.
(Modéré par oiseau.6481)
C’est bien connu que les joueurs vont chercher au plus rentable.
Au jeu d’adapter la difficulté. Les joueurs torent les donjons parce que même sans usebug, ils sont torchables.
Je pense qu’il y a des façon d’interdire l’accès à ce type de rush qui n’ont pas été mis en place… Parce que les dev n’ont sans doute pas vraiment pensé a l’éventualité de ce travers. En effet, avec un groupe équilibré, la difficulté est à peu prés la même
Comme je le soulignais, les boss/monstres ayant des attaques lentes en général, l’égide/les esquives suffisent en général à couvrir le dps des monstres.
Avec un peu de régen et de protection, sans être manchot ca passe tout seul.
Si on voulait arrêter les pack, il suffirait que les monstres distances se replacent un peu en arrière quand ils sont au cac, que des PNJ cacs aient des attaques rapides mais faibles, un peu comme le giganticus qui casse les égides avant de faire ses zones AOE.
Qu’il y ait plus de techniques de projections vers l’arrière, des purges de la part des mobs… les choix ne manquent pas!
Tout ça n’engageant pas vraiment la difficulté, mais cassant simplement la technique du pack.
Je ne voulais pas faire débat avec WOW, juste donner une comparaison
Sinon au passage ça ne tiendrait qu’a moi, il y aurait des portes devant tous les boss qui ne s’ouvriraient que si on a tout clean derrière.
Ou au moins, je mettrais une aggro a portée illimitée aux mobs, et pas de caillou sur lesquelles désaggro…
(Modéré par oiseau.6481)
Attention croisement de sujet, je reviens ici aprés avoir posé sur le dolyak express-lore une question de gamplay
Oiseau : tout d’abord merci pour tes questions dont la formulation est très bien adaptée au processus du Dolyak Express.
Malheureusement, ce sujet est dédié au questions portant sur le Lore (ces questions étant davantage orientées à propos du gameplay).
le topic a changé de nom entre temps, donc méa culpa.
Ma question n’étant donc pas prise en compte, peut-on s’attendre a un dolyak express – Gameplay?
Ou va-t-il se cantonner au lore
Je me pose cette question sur la base des exemples ci-dessous qui étaient dans le mode d’emploi:
JcE : Envisagez-vous des modifications afin d’améliorer les configurations d’altération en JcE ?
[…]
- Pourquoi les dégâts par altération sont-ils restreints ?*
Qui sont dans le même sens que celle que j’ai pu poser.
Ce n’est pas vraiment une suggestion non plus, il m’importerait plus de savoir pourquoi les développeurs ont fait ces choix qu’autre chose
Bref, pour plagier un grand homme, vous m’avez compris.
(Modéré par oiseau.6481)
Vi j’ai vu que ça a changé de nom entre temps.
Je file coté mode d’emploi demander ou je peux poser la question.
En tout cas, gros gros +1 pour la vie du forum si il continue d’être ainsi réactif ce dolyak express.
Merci aux equipes communautaires pour l’effort
Deux questions qui me brulent les lèvres:
Que pensez vous de la difficulté du jeu? Ne pensez vous pas qu’il serait souhaitable d’avoir un contenu qui exige des joueurs avertis autre chose que de se grouper dans leurs versions de personnages les plus offensive possible
et puis dans ce sens:
Pourquoi ne pas donner aux PNJ les plus puissants (boss) des attaques rapides en cône devant eux et des purges de zones en plus des attaques lentes plus puissantes? Ne serait-il pas mieux de casser ces packs de joueurs en berzerker protégés derrière une égide pour favoriser les déplacements et l’échange d’aggro?
Ou voulais-je en venir?
Il n’y a pas de trinité dans GW2 et l’idée était de se partager le heal, le support, l’aggro.
C’est plus ou moins réussi, mais dans la version la plus casual possible.
Soyons honnètes, le jeu n’est pas évident a prendre en main pour un débutant dans les MMO. Le système d’esquive, le switch, la balance entre les aptitudes… Tout cela rends le jeu difficile a prendre en main… Le premier mois!
Le système était interessant, jusqu’a ce que les joueurs comprennent que si le boss mourrait avant de pouvoir faire du dégat, tout devenait nettement plus facile.
J’ai commencé en elem heal au baton, avec un voleur pour les explosions et un war tank.
Tellement long et inutile… Quand on peut avec juste un peu moins de support taper deux fois plus fort.
Que l’on ait de la difficulté qui nous oblige a quitter le zerk et passer distance.
Que les boss tapent plus fort avec des attaques rapides et des purges en monocible et aoe plus autour d’eux pour empécher les joueurs de se cacher derrière une égide, et de se packer.
Le pauvre giganticus se fait farmer au cac. C’est tellement triste…
Ce n’est pas les joueurs qui ont choisit de se packer en zerk, c’est le jeu qui leur suggère. Les attaques lentes des boss sont propre a se cacher derrière une égide. Le peu d’AOE rend caduque la défense.
Aucun boss ne fait plus peur aux joueurs avertis, et l’absence de remplaçant a la trinité n’est du qu’a cette casualisation.
Un peu comme dans WOW actuellement pour faire un donjon lvl 60. Pourquoi prendre un tank? vaguement un heal peut etre car les salf heals sont quasi inexistants…
@Angrod (sur le prétendu choix controle/soutien/dps)
En fait même comme ça tu penses de manière trés linéaire, laisse moi me justifier stp:
Un contrôle est inutile pendant la moitié des activités du jeu.
Un soutien qui ne fait que soutenir soutien a peine plus qu’un hybride et dps beaucoup moins.
Par exemple, les guerriers cris ou bannières en stuff magi ou clerc, ça ne court pas les rues de l’arche. C’est pourtant une spé heal opérationelle, mais il perd tellement de dps qu’il n’est pas rentable comme ça.
Pareil pour le guerrier marteau, invisible en instance, car peu d’utilité contre les boss.
Pour être plus juste, pour être cohérent avec le jeu, il faut toujours avoir une partie dps pour rester utile. Le heal étant peu efficace pris seul, le tanking difficile et non obligatoire, le support limité si juste support, et le controle de même.
C’est donc plutot un jeu de DPS ou DPS/support qui est mis en place
Avec par exemple :
_ Le gardien en DPS/support défensif ou DPS pour la plupart des builds méta
_ L’élementaliste en DPS/Support offensif pour la plupart de ses builds
Même le war zerk bourrain est un dps/support offenssif avec des utilitaires bannières/pour la justice.
Bof sujet a clore de toutes façon c’est fait
@loup solitaire
Le metagame (ou métagame, parfois francisé en « méta-jeu ») désigne, dans le cadre d’un jeu, l’ensemble des stratégies et des méthodes qui ne sont pas explicitement prescrites par quelque règle que ce soit, mais qui résultent de la seule expérience des joueurs
Le méta c’est donc ces règles tacites et empiriques nées de l’expérience des joueurs.
Quand le voleur faisait régner la terreur en MCM, tout le monde venait en tank. Plus tard les nécros altés sont apparus, donnant une importance particulière a la purge.
En PVE c’est pareil, qu’on le veuille ou non
La méta aujourd’hui implique le miniblob des dps nobrain
Tu peux toujours venir avec 5 nécro altés dans un groupe, ou 5 ingénieur heal. Mais comme c’est hors méta, ne t’attends pas a te faire suivre par un PU sans qu’il se pose des questions.
Le Méta ce sont bien des règles a suivre en communauté imposé par la communauté elle même. Tu as le droit de te balader avec un slip sur la tête irl mais va chercher un boulot avec ça…
Ce n’est pas vraiment a la communauté de chercher a s’ouvrir, mais plutot a Anet de limiter ce procédé, en créant des instances qui bloquent la méta actuelle, en imposant plus de heal, en générant des AOE plus violentes et non bloquable, en séparant les joueurs en leur donnant plusieurs taches a accomplir…
Mais les joueurs n’en veullent pas
Que Anet a dit qu’ils trouvaient ca juste et normal qu’un serveur qui couvre toutes ses plages horaires soit au dessus des autres.
Je me fais un peu l’avocat du diable, mais je comprends cette logique.
Le classement des serveurs est sensé faire un tri naturel de toutes façon…
Elémentaliste baton…
Pour l’élem baton, dans la méta tu as plus de posibilité que la dague.
Les builds fresh air et EA sont toujours possibles, et tu rajoutes le tout nouveau build full feu / self puissance. Tu ne va pas pouvoir jouer en partage de pouvoir ni en thor (a cause des cachets)
Dans ton cas, les aptitudes ne suivent pas vraiment de logique
_ Tes explosions dans ta zone de feu donnent fury mais ta seule explosion est dans l’élément que tu n’utilise pas…
_ Lingering élément est une vaste blague puisqu’elle ne transporte que les aptitudes a 5 points.
_ la régen quand tu te mange un critique ne vaut pas non plus les points invesits
_ la recharge des glyphs sert pas a grand chose
Ton stuff est assez cohérent, tu as pas mal de critique/dégats critiques.
Il te manque un peu de vita selon moi, mais si tu t’en sors…
Par contre les compétences, j’ai du mal a comprendre tu ne peux pas te plaindre de manquer de survie sans prendre de minisort
Le sceau de terre surtout! La forme de brume va bien mieux fonctionner.
Donc si tu aimes jouer le baton en feu, il est devenu viable sur ce genre de build:
http://gw2skills.net/editor/?fEEQFAWhImKbnR2gjDAhHEwQCiHWAhElC7A-jwxAYfAsFCBBIBWEN2ibR0YVLYaXioapAiYZE-e
Si tu apprécie changer d’éléments, le fresh air est un must.
Il peut prendre plusieurs formes, mais comme ça c’est pas mal du tout
http://gw2skills.net/editor/?fEEQFAWhImKbnR2gjDIkCog4hF4AcY5xOMD2AA-jwxAYfAsFCBBIBWEN2ibR0YVLYaXioapAiYZE-e
Il y a plein de varantes plus ou moins offenssives, j’ai juste mis les traits pour donner l’idée, pas changé le stuff
Aprés tu peux jouer un build EA un peu old school, mais je ne vais pas le donner
J’ai fais tout ca a la va-vite il y a surement mieux, mais c’est l’idée
je te dirais de commencer graduellement
Prends ton stuff actuel, et change les bijoux, puis les armes, et ensuite réfléchis a l’armure
Tomber une fois en donjon n’a rien d’anormal.
Au contraire, si tu ne tombes jamais, c’est qu’il est temps de passer a un stuff plus offenssif… Et si tu ne tmbe jamais en build/stuff zerk, soit tu es inhumain, soit tu as des réflexe de ninja, soit tu rejoins le club fermé des joueurs d’élite
ah autre chose, si tu prends du zerk, ou n’importe quoi avec du dégats critique, mets le sur les bijoux qui ont un meilleur rendement dessus!
C’est pour ca le “armure soldat, bijoux armes zerk”
commence par de l’exotique, fais toi ces bijoux et ce set (enfin je te conseilles) et essayes, tu adapteras
Magnifique!
Comme chaque année L’équipe d’Anet diffuse un certain nombre de cartes de voeux signées a la main.
Avant que l’on me dise quoi que ce soit, je ne l’ai pas eu, mais je trouve vraiment le concept bien, et comme c’est passé outre sur le forum, je poste ici des image que j’ai trouvé d’ailleurs
http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=895252Seikenvoeux1.jpg
http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=150576SeikenVoeux2.jpg
GG a ceux qui l’ont eu.
Je l’aurais un jour, je l’aurais
J’ajouterais que c’est contre leur politique générale.
Ils ont toujours dit que l’organisation du serveur déterminait sa victoire au points.
Si un serveur arrive a s’organiser la nuit pour se remplir sur toutes les cartes, c’est normal qu’il gagne face a un serveur vide.
En cela, il serait illogique de récompenser un serveur vide plutôt qu’un serveur plein non?
La logique “serveur” qu’ils ont est assez compréhensible aprés tout, elle me semble assez bonne.
Bon messages croisés avec yevon hunt
Je ne suis pas d’accord sur son choix des orbes de rubis et de stuff
L’idée reste d’amener un build méta conventionnel avec un stuff plus facile a jouer. en cela, nous sommes d’accord.
A toi de voir ce que tu peux prendre selon ton niveau de jeu.
Attention trop de robu= prise systématique d’aggro
J’enlèverais les cris qui purgent, et je ne prendrait pas “sauvez votre peau”
Les cris dispensent des buffs trés utiles. En prenant les cris purges, tu va etre tenté de les utiliser pour purger au lieu de buffer.
C’est assez dommage je trouve.
En MCM, OK, car il y a beaucoup d’altés a purger, en pve… Non, et tout le monde peut les enlever moyennant peu d’investissement
Ce qui te laisses le choix de prendre la durée de renvoi ou le partage de la vertu de soi… ou autre chose.
sinon,
Tes runes ne vont pas.
Essaye le mix dont on parlait
2 moines sup
2 eau sup
2 voyageur sup
tu gagnes beaucoup en durée de buff, c’est important en gardien.
Ton stuff est trop défensif pour le PVE
Pars simplement sur un stuff soldat / bijoux zerk au début, aprés tu verras bien
J’ai apporté quelques changements o:)
Avec le mur toi et tes alliés gagnez en survie
Tu as une purge d’urgence via la vertu
Tu buff pouvoir
Avec 15000hp et 1250 robu ça reste assez solide
O.o
Une réponse adaptée aux questions du forum Francophone?
Merci beaucoup Stéphanie!
Donc si la question qui nous est posé c’est celle-ci :
Nous aimerions en apprendre davantage sur cette idée [montrer/exhiber le niveau d’expertise des commandants] et sur la façon dont vous noteriez/évalueriez les commandants les uns par rapport aux autres.
Je me permets de donner succinctement des idées:
Sur l’évaluation des commandants:
11 Une notation personnelle binaire par joueur non définitive_
Chaque joueur pourrait donner une note binaire a son commandant, type “bien/pas bien” qui serait réinitialisée au bout d’une semaine, et modifiable a tout moment. via un clic sur son icone “commandant” ou sur un onglet dans le menu MCM
12 une notation type “j’aime” par joueur non définitive_
Même idée mais sans que l’on ne puisse mettre de “j’aime pas”.
Le but étant d’éviter l’assassinat de personnage
13 Présence, points et temps de tag en MCM_
L’idée est d’avoir dans un onglet du menu MCM la liste des commandants du serveurs avec en tête ceux qui ont le plus de participation.
La participation étant une note mettant en avant le nombre de points aquis en MCM, le temps de port du tag, et le temps de présence personnelle.
14 Notation parmi une liste (avancé)_
L’idée est de n’avoir le droit de mettre un +1 qu’à trois commandants dans la liste ci-dessus. Cela favorisant les notations des joueurs réguliers en MCM car la liste n’a pas vraiment de sens pour les occasionnels… Qui se verraient suivre des commandants pour qui les joueurs plus aguerris ont votés.
15 Notation indépendante des joueurs_
Selon le nombre de joueurs sur la carte, le commandant se verrait poncuellement attribuer un certains nombre de point en fonction du ratio (nombre de personnes qui le suivent / nombres de personnes sur la map)
Ainsi plus un commandant est charismatique, plus il aura de points. C’est fait également pour favoriser les commandants de nuits
16 Notation par grands électeurs_
Simple, on prends un système de notation par les joueurs, et plus la personne a de rang MCM, plus son vote compte.
Ca permettrait d’éviter le parasitage des joueurs moins aguérris tout en leur concervant leur capacité d’expression en fonction de leur investissement en MCM
17 reset des notations tous les mois…_
Afin de garder une confiance sur le temps, comme quoi le titre ne serait qu’un aquis
Sur l’identification du comandant
L’idée est de faire une notation? comment pourrait-elle etre affichée?
21 La brillance du tag_
La note déterminerait la taille/brillance du logo sur la carte.
Un commandant vétéran qui a su rallier ses troupes aurait un logo trés visible et attirant l’oeil, tandis qu’un autre aurait un simple point bleu
22 Le titre_
Commandant, ca sonne bien, mais général aussi, commandant en chef…
Vous avez compris l’idée
23 La forme du tag_
D’un point à une médaille, on a pas mal de logo différents, qui peuvent exprimer clairement a tous l’évaluation du commandant
Voila, j’ai fait le tour de mes idées.
N’hésitez pas a vous référer aux numéros si vous voulez comenter
Merci encore stéphanie!
(Modéré par oiseau.6481)
“Envout + PVE + baton épée torche ou épée cor”
Ne pas relever, ne pas relever, ne pas relever T-T
Oui le levelling envout est une plaie
De toutes façon a terme tu monteras surement tous tes persos.
le Clerc/élevé prends l’aggro et te laisse sans beaucoup de hp.
Avec le marteau tu compenses la perte de dégats directs, mais un peu de crit pour les procs ne fait en général pas de mal.
Avec un guildmate on a bossé sur le sujet, et il joue ça
http://gw2skills.net/editor/?fUAQNApeWlcg6CnFSKEf4ESmCRCBxeoRf0GdpIheIA-jwCBIiCiUDgE1Q0HAZpFRjtMMsVXRr8KIqZER16kYWcFRrWKgv1VB-e
il change de heal selon la situation.
ça marche du feu des 5 dieux, c’est vrai que ça ne prends pas super bien l’aggro, c’est vrai que l’on a pas besoin de hel pour la plupart des donjons, mais avoir un joueur capable d’envoyer autant de heal, et de poser protection comme ça c’est trés agréable.
On ne perd pas de temps en donjon car pas un mort a rez/attendre.
C’est sur que ce n’est pas adapté a une optique Faaarrrmm rushhhh farrrrrrrm
Mais c’est plaisant a jouer.
Tu remarques que je ne prends pas l’augmentation de la durée des zone car si on reste au même endroit, avec le switch ça suffit, et sinon avoir des zones pour que les gens en sortent c’est un peu inutile.
bah si il n’y a pas trop de zones, tu vas pouvoir maintenir 25 stacks trés facilement.
En général tu vas peut etre plutot être à 18 et avoir un gros potentiel explosion sur les zones de tes alliés.
Je te pose le build
http://gw2skills.net/editor/?fEAQJArYnEEVZYyByGgjYAI8gAGKYUojyjcmpGA-jgCBYjBkgAk0AIRtIas1hhtyJalOBRVjIqWlEzauIa1SBExwK-e
comme tu as l’air interessé, je te donne la rotation la meilleure pour charger les stacks
Feu: 2 – 4 – 3 – 5- 2
Switch
Terre: esquive vers l’avant 4-5
(tu n’attends pas que le 5 explose)
Switch
Air: 3-2
(explosion du 5 terre)
En gros:
tu envoies ta dent du dragon avant ton cercle, comme ça, quand elle tombe, tu as d’office 3 charges.
Tu balances ton phoenix dans le tas pour une seconde explosion rapide.
Aprés c’est selon toi.
Le switch en terre est important, mais tu peux recaler une dent du dragon avant si tu n’est pas trop dans le combat
tu passes en terre, et tu esquives vers l’avant. En effet, ta cible va etre a peu prés au milieu du cercle de feu, toi qui es un peu plus sur le bord, si tu esquives en arrière tu vas sortir et faire des explosions en dehors.
Aprés tu envoies le 4 en terre, et tu commence a incanter le 5.
Avant qu’il ne finisse, dès que possible tu passe en air.
en effet, en air, les compétences 2 et 3 sont castable en faisant autre chose, du coup tu va pouvoir les lancer en castant ton onde de choc
ensuite tu passes en eau pour geler et healer les copains.
Tu repasses en feu et tu attaques la deuxieme rotation:
Feu: 2-4-3-1-2
Et là tu n’es pas obligé de passer en terre, soit tu refait un tour de feu, soit tu fais un tour de switch pour le fun et lancer les cds que tu as ignoré.
Tu joues en stuff Magi/Clerc (Clerc sur les bijoux, armes magi)
Je me recites, j’ajoutes l’armure magi pour etre plus complet
Aprés test, c’est ce qu’il y a de plus balanced pour concilier les deux dans une optique heal sans générer une menace exessive.
Je m’explique un peu:
Sur une base feu, tu poses ta zone, la dent et le phoenix.
Vague des arcanes et le soin si tu le sens
tu passes en terre, et tu fais 3-4-esquive-5
a l’explosion du 5 tu auras donc produit 8 combos explosions donnant chacun 3 pouvoirs et 8 secondes de fureur
soit 8×4 = 24 pouvoir
et 64 secondes de fureur
Avec 24 stacks de pouvoir tu tapes trés trés fort, et tes alliés encore plus.
Tu finis ton cycle comme tu veux
_ Le stuff assasin est une hérésie
_ Les runes de divinité aussi
_ Les points en feu sont inutiles
_ pas beaucoup de points en arcane ou en air
A l’heure actuelle va plutot sur un 30 air ou un 30 arcane comme build si tu veux swap.
Sinon dans un cadre plus spécifique en sceptre dague essaye le 30/x/x/0/30
avec cachets de
- combat x2
- feu x2
- force x2
et tu as la même puissance de feu, certainement plus avec beaucoup plus de bonus pour tes alliés, et une meilleure capacité défensive
@ Ignis
Pas compris pour tes runes
Autant prendre
2 moines sup
2 eau sup
2 voyageur sup
non????
Un gros +1 a Yevon hunt,
Si tu aimes healer, le 0/0/20/30/20 est vraiment plus puissant.
Bien sur pas orienté cri
Tu gardes des purges altés, mais tu restes avec l’idée que d’autres classes peuvent le faire aussi (war envout rodeur…)
Tu joues en stuff Magi/Clerc (Clerc sur les bijoux, armes magi)
Le build que zelegant joue est un bon build de débutant en pve.
Aprés selon moi il y a beaucoup de choix valables en HL, tout dépend du groupe.
Tu peux toujours jouer la même chose, mais définitivement tu as d’autres solutions aussi voir plus viable selon le groupe que tu as.
L’AH ne te soigne que toi, ça n’apporte rien au groupe.
Si tu es dans une perspective heal, tu ne vas pas tomber le premier car tu vas te blinder d’aoe de soin et ton stuff va aider.
L’AH se justifie mal pour un zerk car il est suceptible de mourir en un coup, et 400 hps n’y changeront rien.
Dans les donjons facile, pour un gardien pas sur de lui, oK. Mais il est bon parfois de se remettre en question
J’ai du mal a comprendre ce que vous avez avec le stuff nécrophage??
Les traits étant majoritairement orientés sur l’altération, les dégats directs n’étants pas boostés, le taux de critique étant quasiment null, pourquoi vouloir donner un petit coup de pousse a la puissance
Avec un stuff enragé, on peut se permettre de prendre un cachet de proc sur critique ce qui boost le dps de 300 +ou-
tout en sachant que même sans dégats critique, un critique fait déja +50% de dégats, ce qui compense la perte de puissance.
Concernant vitalité VS robustessse, le nécro possède déja pas mal de vitalité, a quoi bon vouloir booster ça plutot que d’avoir un équilibre?
L’envout a beaucoup de survie!
Je joue mon envout en zerk, et je tiens mieux que mon war…
La différence c’est que la classe pose elle même les cd défensifs/purge…
Là ou le war zerk va devoir passivement s’adapter a la situation, l’envout sait quand ses cds vont recharger, donc quand foncer dans le tas, et quand éviter de le faire…
De plus l’envout a une bonne survie de base, et des compétences d’esquive/blocage sur ses armes.
Bon c’était pas trop la question, mais l’envout cac ne meurt pas facilement.
Entre le gardien et le guerrier, les deux sont trés demandés, trés autonomes et facile a leveller.
Le gardien n’est pas meilleur en survie que le guerrier, on l’oriente comme ça par confort. Il tape a peine moins fort, mais a plus de capacités de support.
De toutes façon il est bien d’avoir les deux dans un groupe
CF
Mais si tu veux lvler pour t’entrainer à manier le DD, bah part plutot sur un vieux build classico classique
Le build est assez éculé, on ne parle pas là de le garder HL (enfin je suppose)
C’est un build plutot tanky et facile a prendre en main, du coup c’est un bon coup à jouer pour l’apprentissage du D/D
Libre a lui de passer en fresh-air par la suite ou sur un build orienté MCM
Sinon pour les points en terre, je pense qu’il devrait en priorité monter arcane, ensuite… peu pimporte en fait
non… en théorie
En pratique, quand tu envoies un projectile sur un norn depuis un azura, il va partir vers le haut, alors que si tu fais le contraire il va partir vers le bas.
Ca peut sembler anodin, mais beaucoup de projectiles traversent leur cible.
Si tu as ca, quand tu tires sur un azura de pres, ton projectile aura un angle conséquent, et la personne derrière sera indemne car tu va toucher le sol derrière l’azura.
Et réciproquement si tu tires sur un norn…
Cette différence est assez anecdotique si tu as plus de 8m de distance, mais en général être petit ca aide…
Même si le dégeuli visuel du jeu peut perturber au début
full zerk avec une toute petite touche d’assassin
bah part pour le zerk pour ce que ça change
Puissance
Préci
Dcrit
versus.7154
Full zerk en 30-25-0-0-15, 100 lames + tourbilol swith 2 + 4 + F1 swith etc
espadon/ hache-masse
arc dans le sac
pour en savoir plus
bah c’est aussi mieux avec un peu d’assassin, mais juste un peu
On l’a dit, et redit, les chances de loot diminue avec la fréquence des connections, ça se vérifie…
tu as besoin d’autre chose?
Les compétences et aptitudes
Les compétences déja.
Tu as une barre de 10 compétences réparties comme telles:
_ Les 5 premières sont les compétences propres aux armes que tu choisis. Tu les débloque une fois, et tu y a accés par la suite directement.
Si tu as une arme a deux mains, tes 5 compétences sont liées
Si tu as une arme dans ta main principale les trois premières compétences lui sont liées
Si tu as une arme dans ta main secondaire les deux dernières compétences lui sont liées
Le voleur a une spécificité mais je passe outre
changement d’arme:
Au niveau 11 tu débloque la capacité de changer d’un “set” d’arme a une autre.
en fait tu as remarqué que dans ton inventaire tu as 4 slots (emplacement) d’arme.
En fait si tu remplis ces empacements, tu va pouvoir switcher (interchanger) un ensemble d’arme et un autre moyennant un CD (temps de rechargement ou cooldown) de 10 secondes
Par exemple, tu as un arc long dans un slot et deux haches dans l’autre, tu va donc pouvoir attaquer une cible a distance, puis quand elle est au corps a corps appuyer sur ² ou cliquer a coté de la première compétence pour passer a la hache et le découper en petits morceaux puisque tes compétences 1-5 seront changés.
_ Compétence 6
Compétence de soin, tu en as une, c’est celle là
tu peux en débloquer de nouvelle sur l’écran de personnage, dans l’onglet compétences
_ Compétence 7-9
Ce sont des compétences utilitaires, elles te rendent invulnérables, te permettent de taper plus fort, d’aveugler, de bump(ejecter)…
Elles sont un peu plus secondaires, et révolutionnent rarement le gameplay. Utilisées a bon escient elles sont ravageuses.
compétence 10
Une sorte de super utilitaire, soit la bannière pour rez ou buffer (doner des bonus) les alliés ou le sceau de rage pour un usage personnel
se débloque au lvl 30
Mécanique de classe
Ce sont les F1 – F4 de chaque classes.
Pour le guerrier c’est une super compétence d’arme qui tape plus fort selon l’adrénaline emmagasiné.
Pour booster l’adrénaline, tu tapes, et la barre jaune augmente. Quand elle est a fond appuie sur F1 pour avoir cette super compétence
Aptitudes
les aptitudes sont l’orientation que tu va donner a ton guerrier indépendamment des armes qu’il a. Ce sont des bonus qui agissent en fonction de telle ou telle situations.
Par exemple, tu vas mettre 5 ponts en armes, et tous tes critiques auront une chances de mettre du saignements.
Pour accéder a ce menu tu va dans le menu de personnage, puis l’onglets aptitudes.
Tu peux placer ton premier point au niveau 11, puis tu en as un par niveau
aux niveaux 40 et 60 tu débloques des palier pour pouvoir aller plus loin dans les branches.
c’est très important, c’est le coeur de ton personnage!
un guerrier peut tanker ou supporter ses alliés, ou dps… selon ces aptitudes et l’interaction avec ses compétences.
autre chose? n’hésites pas a me contacter!
(Modéré par oiseau.6481)
J’en arrive a ton équipement (azrun m’a devancé, mais je vais essayer de faire une explication plus complète)
tu eux renforcer ton personnage dans plusieurs direction graçe a l’équipement que tu va porter.
Pour faire simple, si tu veux un personnage qui tape fort mais peu résistant, tu va prendre un stuff (equipement) qui va monter son coté offensif, sinon défensif
offenssif: dégats directs
Puissance (augmentation de dégats)
Chance de critique (chances de faire un coup critique qui inflige plus de dégats)
Dégats critiques (% de dégats supplémentaires pour un critique)
offensif: dégats d’alté
dégats d’altération (augmente uniquement les dégats d’altération)
Défensif
robustesse (ta réduction de dégats)
vitalité (ton nombre de points de vie)
soin (bah tu te soigne mieux)
reste a te trouver un subtil équilibre qui te sera propre en fonction de ton niveau de jeu.
Afin de s’y retrouver, les oueurs emploient des temes génériques pour désigner un équipement, par exemple
Berzerk (ou zerk) est un contenant un mix full offenssif
Soldat est un mix tank
Clerc un mix heal
nécrophage et enragé des mix altération
apres tu en a plein d’autres hybrydes comme céleste, chevalier ou valkyrie…
La base des MMORPG suppose ce que l’on appelle une trinité:
_Une personne se met devant le monstre pour prendre les claques,
c’est le tank
_Une personne le soigne
c’est le healer
_Les autres tapent comme des brutes dans le dos du monstre,
c’est les dps
Dans GW2 cette nuance est plus fine, car il est plus difficile de gérer la concentration des monstres (mobs) sur un seul personnage, et celui-ci ne peut pas etre efficacement soigné par une personne.
On passe au concret, ton personnage
Tu as créé un guerrier, ce qui va te donner avec les niveaux a un certains nombre de compétences, caractéristiques, armes et aptitudes.
déja le système est basique, tu prends une arme choisie parmi celles dont tu disposes et que ton personnage peut prendre, et tu tape sur le méchant avec.
Tu va lui infliger des dégats.
Le DPS est donc les dégats infligés par seconde au méchant. Ca permet de comparer par exemple une arme lente et une arme rapide qui tape moins fort
Toi et ce méchant avez un certain nombre de points de vie (PV ou HP pour health point) matèrialisés par la boule rouge.
Le HP pool est le nombre de point de vie que tu as a la base.
Pour tuer le monstre soit tu lui fait des dégats directs, en utilisant des armes qui ne mettent pas d’altération, soit tu lui mets des altérations.
Les altérations sont des petites icones qui défilent a cotés des dégats que tu lui fait.
Ce sont entres autre le saignement, la brulure, le poison, le tourment
si tu arrète de taper ces altérations continuent de faire du dégats pendant un temps déterminé par la compétence qui les a posé.
Par exemple tu tape avec un fusil, avec la compétence 1 une seule fois
tu va faire du dégats (chiffre blanc)
puis une chiffre va défiler sur le temps correspondant aux saignements infligé par cette compétence.
Pour ne pas mourir ton personnage peut se soigner (healer en anglais) grace nottament a sa compétence 6 qui lui rend des points de vie
(Modéré par oiseau.6481)
Bon, le glossaire ne va pas suffir, bienvenue dans le monde fabuleux des mmorpg
Alors commençons par la base:
tu incarnes un personnage, que tu vas faire évoluer dans l’univers.
Une partie de cet univers est hostile et veut le détruire, tandis que toi tu fais partie de ceux qui veulent le maintenir.
Les conflits historiques de chaque classes contre leurs némésis (humains contre les centaures par exemples) ont étés attisés par l’arrivée de dragons surpuissant capable par exemple de relever les morts de tout un continent pour attaquer le monde connu.
Tu commence sans but véritable comme dans tout mmo ou presque par essayer de donner des coups de mains a droite et a gauche, avant que ta quête ne devienne épique.
Ces “coups de mains” ce sont les coeurs sur la carte, qui sont en fait des quêtes.
quand tu te rapproches de l’un d’eux, une mission t’es attribuée, par exemple tuer des centaures.
Une fois que tu en a tué assez, le coeur se remplit et tu as l’expérience lié.
Tu peux aller voir le lanceur de quête sur le coeur qui t’offrira des services de marchand.
Une particularité de GW2 sont les events dynamiques.
Parfois, sur ta carte, des zones oranges apparaissent suivies d’indications sur la droite de l’écran.
C’est qu’un event a démarré, et peut avoir un impact plus ou moins important.
Par exemple, un groupe de centaure attaque un camp humain, si tu les laisses prendre le camp, plus personne ne pourra faire quoi que ce soit là bas… Jusqu’a l’event de libération.
D’une façon générale, essaye de faire des events prés des coeurs pour avoir une double récompense:)
les events rapportent du Kama, une sorte de monnaie qui montre tes actions héroiques. c’est elle que tu utilise pour certains marchands.
Enfin, tu as une histoire personnelle, qui t’amène dans des zone ou seul ton groupe a accès et te permet de te plonger dans une histoire élaborée par tes choix. Ces instances sont la trame de l’histoire et rapportent beaucoup d’expérience.
(Modéré par oiseau.6481)
Le CORPG est une sous catégorie particulière du mmorpg…
Au passage Ogame, travian, Planètesize et autre sont aussi des MMO, tu réduit ce type de jeu a une spécificité qui n’en est pas une.
Guild wars était bien un MMO (MMORPG meme), mais non traditionnel. Je te mets la définition wikipédia:
Jeu de rôle en ligne compétitif ou CORPG (Competitive online role-playing game), est un terme officieux désignant un jeu de rôle en ligne principalement axé JcJ (joueur contre joueur) et souvent accompagné de tournois à intervalles réguliers. Il fut utilisé pour la première fois par l’équipe de développement de Guild Wars afin de le distinguer des MMORPG traditionnels.
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