Ingénieur
Compétences
- La portée de toutes les compétences du kit grenades est réduite de 1200 à 900.
- Tous les kits grenades lancent 3 grenades par défaut.
- Grenade toxique : cette compétence a été repensée. Elle ne crée plus de champs de poison périodiques. Chaque impact de grenades inflige Empoisonnement aux ennemis à proximité pendant 8 secondes.
- Tous les kits de sac à dos ont été supprimés et remplacés par une arme portée par votre personnage pour connaître le kit en cours d’utilisation.
- Le kit médical a été mis à jour et contient les compétences suivantes :
- Rafale de soins : Vous soignez vos alliés avec l’énergie de Vague de guérison. Les soins conférés augmentent pour chaque avantage dont vos alliés bénéficient.
- Lancer de pansements : lance un paquet de pansements qui vous soigne, confère Régénération et dissipe une altération infligeant des dégâts.
- Lancer de stimulant : lance un stimulant qui vous soigne, confère Fureur et Rapidité, et dissipe une altération affaiblissante (Faiblesse, Aveuglement ou Vulnérabilité).
- Lancer de réactif : vous lancez un réactif qui soigne, confère Rapidité et dissipe une altération de déplacement (Immobilisation, Givre ou Infirmité).
- Lancer d’antidote : lance une fiole d’antidote qui vous soigne, dissipe une altération et confère Résistance.
- Les ingénieurs débloquent des compétences de ceinture utilitaire activées avec F5 au niveau 31. Les compétences de ceinture utilitaire activées avec F5 sont liées à votre compétence d’élite.
- Le mortier a été changé en kit et contient les compétences suivantes :
- Mortier ordinaire : tire un obus de mortier qui explose et inflige des dégâts aux ennemis dans la zone ciblée.
- Obus à gaz toxique : tire un obus de mortier qui libère du gaz toxique dans la zone.
- Obus endothermique : tire un obus de mortier qui inflige Givre aux ennemis dans la zone ciblée.
- Obus éblouissant : tire un obus de mortier phosphoreux qui inflige Brûlure dans la zone d’impact.
- Obus d’élixir : tire un obus de mortier qui soigne les alliés dans la zone ciblée.
- Frappe orbitale : vous canalisez l’énergie du ciel pour déclencher une explosion ciblée.
- La caisse de provisions a été changée en tourelle et contient les compétences suivantes :
- Caisse de provisions : du ravitaillement est déployé, dont des tourelles.
- Surcharge de caisse de provisions : vous surchargez les tourelles de caisses de provisions.
- Distribution de pack médical : vous lâchez une livraison de ravitaillement composée de packs médicaux dans la zone ciblée.
- Détonation des tourelles de caisse de provisions : vous faites exploser vos tourelles de caisse de provisions.
- Ajout d’une compétence de ceinture utilitaire Élixir X :
- Lancer d’Élixir X : vous lancez l’Élixir X et transformez les ennemis en moas.
- Volée de fléchettes empoisonnées : la durée d’Empoisonnement a été augmentée de 2 à 4 secondes.
- Fumigation : la durée d’Empoisonnement a été augmentée d’1 à 2 secondes par pulsation.
- Munition incendiaire : cette compétence inflige désormais 2 charges de Brûlure pendant 3 secondes.
- Charge à retardement : cette compétence inflige désormais 2 charges de Brûlure pendant 4 secondes.
- Bombe incendiaire : la durée de Brûlure a été augmentée de 2 à 3 secondes.
- Jet de flammes : la durée de Brûlure a été augmentée d’1 à 2 secondes.
- Chalumeau : vous infligez désormais Brûlure par charge de 3, 2 ou 1 pendant 5 secondes selon votre portée (200, 400 ou 600 respectivement).
- Napalm : la durée de Stabilité a été augmentée d’1 à 2,5 secondes.
- Coup de pied explosif : cette compétence inflige désormais 2 charges de Brûlure pendant 5 secondes.
- Tir surchargé : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
- Tir sauté : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
- Grappin en retraite : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
- Bottes-fusées : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
- Coup de pied explosif : les modifications de la vitesse de déplacement n’affectent plus la distance de déplacement voulue.
- Choc statique : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
- Tourelle curative – Brume régénérante : le temps de recharge a été réduit de 25 à 21 secondes.
- Kit médical – Auto-pansement : le temps de recharge a été réduit de 20 à 17 secondes.
- Élixir H – Lancer d’Élixir H : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
- Kit bombes – Bombe mastoc : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
- Pistolet à élixirs – Brume curative : le temps de recharge a été réduit de 40 à 35 secondes.
- Élixir B – Lancer d’Élixir B : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
- Élixir C – Lancer d’Élixir C : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
- Élixir R – Lancer d’Élixir R : le temps de recharge a été réduit de 120 à 100 secondes.
- Élixir S – Lancer d’Élixir S : le temps de recharge a été réduit de 60 à 50 secondes.
- Élixir U – Lancer d’Élixir U : le temps de recharge a été réduit de 60 à 50 secondes.
- Lance-flammes – Munition incendiaire : le temps de recharge a été réduit de 60 à 50 secondes.
- Bélier personnel – Lancement de bélier personnel : le temps de recharge a été réduit de 15 à 12 secondes.
- Bottes-fusées – Coup de pied explosif : le temps de recharge a été réduit de 20 à 17 secondes.
- Chausses glissantes – Super vitesse : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
- Mine – Champ de mines : le temps de recharge a été réduit de 20 à 17 secondes.
- Lunettes de service – Analyse : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
- Kit grenades – Barrage de grenades : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
- Kit d’outils – Lancer de clé à molette : le temps de recharge a été réduit de 20 à 17 secondes.
- Tourelle lance-flammes – Lancer de napalm : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
- Tourelle lance-harpons – Harpon : le temps de recharge a été réduit de 10 à 8 secondes.
- Tourelle lance-filet – Lancer de filet : le temps de recharge a été réduit de 45 à 38 secondes.
- Tourelle mitrailleuse – Tir surprise : le temps de recharge a été réduit de 10 à 8 secondes.
- Tourelle lance-roquettes – Roquette : le temps de recharge a été réduit de 30 à 25 secondes.
Aptitudes (Ce système connaît de nombreux changements importants. Les aptitudes suivantes donnent un aperçu complet des nouvelles séries de spécialisations fondamentales.)
Explosifs
Mineur
- Baril de poudre évasif : les esquives créent une bombe.
- Poudre mêlée d’acier : vos explosions infligent Vulnérabilité pendant 5 secondes.
- Poudre explosive : les explosions infligent 10 % de dégâts supplémentaires. Vos tourelles explosent et infligent Repoussement et des dégâts aux ennemis à proximité lors de leur destruction.
Expert
- Grenadier : la vitesse de jet des grenades a été augmentée de 100 %. Le rayon d’explosion des grenades a été augmenté de 60.
- Chute explosive : vous subissez 50 % de dégâts en moins lors d’une chute. Lorsque vous subissez des dégâts de chute, vous déclenchez un barrage de grenades.
- Canon de verre : vous infligez 5 % de dégâts supplémentaires tant que votre santé est au-dessus de 90 %.
Maître
- Roquette à visée assistée : quand vous frappez un ennemi, vous avez 33 % de chance de le marquer pour votre roquette à tête chercheuse. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 10 secondes.
- Charge formée : vous infligez 5 % de dégâts supplémentaires aux ennemis victimes de Vulnérabilité.
- Mèche courte : vos bombes explosent plus vite et les compétences de bombes se rechargent 20 % plus vite.
Grand maître
- Salves de siège : Frappe orbitale frappe une fois de plus après le premier impact. L’effet de Kit mortier dure 40 % plus longtemps.
- Shrapnel : vos explosions ont 15 % de chance d’infliger Saignement pendant 12 secondes et Infirmité pendant 2 secondes.
- Détonation thermobarique : Baril de poudre évasif est désormais un coup de grâce explosif.
Armes à feu
Mineur
- Tireur d’élite : vos coups critiques ont 33 % de chance d’infliger Saignement pendant 3 secondes.
- Focus hématique : vous avez 10 % de chance supplémentaire d’infliger un coup critique aux ennemis victimes de Saignement.
- Acier dentelé : le Saignement que vous infligez dure 33 % plus longtemps.
Expert
- Balles chimiques : la durée des altérations infligées par les compétences de pistolet a été augmentée de 50 %.
- Exploitation d’armure lourde : vos coups critiques ont 50 % de chance de vous conférer Rapidité pendant 3 secondes et d’infliger Vulnérabilité pendant 3 secondes.
- Gros calibre : vous avez 10 % de chance supplémentaire d’infliger un coup critique aux ennemis à proximité.
Maître
- Distribution de cibles : vous bénéficiez de Dégâts par altération à hauteur de 10 % de votre Précision.
- Tireur d’élite habile : les compétences de fusil et de fusil-harpon sont 10 % plus rapides et se rechargent 20 % plus vite.
- Aucune portée : les coups critiques infligés aux ennemis vous confèrent Fureur pendant 4 secondes. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 10 secondes.
Grand maître
- Juggernaut : vous bénéficiez d’une charge de Pouvoir pendant 15 secondes et d’une charge de Stabilité pendant 3 secondes toutes les 3 secondes.
- Munitions modifiées : vous infligez 2 % de dégâts par altération supplémentaires à vos ennemis.
- Poudre incendiaire : vos coups critiques infligent Brûlure pendant 4 secondes. La Brûlure que vous infligez dure 33 % plus longtemps. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 10 secondes.
Inventions
Mineur
- Synergie purificatrice : quand vous utilisez une compétence de soins, vous conférez une Pulsation purificatrice aux ennemis à proximité, dissipant une de leurs altérations. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 10 secondes.
- Résonance de soins : quand vous utilisez une compétence de soins, vous conférez Régénération pendant 6 secondes aux alliés à proximité.
- Amplification de l’énergie : lorsque vous bénéficiez de Régénération, votre Guérison augmente de 250.
Expert
- Bouclier couvrant : les compétences de bouclier se rechargent 20 % plus vite et confèrent Protection pendant 4 secondes aux alliés à proximité.
- Réaction médicale automatique : les compétences de soins se rechargent lorsque votre santé descend en dessous d’un certain seuil.
- Distributeur de bombes en auto-défense : vous lâchez une bombe fumigène lorsque vous êtes neutralisé. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 30 secondes.
Maître
- Tourelles expérimentales : les tourelles confèrent des avantages aux alliés à proximité toutes les 10 secondes.
- Détonation apaisante : quand vous déclenchez un combo en utilisant un coup de grâce explosif, vous soignez vos alliés à proximité.
- Jambes mécaniques : votre vitesse de déplacement est augmentée de 25 %. La durée d’Infirmité, de Givre et d’Immobilisation que vous subissez est réduite de 33 %.
Grand maître
- Tourelles avancées : les tourelles subissent 33 % de dégâts en moins. Les tourelles renvoient les projectiles pendant 4 secondes lors de leur création.
- Forteresse tombée : lorsque vous infligez un coup critique, vous lancez une mine et un pack médical (Régénération pendant 4 secondes et environ 500 de Guérison) sur votre position. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 2 secondes.
- Champ de dispersion médicale : vous soignez les alliés à proximité à hauteur de 12 % des soins que vous recevez. Cet effet a un temps de recharge interne de 5 secondes.
Alchimie
Mineur
- Flasque cachée : vous buvez un Élixir B quand vous êtes touché et que votre santé est en dessous de 75 %.
- Transmuter : les altérations subies sont changées en avantages. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 15 secondes.
- Teintures alchimiques : les élixirs dissipent une altération des alliés affectés. Les avantages que vous conférez durent 20 % plus longtemps.
Expert
- Vitesse stimulante : quand vous obtenez Rapidité, vous gagnez également Vigueur pendant 6 secondes. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 5 secondes.
- Injection de Protection : vous bénéficiez de Protection pendant 3 secondes lorsque vous êtes neutralisé. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 5 secondes.
- Assurance santé : quand vous utilisez un kit médical, vos soins dispensés sont augmentés de 15 %.
Maître
- Inversion d’enzymes : les compétences du pistolet à élixirs qui dissipaient les altérations les transforment désormais en avantages.
- Défenses autorégulées : lorsque votre santé tombe à moins de 25 %, vous buvez un Élixir S.
- Régénérateur de sac à dos : quand vous utilisez un kit, vous regagnez de la santé passivement.
Grand maître
- HGH : les élixirs confèrent 2 charges de Pouvoir pendant 20 secondes, leurs autres effets durent 20 % plus longtemps. Les élixirs se rechargent aussi plus vite.
- Fournisseur de stimulants : vous jetez un stimulant quand vous utilisez une compétence de soins. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 10 secondes.
- Sang de fer : les dégâts subis sont réduits de 2 % pour chaque avantage dont vous bénéficiez.
Outils
Mineur
- Activation optimisée : quand vous utilisez une compétence de ceinture utilitaire, vous bénéficiez de Vigueur pendant 2 secondes.
- Déploiement mécanisé : les compétences de ceinture utilitaire se rechargent 15 % plus vite.
- Surplus d’énergie : vous infligez 10 % de dégâts supplémentaires quand votre endurance est au-dessus de 90 %.
Expert
- Décharge statique : vous lancez un éclair quand vous activez une compétence de ceinture utilitaire.
- Lentilles réactives : quand vous êtes neutralisé ou victime d’Aveuglement, vous activez Lunettes de service.
- Sursaut de puissance : les compétences de kit d’outils se rechargent 20 % plus vite et infligent 10 % de dégâts supplémentaires. L’efficacité des aptitudes de réparation de tourelles est augmentée de 100 %.
Maître
- Kits à la chaîne : quand vous équipez un kit, vous lancez une attaque ou un sort et bénéficiez de Rapidité pendant 20 secondes. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 20 secondes.
- Verrou visuel : quand vous frappez un ennemi bénéficiant de Furtivité, vous en scrutez les failles avec Analyse, vous lui infligez Révélation et 10 charges de Vulnérabilité pendant 8 secondes. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 20 secondes.
- Salve terrassante : vous placez une bombe à retardement sur les ennemis que vous frappez dont la santé est au-dessus de 50 %. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 10 secondes.
Grand maître
- Charge kinétique : après avoir esquivé une attaque, votre prochaine compétence de ceinture utilitaire se recharge instantanément. Cette aptitude a un temps de recharge interne de 40 secondes.
- Implant surrénal : votre régénération d’endurance est augmentée de 50 %.
- Gadgetiste : vous cumulez des charges statiques lorsque vous êtes frappé. Lorsque vous atteignez 5 charges, la prochaine compétence de gadget entre en surcharge et se recharge 50 % plus vite.