Bonsoir à tous les joueurs et membres du staff d’Arenanet !
Voici donc un premier trimestre joué sur Guild Wars 2 et quelques conclusions qui s’imposent et qui, je l’espère, feront avancer ce jeu positivement !
Je remets de suite ce post dans le contexte, au risque d’agacer certains : Ma guilde et moi arrivons de “Dark Age of Camelot” et de “Warhammer” (les deux jeux poussés à leurs niveaux maximums), avons testé “AION”, “WOW”, “Forsaken World” et Age of Conan.
Cependant, même si nous sommes des habitués de Mmorpg, nous ne sommes pas élitistes et jouons ensemble pour le plaisir de la découverte et du challenge.
1) Les points Positifs :
- Graphiquement très beau, GW2 nous entraine rapidement dans une “boulimie” de découverte des cartes et des lieux improbables.
- Les quêtes personnelles permettent de remplacer le mode de “donjon personnel instancié” qui pourrait manquer dans ce jeu, même si quelques étapes semblent un peu trop longues à faire.
- Les voies d’aptitudes ne sont pas si mal faites que ça et permettent des spécialisations bien différentes en général.
- Les évents sont bien dynamiques, même s’ils sont un peu répétitifs.
- Le stuff est bridé à certaines valeurs de stat, ce qui empêche trop de différences entre deux joueurs.
- Les systèmes de “jumping puzzle” et “lunettes de plongée” sont assez hilarants et agréables à faire pour le fun.
- Le Jcj et son équité pour chaque personnage est génial.
- Le craft est bien équilibré en général et intéressant à monter…
- Plein d’autres points positifs que j’oublie…
2) Les Points Négatifs :
- Plus les jours passent, moins le jeu devient jouable de 18h à 22h environ, du fait de lags de plus de 15 secondes parfois… Donc, pas question de faire du mcm, des donjons et même le pve petit level s’en trouve affecté !
- Des événements buggés depuis plusieurs semaines comme les événements des cathédrales d’Orr… Donc, pas moyen de quêter pour obtenir son stuff karma !
- Un système de Guilde qui n’a d’intérêt que de regrouper dans un même channel une liste de personnes.
- Un système de Groupe qui ne trouve Aucun intérêt dans le jeu, à part pour entrer en donjon ou se retrouver sur une carte.
- Un système de récompense de loot complètement dépassé qui ne donne pas envie de faire les événements, sauf pour le karma ! Ouverture de coffre de gros événement ou de donjon avec loot bleu ou vert… Donc, pas motivant du tout !
- Des classes “surboostées” (archer), d’autres au “suréquipées” (ingénieur), d’autres “survitaminées” (gardien), d’autres au dps “surréalistes” (voleur) et d’autres malheureusement “dépassées” (élementaliste), qui contribuent à un déséquilibre total en pve et pvp !
- Un Mcm uniquement de masse (bus contre bus) du fait des objectifs de la carte, avec un manque d’intérêt certain pour le roaming et les missions personnelles que l’on pourrait entreprendre pour son royaume !
- Un manque de récompenses utiles en Mcm qui ne motive plus les joueurs !
3) Bilan de ce premier Trimestre :
- Le leveling jusqu’au 80 est un moment de jeu à privilégier, car il apporte des satisfactions et de belles choses à voir. Le temps de découvrir les différentes armes et aptitudes de son personnage, ceci mêlé à l’histoire personnelle, à une dose de jcj (pas trop tôt qd même pour ne pas tout dévoiler dès le début) et à une autre dose de jumping , d’événements ou de quelques donjons de son niveau, nous mène à une agréable sensation d’investissement personnel dans son Mmorpg tout nouveau !
- Passé ce doux temps de fraîches découvertes, on s’adonnera un peu plus au Jcj pour monter un peu son rang, ainsi qu’aux ballades quasi toujours collégiales en Mcm afin de tenter d’apporter une pierre à l’édifice de la défense de son royaume.
- Deux mois de pex très tranquille et de Jcj et Mcm passés, on se pose ces questions : A quoi ça me sert les points de gloire récoltés en Jcj et à quoi ça nous sert de défendre un fort que l’on aura plus dans la nuit ou au petit matin quand les autres seront passés par là ? Est-ce que j’aurai plus de puissance un jour ou est-ce que le lvl 80 en stuff exo ou voir légendaire (pas beaucoup de différence entre les deux en stats) est le maximum qui sera jamais à atteindre ?
- A part des Donjons où la stratégie de “faux groupe” (pas de healeur donc chacun s’occuppe de soi la plupart du temps) ne donnera droit qu’à la satisfaction tout à fait honorable mais “à usage unique” d’avoir fini ce donjon, ainsi que de pouvoir avoir le droit de le refaire une bonne dizaine de fois pour obtenir un set entier d’une armure dont les stats sont les mêmes que celles que l’on s’est crafté auparavent pour réaliser ce donjon !
Franchement, Guild Wars 2, j’y croyais, avec ses atouts énormes annoncés, mais je vois que dans sa réalisation, il manque une certaine dose de motivation des joueurs et ceci au bout seulement de trois mois de jeu… Un jeu qui se veut rapide en leveling se doit de proposer un contenu Mcm perpétuel au niveau motivation et évolution !
> Pourquoi ne pas avoir mis en place dans les cartes, des boss épiques qui nécessitent une stratégie et de l’adrénaline pour les réussir à plusieurs, et qui looteraient des pièces de stuff aléatoires intéressantes (non pas plus fortes que les autres mais qui permettraient d’obtenir des boost de stats dans une catégorie par exemple : +300 en robustesse)… ? Comparés aux dragons de Daoc, ceux de GW2 n’ont rien d’épique, ils sont justes très jolis dans leurs déplacements ! On y passe certes 30 minutes quelquefois mais on est sûr de les réussir… et pour aucun loot !
> Pourquoi ne pas avoir laisser le choix d’une vraie spécialisation de healeur à ceux qui aiment ce type de jeu ? Rien ne les empêcheraient de jouer leur spé dps en pve et leur spé healeur en Mcm ou en donjon et le groupe en serait des plus soudés !
> Pourquoi ne pas avoir réuni les quatre cartes de Mcm en une seule, avec des objectifs de gain de puissance et de prise de point stratégique à l’ouverture d’un tp particulier permettant l’arrivée des renforts plus vite par exemple ?
Actuellement, chaque carte est indépendante et ne donne qu’un à deux tp, donc tout le monde commence au meme endroit, se regroupe sous un commandement et part ensemble sur une structure attaquée… Ca devient très fade comme intérêt de Pvp et répétitif !
> Pourquoi ne pas avoir motivé les joueurs autrement que par des skins d’armure, via des insignes pénibles à ramasser en combat ?
Revivez ce qui a fait le succès en pvp d’autres jeux comme Daoc, où chaque personnage gagnait des points de pvp en combattant ou en soutenant son groupe (et OUI !! la notion de groupe y était… Pas besoin de tuer pour être récompensé, il suffit d’assister son groupe en dps ou en soutien heal ou autre) ! Et ces points de pvp permettaient de passer des niveaux et à chaque niveaux passés, le personnage gagnait un titre vu par l’ennemi, un point à dépenser dans une spécialisation pvp et un degré de puissance modéré dans ses stats de dégats ! Et là, le joueur est motivé et sait pourquoi il aime jouer en pvp et avec son groupe. De plus, il arrête de suivre systématiquement les bus de joueurs, car il sait qu’il gagnera plus de point de pvp en groupe de 5 (même si c’est plus risqué) qu’en bus de 50 !
Pour conclure, j’espère que Arenanet saura nous écouter sur ces points décrits plus haut, car il lui faudra bien réfléchir à ces idées pour garder et motiver ses joueurs en pvp et acquérir une renommée de leader en terme de Mmorpg pvp !
Désolé d’avoir fait si long mais il fallait bien exposer tous les points (et j’en ai certainement oubliés beaucoup) !
Merci pour votre patience de lecteur…
Lenchanteur… for ever !