since that would be bad, and it does the job well :-)
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Voit en fonction de ton propre dispell, si tu en as suffisement a ton gout, alors prend moins de vita et plus de heal, sinon l’inverse. Mais bon je crois que la guérison scale super mal sur le signe non ?
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Bon j’ai toruvé le post des dev uniquement en quote, mais il semblerait en effet que renewing stamina reste au niveua adepte et qu’a la place monte le trait de vitesse de rez (en gros l’osef total ^^).
Mon build DD reste donc inchangé \o/
Par ailleurs ils vont totalement rework soothing wave, au lieu de la regen sur utilitaire type eau, le trait donnera regen sur coup critique subit avec un CD de 3sec (le but étant de faire un combo avec le cleansing water pour dispell). Un trait que je ne prendrai donc pas vu la super nerf de cleansing water en pvp, en mcm c’est viable mais vu que j’ai abandonné le 30 eau depuis belle lurette c’pas pour moi ^^
Alors pour ceux que ca interesse, on a un dev elementaliste qui win tout ses 1V1 en jcj selon ses dires, il joue 0/30/10/30/0 DD
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/professions/elementalist/December-10th-Elementalist-changes/page/12#post3164324
Sinon y a pas mal de build qui sont en train de voir le jour autour de diamond skin, déjà que la viabilité contre les spé condi est encore a démontrer, je doute de leur viabilité pour le reste. On semble s’enfoncer méchamment dans du jankenpon :/
(pierre papier ciseau).
Par contre un build full méga tank a coup de focus 0/0/30/10/30, je le sens bien, et surtout je le sens bien relou ^^
EDIT: (oiseau a posté en meme temps que moi)
Mais va t’étouffer sale quaggan asmatique avec ton pve XD
On le sait bien t’en fait pas que le LH ca envoie du steak. Mais le truc c’est que y a que en pve, où la méga faible résistance de l’elem est justement compensée par une compensation du genre, c’est pour ca qu’on est super tout plein de gens à raler :p
EDIT 2:
Je viens de regarder, le topic elem a presque 600 post, soit le double d ela plus part des classes (seul nécro et rodeur suivent à peu près mais quand même une bonne 100aine de post derrière).
Spéciale dédicace au warrior qui dépasse difficilement la 100aine de post XDD
Ca prouve rien en soit, mais j’ai tendance a penser que c’est evocateur. (par ailleurs une partie des post nécro c’est pour whine sur diamond skin ^^)
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(Modéré par Mattmatt.4962)
l’inverse je connais un commandant voleur full zerk qui tombait toujours :p
Je suis assez d’ac avec sixteeth:
Les réfractaires à prendre autre chose que du zfull zerk, sont le nombre parfait de zerk qu’il faut ^^
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Le truc c’est qu’un grros fer de lance de war sur une nuée de nécro, ca peut pas tuer la dite nuée en une seule fois, et du coup les nécro gagner car ils peuvent mettre une pression assez folle EN AOE (la ou le voleur la met en monocible) et fatigue très vite cete bande de bourrin fonceur ^^
Correction de quel bug chaton ???
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Moi ma guilde aura plus a se plaindre de pas voir de baton (car je suis à un ou deux pelos pret le seul elem) car la clairement en DD je vais me aire deboite sans vigueur, et vu le build baton OP a venir, je serais un gros papillon de les en priver ^^’
Après je vais devoir apprendre a jouer sceptre, et ca m’énerve car j’arrive a rien avec cette arme u_u
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et surtout lien de ton build sous gw2skill ! ^^ (au moins dans le descriptif de la vidéo )
J’ai pas regardé sinon, pas le temps malheureusement ^^
Mais je préfère les vidéo de ce genre, c’est à dire pas une compile des moments d’invincibilité, un bon joueur voit out de suie quand l mec que tu affrontes en face est un plot et tu perds en crédibilité. Après c’est une question de cible de publique ^^
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Merci oiseau :p
Après j’ai pas fais le rapport entre le nerf des regen sur fufu et l’augmentation de la regen normale, mais je pense que LA, la tendance est plutot à la baisse. Je pense que si ils laissaient la regen d’iniative sur entrée en fufu quand DEJA en fufu, ca serait parfaitement équilibré. bon au moins ca tue le perma fufu ce qui me semble juste, mais j’espère que ca va pas trop tuer les build fufu.
C’est quoi l’histoire sur le retour de lépée oiseau ???
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Je lis régulièrement le forum anglais, ca m’a peut etre échappé, mais le dev chargé de com à seulement dit que ce changent était une piste mais n’a en aucun cas dit que ce changement allait etre effectif.
Tanker en 0/0/30/30/10 sera faisable uniquement contre des spé alté, on sera 20 fois plus vulnérable avec une telle spé contre des dégat brut (cf voleur) qu’avec les build actuel a base de 30arcane et 20eau mini.
Le truc que les devs comprennent pas et c’est la le gros problème, c’est que l’arcane on l’a prend pour la réduc CD ok, mais surtout pour les traits défensifs dont on a un besoin vital …bah parce qu’on a as pas de vie, pas d’armure et pas de mécanique style furtivité pour avoir du sustain. Quand les dev auront imprimé ça, ils pourront apporter les modif dont l’elem a vraiment besoin.
Sceptre focus fresh air pourquoi pas, c’est déjà presque dans la meta en fait ^^ mais je pense qu’on va avoir pas mal de variante donc c’est une bonne chose pour le sceptre
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De plus, il est facile de se prendre les camps sans aide extérieure…. et jusqu’à preuve du contraire,ils génèrent 5 pts au tic.
EN fait actuellement, une petite abération existe: un dolyak rapportant 5 points au serveur le tuant, un dolyak repopant en 5min, un camp générant 2dolyak, le tic étant toutes les 15min, il est plus interessant en terme de point de ne PAS capturer le camp et de farmer les dolyak pour monter le score ^^
5points en 15min pour une cap
2×5×3=30points pour du farming de dolyak
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Ou plus simplement, un mode “unranked” comme il existe sur starcraft par exemple.
Ultra simple à implémenter
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est ce que tu as calculé combien 10% de la vie d’un elem représente ? ^^
Il y a un super topic dans la section nécromant anglaise où tu as les 2 niveau de nécro qui discutent de ce trait:
-d’un coté les no-brain qui jouent la classe parce que “olilol-c’est trop fort” qui sont en train de faire une depression nerveuse car ils voient pas comment vneir a bout de ce trait ^^
-de l’autre, les vrai nécromant, qui jouent nécromant car c’est leur classe, que c’est ce qu’ils aiment, etc. qui disent eux même qu’ils en ont rien a papillon car 2K grand grand maximum même en full spé alté, ca leur fait pas peur (pour la plus part, auto attaque en linceul suffira).
Il faut savoir un truc sur le fonctionnement: si tu arrives a 89% que tu te prend 40mille alté et que tout de suite, tu te heal pour remonter a 90%, les altés déjà sur toi ne vont PAS disparaitre (on se base sur le fonctionnement d’un trait équivalent des ingénieur pour le savoir).
Donc ouais si on veut VRAIMENT faire nos troll, go 30terre 30eau rune de dwayna full dispell, ils pourront pas nous tuer, mais je doute que nous aussi ^^
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Je ne suis pas voleur, et donc ne réalise pas forcement tous les tenant et aboutissant de la modif sur l’initiative, mais je réalise quand même a quel point cette modif est sensible. Je tiens néanmoins a réagir sur des choses totalement abérante que j’ai pu voir:
-le voleur n’a aucune survie sans furtivité
archi faux, regarde des voleur de haut niveau jouer, certain se passent purement et simplement de la furtivité, elle ne leur sert (j’exagère un peu) qu’a dispell. Tu peux jouer en te basant sur la furtivité, mais tu nes pas du tout OBLIGE, et c’est ce qu’ils veulent faire comprendre avec cette maj. Ils veulent aussi éviter les équivalent de disengage de voleur, je m’explique: quand les 2joueurs sont descendu dans les HP et que les sort sous CD commencent à etre nombreux, le voleur peux fufu (et surtout chain fufu) ce qui lui permet de revenir full life (et surtout sans “CD” (avec la regen d’initiative over-boosted) bien plus vite que l’opposant (bon ok il a moins de vie donc c’est plus facile :p).
-le voleur inutile en bus
la meme, ramassis de betise, mis à par un manque de stab parfaitement compensable en se groupant avec un gardien, le voleur est parfaitement viable. Le venom share tu connais ? c’est un super apport au bus, et vu que voleur est le roi de l’esquive (faut prendre une épée quand même) tu passe easy mod a travers un bus qui charge. Sinon tu l’as joue un peu plus mainstream: tu gravites autour et tu violes les distance qui jouent pour la plupart en berserk. J’ai souvenir d’un gvg ou la guilde adverse avait dépéché 5 de ses joueurs pour sniper nos distance … on leur a pas mis UNE manche.
Je pense d’un oeil externe, que la réduction de regen sous furtivité SEULE aurait suffit a compenser, mais la réduction de regen sur ENTREE en furtivité est de trop. J’ai souvenir d’un voleur troll, qui spammait son 5 dague en attendant que la furtivité disparaisse (donc ne pas avoir le debuff révélé), il pouvait presque faire ca indéfiniment a cause de la regen d’initiative ^^ la clairement ca aurait suffit empecher ce genre d’abération assez significative du problème que pouvait causer la regen sous furtivité.
Pour moi voleur sera encore plus dur a jouer, mais pas forcement moins fort.
non-voleur posting
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Moins de joueurs sur GW2, concurrence et intérêt
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Mattmatt.4962
Bien que n’étant pas “expert du jcj” mais “simple joueur” je me permet de répondre ^^
“refonte” ? en 1an on a eu 3nouvelles map, dont une totalement broken puisque les rang JCJ y sont outrageusement et impunément farmé si bien que le rang qui ne voulait déjà pas dire grand chose ne veut plus rien dire du tout (pour l’exemple, à l’époque ou je jouait a peut pres sérieusement, ma team composé de joueur R20+ avait l’habitude de tomber sur des R40+ qui ne valaient pas un clou).
Et a part ces 3 nouvelle smap, je pense que c’est à peut pres tout …
les classements ? mais limite de l’osef, d’autant que c’est une “feature” et non une refonte.
Bon je fais le méchant pas content, mais sinon d’une manière générale je suis assez satisfait de l’évolution du jeu. Je pense qu’Anet fait de très bonne MAJ, MAIS comme j’aime le dire “ils ont le tiercé mais dans le désordre”; leur maj sont trop souvent faite totalement dans le désordre, exemple simple: league mcm AVANT d’avoir résolut le problème de la “file” (qui n’en as que le nom) qui est quand même un problème de début de jeu.
En gros, j’ai foi en l’avenir du jeu, mais va falloir etre patient et tolérant ^^
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Pas forcement asheron, ce changement n’es tpeut etre pas définitif.
Enfin quand je vois ce qu’on dit les dev sur lingering element … je pense que définitivement ils ne jouent pas élémentaliste. Pour ceux que ca interesse, les effet transporté par lingering element seront seulement les mineur a 5point de chaque branche, ce qui a été appellé “all passiv bonus” par les dev, et quand un très bon élém leur a fait remarquer “ce n’est PAS tous les bonus”, le dev chargé de com n’a pas compris de quoi il voulait parler … donc on (une pléthore d’elem) lui a expliqué (heureusement que c’est pas moi qui l’ai fait, car mon amabilité aurait été négative ^^‘) et sa réponse a été "si on vous laisse stacker tous les bonus dégat en spammant le switch d’affinité, ca sera bien trop fort".
Donc 3sec max de +50% de dégat max nous mettant sous CD instantannément 3 de nos barres (2eventuellement si on joue fresh air) pour minimum 7sec, c’est imba selon eux …
Un sursaut de burst pour un commit total surtout que les autres classes elles peuvent parfaitement stacker leur bonus et ce de manière permanante, c’est imba.
La réponse est claire, on est pas près de voir l’elem recevoir le soin dont il a besoin puisque les dev ne semblent pas réaliser quels sont les problèmes de la classe et surtout ne r"alisent pas que toutes les autres classes ont ce qu’ils ne veulent pas nous donner, voire nous ont retiré (au moins ils ont conscience qu’il y a des problèmes puisqu’on est la classe recevant tout de meme le plus d’attention, je ne vais pas leur retirer le fait de vouloir bien faire)
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(Modéré par Mattmatt.4962)
Concrètement, t’as 3 type de spé:
full dps burst kamikaze au sceptre.
soutient pur au baton
(ces 2type de spé vont etre fortement renforcée par la MAJ a venir)
et les type un peu hybride en DD qui demandent beaucoup d’arcanes et d’eau (celle en demandant le moins étant probablement la fameuse 0/15/10/15/30). Le problème étant que le surclassement du 5eau (principal dispell de l’elem) va rendre les 20point eau obligatoire, et que malheureusement en DD, on peut difficilement se passer du 5-6-11 arcane car c’est sur ce trio de trait que repose la survie necessaire pour le DD (avant que oiseau ne me saute dessus, je précise qu’on parle bien d’un aspect pvp/mcm). Par ailleur si le surclassement du 5 ET du 6 arcane est maintenu, le trio sera inacessible et va de fait réduire drastiquement la survie de l’elem déjà très limite.
Du coup j’ai pas vraiment répondu à ta question, mais elle n’était pas claire du tout: PVE ou MCM ? en pve je te dis DD direct car ton heal est direct, tu ne passe pas par des zones d’eau qui devornt etre explosée par tes camarades qui plus et, ce qui te permet de remplir le role actuel de l’elem: stackeur de pouvoir ^^ tout en apportant un heal non négligeable
pour le mcm le baton, car comme ca tu apporte le heal et le control demandé et n’est pas exposé au “warhammer”.
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DD pas nerf ? are you fouting my geule ? ^^
Pas de vigueur en DD, t’y crois toi niveau viabilité ? (HORS pve comme d’hab u_u)
Tu compares avec l’ingé, mais lui on lui a pas over-nerf son heal, il a un bon dispel, plus d’armure et de vie de base, il peut faire sans, pour moi l’elem ne peut pas. Et par ailleurs, mesmer et gardien l’ont toujours et bien plus facilement que l’elem (trait mineur expert).
Le war marteau va rester d’une chiantise sans nom, mais au moins il te défoncera plus en solo ^^ On ser aplus obligé de fuir, on pourra faire des combat infini! \o/
En gros ils réduisent le % de réduction par point en arcane.
Avant 1point en arcane te réduisait de 2% les CD (on était la seule classe avec ce rapport de 2 pour 1), maintenant 1point => 1%, MAIS, ils réduisent le CD sans point en arcane, pour qu’au final, tu ais les même CD avec 30en arcane avant et après. Donc ca favorise les build avec moins de point en arcane. Le truc c’est que c’est pas forcement pour cette réduc de CD qu’on mettait de spoint en arcane, on le smettait parce que … bah on a pas de vie et d’armure, donc on need regen,vitesse,protection,vigueur et du heal via EA, mais la en l’état des choses, on a plus droit d’avoir vigueur :/
Donc j’epsère vraiment qu’ils ne vont pas passer le 6arcane en master tier, sinon bye bye les dague :’(
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Concrètement, si les choses restent ainsi:
-Up de la spé alté. problème, l’alté pue en pve, et hors pve, l’elem est en dessous de nombre d’autre classe (nécro et ingé étant les boss dans ce domaine)
-Up de la branche feu, renforcant les build pve “30 in fire” (notament par le up de dégat de 5% du mineur grandmaster)
-Nouveau build baton pour le WvW: 0/30/0/30/10
-et enfin, le truc qui fait profondément c***: encore une nerf de l’elem DD qui cette fois va vraiment l’achever (la double hausse de classe des traits arcane 5 et 6).
Mais mais mais … heureusmeent il y a un mais. Je vous link une réponse d’un des dev:
https://forum-en.gw2archive.eu/forum/professions/elementalist/December-10th-Elementalist-changes/page/3#post3138306
Il y explique qu’il ne vont peut etre pas monter le trait 6 arcane et à la place monter protection finale. (prions mes frères, prions)
Mais la vraie chose interessante réside dans son PS:
P.S. bug fix for Lingering Elements is coming on Nov. 26th as well.
ENFIN!!! \o/
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Elementalist:
This patch’s goal for the elementalist was to increase the power of the Earth, Air and Fire lines, while taking away some of the need to go into the Arcane line. This was done by bringing up the base cooldown of attunements so that elementalists aren’t forced to go as deep into Arcane in order to get the old attunement cooldown ’s. In doing so, we decided put some of the most powerful Adept tier traits in Water magic and Arcane to the Master tier to avoid power creep that would have occurred by letting players gain powerful effects in Master and Grandmaster tier of Fire, Air, and Earth and still get the extremely powerful traits in Water and Arcane by only splashing in 10 points.
Fire II – Burning Fire – This trait has a new effect. Use Cleansing Fire automatically when you have a number of conditions on you. 3 conditions. 40 second cooldown. Moved to Master tier.
Fire VIII – Conjurer – Moved to Adept tier.
Fire III – Ember’s Might. The effect of this trait has been changed to Burns you apply last longer. 25.
Burning Rage 25 – Increased damage dealt to burning foes from 5% to 10%.
Air V – Soothing Winds. Increased conversion from 5% to 7%.
Air XI – Tempest Defense. Decreased the cooldown from 60s to 25s.
Earth 5 – Stone Flesh – Increased toughness while attuned to Earth Magic to 1.5/level (120 at level 80).
Earth VII – Strength of Stone. This trait is now Gain condition damage based on your Toughness. 10%.
Earth XI – Diamond Skin. This trait has been redesigned. Conditions cannot be applied to you when your health is above the threshold. 90%.
Water I – Aquamancer’s Alacrity. Moved to Master tier.
Water V – Cleansing Wave. Moved to Master tier.
Water VIII – Arcane Abatement. Moved to Adept tier.
Water X – Soothing Wave. Moved to Adept tier.
Arcane III – Arcane Retribution. Moved to Master tier. Decreased cooldown from 90 seconds to 45 seconds.
Arcane IV – Final Shielding. Decreased cooldown from 90s to 75s.
Arcane V – Elemental Attunement. Moved to Master tier.
Arcane VI – Renewing Stamina. Moved to Master tier.
Arcane VII – Vigorous Scepter. Moved to Adept tier.
Arcane VIII – Blasting Staff. Moved to Adept tier.
Arcane IX – Windborne Dagger. Moved to Adept tier.
The following changes were done to reduce the necessity of putting points into the Arcane trait line.
The base cooldown of the attunement that you just left is now reduced from 16 seconds to 13 seconds. Attunement cooldown rate now increases by 1% per point in Arcane down from 2%. The end result is that now Attunements go from 13s to 10s instead of the old range of 16s to 10s.
Base global attunement cooldown is now 1.625 seconds. Global attunement cooldown rate now decreases by 1% per point in Arcane down from 2%. The end result is that now global attunement cooldown goes from 1.625 to 1.25 instead of the old range of 2.0 to 1.25.
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Mais il est important de noter que toutes les personnes ne peuvent pas jouer en 5 zerk, car sans soutien pour éponger les erreurs, un sans faute serait alors imposé et on est pas tous des machines.
Seul point de désaccord.
L’elem berserk EST soutient (stack power, protection, regen, blind de zone), le gardien berserk EST soutient (egide pour les AOE OS, d’autres buff comme l’elem). Pas pour rien que la team la plus opti strat zerk, c’est 2elem un gard et 2war, tous en zerk
Sinon +1 ^^
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Le guerrier prend enfin des nerf qu’il mérite dpeuis un sacré bout de temps. Manque juste le F1 miss a nerf (c’est pas normal que mal jouer soit récompensé par la sauvegarde de l’adré et un CD réduit) et le signe de soin (un UP de 100% ne peut conduire qu’a de l’imba, et ca l’est clairement). Pour le reste, le war me convient à peut pret.
Le voleur voit une grosse modification sur l’initiative, mais je pense que c’est globalement un up, car les spé sans fufu (oui oui ca existe) s’en retrouve fortement renforcée, la ou au contraire les spé backstab et perma fufu sont légèrement nerf (spé qui étaient proche de l’anti jeu (attention je dis pas imba, loin de la, mais pas fun a ffronter du tout))
Pour moi celui qui ramasse dans cette MAJ, c’est l’elem. Je pensais qu’ils en avaient fini de nerf l’elem, mais non, ils ont réussi à aller encore plus loin. Actuellement, les elem vont devoir oublier les dagues. Baton en 0/30/0/30/10 pour le mcm, et sceptre 30 feu pour le pve. Toujours pas viable en pvp bien au contraire, on s’est pris une nerf tellement énorme dans la branche arcane …
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envout quand t’es war spé alté, c’est un peu free win au contraire ^^ Actuellement le dispell de l’envout est proche du néant (avec le patch de décembre abaissant le niveau des trait mantra, ca risque de changer) mais pour l’instant ta réelle crainte c’est le nécro qui peut te renvoyer à la tronche toutes les altés que tu lui a mises ^^
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Le truc c’est que c’est du build high dps, et que la mist form, c’est 3sec ou tu tempo sans dps, c’est pour ca que nexigo t’as proposé l’armure de terre ^^ Mais je confirme qu’en pve, l’armure de terre est mieux, mais en mcm, mist form ftw
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J’ai lu en diagonale moi aussi (désolé ^^’)
Je pense que pour les quoti, ils devraient caper le nombre de points de succès a 5/jour (9 si on ajoute les 4 du jcj). En gros, tu as toujours ta 10aine de succès par jour, mais seul ceux te permettant de valider ton coffre quoti (donc les 5premier en pve) ne devraient te donner des points de succès. Ca éviterait d’avoir du farm abusif et chronophage de point de succès, et permet aux farmeurs de points de succès de faire ce qu’ils veulent (car j’ne connais qui farm ces points mais que ca fait parfois cruellement chier)
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Moins de joueurs sur GW2, concurrence et intérêt
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Posted by: Mattmatt.4962
“accès au lv 100”
Si ils font ca, autant nous donner toutes les aptitudes hein, et comme ca ils auront un joli truc impossible a équilibrer (déjà qu’on peut être très dubitatif quand à leur capacité à le faire actuellement (enfin j’attends le patch de décembre pour graver mon avis dans la pierre ^^))
Mais dailleurs, j’ai pu voir un link d’item lv 88 avec le nom “test” qqpart, si quelqu’un pouvait le retrouver, ça serait super, parce que je finis par me demander si je l’ai pas revé ce truc ^^’
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Et moi qui commence a lire le topic comme un papillon et qui réalise au dernier post vieux d’un an … que c’est vieu d’un an u_u
Bilan: actuellement E/D c’est OP ^^
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Les altérations ne prennent JAMAIS les up de %age de dégats. Ce genre de bonus dégat ne sont effectif que sur les dégats directs
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Alors déjà, ne t’attends pas à réponse d’Anet, ils refusent de nous donner ces données (c’pas un jeu de mot! ^^) car ils modifient souvent les capacités mcm (suffit de voir la première semaine des saison mcm où ils avaient très clairement augmenter le nombre de joueur ce qui conduisait à des lag inhabituel (un mono-faction sur une simple tour créait du lag)). Surement aussi pour cacher ce que l’expérience de pas mal d ejoueurs porte à croire: qu’il y a une base fixe pour chaque serveur, et un certain nombre de place pour les 3serveurs dont le % de cette part est attribué en fonction de la longueur de ta file (en gros plus ta file est longue, plus ton serveur à droit à ces places). Ce n’est en aucun cas une affirmation, juste de grosse suspisions nourrie par des heures de jeu en mcm et aussi par le silence d’Anet vis à vis de ca (il n’ont jamais confirmé que c’était du 1tier-1tier-1tier alors qu’ils pourraient très bien le dire sans que celà “dévoile” leur données confidentielle).
Ce dont tu peux être sur:
Tu n’auras pas de réponse à tes questions de la part du staff (ou alors pour te dire qu’ils ne peuvent pas répondre x) )
Les valeurs de remplissages ne sont pas fixes (annoncé par Anet)
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Et je copie colle ma propre réponse ^^
attention, c’était sur un forum mcm, donc la réponse est plutot axée dans ce sens, même si je parle du jcj:
Au début je pensais enfin un up de l’elem, puis j’ai vu les branches eau et arcanes …. en fait, c’est encore une nerf \o/
Pour l’exemple:
(Arcane V – affinité élémentaire – Déplacé en branche maitreArcane VI – Régéneration d’endurance – Déplacé en branche maitre)
La modification du bonus d’arcane sur les CD, ca fait 1an qu’on la réclame, clairement, on était la SEULE classe a avoir un bonus de 2% par point ce qui aurait du leur mettre la puce à l’oreille u_u
L’immunité au alté a 90%+ de vie, c’est pas mal en soit, mais vu qu’on a pas d’HP, la moindre attaque nous envoie en dessous ^^ Par contre notre "spé alté a été up, mais reste selon moi bonne que pour le pve.
La tout de suite pour un build baton mcm, je vois un magnifique 0/30/0/30/10. En DD, va falloir travailler parce que la on en prend encore plein les dent.
Ingénieur, globalement des up, mais une grosse nerf sur la vigueur.
Gardien, de gros up sur une spé qu’on ne voyait qu’en roaming, j’ai un peu peur que ca devienne OP, grosse nerf sur le symbole de rapidité, les bus vont etre forcé d’exploser les zone de foudre ou alors les war de souffler un peu plus ^^
Envouteur, apparement c’est plutot du up, mais ne connaissant pas les trait qui ont été remonté, ce n’en est peut etre pas une.
Nécromant, ca me fait marrer, car ils disent qu’ils veulent nerf, mais il ne prend que des up (certains non négligeable), la seule nerf est en jcj ou ils enlevent ENCORE un stack de saignement, au final, la marque de sang va devenir une attaque sans altération XD
Rodeur, up généralisé, que ce soit à distance (up brut des dégat) au cac, avec free fureur sur l’espadon, en jcj avec encore un up sur la spé esprit la ou elle devrait se faire nerf u_u
Voleur, un ENORME up sur la regen normale d’initiative, a peut pres équilibré par la nerf des autres regen d’initiative, ca conduit à un nerf des spé backstab interessant, et up au contraire les spé sans fufu ce qui est une bonne chose (peut etre pas en jcj ou c’est déjà à peut pres la meta)
War, des nerf amplement mérité et réclamées depuis belle lurette, avec quand même un enorme up de l’armure hérissée, on passe de 33% d’uptime a 50% (un peu plus si on a investi dans tactique, ce qui est généralement le cas)
Par contre toujours pas de nerf de cette abération: “hoo tu as esquivé mon F1 ou j’étais aveugle ? baaaah c’est pas grave, je garde mon adré et en prime j’ai un demi CD dessus! :p” … on récompense de ce fait cleui qui a été mauvais, et c’est totalement inadmissible u_u
Globalement, cette MAJ ressemble bien plus à une MAJ d’équilibrage, elle est globalement correcte, même si je trouve que l’elem s’en prend encore plein les dent (malgré cette modif sur le bonus arcane qu’on attendait depuis belle lurette, je ne compte pas ca dans les up, car c’est qqchose qu’on aurait du avoir dpeuis longtemps), enfin je pense juste que je vais devoir oublier toute idée de tanker avec mon elem et faire ce que les dev veulent: prendre un sceptre, ou faire du pseudo soutient avec cette pseudo arme qu’est le baton …
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(Modéré par Mattmatt.4962)
Je copie colle une trad faite par un collègue:
Elementaliste:
Ce patch a pour but d’augmenter le pouvoir de l’air, le feu, et la terre, sans forcement chercher des point dans la branche arcane.Ceci est rendu possible en augmentant le cd de base des affinités, ainsi l’elem n’est plus obligé d’aller chercher aussi loin pour avoir les ancien cd. En faisant cela , nous avons décidé de mettre certains des plus puissants traits de la branche expert en eau et arcane, dans la branche maitre, afin d’eviter que les joueur aille chercher les traits intérressante en maitre et grand maitre dans les branches feu, air et terre et puisse quand meme avoir les plus interressante en eau et arcane pour 10points.
*Feu II – Feu dévorant- Ce trait a un nouvelle effet. Utilise Feu purifiant(mini sort) automatiquement quand vous avez 3conditions sur vous. 40s de cd. Deplacer en branche maitre.
*Feu VIII – Conjurateur- Déplacer en branche expert
*Feu III – Pouvoirs des braises- Ce trait a été changer par “vos brulures dure 25% plus longtemps”
*Rage ardente (25point) – Augmente les dégat de 5 a 10% au cible brulé.
*Air V – Vent apaisant – Augmente la conversion de 5 a 7%
*Air XI – Défense tempetueuse – Réduction du cd de 60 a 25s
*Chair de pierre (5point) – Augmente la robustesse pendant l’affinité avec la terre par 1.5/niveau (120 au niveau 80)
*Terre VII – Force tellurique – Ce trait donne maintenant des dégat d’alté a hauteur de 10% de votre robustesse.
*Terre XI – Peau de diamant – Ce trait a été refait “vous n’etes pas affecté par les conditions tant que votre santé est supérieur a 90%”
*Eau I – Empressement de l’hydromancien – Déplacer en branche maitre
*Eau V – Vague purificatrice – Déplacer en branche maitre
*Eau VIII- Réduction arcanique – Déplacer en banche expert
*Eau X – Vague apaisante – Déplacer en branche expert
*Arcane III – Vengeance des arcanes – Déplacé en branche maitre. Réduction du cd de 90 a 45s.
*Arcane IV – Protection finale – Réduction du cd de 90 a 75s
*Arcane V – affinité élémentaire – Déplacé en branche maitre
*Arcane VI – Régéneration d’endurance – Déplacé en branche maitre
*Arcane VII – Sceptre de vigueur – Déplacé en branche expert
*Arcane VIII – Baton irradiant – Déplacé en branche expert
*Arcane IX – Dague des vent – Déplacé en branche expert
Les changements suivant ont été fait pour reduire la necessité à mettre des point dans la branche arcane
*Les cd de base des affinités a été reduit de 16s a 13s.Le taux de reduction du cd des affinités (branche arcane) a été reduit de 2 a 1% .
Au final, les affinités auront 13s a 10s alors qu’avant elles etaient de 16s a 10s.
Bon la 2e partie j’ai pas compris=_= mais sa doit etre pareil (enfin je pense)
Ingénieur:
Nous avons voulu maintenir le role principal des ingé tout en diversifiant les builds. Nous avons aussi voulu enlever quelque effect aléatoire de certains traits de la classe.Le gros changement est ici pour “munition modifié” qui marchera avec n’importe quel skill de l’ingénieur, indépendamment de son build, en
ayant 30point en arme a feu.En augmentant la durée de la rapidité sur “kit rapide” , nous esperons que cela permettra de maintenir la rapidité sans avoir a changer de kit de façon abusive. Ce changement perturbe aussi le trait “vitesse stimulante” est son bonus de vigueur, nous n’aimons pas les classe ayant perma vigueur, et c’est pourquoi nous avons reduit la vigueur de l’ingé.
*Explosif V – Poudre incendiare – Déplacé en branche maitre
*Explosif VI -Exploitation de faiblesse – Augmentation du seuil de santé de 25 a 50%.
*Explosif IX – Tourelles a accélération – Déplacé en branche expert
*Arme a feu XI – Munition modifiée – Ce trait fonctionne indépendamment de l’arme équipée.
*Invention V – Regain d’armure – Augmente la conversion de 5 a 7%
*Invention X – Installation d’auto outil – Augmentation du heal de 1 a 3%. Reduction de l’intervalle de 10s a 3s.
*Invention XI – Bombe gorgées d’elixir – Accroit le heal de 50%
*Alchimie V – Injection de sang – augmente la conversion de 5 a 7%
*Alchimie (15point) – Transmuter – Augmentation du pourcentage de chance de 8 a 100%. Cette effet ne peut se produire qu’une dois toute les 15s.
*Outils VI – Kits rapides – augmentation de la rapidité a 10s. Cette effet ne peut se produire qu’une fois toute les 10s
*Outils XI – Modification d’armure – Changé pour se déclencher lorsqu’on est frappé plutot que de subir un coup critique. Reduction du cd de 25 a 15s.
Gardien:
Gardien support et tank sont excellent dans beaucoup type de gameplay.Nous pensons que les gardiens DPS ne sont pas aussi fort qu’ils devraient l’etre. Alors que nous ne voulons pas que les gardiens soit aussi fort offensivement que les autres classe ( etant donné leurs habilité defensive), nous avons voulu diversifier les builds DPS.
*Zèle V – Egide brisée – Degat au lieu de brulure
*Zèle VII – Lame Zèlée – Ce trait fonctionne avoir la puissance des soins (2%)
*Zèle XII – Exces de zèle – Augmentation de la conversion de 10 a 13%
*Charisme V – Flammes dévorantes – Reduction du cd de 20 a 10s
*Charisme X – Lame puissante – augmentation des dommages de 5 a 10%
*Courage VI – Armure de vengeance – augmente la conversion de 5 a 7%
*Honneur VI – Pureté du coeur – Augmente le heal avec la puissance de soin de 25% a 40%
*Vertus VIII – Justice supremes – Le nombre d’attaque est reduit de 4 a 3.
*Symbole de rapidité : Ce skill applique maintenant 4s de rapidité par pulsion, plutot que 8s si vous n’avez pas de rapidité et 1s si vous en avez.
Envouteur:
La grande partie des changement chez l’envouteur sont concentré sur deux choses.
1) Uppé certain trait de support et certain trait de dispell de l’envouteur.
2) Reduire la dependance de certain trait.
Les changement de pureté du guérisseur et dissipation d’altération, et le deplacement de prestige eclatant permettent de répondre a la premiere attente.Les changements de force sapée et célérité d’illusioniste permettent de repondre a notre seconde attente.Avant les changements, les envouteurs avait besoin de 25point en illusion pour de nombreux builds. Maintenant ils peuvent placer 15points pour avoir le cd des illusion et mettre 10point ailleurs pour ainsi diversifier les builds.Au final, nous pensons que les traits pour mantra sont assez difficile a attendre, en déplacant les mantras de la branche maitre a la branche expert de duelliste, nous permettront au mesmer d’avoir un bon trait pour 10point
*Domination XII – Suggestions déconcernantes – Changer pour augmenter la durée de stupeur de 25%
*Duelliste VI – Mantra protégés – Déplacé en branche maitre. Augmente la robustesse de 400 a 600
*Duellieste VII – Maitrise de mantra – Déplacé en branche expert
*Chaos (25point) – Transfert chaotique – augmente la converstion de 5 a10%
*Chaos I – Resurresction chaotique – Reduction du cd de 35 a 10s
*Chaos VII – Mirroir de l’angoisse – reduction du cd de 90 a 60s
*Inspiration IV – Pureté du guérisseur – supprime 2 condition
*Inspiration XI – Dissipation d’altération- Augmente le rayon de 240 a 600
*Illusion VI – Dynamisaion illusoire – Déplacé en branche maitre. Reduction du cd de 90s a 60s
*Illusion VIII – Prestige éclatant – Déplacé en branche expert
*Illusion (15point) – force sapés – Déplacé en branche grand maitre
- Illusion (25point) – célérité d’illusioniste – Déplacé en branche maitre
Necromant:
Pour le necromant, nous pensons que certain traits et skill etaient trop puissant alors que d’autre manquaient d’efficacité, nous avons un peu baisser les degat par condition que les necromant aime tant, tout en maintenant leur pression et degat constant. La mobilité du necromant restera telle quelle, comme nous voulons que le necro se concentre sur son linceul, en volant la vie de ses ennemies et genant leur habilités a agir.
*Marque de sang (baton 2): enleve 1 stack de saignement en pvp uniquement
*Signe de dépit : enleve 1 stack de saignement
*Méchanceté (15points) – De la mort à la vie – augmente la conversion de 5 a 7%
*Méchanceté X – Frisson de la mort – augmente le seuil de déclenchement de 25% a 50%
*Malédiction IV – linceul afflaiblissant – augmente le cd de 15 a 25s
*Malédiction VIII – Complainte de la Banshee – augmente la reduction du cd de cor de 15% a 20%
*Magie de mort (5point) – Réanimateur – Reduction du cd de 30s a 15s
*Magie de mort VIII – Protection de la faucheuse – Reduction du cd de 90s a 60s
*Magie de sang (25 points) – Du sang à la puissance – reduit le seuil de declenchment de 90% a 75%, augmente la puissance de 90 a 120
*Moisson des ames II – persistance vital – Diminue la perte de force
vital de 25% a 50%
Rodeur:
Pour les rodeurs, nous avons réorganiser les traits pour permettre une meilleur combinaison. Par exemple en changeant vengeance de la nature et esprit libre, les rodeurs pourront avoir des esprit qui les suivent uniquement avec 20 point en magie de la nature, permettant ainsi d’avoir les bonus des esprits et d’aller chercher d’autre option ailleur.Les branches addresse a l’arc et escarmouche aussi ont été modifié pour rendre les spé puissance plus attrayantes. Nous pensons aussi que le ranger a trop de regénération d’endurance grace a ces trait. C’est pourquoi nous avons reduit certain trait de la branche survie, de meme que l’effet passif de l’esprit du soleil et l’actif de l’esprit de tempete.
*Tir a longue portée – augmentation des degat de 20% a 500 de portée
*Tir a longue portée – augmentation des degat de 15% de 500 a 1000 de portée
*Adresse a l’arc V – instinct de prédateur – augmente le seuil de declenchement de 25% a 50%. Augmente l’infirmité de 2s a 10s, augmente le cd de 15s a 30s.
*Adresse a l’arc VI – lien du belluaire – Reduction du cd de 90s a 60s
*Escarmouche XII – Instant de clarté – Augmente la durée des stun de 50% a 100%
*Survie (5point) – vigueur naturelle – reduction de la regeneration d’endurance de 50% a 25%.
*Survie VIII – Salve de coeur de chene – Reduction de la recharge de ce trait de 20s a 15s
*Survie XII – Peau d’écorce – augmente la reduction de dommage de 30% a 50%
*Magie de la nature I – Source curative – Texte plus explicite, fonctionne quand on tombe, pas quand on meurt
*Magie de la nature V – Force spirituel – Augmente la conversion de 5% a 7%.
*Magie de la nature IX – Entrainement a deux mains – ajout de l’effet suivant " l’espadon et la lance ont une chance de donnés fureur sur un coup" 50% de chance/ durée 3s/ 10s cd.
*Magie de la nature X – Aggrandissement – Ce trait se declenche lors de l’utilisation de signe de la nature ( ou a le meme effet, pas sur de la traduction). Ceci reduit le cd a 60 et permet l’interraction
avec le signe du belluaire et maitrise des signes.
*Magie de la nature VII – Vengeance de la nature – Déplacé en branche
grand maitre
*Magie de la nature XI – Esprit libre – Déplacé en branche maitre
*Domptage VI – Changement puissant – les stack de puissances de ce trait sont maintenant appliqué a vous et a votre famillier.
*Esprit du soleil: reduction de la brulure passive de 3s a 2s
*Esprit de tempete : Reduction des dommages de “invocation de tempete” de 33%
Voleur:
L’un des problèmes sur lequel nous avons travailler pour le voleur et sur la dependance des trait boostant l’initiative. Nous avons donc reduit la quantité d’initiative donnéé par certain trait alors qu’on a augmenter la regeneration de l’initiative de 33%. Nous avons aussi reduit la facilité d’evasion du voleur en reduisant la vigueur et en ajoutant un temps de cast a ombre de retour. Ceci empeche les voleurs d’evader trop et trop facilement tout en etant intouchable au controle. Nous essayons aussi d’augmenter la survie des voleur avec la branche acrobatie pour faciliter l’acces a inssaisissable et augmenter l’efficacité du trait recompense de l’assassin. Ceci recompensera les voleur qui sont actif dans les combat plutot qui ceux qui esquivent en permanence. Le changement de obscurité diffuse a été fait pour que les joueurs arretent de gagné de l’initiative si il sont deja en furtivité. Cela devrait permettre au voleur de garder la recharge de leur pouvoir en entrant dans une longue furtivité. Nous pensons qu’utiliser plusieur utilité pour maintenir une furtivité est une bonne chose mais que réutilisé encore et encore la meme chose permettant une perma fufu et mauvaise pour le jeu, spécialement losque que le gain d’initiative est elevé.
*augmentation du gain d’initiative de 0.75/s a 1/s
*ombre de retour de l’épée. Renommée retour de l’infiltré. Ajout d"un temps de cast de 1/4s
*crosse de pistolet. Reduit le temps d’apres cast de cette competence apres la premiere moitié de ce skill de 025s
*Art létaux VI – Frappe éclatante. augmente la chance de declenchement a 50%. Reduit la vulnerabilité a 6s. Enleve ICD.
*Attaques critiques VI – Tolérance éprouvée – augmente la conversion de 5 a 7%
*Attaque critiques (15points) -Opportunisme – Augmente la chance de déclenchement a 50%. Augmente le cd de 1s a 5s
*Attaques critiques VIII – Utilisation de signe- Reduit le gain d’initiative de 2 a 1
*Attaques critiques X – hate critique – augmente la chance de declenchement a 25%
*Art des ombres V – Ombre diffuse – Ce trait a été changer pour " gagner de l’initiative quand vous entrer en furtivité" /2 initiative
*Acrobatie III – Recuperation vigoureuse – Reduit la durée de vigueur de 8s a 4s
*Acrobatie IV – Retraite de l’assassin – augmente la rapidité a 20s
*Acrobatie IX – Recuperation rapide – reduit l’initiative gagné de 2 a 1
*Acrobatie X – Recompense de l’assassin – augmente le heal de 35%. Déplacé en branche grand maitre
*Acrobatie XI – Inssaississable – Déplacé en branche maitre
*Duplicité (5points) – Cleptomane – reduit l’initiative de 3 a 2
*Duplicité IV – Attaque de flanc – Déplacé en branche maitre
*Duplicité VII – Vol prodigue – reduit la durée de vigueur de 15s a 8s
*Duplicité VIII – illusioniste – Déplacé en branche expert
Guerrier:
Le principal but ici est de reduire les dommages elevé des guerrier controle. Cela veut dire reduite la dependance d’aller chercher 30point en discipline pour “maitrise des dechainements”, se faisant le guerrier depense 20point en arme pour beneficie d’"attaque surprise".Nous avons aussi reduit les degats sur le burst du marteau pour separer controle et degat. Nous ne pensons pas que les guerriers font des degats massifs ou d’excellente controle mais nous essayons de prevoir qu’ils ne puissent faire les 2 facilement. Nous avons aussi
revu l’animation de brise crane pour que les adversaires puisse reagir plus facilement. Tir combustible de l’arc a été revu avec une reduction des dommages brut.
*Force (5points) esquive téméraire – augmentation des dégats de 25%
*Force III – Courage infini – Aumgmentation de la conversion de 5% a 7%.
*Armes IV – Attaque surprise – Déplacé en branche maitre
*Armes VII – Tir d’elite – Déplacé en branche expert
*Armes XII – Derniere chance – augmente le seuil de declenchement de 25% a 50%. Reduit le cd de 45s a 40s
*Defense (25point) -Attaque cuirassé – Augmentation de la conversion de 5% a 10%
*Defense XII – Armure hérissée – Réduit le cd de 15s a 10s
*Tactique (5point) -Réanimation résolue – Montre correctement la valeur de robustesse
*Tactique (25points) – Pouvoir de réanimation – Applique 3 stack de puissance au lieu de 1
*Discipline II – Frisson du meurtre- Augmente l’adrénaline gagné de 1 a 10
*Discipline XI – Maitrise des dechainements – reduit l’augmentation des degat de 10% a 7%, enleve l’adrenaline gagné (pas sur de la trad)
*Epapillon de sol : reduction des dommages de 20%
*Coup destabilisant : reduction des dommages de 23%
*Brise crane : augmente le temps de cast de 1/4s a 1/2s, refonte de l’animation et l’effet du skill pour etre plus visible
*Tir combustible: augmentation de la durée des pulsation a 3s.
Augmentation de la durée des brulures par pulse a 3s. Ajustement des degat par pulse.
Avant
4sec Level 1: 3x brulure for 2sec
6sec Level 2: 4x brulure for 2sec
8sec Level 3: 5x brulure for 2sec
Apres
3sec Level 1: 2x brulure for 3sec
6sec Level 2: 3x burning for 3sec
9sec Level 3: 4x burning for 3sec
+Reduction des dommages
since that would be bad, and it does the job well :-)
ce build faible contre les nécro ? whaaaaat ? posture du berserk pour aller au cac, une fois que tu y es, tu spamm les control, t’as gagné. Enfin tu parles burst direct ou burst alté ? c’pas pareil ^^ Un war zerk réussir a ouvrir un war tanky comme ça en spé stun ? (ah oui l’OP joue full zerk, mais on peut très bien le jouer bien plus tanky)
since that would be bad, and it does the job well :-)
Mec, en mcm (=pve) oui l’elem est fort, car il peut être réellement exploité grace à la variétée du stuff. Le full céleste pour ne citer que cet équipement est totalement fumé sur un elem DD pour du roaming. Après de la a dire qu’on est en god mod, non. Un BON voleur backstab peut t’ouvrir (merci les orbes u_u), et un war stun va téclater si tu fuis pas, un nécro condi est avantagé par le peu de dispell qu’on a (sauf si tu joues encore avec la rune de dwayna 30eau et encore ^^), un ingé condi pas mal aussi. Pour jouer du 1V4, tu tombes sur de vrai papillon (et c’est viable peut importe la classe).
Pour répondre à l’OP:
Actuellement, a part les build burst, y a pas grand chose, et même ces build burst, je les trouve moyen dans la mesure ou on ne tue pas les war, pas les guard, pas les nécro, pas les rodeur, potentiellement les ingé si ils sont pas zerk, le voleur c’est au premier qui burstera, reste le mesmer, la c’est très variable. (tout ca avec des build meta actuel (genre war stun, rodeur spirit, etc.)
since that would be bad, and it does the job well :-)
En plus d ela rune de perplexité, y a aussi le nouveau cachet qui colle tourment sur crit. Je la verrai bien une fois le cachet de stack chargé. Sinon pour le reste ca à l’air pas mal du tout, juste l’élite qui put la défaite; caisse de ravito FTW
since that would be bad, and it does the job well :-)
Full cleric si tu joues pas mass et marque qui soigne (ou au moins un des 2), c’est sous exploiter la guérison, donc je te dirais le full chevalier. Mais la aussi, c’est pas méga opti, car ce qui es tmagique, c’est qu’on peut mixer les stat ^^
Un full full chevalier, c’est pas méga tiptop (même si c’est viable). Après, pour ce qui est des runes: la spé durée d’avantage, ok, c’est archi connu et archi fort, mais les rune d ela terre, j’avoue chercher encore ^^’ sérieux le renvoie de projectile de 5sec quand t’es quasi mort ??? 99% useless
Sinon j’ai pas pigé le choix des apti en radiance sachant que tu as UN signe, à 40sec de CD, et qu’en prime c’est ton heal :/
since that would be bad, and it does the job well :-)
Un seul truc: pourquoi jouer ce sort de soin tout papillon. Le war a ce putin de signe totalement fumé, ok c apermet un bon engage, mais quand on a l’ire purificatrice, limite osef, l’adré se charge ultra vite. Actuellement c’est simple, je vois un war avec le signe je fais “ok mec, je vais meme pas perdre mon tmeps à essayer de te tuer, je pourrai pas”, si il l’a pas "freekill! _ ".Bon j’exagère un peu mais à peine ^^. Le plus beau dans l’histoire, c’est qu’on peut le jouer condition nightmare ce build et donc les nécro et les ingé, tu ries devant eux et tu les déglingues.
Franchement ca doit se faire nerf un truc pareil, parce qu’etre intuable et envoyer des baffes a plus de 4K avec le F1 de la masse, y a clairement qqchose d’imba ^^
PS:
le double cachet de stun c’est 100% useless (vu que t’as vidéo est pré-patch), vu qu’a lépoque, le stun était arrondi à la seconde ENTIERE SUPERIEURE. Donc 3sec 15% = 3sec +15% + 15% ^^
Et je plussoie le cachet de flamme, ca peut envoyer du 2K, sachant que le F1 peut déjà monter dans les 8K, ca peut faire du 10K instant sur léger. et vu qu’on peut toujours stun lock, le cachet de para, lol
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On a jamais dit (ou je pense pas, le topic est assez vieux) que le zerk c’était partout. On le précise bien à chaque fois (normalement), c’est pour le PVE! (fractale 40+ exclues car la c’est OS un peu trop souvent ^^)
Full soldat en elem, c’est pas génial j’ai toujours trouvé. La je suis avec du bijoux céleste armure clerc, j’ai bien assez de HP (pour tous les aspect du jeu), et je compte passer en full céleste (donc plus de vie encore, ce qui va m’ammener à un seuil ultra confortable, mais beaucoup moins élevé que ton full soldat)
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De toute façon c’est pareil depuis le début du jeu, on tape sur les méchants voleur qui “triche” a être furtif et on les nerf encore et toujours. J’ai 2900h de jeu de voleur et plus ça va plus je joue avec mon war. (en mcm comme en pve)
C’est marrant mais moi en tant qu’elem, je commence a monter mon war et a sérieusement envisager de le jouer en main mcm XD
Sinon pour ‘instant défufu quan on esquive c’est vrai que c’est un peu fort. Pet etre interdire le backstab lors de cette fufu. Ainsi on a évite le 6K+ de dégat, mais le voleu peut toujours profiter de sa fufu et des avantages liés pour la durée initialement prévue. C’est je pense un bon compromis
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Hum raph, c aprend pas vraiment 2-3sec a se caller un back stab: c’est instant. Tellement que le “debuff” révélé a été mis en place pour éviter le chain backstab. Mais 4sec, c’est quand même peu (mais on peut difficilement plus pour ne pas tuer les autres build de la classe) car en 4sec, tu regen pas les 6K voire plus que peuvent te faire un backstab ^^
Sinon une chose qui devrait etre modifié je pense: il m’arrive souvent d’esquiver un backstab, et je pense que le voleur devrait etre défufu lorsque sa cible esquive car une telle réussite d ela part de l’opossant mérite récompense je pense. Ca me fais penser au war qui lorsqui’il rate son F1 a cause d’aveuglement ou d’esquive qui ne perd pas son adré et ne prend qu’un petit CD … n’importe quoi.
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en pve cv’est absolument pas viable car on OS rien mais vraiment rien, car tous les champion sont des putin de sac à pv. En mcm je pense qu’il est encor emoins viable, car cetes tu es moins fragile, mais les autres le sont également moins (et la le simple exemple du war fait peur: intuable et envoie quand meme des baffe à plus de 4K en spé stun. Dailleurs y a pas de break stun sur le build ^^)
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lightning hammer = marteau de foudre.
En fait cette arme conjurée a un DPS de fou, mass combo explo et AOE aveuglement (AOE blind qu’on dit dans le milieu ^^). Du coup pas mal de build se construisent autour. Sachant que la base est toujours 10point en eau pour les 20% de dégat sup sur les ennemi vulnérable en affinité eau.
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Sachant que tu dois te trouver à moins de 600 de portée a cause de stone splinter, je trouve pas que tu sois vraiment plus safe qu’un LH. (pensée personnelle ^^)
Après, avantage du S/D (ou S/F): 25stack power et perma fury solo, la ou avec le baton, on need de l’explo des autres joueurs, ce qui les contraint dans leur build (et l’espadon war n’a pas de spell explosion), tu apportes de la survie a tout ce pack de glasscanon avec le blind de la LH. Sérieux, je ne vois que des avantages à jouer classique LH :/
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(Modéré par Mattmatt.4962)
Build archi connu. Je ne l’ai jamais testé car je le toruve trop souvent pas viable: un war, tu le sèche pas, un nécro tu le sèche pas, un gardien si pas zerk tu le tombe pas. De la stab, tu l’as dans les dent. Et dans tous les cas, t’es en carton le plus friable possible du jeu.
Donc pour te répondre: ca marche, j’ai pas tester, mais en ce qui me concerne c’est pas viable.
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(Modéré par Mattmatt.4962)
Problème : Impossible de me logger sur le launcher
in Problèmes de compte et assistance technique
Posted by: Mattmatt.4962
Heu …. si tu peux poster ici … c’est que tu peux te log vu que les ID et PW sont les même u_u
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Yop, je viens de lire ton lien.
Je ne sais pas si tu l’as fait, mais lit également les réponses que l’openeur a recu. Il y en a un qui démonte totalement ce build en montrant qu’en solo, un build LH fait presque 50% de dps de plus …
Conclusion:
Pour basher des pack de mob OK, pour speed run un boss non. Et vu que n’importe quel autre set gère très bien les pack de mob aussi … le baton, pour moi, ne reste qu’une arme bonne pour le mcm.
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Proposition : File d'attente McM par compte au lieu de perso
in Suggestions
Posted by: Mattmatt.4962
+1ed
Tellement chiant de devoir jouer mon main qui a tout fait quand j’ai presque toutes les autres classes à monter.
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Etant donné que quand tu link les codes de ces skin, ils apparaissent en violet … si en fait ^^
Pour l’armure légère masculine, je trouve seulement que la veste es tmal faite: la retombée a une forme qui ne ressemble a rien (long a l’arrière, puis se raccourci pour finir en piqué sur le devant). La jonction entre la partie supérieur et inférieur de la veste est non existante. Les épaulettes sont ridicules (au moins on peut les cacher). Franchement si la veste était mieux découpée, on aurait un super skin. La j’ai l’impression de ressembler à un arlequin :/
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(Modéré par Mattmatt.4962)
Tout a fait oiseau. La vitesse dans le jeu est maxée à “vitesse hors combat +33%” Si t’es en combat, ta vitesse “normale” est plus faible, avec le +50% tu peux dépasser la vitesse hors combat (ce qui est vraiment sympa)
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C’est vrai que devoir presser plus de 2 touches, c’est trop. Tu regrette l’époque ou fallait faire F1 puis 1 pour tuer les tissu et les berserk ? Nan mais sérieux u_u
Il m’arrive encore de me prendre des instant 10K (F1 et 1 avec par manque de chance le cachet de feu qui proc) ce qui représente minimum la moitié de ma vie et ca c’est si je go full vita en elem. Avec un tel opening, je peux que très très difficilement remonter. Fin bref c’était pour l’exemple
Voleur disparaitre du jcj ? Pas pour tout de suite si tu veux mon avis
since that would be bad, and it does the job well :-)
(Modéré par Mattmatt.4962)
Ya les dégat sur affinité feu, donc ca sent les 20 en feu mini. A part ca je sais pas trop. Peut etre un build proche de la spé instant (qui cumule les bonus dégat)
Mais de toute facon, à part sur un mob a gros socle (ou la meteor storm déchire absolument tout), n’importe quel autre set d’arme fera plus de dégat.
Oiseau, le baton c’est ni fait up, ni réellement fait nerf (pour le pve), ca reste une sous arme bonne a cage et poser des zone d’eau => mcm only
Les armes conjurées, franchement, si demain on me donne une nouvelle arme qui aurait les spell des armes conjurées, je prend tout de suite. Actuellement, devoir en choisir 3 parmi les 4 est torp difficile, et en prime se passer d’utilitaire (car ca revient à ca) est totalement inimaginable car on a un énorme désavantage à peine compensé par la puissance des armes conjurées.
since that would be bad, and it does the job well :-)
(Modéré par Mattmatt.4962)
Je vais sortir mon petit adage vis à vis d’Anet:
“Ils ont le tiercé mais dans le désordre”
explication: leur idée de MAJ sont bonnes, mais ils ne les font JAMAIS dans le bon ordre …
Exemple: saison mcm avant d’avoir résolu le problème des files. (et des exemple comme ça, j’en ai qui remonte au premier stuff élevé ^^)
since that would be bad, and it does the job well :-)