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Développement collaboratif - Système de commandement McM

in McM

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Merci encore une fois pour vos retours et vos suggestions très nombreux. Connaître votre avis sur ces questions est important pour nous.

Afin de procéder à la traduction et l’envoi de vos retours à notre équipe de développement, je vais clôturer ce fil de discussion.

Développement collaboratif - Les récompenses en JcJ

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Bonjour.

Je vais procéder à la clôture de ce fil de discussion afin que nous puissions traduire et transmettre vos retours à l’équipe de développement. Merci à tous d’avoir pris le temps de partager vos retours et vos suggestions avec nous !

Développement collaboratif - Système de commandement McM

in McM

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Merci beaucoup pour vos retours. J’en profite pour partager avec vous quelques réponses données par les développeurs sur le forum anglophone qui vous intéresseront peut-être :

Q : Comment les idées et les designs sont ils réalisés ?
Izzy : Cela dépend vraiment de la décision, nous avons plusieurs équipes travaillant sur différentes fonctionnalités et contenus, et les priorités sont choisies par nos directeurs et chefs d’équipe (ces décisions proviennent de réunions avec les directeurs). Alors, un problème ou une fonctionnalité est confié à une équipe pour correction/réalisation. Cette équipe travaille alors à trouver des solutions et soumet le design de ces solutions aux chefs d’équipes de plusieurs départements et une fois approuvé, commencent à travailler sur la fonctionnalité. Depuis les plus petites au plus grandes décisions, de très différentes personnes prennent toutes sortes de décisions basées sur les retours de tests etc. Il est donc difficile de répondre à cette question. Je pense que d’une certaine façon, tout le monde influe sur la décision J’espère que cela répond un peu à la question.

Q : De toutes les suggestions données jusque là, combien pensez-vous pouvoir traiter ? Lesquelles ? Au plus tôt, quand pourrons nous voir un changement au système de commandement ?
Izzy : Je pense qu’il est difficile de dire combien, mais avec les autres topics à propos du développement collaboratif, je sais qu’il y a eu un grand nombre de discussions initiées en interne et que celles-ci ont montré de nombreuses façons de voir le problème sous différents angles. Je pense que d’une façon générale, ces discussions aideront à sculpter la fonctionnalité et à déterminer la liste de choses à faire pour cette fonctionnalité dans le backlog. Pour ce qui est du temps, il ne s’agit pas du sujet de ce fil de discussion, alors je vais éluder la question. N’hésitez pas à me mp en jeu si je ne suis pas occupé. Je suis toujours partant pour discuter/débattre [en anglais]. C’est Izzy ou Izzys Rose.

Q : Qu’est-ce qui empêche le système de commandement de raids de WoW d’être adopté par GW2 ? Ce système est ancien et éprouvé. Il marche bien.
Devon : Implémenter un système existant dans d’autres jeux, anciens ou non, et qui n’existe pas dans notre jeu du tout est un projet très chronophage. Ce n’est pas aussi simple que de copier coller du code HTML. Non seulement nous devons le construire nous-mêmes, mais il doit correspondre au design du jeu autant sur le plan visuel que technique. Donc, pour construire un système de la sorte, même un qui soit une copie du système d’un autre jeu, cela représenterait tout de même un projet d’envergure pour nous.

(Modéré par Stephanie Bourguet.4781)

Développement collaboratif - Système de commandement McM

in McM

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Merci à tous pour vos retours très constructifs !

Voici quelques autres questions qui pourraient orienter votre réflexion sur le sujet :

  • “Quelle serait une limitation acceptable du chat pour les commandants ? Il est important de réaliser que si le système restait tel qu’il est actuellement (100po pour acheter le tome), aucune limitation en chat signifierait que les gens peuvent dépenser 100po pour vous spamer à volonté. Ce n’est pas une solution souhaitable. Je pense qu’il y aurait d’autres possibilités de choses que nous pourrions faire, comme fournir au commandant un canal spécifique qui n’a pas de limitation mais auquel les gens devraient s’abonner/rejoindre.
  • “Que penseriez vous d’avoir un système qui débloque davantage de fonctionnalités de commandant progressivement, de par l’investissement du joueur en McM ?”
  • “Que penseriez vous si les changements du système de commandement étaient uniquement ceux à petit échelle ? Les autres étant très intéressant et prometteurs mais demandant également beaucoup plus de travail”.
  • Quelle taille pour une escouade vous attendez-vous à voir ?
  • Pour quel type de contenu JcE, le commandant est-il le plus nécessaire ?
  • L’argent est-il un moyen satisfaisant d’obtenir des tomes de commandement ?"

Ah j’oubliais: inutile d’afficher les commandants adverses. A moins que vous désiriez voir une cinquantaine de commandants par carte. Car c’est ce qu’il se passera: pour éviter qu’on repère un commandant, y’aura des dizaines de commandants activés.

C’est un point intéressant que tu soulèves. Envisager les limites, les risques et prévoir à l’avance les problèmes qu’une amélioration peut apporter est presque toujours aussi important que de trouver une idée.

Développement collaboratif - Les récompenses en JcJ

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Bonjour bonjour

Tout d’abord merci à tous pour vos retours ! (Essayons de ne pas s’écarter du sujet s’il vous plait).

Avant de vous répondre, je voudrais partager avec vous quelques informations données par John Corpening sur le forum anglophone :

  • Le 10 décembre, nous allons ajouter un nouveau vendeur qui vendra des articles contre de l’or et des points de gloire. […] Ce vendeur est là de façon temporaire jusqu’à ce que la prochaine phase soit enclenchée. C’est là que vous pourrez dépenser vos points de gloire avant que le nouveau système ne soit mis en place.
  • A propos du taux de gain de l’or, les taux choisis sont basés sur ce que les joueurs peuvent attendre d’un temps de jeu moyen dans les autres parties du jeu, pas sur les taux de gain en farmant. Il n’est pas dans notre intention de faire du PvP un meilleur endroit pour farmer mais de le mettre à égalité avec ce qu’un joueur type peut espérer gagner dans les autres parties du jeu.
  • A propos de l’exclusivité des apparences. Etant donné que les apparences seront partagées à travers le jeu, le PvP aura des apparences exclusives qui nécessiteront de participer en PvP pour les obtenir. Ces armures pourront être portées dans toutes les zones du jeu. Je pense que cela manquait de clarté dans le message du blog.

Ansval : Il ne s’agit en effet là pas de parler des modes de jeu ni des cartes. Cela se réfère à ce qui a été expliqué sur le blog et pour vous aider à répondre, les développeurs vous proposent des axes de réflexion au travers de questions plus ciblées : garderiez-vous le système d’acquisition des rangs tel qu’il est à l’heure actuelle ? Si non, qu’amélioreriez-vous dans le système d’acquisition de ces rangs ?

Toad : Si ce n’est pas le meilleur moyen de récompenser les joueurs selon toi quel serait-il ?

Mattmatt : Tu parles de fidéliser le joueur en dehors du gain/de l’or, quelles seraient tes propositions à ce sujet ?

Développement collaboratif - Population des mondes (Réponses)

in McM

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Merci à tous pour vos retours !

Je procède maintenant au verrouillage de ce topic et vous invite à lire les deux nouveaux topics crées dans le cadre du développement collaboratif :

Développement collaboratif - Modes de Jeu (Réponses)

in JcJ

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Merci à tous pour vos retours !

Je procède maintenant au verrouillage de ce topic et vous invite à lire les deux nouveaux topics crées dans le cadre du développement collaboratif :

Développement collaboratif - Monde Vivant (Réponses)

in Monde vivant

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Merci à tous pour vos retours !

Je procède maintenant au verrouillage de ce topic et vous invite à lire les deux nouveaux topics crées dans le cadre du développement collaboratif :

Développement collaboratif - Les récompenses en JcJ

in JcJ

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Bonjour à tous !

Pour ce nouveau chapitre du Développement Collaboratif, nous vous proposons de parler du système des récompenses en JcJ ! Nous aimerions en savoir plus sur ce que vous en attendez et comment vous pensez que cela devrait être fait.

John Corpening.9847

Bonjour Tyriens !

Il y a peu, nous avons publié un article sur le blog parlant de nos projets pour les récompenses de JcJ. A grande échelle, il s’agit de nos projets à long terme qui nous entraîneront vers l’année prochaine. Certaines de ces phases ont déjà été mises en place et certaines arriveront dès la semaine prochaine.

Si vous ne l’avez pas encore fait, n’hésitez pas à liste l’article du blog :
https://www.guildwars2.com/fr/news/player-vs-player-rewards-roadmap/

Connaissant les grandes lignes de nos projets, nous souhaiterions savoir ce que vous attendez des récompenses en JcJ !

Merci à vous,
John

Je souhaiterais rappeler que le développement collaboratif n’a pas pour but de dresser une liste de ce que vous souhaiteriez voir implémenter en jeu, mais de discuter de ce que vous en attendez, et surtout de comment cela se manifesterait en jeu.

Nous sommes intéressés par tous les retours que vous pourrez nous donner à ce sujet et ce quelque soit votre niveau en JcJ.

Développement collaboratif - Système de commandement McM

in McM

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Bonjour à tous !

Pour ce nouveau chapitre du Développement Collaboratif, nous vous proposons de parler du système de Commandement en McM ! Nous aimerions en savoir plus sur ce que vous pensez que ce système devrait faire et comment vous pensez que cela devrait être fait.

Je souhaiterais rappeler que le développement collaboratif n’a pas pour but de dresser une liste de ce que vous souhaiteriez voir implémenter en jeu, mais de discuter de ce que vous penser qu’il devrait être, et surtout de*comment* cela se manifesterait en jeu :

  • Est-ce que vous pensez que nous devrions faire un grand nombre de petites améliorations à court terme et de plus grands changements à long terme ou pensez-vous que nous devrions démanteler le commandement tel qu’il est actuellement et repartir de zéro ?
  • Avec quelle fréquence rejoignez-vous un squad et utilisez-vous ses fonctions ?
  • Qu’est-ce qui vous donnerait envie de rejoindre un squad plus souvent ?
  • Est-ce que l’icône de commandement devrait être affichée au dessus de la tête du commandant ?
  • etc.

Ce que fait le système de commandement à l’heure actuelle (par Devon Carver) :

“Le système de commandement permet une identification spécifique sur la carte en McM et en JcE. Il a d’autres fonctions qui sont utiles mais opaques pour la plupart des joueurs de GW2. Je dirais qu’il y a un nombre significatif d’améliorations possibles au niveau de ses fonctionnalités et un remaniement de ce système pourrait servir de façon plus appropriée les besoins de la communauté en McM et en JcE.”

Nous sommes intéressés par tous les retours que vous pourrez nous donner sur cette fonction, que vous soyez un joueur McM aguerri ou un débutant ! (Il est également possible dans ce topic de parler de l’impact de ce système sur le PvE).

Mise à jour du jeu - 26 novembre 2013

in Notes de mises à jour du jeu

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Les deux points qui suivent avaient été oubliés dans l’annonce initiale de ce topic :

  • Ajouté une option dans l’inventaire faisant apparaître les bordures dans une couleur liée à la rareté de l’objet.
  • Ajouté des notifications lorsque le niveau de chance et de découverte de magie augmentent.

Apparence d'armure dupapillonEmbrasé

in Nouvelles et annonces

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Bonjour à tous,

Ce qui suit est une annonce concernant l’apparence de l’armure légère du Baiser Embrasé mise en vente le mardi 26 novembre dans la Boutique aux gemmes :

Bonjour à tous ! Nous avons lu tous vos retours à propos de l’apparence de l’armure du Baiser Embrasé qui a été ajoutée à la Boutique aux gemmes mardi.

Bien que l’armure du Baiser embrasé utilise le même mesh que l’armure raciale de palier 3 humaine, il n’était pas dans notre attention de créer une apparence d’armure qui était si proche de l’armure raciale humaine de palier 3 existante. Notre intention était d’utiliser le mesh comme base pour créer une armure à part entière distinctes en apparence. Cependant, après avoir lu vos retours, nous sommes d’accord que l’armure du Baiser enflammé n’est pas assez distincte de l’armure raciale humaine de palier 3.

Nous allons procéder par étapes pour corriger ce problème.

  • Nous allons retirer temporairement l’apparence d’armure du Baiser embrasé de la Boutique aux gemmes.
  • Les joueurs qui ont acheté l’apparence d’armure du Baiser embrasé garderont cette apparence.
  • Nous allons faire un nouveau design pour l’apparence d’armure du Baiser embrasé qui satisfasse l’objectif que nous avions de faire une armure intéressante et distincte qui ne ressemble pas l’armure raciale humaine de palier 3.
  • Une fois ce nouveau design réalisé, nous allons mettre à jour l’armure de façon à ce que tous les joueurs qui l’ont achetée obtiennent le nouveau design. Nous remettrons en vente au même moment l’armure du Baiser embrasé dans la boutique aux gemmes.
  • Lorsque nous ferons la mise à jour de l’armure avec le nouveau design, tous les joueurs qui l’avaient déjà achetée mais n’aiment pas le nouveau design auront la possibilité de demander un remboursement en contactant l’Assistance clientèle.

NB : il n’y a pas d’heure précise quant à l’arrivée de ce changement. Nous devons travailler avec l’équipe de design des personnages pour déterminer quand la nouvelle armure sera prête et cela pourrait prendre du temps.

Merci à tous pour vos retours. Nous apprécions que vous preniez le temps de poster pour nous donner vos avis sur l’apparence de la nouvelle armure.

Je voudrais préciser également que si vous décidez de demander le remboursement du futur nouveau design de l’armure du baiser embrasé, l’équipe de l’Assistance clientèle aura besoin de tous les détails que vous pourrez lui donner en expliquant votre cas particulier afin que notre équipe puisse vous aider au mieux de ses possibilités.

Merci de votre compréhension.

Mise à jour du jeu - 26 novembre 2013

in Notes de mises à jour du jeu

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Correction de bug

  • Corrigé un bug qui pouvait empêcher les succès de la Tour des Cauchemars de récompenser correctement la progression des joueurs.
  • Corrigé un bug qui pouvait empêcher les succès quotidiens des Fractales de récompenser correctement la progression des joueurs.
  • Les phases de Barrage de cannon dans la fractale du boss Capitaine Mai Trin ne seront plus déclenchées qu’une fois par seuil de santé.
  • Ajouté un point de passage dans le mode histoire du donjon du Réacteur Thaumanova.
  • Corrigé un problème qui empêchait parfois l’Archidevin de se réveiller de sa phase d’étourdissement.
  • La chambre de radiations de la fractale du Réacteur de Thaumanova n’infligera plus de dégâts aux joueurs morts.
  • Les joueurs ne seront plus bloqués après avoir sauté du vaisseau dans la fractale du boss Capitaine Mai Trin.
  • Corrigé un plantage qui pouvait survenir parfois dans les fractales au level 34.

Armures Flamboyantes Légères (votre avis)

in Discussions sur Guild Wars 2

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Bonjour à tous,

Tout d’abord merci pour la traduction ! Je venais justement vous apporter la version complète :

Bonjour à tous ! Nous avons lu tous vos retours à propos de l’apparence de l’armure dupapillonEmbrasé qui a été ajoutée à la Boutique aux gemmes mardi.

Bien que l’armure dupapillonembrasé utilise le même mesh que l’armure raciale de palier 3 humaine, il n’était pas dans notre attention de créer une apparence d’armure qui était si proche de l’armure raciale humaine de palier 3 existante. Notre intention était d’utiliser le mesh comme base pour créer une armure à part entière distinctes en apparence. Cependant, après avoir lu vos retours, nous sommes d’accord que l’armure dupapillonenflammé n’est pas assez distincte de l’armure raciale humaine de palier 3.

Nous allons procéder par étapes pour corriger ce problème.

  • Nous allons retirer temporairement l’apparence d’armure dupapillonembrasé de la Boutique aux gemmes.
  • Les joueurs qui ont acheté l’apparence d’armure dupapillonembrasé garderont cette apparence.
  • Nous allons faire un nouveau design pour l’apparence d’armure dupapillonembrasé qui satisfasse l’objectif que nous avions de faire une armure intéressante et distincte qui ne ressemble pas l’armure raciale humaine de palier 3.
  • Une fois ce nouveau design réalisé, nous allons mettre à jour l’armure de façon à ce que tous les joueurs qui l’ont achetée obtiennent le nouveau design. Nous remettrons en vente au même moment l’armure dupapillonembrasé dans la boutique aux gemmes.
  • Lorsque nous ferons la mise à jour de l’armure avec le nouveau design, tous les joueurs qui l’avaient déjà achetée mais n’aiment pas le nouveau design auront la possibilité de demander un remboursement en contactant l’Assistance clientèle.

NB : il n’y a pas d’heure précise quant à l’arrivée de ce changement. Nous devons travailler avec l’équipe de design des personnages pour déterminer quand la nouvelle armure sera prête et cela pourrait prendre du temps.

Merci à tous pour vos retours. Nous apprécions que vous preniez le temps de poster pour nous donner vos avis sur l’apparence de la nouvelle armure.

Je voudrais préciser également que si vous décidez de demander le remboursement du futur nouveau design de l’armure dupapillonembrasé, l’équipe de l’Assistance clientèle aura besoin de tous les détails que vous pourrez lui donner en expliquant votre cas particulier afin que notre équipe puisse vous aider au mieux de ses possibilités.

Merci de votre compréhension.

Mise à jour du jeu - 26 novembre 2013

in Notes de mises à jour du jeu

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Correction de bug

  • Corrigé un problème empêchant les joueurs de ressusciter après la défaite du groupe dans la fractale du Réacteur Thaumanova.
  • Corrigé un bug qui pouvait empêcher le Questionnaire du transit fractale d’apparaître après la réalisation de la fractale Complexe de test d’armes de la Fusion.
  • Les armes pré-existantes de la Fractale peuvent à nouveau être utilisées

Développement collaboratif - Monde Vivant (Réponses)

in Monde vivant

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Bonjour à tous

Je fais une petite mise à jour du topic pour vous annoncer que nous devrions être prochainement en mesure de vous donner des informations sur ce qui est prévu à court terme et pour l’année prochaine pour le jeu.

(Modéré par Stephanie Bourguet.4781)

Développement collaboratif - Monde Vivant (Réponses)

in Monde vivant

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Bonjour à tous et à toutes !

Je vais essayer de répondre un peu à tout le monde en espérant que cela lèvera quelques interrogations sur le développement collaboratif.

Peut être que nous aurons des nouvelles de ce que nous avons pu écrire et des réponses je l’espère mais dans ce cas autant le dire tout de suite “nous avons pris en compte vos suggestions et mettons tout en oeuvre pour voir si nous pouvons les mettre dans le jeu en ce qui concerne les questions formulés nous allons y répondre.”

Je peux déjà vous annoncer que grâce au développement collaboratif, de nombreuses discussions ont vu le jour entre les développeurs.

Cela étant, je souhaiterais rappeler que le développement collaboratif ne consiste pas à établir une liste de choses que la communauté souhaiterait voir arriver en jeu.

L’influence/l’impact de la collaboration entre développeurs et joueurs se situant à un niveau plus fondamental que l’implémentation en jeu d’un élément, cet échange permet notamment aux développeurs de questionner la façon dont les choses sont ou pourraient être réalisées. Cela permet aux joueurs de leur donner des idées sur d’autres approches, d’autres façons de faire. Il s’agit donc davantage de discuter de comment sont construits les éléments du jeu et comment ils pourraient l’être à l’avenir que de demander l’arrivée de tel ou tel élément en particulier.

Pour répondre donc à Madiniti, les suggestions, les idées et les retours des joueurs ont bel et bien été entendus/lus/reçus par notre équipe de développement. C’est déjà normalement le cas avec les topics de suggestions du sous-forum suggestions ou de tout autre sous-forum dont nous communiquons les retours de façon quotidienne aux développeurs ; pour ce qui est des retours/questions/réponses/inquiétudes liés aux trois sujets du Développement collaboratif, c’est d’autant plus le cas qu’il s’agissait de l’un des objectifs de l’initiative.

J’ai une question : Les réactions qui ont été ou qui vont être postées dans ce sujet seront-elles aussi communiquées aux développeurs? Ou est-ce que le Développement Collaboratif sur l’histoire vivante est terminé?

Nous remonterons également les réponses des joueurs (aux réponses des développeurs) postées dans ce sujet.

La difficulté d’être collaboratif pour l’histoire vivante c’est que tout se prépare 4 mois à l’avance, donc la seule chose qu’ils peuvent nous donner c’est des réponses sur des choses concrètes, ils ne peuvent pas retravailler entièrement une maj qui doit arriver dans 2 semaines… Mais c’est à n’en pas douter que nos réflexions seront prises en compte pour les histoires après cette Sylvari déjantée !

&

Evidemment, je n’attend pas à ce que nos propositions se retrouvent directement ingame, mais là, avec les réponses qui nous ont été données, j’ai l’impression de parler à un mur qui ne va rien changer.

Il semble en effet techniquement difficile de bouleverser une mise à jour imminente.

Si l’on considère qu’il faut une gestation d’au moins quatre mois entre le moment où une idée voit le jour et sa possible implémentation dans le jeu, il faut imaginer que celle-ci puisse changer, évoluer, être modifiée maintes fois, qu’elle puisse être retardée, rencontrer un obstacle ou encore être mise en pause avant d’arriver un jour en jeu.

Il n’est donc pas possible d’annoncer quels retours d’une façon générale (même en dehors du développement collaboratif) impacteront le développement du jeu ni dans quelle mesure. En revanche, nous pouvons vous dire que le développement collaboratif, et donc vos retours, sont discutés* par l’équipe de développement.

*(Discutés de façon générale ; le choix d’utiliser une idée ou un élément pour l’intégrer au jeu étant à la seule discrétion de l’équipe de développement.)

Une simple interview, en plus pas un mot sur les guildes , le gameplay et l’avenir du jeu, le mode raid qui, sur le forum français, arrivait devant le monde vivant ?

Les trois sujets qui avaient été choisis pour cette inauguration de l’initiative de développement collaboratif étaient le Monde Vivant, les modes de jeux et les populations des mondes. Il est donc normal que les réponses des développeurs dans ces topics ne mentionnent pas d’autres sujets.

Cela étant, je souhaiterais attirer à nouveau votre attention sur le fait que, quelque soit le sujet choisi par la communauté, le but du développement collaboratif n’est pas de faire l’annonce de ce qui arrive ou d’une mise à jour à venir. Lorsque nous sommes prêts à annoncer l’arrivée d’un élément ou d’une mise à jour, nous le faisons de façon plus globale (avec des annonces sur le blog ou au travers des médias sociaux) plutôt qu’au travers d’un topic seul.


Afin de garder ce topic organisé et pour faciliter la remontée de retours à notre équipe de développement, je voudrais vous inviter à poster vos retours sur le processus même de développement collaboratif dans ce topic : https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/game/Retours-sur-le-d-veloppement-collaboratif/first#post183534

Ainsi, nous pourrons distinguer plus facilement les retours sur la forme du développement collaboratif (le processus) de ceux sur le fond (les réponses et discussions avec les développeurs).

Merci à tous !

Développement collaboratif - Monde Vivant (Réponses)

in Monde vivant

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Bonjour

Comme je le disais tout à l’heure sur un autre forum, l’échange instantané (ou tout comme) qu’il y a sur le forum anglophone est très difficile à reproduire sur le forum francophone. Là où on a un seul fil sur le forum anglophone avec un échange constant de questions et réponses, nous devons recueillir les questions sur le forum francophone, les traduire en anglais, les soumettre aux développeurs, traduire les réponses, vous les transmettre pour avoir vos retours dessus pour remonter à nouveau vos avis. Sans oublier les informations qui ont pu être données sur le forum anglophone .

La particularité du développement collaboratif tient à un dialogue ouvert qui se heurte hélas ici à la barrière de la langue. Le but de celui-ci est de discuter de la philosophie du jeu, des choix, de ce qui a été fait et de ce qui pourrait être fait, mais pas d’annoncer ce qui va arriver en avant-première. C’est pourquoi les développeurs ne peuvent pas vous révéler ce qui va se passer.

Cependant, c’est l’occasion par exemple de savoir si telle ou telle chose est possible d’un point de vue technique, si les développeurs ont déjà envisagé de faire ceci ou cela, pourquoi ils ont fait tel choix parmi tant d’options etc. Comment eux auraient vu un élément réalisé, partager les questions que les designers se posent lorsqu’ils créent une carte et les problématiques qu’il faut envisager. Si nous devions intégrer telle chose dans le jeu, comment nous y prendrions nous ? Quelles seraient les questions à se poser ? Quelles contraintes ?

En espérant que cela réponde à certaines de vos questions.

Développement collaboratif - Population des mondes (Réponses)

in McM

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Bonjour à tous !

Le développement collaboratif continue ! Comme expliqué dans notre dernier topic sur le développement collaboratif, nous avons recueilli les questions et suggestions les plus populaires des joueurs et les avons transmises aux développeurs qui ont répondu. Ci dessous, vous trouverez leurs réponses non seulement par rapport aux questions qui étaient partagées par toute la communauté (anglophone, francophone, germanophone et hispanophone) Guild Wars 2, mais également par moments des questions plus particulières à chacune de ces quatre communautés.

Q : Nous avons de nombreuses questions sur les récompenses en McM :

  • Serait-il possible d’obtenir des récompenses pour la défense des avant-postes (qui augmentent en fonction du temps passé à les contrôler) ?
    Devon Carver : Il nous est malheureusement impossible pour l’instant de déterminer avec précision qui contribue réellement à de tels événements, ce qui nous oblige à donner des récompenses moins précieuses que nous ne le souhaiterions. N’hésitez pas à nous faire part de vos suggestions à ce sujet, j’aimerais trouver un moyen efficace d’identifier qui participe activement à la défense sans que cela repose sur le fait que cette personne était présente au bon moment.
  • Pourquoi ne pas proposer de meilleures récompenses pour la reconnaissance et les escortes de dolyaks (afin d’encourager les joueurs à prendre en charge ces missions) ?
    Devon Carver : Nous sommes confrontés au même problème que pour la défense : nous n’avons aucun moyen de déterminer avec exactitude qui aide vraiment. À nouveau, n’hésitez pas à nous faire part de vos idées pour identifier les joueurs participant activement à cet aspect du jeu autrement qu’en étant présent au bon moment.
  • Y a-t-il des récompenses de guilde prévues pour le McM lorsqu’on y joue avec les membres de sa guilde ?
    Devon Carver : Nous voulons améliorer les récompenses de guilde et, de notre point de vue, il est crucial de trouver un moyen d’associer les performances sur la carte aux récompenses octroyées aux guildes.
  • Ne pourriez-vous pas utiliser un système d’ELO mondial, avec des récompenses et validations dynamiques en fonction du classement ELO ? Cela renforcerait les petites formations en pénalisant les groupes les plus grands (« zergs ») ?
    Devon Carver : Nous ne voulons pas punir les grands groupes, nous préférons trouver un moyen d’élever les groupes désavantagés au même niveau plutôt que d’en rabaisser d’autres.

Q : Les files d’attente sont un problème non négligeable pour les joueurs. Nombreux d’entre eux souhaitent mieux comprendre leur fonctionnement et avoir une meilleure visibilité quant au temps d’attente estimé. Ils ne comprennent pas pourquoi certains joueurs en attente depuis 5 minutes peuvent accéder au McM avant d’autres qui patientent depuis plus d’une heure. Sera-t-il possible d’avoir accès à de telles informations ?
Devon Carver : Nous sommes d’accord, le fonctionnement des files d’attente est très opaque pour l’instant, mais malheureusement, la nature même du système nous empêche de fournir plus d’informations.

Q : La réduction de la taille des cartes de McM résoudrait-elle les problèmes de file d’attente ?
Devon Carver : Cela limiterait encore davantage le nombre de joueurs acceptés pendant une période donnée, ce qui serait d’autant plus problématique. Je me demande s’il n’y aurait pas un autre moyen d’atteindre le même objectif sans pour autant pénaliser les joueurs qui ne seraient alors plus en mesure d’accéder aux cartes. C’est un problème épineux, car les serveurs les plus peuplés ont de longues files d’attente, tandis que d’autres ont des cartes vides. De mon point de vue, il n’y a pas beaucoup de bonnes solutions, c’est pourquoi il est d’autant plus important d’en discuter.

Q : Que penseriez-vous de fusionner les serveurs d’Europe et d’Amérique du Nord ?
Devon Carver : C’est une idée intéressante, mais techniquement impossible. Ces serveurs doivent rester séparés.

Q : Les coûts de transfert de monde pourraient-ils dépendre du temps moyen d’attente et non de la population des serveurs ?
Devon Carver : En partant du principe que nous ne parlons pas de choses en cours de développement, je ne peux pas aborder les changements que nous apportons aux transferts de monde.

Q : Certains joueurs proposent de découpler les mondes McM des mondes JcE afin qu’il soit possible de choisir son Monde de combat McM bien après avoir créé son personnage.
Devon Carver : Un monde de combat pourrait tout de même influencer un éventail de mondes d’origine… C’est une idée intéressante, mais ses répercussions dépassent très nettement le cadre de cette discussion.

Q : Certains pensent également que les succès JcE en McM pénalisent les joueurs qui se consacrent principalement au McM. Ne serait-il pas possible de désactiver complètement les succès JcE présents en McM, afin que les joueurs qui participent au McM uniquement pour obtenir des succès ne gênent pas ceux qui se consacrent aux combats ?
Devon Carver : Les succès ajoutés au cours de la Saison 1 étaient destinés à attirer en McM des joueurs qui ne s’y seraient pas essayés autrement. Nous pensons qu’ils découvriront ainsi ce mode de jeu et deviendront par la suite des joueurs réguliers et habiles.

Q : En ce qui concerne l’équilibrage du McM, comptez-vous créer des compétences spéciales pour les Seigneurs (ou d’autres PNJ importants) pouvant être activées en fonction du ratio attaquants/défenseurs ?
Devon Carver : Nous voulons rendre ces combats globalement plus intéressants, car ils sont trop similaires pour l’instant.

Q : Et que diriez-vous d’augmenter la limite de zone d’effet (si plus de x joueurs sont à portée) ?
Devon Carver : Cela n’est pas possible, cela créerait des problèmes de performances et réduirait très nettement la qualité de jeu en McM.

Q : Que diriez-vous d’un système d’alliance automatique entre le 2e et le 3e contre le 1er, ou de bonus les encourageant à s’allier contre le plus fort ?
Devon Carver : J’aime bien cette idée. Trop souvent, le 3e abandonne et n’a d’autre effet sur le jeu que d’empêcher le 2e d’être un véritable adversaire pour le 1er. C’est un concept très intrigant… Nous pensions que cela se produirait spontanément en McM, mais l’expérience a démontré le contraire. Ce mécanisme pourrait prendre bien plus d’ampleur dans le jeu s’il y avait un moyen de le favoriser. Serait-il plus logique d’augmenter le score en conséquence ou uniquement les récompenses individuelles ? J’aurais tendance à préférer la seconde solution. Je me demande également s’il ne vaudrait pas mieux y aller franchement et mettre les deux serveurs perdants dans la même équipe. Bien sûr, il faudrait alors surmonter de nombreux problèmes pratiques, notamment pour assurer le suivi des scores. Mais à mon avis, il doit être possible de trouver un système qui encourage deux serveurs à collaborer pour en vaincre un troisième plus fort.

Q : Les fuseaux horaires et autres créneaux nocturnes sont un sujet délicat. Comment pensez-vous assurer l’équilibrage mondial des joueurs en regard de la différence entre heures creuses et heures d’affluence ?
Devon Carver : Le plus difficile est de trouver un moyen de récompenser les joueurs des heures creuses sans défavoriser ceux qui jouent uniquement pendant les heures de pointe. Nous avons différentes idées intéressantes à ce sujet, mais il y aura toujours des périodes durant lesquelles moins de joueurs se connecteront. Nous devons donc trouver un moyen d’équilibrer le jeu afin qu’il reste agréable à tout moment, sans récompenses à outrance durant certaines périodes de la journée.

Développement collaboratif - Monde Vivant (Réponses)

in Monde vivant

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Bonjour à tous !
Le développement collaboratif continue ! Comme expliqué dans notre dernier topic sur le développement collaboratif, nous avons recueilli les questions et suggestions les plus populaires des joueurs et les avons transmises aux développeurs qui ont répondu. Ci dessous, vous trouverez leurs réponses non seulement par rapport aux questions qui étaient partagées par toute la communauté (anglophone, francophone, germanophone et hispanophone) Guild Wars 2, mais également par moments des questions plus particulières à chacune de ces quatre communautés.

Q : La communauté a du mal à comprendre la direction dans laquelle s’oriente l’histoire de Scarlet. Pourriez-vous nous éclairer un peu ?
Bobby Stein : Scarlet est folle. Sa démence a une certaine logique, mais nous ne l’avons pas encore révélée. Peut-être aurait-il été plus fidèle à sa personnalité de dévoiler ses motivations en même temps que l’introduction de ce personnage mais nous avons choisi sciemment de répartir les révélations la concernant sur plusieurs mises à jour. Comme personne en dehors de ce bâtiment n’a la moindre idée de ce qui se prépare, je peux comprendre que certains joueurs estiment qu’elle manque de profondeur ou qu’elle est trop puissante, ce qui peut être interprété comme étant une solution de facilité. Nous sommes conscients de ce ressenti et pensons que le contenu des futures mises à jour permettra de donner toute son envergure à ce personnage. Plus globalement, nous aurions peut-être dû commencer et conclure chaque trame scénaristique avant d’introduire la suivante, mais nous avons l’intention de boucler autant d’intrigues que possible avec la fin de l’histoire de Scarlet (oui, il y aura bien une conclusion). A propos de cette dernière, je peux uniquement vous dire que le plan est en marche, mais que vous allez devoir attendre encore un peu pour découvrir le fin mot de l’histoire de Scarlet.
Chris Whiteside : Pour tout vous dire, nous travaillons sur la conclusion épique de l’histoire de Scarlet depuis un bon moment déjà. J’aimerais vraiment pouvoir vous en dire plus, mais cela gâcherait la surprise.

Q : Et les dragons ? Ils ont disparu ?
Bobby Stein : Les dragons jouent un rôle fondamental dans le jeu et nous ne les avons certainement pas oubliés. Cela étant dit, je ne peux pas vous indiquer quand nous y reviendrons, mais sachez que nous n’y manquerons pas. C’est prévu.

Q : Le Monde Vivant n’est pas lié à l’histoire de GW1 au final ?
Bobby Stein : En ce qui concerne les éléments de GW1 dans le Monde Vivant et au-delà, nous sommes en train de passer en revue toute l’histoire de Guild Wars afin de sélectionner différentes intrigues que nous souhaiterions reprendre.

Q : Toutes les intrigues qui n’ont pas encore été résolues vont-elles trouver leur conclusion ?
Bobby Stein : Notre objectif final consistait à proposer une trame comportant plusieurs intrigues se déroulant en parallèle, à l’image des séries télévisées modernes, mais là où une série hebdomadaire dispose de 20 à 40 minutes par personnage pour faire progresser l’histoire, nous ne disposons, au mieux, que de la moitié. C’est pourquoi, après plusieurs mises à jour, de nombreuses d’histoires non résolues semblaient se chevaucher et le joueur n’avait aucun moyen de savoir lesquelles seraient reprises.[…] Nous sommes conscients des éléments introduits qui n’ont pas encore trouvé de conclusion.
Chris Whiteside : Nous sommes également en train de nous pencher sur des moyens qui nous permettraient de mieux communiquer à propos du folklore, des mythes et des histoires à l’intérieur du jeu.

Q : Allez-vous continuer à livrer de nouvelles mises à jour toutes les deux semaines ? Ne prévoyez-vous pas des mises à jour plus ambitieuses/conséquentes ?
Bobby Stein : Le cycle de mises à jour bimensuelles que nous avons adopté nous impose un défi de taille ; en effet, nous sommes limités en terme de quantité de contenu que nous pouvons ajouter à chaque fois. […] Nous nous sommes également heurtés à un problème de taille : il nous a fallu développer plus de PNJ pour chaque race jouable, puis créer tout le contenu dans lequel ils devaient évoluer. Cette construction nécessite du temps et mobilise de nombreuses ressources de développement à long terme.
Chris Whiteside : Nous souhaitons créer du contenu de qualité. Nous pensons que nous sommes capables de maintenir à la fois la cadence et le niveau de qualité actuel. Si nous sentons un jour que nous ne pouvons plus conserver cet équilibre alors, bien évidemment, comme pour tout nous modifierons notre approche en conséquence. Pour l’instant, nous avons l’intention de conserver ce rythme.

Q : Les succès prennent beaucoup de temps à obtenir et les récompenses ne sont pas proportionnelles à l’effort donné pour les avoir.
Chris Whiteside : Nous reconnaissons que les succès peuvent prendre beaucoup de temps et nous avons déjà commencé à prendre des mesures permettant de réduire le temps nécessaire à leur obtention et les rendant moins répétitifs. En ce qui concerne les récompenses liées au Monde vivant, je suis d’accord que nous devrions nous efforcer de faire en sorte qu’elles soient à la hauteur des efforts déployés pour les obtenir. Toutes les récompenses ne s’obtiennent pas aussi rapidement et nous sommes en train de réorganiser notre système de distribution afin que les joueurs aient accès à plus de variété.

Q : Allez-vous apporter des changements plus importants au travers du Monde vivant ?
Chris Whiteside : Oh oui ! Pour que les changements aient un réel impact, il faut qu’ils touchent le quotidien des joueurs et cette problématique est au cœur même de notre philosophie. Nous voulons que les joueurs modèlent le monde (physiquement, mais aussi au niveau de son histoire) et qu’ils jouent un rôle plus central dans une expérience scénaristique réellement épique.

Q : La Tour des Cauchemars a permis d’introduire de nombreuses modifications touchant des mécanismes de jeu (par exemple, la compétence de soin). En avez-vous prévu d’autres ?
Chris Whiteside : Nous souhaitons que l’histoire ait un effet de plus en plus important sur les joueurs et sur les mécanismes de jeu qu’ils utilisent.

Q : Avez-vous envisagé de proposer des scénarios différents en cas d’échec ? Les conséquences pourraient entraîner des avalanches d’événements géniaux.
Bobby Stein : À l’heure actuelle, différentes contraintes techniques nous empêchent de procéder à un changement aussi drastique, car cela briserait certains liens avec l’Histoire personnelle des joueurs. Jusqu’à ce que nous disposions d’un système qui sépare les chronologies de l’Histoire personnelle et du Monde vivant, nous sommes limités sur la façon dont ces modifications ont un impact sur le monde.
Chris Whiteside : Cela fait un moment que nous parlons en interne des conséquences positives et négatives du succès ou de l’échec de différentes activités dans le jeu et au cours d’événements spécifiques. Pour le moment, cela reste à l’état d’idée, mais il s’agit là de l’évolution naturelle de notre plateforme.

Q : De nombreux ajouts de contenu très intéressants ont ensuite été retirés du jeu. Pourquoi créer tant de contenu temporaire ?
Chris Whiteside : Je suis d’accord qu’il vaut mieux limiter la quantité de contenu temporaire lorsque cela a un sens. Pour moi, un monde qui évolue doit, par définition, inclure une notion de temps d’exposition contextuelle, sans que cela ne concerne le gros du contenu. Nous travaillons à créer plus de contenu permanent et continuons dans cette voie.

Q : Avez-vous déjà pensé à utiliser un genre de phases (aussi connu sous le nom de « phasing ») ?
Colin Johanson : L’une des choses les plus importantes que nous voulions accomplir avec GW2 était que les changements qui apparaissaient comptent, qu’ils affectent tout le monde et que tous les joueurs puissent les expérimenter ensemble. Cela ne signifie pas que les phases ne sont pas un mécanisme de jeu valable, mais elles ne semblent pas adaptées à la philosophie que nous avons adoptée pour GW2. C’est d’autant plus vrai dans le monde ouvert. Pour autant, cela ne signifie pas que nous ne pourrions pas vous permettre de découvrir des moments du passé ou de revivre des moments instanciés (des “phases”) du Monde vivant à votre propre rythme.

Q : Comment ne pas perdre le fil de l’histoire dans ce cas ?
Bobby Stein : Nous avons conçu un système qui devrait pouvoir trier les différentes chronologies et fournir d’autres mécanismes améliorant les mises à jour du Monde vivant, mais je ne pourrai vous en dire davantage que lorsque son déploiement sera confirmé pour une mise à jour précise.

Q : Quoi d’autre de prévu ?
Bobby Stein : Nous avons différents projets pour les mises à jour à venir qui devraient permettre aux joueurs de se sentir davantage aux commandes et moins spectateurs. Mais n’oubliez pas s’il vous plait qu’il faut au moins quatre mois à compter de la conception d’un contenu pour qu’il fasse son apparition dans le jeu.

Développement collaboratif - Modes de Jeu (Réponses)

in JcJ

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Bonjour à tous !

Le développement collaboratif continue ! Comme expliqué dans notre dernier topic sur le développement collaboratif, nous avons recueilli les questions et suggestions les plus populaires des joueurs et les avons transmises aux développeurs qui ont répondu. Ci dessous, vous trouverez leurs réponses non seulement par rapport aux questions qui étaient partagées par toute la communauté (anglophone, francophone, germanophone et hispanophone) Guild Wars 2, mais également par moments des questions plus particulières à chacune de ces quatre communautés.

Q : Les classiques en premier ! C’est peut-être évident, mais nous voulons parler des nouveaux modes de jeu sur les cartes existantes : Combat à mort, Combat à mort par équipe, Murder-Ball, Capture de drapeaux, Guilde contre guilde, Capture Fantôme (Hall des héros de GW1), Cartes à 2 phases (attaque/défense) ; et de nouveaux modes de jeu sur des cartes appropriées (Arènes aléatoires, Arène en équipe, 2c2, 3c3, Capture de drapeau)… Qu’est-ce que vous en pensez ?
Jonathan Sharp : Si nous devions créer de nouveaux modes de jeu, nous leur fournirions certainement leurs propres cartes. Nous avons le sentiment qu’ainsi, les joueurs peuvent associer plus facilement chaque carte au mode de jeu correspondant. Quant aux modes eux-mêmes, nous essayons une grande partie des types de rencontres mentionnés ci-dessus. L’une des choses que vous pouvez prendre en compte lorsque vous faites part de vos suggestions est d’essayer d’inclure les problématiques suivantes dans votre réflexion. Nous nous posons ces questions pour toutes les cartes que nous envisageons de créer. Alors, n’hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez !

  • La carte en question fonctionnera-t-elle aussi bien pour un type de jeu occasionnel que compétitif ?
  • Sera-t-elle accessible en permanence ? Si ce n’est pas le cas, est-ce que cela vaut le coup de séparer la population de joueurs entre des parties à accès permanent et des modes accessibles uniquement au début de la partie ? C’est une question difficile et une problématique que nous préférons éviter.
  • Dans le même ordre d’idée, est-il possible de profiter pleinement de ce type de partie même en arrivant en cours de route ?
  • Une grande partie de la satisfaction obtenue sur cette carte vient-elle du fait de commencer et finir la partie avec le même groupe de joueurs ?
  • Pouvez-vous gâcher le plaisir de vos alliés pendant la partie ? Est-ce que c’est même possible ? Gardez à l’esprit que ce qui peut fonctionner parfaitement au sein d’équipes organisées peut devenir un problème dans des arènes publiques.
  • Nous essayons également de trouver des modes de jeu qui obligent les joueurs à trouver le juste équilibre entre rester groupés et se disperser sur toute la carte. Vous n’avez pas envie que les joueurs s’agglutinent tous dans un coin, mais vous n’avez pas non plus envie d’avoir 6 ou 7 combats distincts ou cela deviendrait impossible à suivre.
  • Le mode de jeu permet-il à différents types de joueurs de montrer l’étendue de leur style et de leurs compétences ? Par exemple, les joueurs qui aiment jouer en défense et soigner leurs alliés peuvent-ils le faire ? Les joueurs qui tuent leurs adversaires sont-ils les seuls à être récompensés ? Ceux qui aiment parcourir la carte et s’adapter aux besoins immédiats de leur équipe sont-ils récompensés pour leurs efforts ?
  • La carte fonctionne-t-elle avec des chronos de mort de différentes durées ? La mort permanente (par manche) serait-elle envisageable sur la carte ? Est-il amusant d’être mort pendant les manches ou les joueurs préféreront-ils des réapparitions rapides afin de replonger au plus vite dans l’action ?

Q : Qu’en est-il des duels ?
Jonathan Sharp : Pour nous, il s’agit davantage d’un mécanisme de jeu à part entière que d’une orientation possible pour le JcJ. Pensez-vous que les duels devraient être inclus dans le JcJ ? Ou devrait-il s’agir d’un système présent dans l’intégralité du jeu qui permette de défier des personnages du monde ?

Q : Avez-vous déjà pensé à réintroduire les cartes Ascension des Héros avec un style de jeu à la GW2 / Bataille d’Alliances / Carrière de Jade / Trembleforêt ?
Jonathan Sharp : Nous pourrions réintroduire ces cartes telles quelles dans le jeu, mais je pense qu’un grand nombre de joueurs ayant apprécié ces modes pourrait également apprécier le style de jeu du McM. Qu’en pensez-vous ? Par ailleurs, si nous intégrions ces cartes, est-ce que cela ne risquerait pas d’attirer hors du McM des joueurs qui autrement joueraient à ce mode ? Cela pourrait également se faire au détriment d’autres modes JcJ, non ? Cela ne donnerait-il pas 3 modes de jeu différents (JcJ, McM et AH) risquant de diviser la population de joueurs ?

Q : En référence aux cartes et modes de jeu de style MOBA, que diriez-vous de sélectionner des héros et ennemis de GW1 et GW2 pour rejouer des moments-clefs (cartes) de l’histoire de GW ?
Jonathan Sharp : C’est une excellente idée ! Nous avions discuté d’un concept similaire en interne. Peut-être arriverez-vous à répondre à certaines des questions qui avaient été soulevées à l’époque :

  • Est-ce amusant sans gain de niveau ?
  • Est-ce agréable à jouer sans avoir à acheter des objets ou à récupérer de l’or auprès des PNJ ?
  • Les vagues de monstres en MOBA ne sont pas très difficiles à gérer et servent plus de mécanismes de ressources incluant des objectifs. Si les PNJ ne sont pas là pour fournir de l’or (si l’on ne peut pas acheter d’objets), est-ce toujours amusant de repousser vague après vague des PNJ ?
  • Dans quelle mesure la satisfaction tirée de “l’exploitation” des vagues de style MOBA est-elle liée à l’argent que l’on gagne ?
  • De nombreux joueurs ne sont pas satisfaits de la puissance des zones d’effet dans GW2. Est-ce qu’ajouter un mode de jeu basé sur des vagues de monstres ne favoriserait pas trop ces mêmes zones d’effet ?

Q : Parlons de la taille des équipes. De nombreux joueurs ont demandé plus de variété. Que pouvez-vous nous dire à ce sujet ?
Jonathan Sharp :

  • Équipes de plus de 5 joueurs : Je sais que certains joueurs aimeraient des parties de 8c8 à 15c15, mais dans la pratique, ces rencontres sont difficiles à organiser. À mon avis, les parties à 5c5 sont bien plus faciles à gérer du point de vue du joueur. À l’époque où je jouais à GW1, en compétition GvG, il était souvent difficile de coordonner 8 joueurs, nuit après nuit, pour s’entraîner. Un grand nombre de jeux compétitifs se sont arrêtés à des équipes de 5 (CS, tous les MOBA, etc.), car il est bien plus facile de s’organiser à 5, qu’à 8 ou 15 joueurs. Je pense que nous allons nous limiter à 5 joueurs pour le jeu organisé et nous essaierons peut-être de plus petites équipes, mais pour de nombreuses raisons différentes, des équipes de plus de 5 membres seraient probablement trop grandes pour GW2.
  • En ce qui concerne les parties à 2c2 ou 3c3 : Un grand nombre d’entre vous a l’air de vraiment aimer cette idée. Nous aussi. Nous nous penchons actuellement sur différents modes de jeu qui encouragent ce type de format. Une autre chose que nous envisageons est de combiner la taille des combats avec des implications tactiques et stratégiques plus larges, de façon à ce qu’il y ait des choses aussi amusantes à faire au niveau microscopique (le combat) qu’au niveau macroscopique (la carte).

Q : Les joueurs sont très curieux à propos de l’évolution et de l’équilibre des compétences, nouvelles ou existantes, mais aussi des récompenses spécifiques au JcJ pour attirer les néophytes.
Jonathan Sharp : Vous devriez bientôt voir apparaître de grands changements pour les récompenses de JcJ ! Nous procéderons très certainement à des équilibrages spécifiques pour le JcJ lorsque nous répartirons certaines compétences et aptitudes entre les trois types de jeu. De nouvelles compétences arrivent…

Q : Autre sujet important pour les joueurs de JcJ : les saisons et les ligues. Que pouvez-vous nous en dire ? Avez-vous prévu de réinitialiser les classements ?
Jonathan Sharp : Nous travaillons actuellement sur deux points qui vous intéresseront sûrement. D’une part, nous allons effectivement réinitialiser les classements JcJ le 26 novembre prochain. D’autre part, nous envisageons de basculer par la suite sur un système de ligues à plusieurs niveaux, comme cela se fait dans de nombreux autres jeux. Et, oui, préparez-vous à des saisons de ligue… Alors, demandez-vous donc quels sont les éléments que vous appréciez dans le système de classement/ligues. Quels sont ceux que vous n’aimez pas ? Quelles sont les améliorations qu’un MMO pourrait apporter à un système de ligues, mais qui seraient impossibles à mettre en place dans d’autres genres de jeux ?

Q : Un aperçu de ce que nous réserve l’avenir ?
Jonathan Sharp : Nous travaillons en ce moment sur de nombreuses fonctionnalités très intéressantes pour le JcJ. Certaines d’entre elles sont très ambitieuses et prennent beaucoup de temps à développer. C’est malheureusement souvent comme cela que ça se passe lorsqu’il s’agit de créer de nouveaux systèmes. Je pense néanmoins qu’il serait bon d’ajouter quelques modes de jeu inédits et c’est exactement ce que nous comptons faire !

Traduction de post importants en français

in Discussions sur Guild Wars 2

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Bonjour Markus ,

Tout d’abord merci d’avoir créé un nouveau sujet pour permettre à tout le monde de participer à cette discussion sur la traduction.

Je ne peux qu’encourager l’initiative des joueurs qui souhaiteraient contribuer à la traduction de messages de développeurs depuis le forum anglophone vers le forum francophone. Comme vous le savez, la barrière de la langue ne permet pas à nos développeurs de poster directement sur les forums francophones, germanophones et hispanophones et tous les joueurs francophones n’ont pas la possibilité de leur parler directement en anglais.

Revoir la cinématique de fin ?

in Au cœur des Cauchemars

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Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour

Je souhaiterais partager avec vous cette traduction d’un message d’Autumn Frazee (de l’équipe Qualité Monde Vivant) posté sur le forum anglophone (topic anglophone : https://forum-en.gw2archive.eu/forum/livingworld/nightmare/Final-cut-scene-at-last-instance-is/page/2).

“Si vous rejoignez pour la première fois un groupe dans l’instance de la tour et qu’une personne l’ayant déjà finie l’a lancée pour votre groupe, bien qu’il s’agisse de votre première fois, vous vous trouverez dans la version répétable. Cette instance vérifie la progression dans l’instance de la personne qui l’a lancée : si cette personne l’a finie auparavant, tout le groupe fera la version répétable au lieu du mode histoire. Une fois que vous avez complété l’instance pour la première fois, votre progression sera également mise à jour vers la version répétable pour chacune des fois suivantes que vous pénétrerez dans l’instance, même si vous y entrez seul. Il s’agit d’une limitation relative aux moyens de doter d’un mode histoire ou répétable à quelque chose qui n’est pas un donjon.

Si vous souhaitez faire l’expérience de la version histoire après avoir déjà fini l’instance une fois, groupez avec une personne n’ayant jamais réalisé l’instance et demandez-lui de lancer l’instance pour le groupe. […]

Enfin, si vous souhaitez revoir la cinématique de la version répétable, vous pouvez interagir avec le terminal situé dans la pièce du boss après que l’instance ait été finie ; cela vous permettra de visionner la cinématique à volonté."

Retours sur le développement collaboratif

in Discussions sur Guild Wars 2

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Je ne souhaite pas mettre fin à la conversation, Melwann. Le topic d’Oiseau porte sur le développement collaboratif et son processus, et comme nous commençons à parler des traductions de façon plus large à partir du forum anglais, je souhaitais vous proposer d’en faire un topic à part entière .

(Modéré par Stephanie Bourguet.4781)

Retours sur le développement collaboratif

in Discussions sur Guild Wars 2

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Bonjour

Comme nous nous éloignons du sujet initial, je vous invite à créer un autre topic pour développer vos idées à ce sujet.

Mise à jour du jeu - 12 novembre 2013

in Notes de mises à jour du jeu

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CORRECTION DE BUG ET ÉQUILIBRAGE

Monde Vivant

  • Corrigé un bug qui pouvait empêcher la Reine Araignée championne de manger les joueurs et pouvait bloquer les joueurs à l’intérieur du cocon plus longtemps que prévu.
  • Corrigé un bug d’animation de compétence avec l’Hybride Toxique
  • Le mini compagnon Hybride Toxique n’est désormais plus lié au compte.
  • Le contenu d’Halloween a été retiré du monde ouvert.

Joueur contre Joueur structuré

  • Mise à jour la carte de Skyhammer en réduisant le nombre de panneaux destructibles et en ajoutant des rambardes à divers endroits dans le but de mettre l’accent sur le positionnement et le talent du joueur.

Mise à jour du jeu - 12 novembre 2013

in Notes de mises à jour du jeu

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CORRECTION DE BUG

  • Corrigé un bug qui provoquait l’apparition d’une erreur 19 chez certains joueurs en tentant de rejoindre une zone instanciée ou un donjon.

Impossible d'entrer dans les donjons

in Problèmes de compte et assistance technique

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Bonjour Adah,

Je m’apprêtais justement à poster ! Le problème a été corrigé dans la nuit. Si jamais celui-ci persiste, n’hésitez pas à poster à nouveau dans ce topic pour nous le faire savoir.

En vous remerciant de votre patience, je vous souhaite une bonne journée !

Retours sur le développement collaboratif

in Discussions sur Guild Wars 2

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Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour Payax,

Je souhaiterais préciser que le développement collaboratif ne consiste pas à prendre une liste de suggestions et décider lesquelles seront réalisées et comment. Le but du développement collaboratif est de connaître l’avis et les suggestions des joueurs pour mettre à l’épreuve les idées que peuvent avoir les développeurs, échanger sur des questions, procéder à des brainstormings etc.

Il s’agit fondamentalement d’un échange question-réponses où les joueurs peuvent demander des clarifications au développeurs et où les développeurs peuvent demander aux joueurs par exemple comment eux auraient fait, à quoi ils auraient pensé etc.

L’initiative ne vise pas à révéler le contenu à venir mais davantage à échanger des retours et des avis sur ce que les joueurs aiment ou non, pourquoi, comment les choses pourraient être faites différemment etc. Certaines réponses peuvent par exemple expliquer pourquoi telle ou telle chose est impossible à réaliser au regard des contraintes qu’ont les membres de l’équipe de développement.

En espérant que cela répond à la question.
Bon jeu à tous !

(Modéré par Stephanie Bourguet.4781)

Impossible d'entrer dans les donjons

in Problèmes de compte et assistance technique

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Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour,

Tout d’abord, merci à tous pour vos messages.

Le sujet a été remonté à notre équipe de développement et nous travaillons actuellement à la résolution du problème.

Merci de votre compréhension.

Retours sur le développement collaboratif

in Discussions sur Guild Wars 2

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Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour Oiseau,

L’équipe de développement Guild Wars 2 étant anglophone, la barrière de la langue ne leur permet pas de pouvoir répondre du tac au tac aux joueurs sur les forums autres qu’anglophones.

L’un des objectifs du développement collaboratif est précisément d’essayer de dupliquer cet échange en le rendant possible sur les versions francophone, germanophone et hispanophone du forum officiel.

Cependant, ce processus nécessite non seulement la traduction des informations données en anglais aux joueurs anglophones (pour nous assurer que vous receviez les mêmes informations) mais également la traduction des réponses écrites par les développeurs directement à votre attention. C’est ce qui explique que l’échange soit plus lent en français. Nous essayons de faire en sorte que les joueurs francophones puissent également profiter de ces discussions.

N’hésitez pas si vous avez d’autres questions sur processus du développement collaboratif.

Edit : j’en ai profité pour éditer le titre du topic afin qu’il ne soit pas confondu avec les topics qui servent à l’organisation et au processus de développement collaboratif. Merci de votre compréhension.

(Modéré par Stephanie Bourguet.4781)

Retours sur le développement collaboratif

in Discussions sur Guild Wars 2

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Bonjour à tous

Juste un petit mot pour vous faire savoir qu’après la phase 2 que nous avons clôturée il y a une semaine environ, nous avons relevé toutes les questions et les points qui intéressaient le plus les joueurs francophones (nous avons fait la même chose pour les autres langues) et nous les avons présentés à l’équipe de développement.

Les développeurs, en plus de leurs réponses directes aux joueurs sur le forum anglophone ont rédigé des réponses pour les questions francophones, germanophones et hispanophones. Ces réponses sont actuellement en train d’être traduites et nous vous les restituerons dès que possible.

Ces traductions incluent des réponses postées sur le forum anglophone mais qui étaient partagées de façon globale par les quatre langues. Celles-ci contiennent aussi des éléments de réponse propres à chacune des communautés (francophones, germanophones et hispanophones) qui avaient des questions très variées.

En espérant que cela aura répondu à certaines de vos inquiétudes,
Je vous souhaite une bonne journée et bon jeu.

(Modéré par Stephanie Bourguet.4781)

Mise à jour du jeu - 12 novembre 2013

in Notes de mises à jour du jeu

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CORRECTION DE BUG

  • Corrigé plusieurs plantages du logiciel client, incluant un plantage qui empêchait certains joueurs d’entrer en jeu.
  • Corrigé un plantage relatif à la liste des participants (“roster”) en JcJs.

Maintenance du système de facturation, le 06/11/2013 à 14h

in Nouvelles et annonces

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La maintenance est terminée, merci de votre patience !

Maintenance du système de facturation, le 06/11/2013 à 14h

in Nouvelles et annonces

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Nous effectuerons des travaux de maintenance sur notre système de facturation le mercredi 6 novembre à partir de 14 h, heure française (5:00 PST) pour une durée d’environ 3 heures.

Pendant la maintenance, les fonctions suivantes seront indisponibles :

Merci de votre compréhension !

Truc machin-Krait pour point de compétence

in Bugs : jeu, forum et site web

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Bonjour,

Il s’agit en effet d’une coquille, merci de nous l’avoir signalée.

(Modéré par Stephanie Bourguet.4781)

Premières Impressions

in La tour des Cauchemars

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Bonsoir Sodz !

Il y a eu la semaine dernière plusieurs topics dans toutes les langues (voir les topics marqués Développement Collaboratif) à propos de la direction du monde vivant, des dragons, de Scarlet, du rythme des mises à jour etc (pour le thème PVE – Monde Vivant). Les topics ont été fermés et nous sommes en train de traduire aux développeurs les questions/mentions les plus primés par la communauté pour que ceux-ci puissent répondre.

Ils ont également posté sur le forum anglophone et nous traduirons ces réponses très bientôt, dont certaines je pense vous apporteront quelques éléments de réponse. Comme dit dans ledit topic, il est parfois difficile de répondre à certaines questions sans trop en révéler.

encore la Scarlet ? et après ?

in La tour des Cauchemars

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Bonjour

Les réponses apportées dans le topic de développement collaboratif anglophone seront traduites et additionnées aux réponses données par les développeurs sur les sujets primés par les communautés française, allemande et espagnole aussitôt que possible.

Mise à jour du jeu - 29 octobre 2013

in Notes de mises à jour du jeu

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Cette note a été oubliée dans la note de mise à jour initiale :

  • Ajusté les chances d’obtention de pièces et Pierres de Sang dans les sacs de champions.

info en francais ?

in McM

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Bonjour.

Nous travaillons actuellement sur une traduction complète.

Merci de votre compréhension

La Mise à Jour du Sanctuaire d’Obsidienne arrive en Novembre.

in McM

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“Bonjour à tous,

Je voudrais vous parler des progrès que nous avons faits sur la nouvelle portion de carte dans le Puzzle de Saut du Sanctuaire d’Obsidienne. Nous avons écouté les retours, testé cet espace et sauf problème de dernière minute, nous prévoyons de mettre en ligne cette nouvelle version de la carte en Novembre. Les changements apportés à la carte enlèveront la Soif de Sang des Territoires Frontaliers aux joueurs dans cet espace et introduiront une nouvelle portion de carte faite pour des combats plus vastes. Nous allons également ajouter la carte au menu déroulant pour que les joueurs puissent la rejoindre de n’importe où sans avoir besoin de passer par les Champs de Bataille Eternels.

Nous espérons que ces changements permettrons à tout le monde d’avoir une meilleure expérience du McM tout en donnant aux joueurs un espace pour s’essayer aux combats à plus grande échelle qui ont pu se développer de façon naturelle autour du jeu.

J’aimerais personnellement remercier l’équipe de McM qui a accompli un travail extraordinaire en très peu de temps pour faire en sorte que cette amélioration soit rapidement disponible et pour répondre aux retours des joueurs.

Nous espérons que vous aimerez ce nouvel espace. Encore merci de jouer à Guild Wars 2 !

Devon Carver
Coordinateur McM"

Développement collaboratif - Les Modes de Jeu

in JcJ

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Bonjour à tous.

Ce topic est à présent fermé pour nous permettre de traduire à destination de l’équipe de développement les points qui vous ont tenu le plus à coeur (questions, inquiétudes, idées etc). Notez s’il vous plait, qu’il nous faudra un petit moment pour revenir vers vous avec l’intégralité des réponses anglophones traduites.

Merci à tous pour votre participation !

Développement collaboratif - La Population des différents Mondes

in McM

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour à tous.

Ce topic est à présent fermé pour nous permettre de traduire à destination de l’équipe de développement les points qui vous ont tenu le plus à coeur (questions, inquiétudes, idées etc). Notez s’il vous plait, qu’il nous faudra un petit moment pour revenir vers vous avec l’intégralité des réponses anglophones traduites.

Merci à tous pour votre participation !

Développement collaboratif - Monde Vivant

in Discussions sur Guild Wars 2

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Bonjour à tous.

Ce topic est à présent fermé pour nous permettre de traduire à destination de l’équipe de développement les points qui vous ont tenu le plus à coeur (questions, inquiétudes, idées etc). Notez s’il vous plait, qu’il nous faudra un petit moment pour revenir vers vous avec l’intégralité des réponses anglophones traduites.

Merci à tous pour votre participation !

Premières Impressions

in La tour des Cauchemars

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Bonjour

Comme le dit Jeffrey Vaughn sur la partie anglaise du forum “Sans gâcher la surprise, je dirais que les Collines de Kesse que vous verrez en Novembre (et Décembre, et l’année prochaine…) ne seront plus les mêmes que celles que vous avez pu connaître.”

Un Raid ? Libre Spéculation :).

in La tour des Cauchemars

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour à tous .

Attention à ne pas trop s’éloigner du sujet original s’il vous plait (je vous invite à créer un autre topic si nécessaire pour discuter de ce qui ne peut pas rentrer dans celui-ci).

Merci par avance !

(Modéré par Stephanie Bourguet.4781)

Mise à jour du jeu - 29 octobre 2013

in Notes de mises à jour du jeu

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Stephanie Bourguet

Chargée de Communauté Francophone

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CORRECTION DE BUGS

  • Corrigé un bug qui empêchait certains raccourcis clavier attribués aux boutons de la souris de fonctionner correctement.
  • Corrigé un bug qui empêchait l’affichage de la bonne Interface Utilisateur lorsque les joueurs se trouvaient dans le labyrinthe du Roi Dément.
  • Collines de Kesse : corrigé un bug sur l’Hypnoss toxique championne qui empêchait la difficulté de s’ajuster correctement lors de la présence d’un grand nombre de joueurs.

Mise à jour du jeu - 29 octobre 2013

in Notes de mises à jour du jeu

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Chargée de Communauté Francophone

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CORRECTION DE BUGS

  • Corrigé un bug qui empêchait certains joueurs de recevoir l’apparence de Masque de la Nuit après avoir réussi l’événement du Roi Dément a Dit.
  • Les Chutes de la Canopée : corrigé un bug qui empêchait l’événement krait de commencer.
  • Corrigé un bug qui provoquait un plantage quand le joueur quittait le logiciel client après avoir vu un écran de chargement.
  • Corrigé un bug qui donnait plus de points de gloire que prévu aux joueurs après un long match.

Développement collaboratif - La Population des différents Mondes

in McM

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Chargée de Communauté Francophone

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Bonjour à tous !

:) Merci pour vos retours, questions et avis. Si vous n’avez pas encore cliqué sur le “+1” à droite des messages qui vous plaisent, n’hésitez pas à le faire !

Développement collaboratif - Les Modes de Jeu

in JcJ

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Bonjour à tous !

:) Encore une fois merci pour vos retours, questions et avis. Si vous n’avez pas encore cliqué sur le “+1” à droite des messages qui vous plaisent, n’hésitez pas à le faire.