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Artisannat : peche et depecage

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

ds gw2 , on a enormement d animaux " decor " , des mobs qui servent à faire joli, pas d exp, pas de level du mob,
on a un monde sous marin enorme

pourquoi ne pas exploiter ces 2 choses ?

pourquoi en artisanat, on aurait pas de "depecage " ? de "peche " ?
depecer les animaux sur terre, et pecher les poissons dans l eau
ca pourrait servir en cuisine , ou un autre metier …

proposition de "gameplay " de guerrier

in Guerrier

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

loin de moi l idee de nerfer le guerrier
mes exemples ne sont surement pas bien choisi pour susciter de telles réactions
qui d ’ailleurs ne sont que des avis négatifs sans réelles valeurs argumentatives.

l idee est simplement : plus il tape, plus il tape fort , de maniere agreable au gameplay
sinon, faut juste ajouer " might " à chaque fois qu il donne un coup.
sans forcement bloquer ses skills , c etait juste un exemple parmi tant d autres mauvais exemples.

pour le buffer un peu
apres avoir utilisé le F1, pendant 5 secondes, ses X prochains skills d attaques tapent plus fort . X = nombre de palier d adrenalise atteint

proposition de "gameplay " de guerrier

in Guerrier

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

salut à tous
perso, je trouves qu’avoir accès à tous les skills des le debut du combat, est peu " guerrier "
comment expliquer de maniere environ claire ….hmm
disons, que, notre guerrier, n a pas besoin de taper bcp pour avoir acces à des techniques plus destructrices…

serait ce interessant si
1/ le guerrier doit recharger son adrenaline pour avoir acces aux skills 3-4-5 , en plus du F1

ou bien
2/ le guerrier, a acces à tous les skills, mais seuls les skills 3-4-5 rechargent sa barre d adrenaline au dela de 10 .

ou bien

3/ le guerrier a acces à tous les skills d armes, qui rechargent la barre d adrenaline jusqu à 30, mais, les skills 6-7-8-9-10 requiert de l adrenaline pour etre lancée.
ex : 15 adrenaline pour lancer charge du taureau

Important : Commencer l'histoire d'HoT

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

le jour approche, mais bizzarement…

systeme de traits, skills, actuel.

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

oui, nath, je me rappelle, au tout debut, on avait tous les traits des qu on avait le level requis, et les tomes d apprentissage nécessaire

E tan, justement pour crée le " build "
à part les traits et les skills qu on a juste besoin de selectionner
on ajoute une difficulté nécessaire qui est d’avoir au préalable maxer ces skills et traits, pas juste débloquer une seule fois, mais " débloquer " ces meme skills et traits jusqu au max pour voir si ca colle bien avec le build
ou si certains build n ont pas besoin que le skil ou trait, soit au max
economie de points
ou tout investir

systeme de traits, skills, actuel.

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

salut à tous

le systeme de traits et de skills actuel est joli et plus ergonomique, à mon avis
plus facile à comprendre.

cependant, je reproche le fait que tous les skills et les traits sont trop faciles à avoir
ex : j ai débloqué tous les traits et skills de tous mes persos, juste en les montant à level 80 et en faisant certains challenge de compétences, qui étaient sur mon chemin .
le déblocage des traits précédent, était plus intéressant ( completer une map, faire un event OU , plus facilement, parler à un npc )

serait-ce intéressant, pour les skills, et/ou les traits, d ’avoir un systeme pour " level up " au max ?
je veux dire, les points de héros ( anciennement points de competence ), servent juste à débloquer l acces aux competences et traits, il faut ensuite, les utiliser pour que ces skills, et traits arrivent à leur maximum

ex : Virtue de justice, brule plus souvent, nombre attaques nécessaires : 3
quand on débloque ce trait, au lieu que le nombre d’attaque nécessaire soit directement de 3, ce nombre démarre à 5, et force " d ‘utiliser " ce trait, progressivement le nombre d’attaques atteindra son seuil de 3

bien sur, cette méthode ne peut s appliquer à tous les traits et skills.

que pensez vous d une possibilité de " level up " les skills et traits? de quelque maniere que ce soit.

a propos des stacks max des conditions

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

okia okia mes exemples sont mal utilisEs et j ai mal expliquE mon idee.
stack max est 1500 ( j etais persuadE que c etait 200).

je reformule , et si, lorsqu un certain nombre de stack de condis ou buff est atteint, ca enclenchait qqch de benefique permettant justement aux joueurs d adapter leurs builds…
que ce soit un buff ou condis, existant ou nouveau, ou un trait, ou une rune.

ex : trait necro. quand un ennemi a 50 stacks de poison, necro cast un puit A ses pieds, regen et prot.

buff regen quand un alliE a 10 stack regen, je gagne aegis pdt 3 sec

buff condis, quand un ennemi a 50 stacks saignement, il se voit infliger des stacks d infirmitE

donc je repete, l idee de base c est " quand il y a x stacks de kkch, alors ca entraine y "

ca peut encourager les joueurs a diversifier leur builds pour beneficier de ces avantages A
part le combo field, combo finisher…

a propos des stacks max des conditions

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

bonjour A tous
comme vous avez pu tous constater , le nombre maximal de stacks des conditions a ete augmentE, au grand bonheur des gens qui aiment jouer condi

mais! les stacks de saignement atteignent rapidement le max ds les gros events, ex world boss, wvw..etc

et si, lorsque le max de stack est atteint, ceci est remplacE par autre chose? une autre condition ou autre buff…existant actuellement ou nouveau.
ex : max de stack de saignement sur megadestroyer, les stacks de saignement se transforment en x stacks de " brulure" ou " saignement intempestif" , et repassent a zero stack de saignement . les autres degats de saignement re stackeront.

qu en pensez vous?

ps : desole pour les fautes, j ecris avec un telephone et c est pas pratique du tout

Les Spécialisations et les Aptitudes ?

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

laisse moi essayer de te repondre
de memoire
les bonus de caracteristiques sont retirés des 5 branches, cependant, selon les 3 traits que l on choisit par branche, ca revient à peu pres au meme

et non, les spé ne remplacent pas les aptitudes

ex : elementaliste,
les spé ne retireront pas les " eau, terre, feu, air "
spécialité est une branche en plus.

Bastion seconde Beta ouverte

in JcJ

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

esperons juste que les corrections seront faites à temps pour rendre Bastion interessant…croisons les doigts

Bastion seconde Beta ouverte

in JcJ

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

je suis de l ’avis de desquaires, dans l ensemble .

cette open beta m a relativement déçu.

je jouais gardien , et en solo, j ai réussi à casser 1 porte et tuer 3 gardes, puis 2 joueurs me sont tombés dessus et je suis mort. J ’avais avec moi, 2 skritt bombes…

à part, tout le monde fonce ou tout le monde defend, je sais pas trop ce qu il y a à faire,
prendre les ravitaillements ? ok, pour avoir des bombes et casser porte, parce que les archers servent à rien
trébuchets, lol !
le héros, bon, c est vrai que ca aide un peu, mais bof…avec ou sans…

j ai la nette impression que les npcs à tuer , les ravitaillements, c est juste pour faire joli
en tout cas, pour moi, je parle juste d UN cas particulier, et je repete, en solo, je detruis porte et gardes. Tant qu aucun joueur n ’arrive au bon moment, je casse tout, ou du moins, j ouvre le chemin jusqu au seigneur à tuer, pendant ce temps, ma team doit defendre, empecher la progression adverse, et quand j ai préparé le chemin, on saute tous sur le seigneur …

Idées diverses

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

salut à tous

j ai quelques idées en vrac, vous me donnerez votre avis

1- perso, pour monter mes persos de 1 a 80, je n ai eu aucune difficulté
je ressens un certain manque de " challenge "
bien que gw2 se veut, progession horizontale, je penses qu un peu de verticalité serait bien. Disons, 3 niveaux de difficulté , ex : de 1-20, 20-50, 50-80 ( niveau des maps, pas des persos )
chaque pavé ayant besoin d un certain niveau d equipement

2-je trouves que le crafting actuel ait peu d utilité, du moins je ne saisis pas où est son utilité, à part crafter des élevés et legendaires, entre 1 et 400 … rien, corrigez moi si je m abuse. modifions le un peu.

3-en rassemblant le 1 et 2, je conclus que, de temps en temps, il faut crafter des equipements, armes et armures.

4- pour encourager le crafting, serait ce une bonne idée que, dans le monde " exterieur ", les loots sont essentiellement des materiaux d artisannat, pas d equipement " entier " (ex : epee, casque, etc )
les jolis loots ( meilleures stats , et surtout les skins !! ) seront trouvables seulement dans les donjons ( ou on peut acheter chez le npc correspondant, comme maintenant quoi )

5- à propos des skins, et les outfits
ca pourrait etre interessant de " verouiller " certains "outfits " et skins, eventuellement, tant qu on a pas atteint un certain niveau . Certains skins et outfits seront debloqués uniquement quand on a atteint un certain palier de niveau , ex , pas de skins avant level 20 , et d autres seront debloqués apres niveau 30, d autres à 40 , etc etc . Ceci est de la pure fantaisie, ca " pourrait " motiver à level up son perso, pour le voir avec de plus jolis equipements

6- quand on entre dans un donjon level 30, et qu on est deja level 80. le niveau du perso passe à 30. Mais a t on acces à tous les traits qu on avant etant 80 ?
si oui, pourquoi ne pas , reajuster le niveau du perso par les stats, hp, attaque, chances crit, etc , ET les traits, que les traits grand maitre ne soient PAS accessibles dans un donjon 30 . Ceci " pourrait " diminuer les lfg qui refuse les joueurs qui ne sont pas niveau 80, meme pour les donjons de bas niveau.

qu en pensez vous ?

Plan sur la comète spécialisations

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

j aime bien clown fou

Suggestion : changer les combo

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

améliorer les combos est une bonne idée, le mode actuel c est, si je ne me trompe pas , zone + activateur = combo

cependant, comme Rose l a dit, le niveau du pve est tellement peu exigeant, que les combos n ont pas besoin d etre réfléchis, ou utilisés .

mon humble opinion sur le crafting

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

salut à tous
il y a quelque chose qui me derange dans l artisannat, comment dire….

c est un peu brouillon, car moi meme je ne saurais exprimer clairement ce qui me demange…

mis à part que je craft plein de pieces d armures qui me sert strictement à rien

et, à part en cuisine, et en alchimie, à quoi ca sert ?
ou l elevé, et unique à level 500 ( jamais atteint )

serait ce une bonne idée d introduire la nécessité de crafter dans l histoire personnelle
j explique, pour atteindre certains paliers de l histoire personnelle, il faut crafter un certain item pour poursuivre l hp ( objet craftable quelque soit le métier choisi )
ou simplement, un set d amure complet d un certain niveau doit etre fabriqué pour débloquer l acces à l histoire personnelle.

une autre idée folle : au lieu de devoir crafter pleeinn d items pour monter le niveau d artisannat, pourquoi ne pas juste augmenter la qté de materiaux requis pour fabriquer un set d armure ? ( tete, torse , bras, jambes, bottes) et pouf, on passe au palier superieur

quelles sont les failles de mes 2 idées folles ?

moba version gw2

in JcJ

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

concernant les skills utilitaires, emplacement 7-8-9-10 ( elite )

quand on level up , on peut choisir un skill.

moba version gw2

in JcJ

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

bonjour, une question me turlupine

est ce qu une map pvp de type moba pourrait etre viable pour gw2 ?

j explique

constitution de la map :
5v5 , 2 bases, 3 chemins, 3 tours sur chaque chemin,

le but est de detruire le commandant adverse ( bcp de similarités avec le gvg de l epoque ) en detruisant les tours adverses ( qui font tres mal )

deroulement :
toutes les 20 secondes, notre commandant envoie 6 soldats, 3 cac et 3 ranged, sur chaque ligne.
tous les joueurs, au prealable, ont choisi une profession , une arme ( donc ne peux pas changer d arme, et pour les elems, un seul element)
gagner de l or, permettra d acheter des runes , des pieces d armures, level up son arme( impossbile de changer d arme ), etc.
chaque level up permet de choisir un trait mineur, et tous les X niveaux , on peut choisir un trait superieur, etc etc

important, les tours font tres mal, et il est impossible de s attaquer à une tour sans attendre les soldats
il faut qu il y ait une difference non negligeable entre ceux qui jouent " tanky " et ceux qui jouent " attaque " que ce soit en defense ou en attaque. idem pour les types d armures, disons que les professions armures legere tapent beaucoup plus fort que les armures lourdes, et armures legeres est beaucoup plus fragiles que armures lourdes.. etc etc

est ce que c est viable comme mode de jeu ? ( comme un moba quoi )

Je suis tellement loin du minimum requis pour pvp

in JcJ

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

GuiSpk

idem!
je vois, regardes , observes les pvp dans gw1, c est propre et clair
dans gw2, y a beaucoup de lumieres, plein de trucs partout
c est peut etre pour ca que j ai du mal à pvp dans gw2, trop trop trop d informations visuelles à gérer pour mon pauvre cerveau vieux et fatigué T_T

bon, des ce soir, je vais rejoindre une guilde qui pvp bcp afin de mieux apprendre le pvp de gw2

Je suis tellement loin du minimum requis pour pvp

in JcJ

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

fan de gw, depuis le 1, possedant tous les gw1
je ne dirai pas que je suis pro en pvp
mais j ai un joli niveau, au moins je fais ce que je dois faire quoi
arene aleatoire, arene d equipe, pantheon, gvg.

gw2, je regarde les streams, pour essayer de comprendre et tout
( j avoue qu en 2 ans de gw2, j ai pvp moins de 30 h en WvW et moins de 3 h en arene )

ensuite, je comprends mes roles, dependant de ce que je joue bien sur, mais…comment dire
autant dans gw1, je sais ce que je dois faire et y arrive
dans gw2, je sais ce que je dois faire, mais j y arrive absolument pas du tout

et oui, les quelques heures que j ai joué, je jouais avec un soutien vocal
ca ressemblait à kkch, mais…c est loin d etre kkch de bien, c est sur le bon chemin, je crois…

ou bien mon niveau de jeu en general a catastrophiquement chuté, ou je ne saisis pas le concept du pvp de gw2 …

sur ce, je continues à reprendre l apprentissage du pvp

tous les conseils sont bienvenus

PS; je crois que c est la disposition des skills qui me derangent
5 skills d armes, le 6 est un heal, et les autres utilities en 7-8-9 …. ergonomie je penses…

Je suis tellement loin du minimum requis pour pvp

in JcJ

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

je ne sais pas si je suis dans la bonne section pour poster ce sujet

juste pour dire que, quand je regarde les tournois WvW ou PvP arene de GW2
je vois que je suis tellement loin du minimum requis pour pvp

en wvw, je follow le groupe, zeg powah, aucune idée de ce que je fais
en pvp, j attaque et cours partout sans rien comprendre

qui d autre a cette impression ?

Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

mais…Eh bien sachez que vos corruptions et vos dissipateurs d’avantages supprimeront l’avantage complètement, sauf mention contraire.

ca veut pas dire qu un seul debuff va retirer tout un avantage en entier? ou avantage different de stabilité ? ( qui est anti stun, silence, etc etc )

changer les traits

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

juste une pensée :

est ce que ca serait favorable si les traits et les skills ne pouvaient pas être changés à presque n importe quel moment , mais seulement modifiables en ville ou bien dans notre " instance personnelle " aka notre " maison " .

si oui, pourquoi ?
si non, pourquoi ?

Changements apportés à la stabilité (sujets fusionnés)

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

hmm

je n ai rien compris concernant le " cumul de stabilité " ..
plus on a de " stacks " mieux c est ? ou plutot ça sert à quoi d avoir des stacks de stabilité s il faut un seul debuff pour retirer… ?

Suggestion : condition damage

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

@feae.7582
nao nao, mon idée n est pas de remplacer le dps
mon idée est de faire que le DoT soit aussi viable que le dps
parce qu actuellement …. le DoT est horrible ( en pve, surtout contre des gros mobs )
et que le unbuff serve essentiellement à controler le combat.

je ne cherchais pas à valoriser la degen, c est juste que c est plus facile à expliquer
sinon, pour debuff, je pense essentiellement à faiblesse ( et infirmité), on pourrait faire que, tous les 10 stacks de faiblesse, le mob recoit 2 % degats de plus à la place.

faiblesse : 1 stack de 2 sec, mob recoit 1 % degat de plus
infirmité : 1 stack de 3 sec , mob se deplace moins vite de 50 %. 10 stacks, il est cloué au sol pendant 2 sec.

Suggestion : condition damage

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

moi aussi j aimerais que l impact des DoT en pve, soit plus important et que les joueurs d’ alté soient les bienvenues , notamment contre des WB.

Personnellement, ca serait interessant que les DoT, soient privilégiés dans les longs combats, et les dégats directs dans les combats courts.

tout d abord, si les suggestions ne sont " réalisables techniquement ", on ne les verra jamais en jeu.

j’ essaierai donc au maximum de garder en tete les contraintes techniques actuelles

l idee du " stack personnel " qui, d apres ce que j ai compris, consistait que chaque joueur puisse infliger 25 stacks, est joli, mais " irrealisable " apparemment, d apres ce que j ai lu avant.

je propose un remaniement :

avant tout, retirer les DoT des attaques 1. le 1 sera désormais un " taper normalement " , le " taper par defaut en attendant que les autres skills soient prets à utiliser "

a/les dégats d alté sont désormais dépendant du niveau, et type de mob( elite, champion, wb; etc etc )

b/la durée d alté dependra des stats du joueur

c/la durée d alté ne dépendra pas du skill, mais des stats du joueur

IMPORTANT : plus le niveau est élevé, plus les stats pour degats d alté et durée d alté devront etre elevés pour appliquer le meme nombre de stacks.
inversement, plus le niveau est bas, moins ces chiffres auront besoin d etre elevés.

ex : level 5, pour infliger un stack de saignement, il n est pas nécessaire d avoir mis des points dans la branche , degats d alté, ou durée d alté
level 80 pour infliger un stack de saignement, il est necéssaire d avoir mis au moins 2 points dans la branche degats d alté

d/ tous les skills infligent désormais des stacks, et non des dégats par seconde ( qui varient selon les skills, les professions, les stats, etc etc )

e/ tous les X points en degats d alté rajoute 1 stack
tous les X points dans durée d alté rajoute 0.5 stack

dépendant des stats en alté des joueurs, ils infligent X stacks
c est à dire, un joueur qui a tout mis dans durée d alté, et degats d alté, infligera plus de stacks qu un joueur qui n a rien mis dedans.
je n ai pas de chiffres à proposer pour que ce soit équilibré

f/ quand un type d alté est posée, ca reste un certain nombre de temps et cumule les stacks de ce type d alté, une fois que le temps est écoulé, les dégats sont infligés en un coup. Dependant du nombre de stacks, ca inflige X % degats en plus.

ex : un premier joueur a infligé saignement , pendant 3 secondes, le saignement peut etre stack, si pendant les 3 secondes, le nombre maximum de stack est 53 ( sur un wb par exemple ), alors ca infligera 5 % de degats en plus à la fin des 3 sec.

g/le nombre de stacks necessaire pour enclencher le bonus depend du nombre de joueurs dans la zone, qui tape le mob
ex : s il y a 50 joueurs , il faut au moins l equivalent de stacks de 20 joueurs qui ont optimisé les degats alté, pour enclencher le bonus de degats.

h/ chaque alté inflige des dégats differents par stack, et durée
saignement : inflige X degats par stack
poison : inflige 1.5 X degats par stack
brulure inflige 5 X degats par stack
stun ; X seconde par stack
confusion 1.5 X seconde par stack

ce sont des chiffres aleatoires, mais, vous avez capté l idée generale

g/ apres application d un type d alté, le mob est immunisé contre ce type d alté pendant un certain temps.

ex ; stun, immunisé pendant 6 secondes
brulure, immunisé pendant 3 secondes, etc etc

bien sur, il y a des details à revoir, ou peut etre que ce n est pas une idée viable
mais le but est de rendre possible que pllleeeinn de joueurs puissent jouer alté, et que ce soit une méthode absolument viable
Tout dépend du calcul des dégats par stack, par mob, dans chaque zone

l ideal, serait que, toutes les 5 secondes, les spé degats alté ont infligé 10 % plus de degats que les spé degats direct au bout de ces meme 5 secondes.

Spécialisations

in Guild Wars 2 : Heart of Thorns

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

j espere honnetement que la specialisation serve à kkch, et reflete une strategie reelle

pour le cas du ranger, qui se spécialise en druide
s il y a peu de différence entre ranger et druide, du moins en jeu d equipe, à quoi ca sert de se "spécialiser " ?

aussi que, "spécialiser " ne veut pas dire " plus fort " , mais " jouer différemment pour atteindre un objectif précis "

des nouvelles à propos du nouvel AI ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

salut à tous, et bonne année

j avais lu quelque part
http://www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/2fa2an/dave_mark_working_with_arenanet/

le projet d un AI amélioré, quelqu un aurait des nouvelles ?

Astuce pour augmenter la difficulté des puzzles de saut

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

pour rendre les puzzles plus difficiles et marrant

acheter X pintes de bieres, et en boire bcp avant de commencer à sauter

ca peut etre genial

Vos attentes d'un pack de fonctionnalités

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

concernant les donjons, une petite modification serait appréciée, par certains…

-ajoutez des " portes " qui ne s’ouvrent que lorsque tous les mobs sur le chemin meurent, ca peut aider à mieux s’organiser, au lieu d avoir juste un voleur qui fait tout le monde courrir en mode invisible, ou simplement ne pas autoriser les joueurs à courir certains passages dans les donjons.

-impossibilité de changer les skills utilitaires une fois à l interieur d’un donjon, sauf au moment où on a " fini " une petite partie du donjon total, soit au moment où on recoit un coffre de récompense, par terre.

Vos attentes d'un pack de fonctionnalités

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

bonne idée, j’ aimerais pouvoir moi aussi changer l apparence de mon équipement plus souvent, mais, comme les charges sont limitées…

Quel type de compétition JcE imagineriez-vous ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

hmm, quicky, j avais précisé, 10 équipes par map, soit 50 joueurs max
3 équipes gagnantes par map, soit 15 joueurs et pour les 7 autres équipes, soit 35 joueurs, , rien ou bien , prix de participation.

le prix de participation doit etre suffisant pour encourager à recommencer meme en cas d echec
et le premier prix doit etre joli pour que tout le monde fasse de son mieux pour etre premier.

Quel type de compétition JcE imagineriez-vous ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

yea, challenge par équipe aussi c est cool

mais, si on met un classement, ca peut devenir une compétition , meme si c est juste taper des mobs.

recompense selon réussite par rapport aux autres équipes, comme pour un concours, seuls les meilleurs du moment sont premier, deuxieme, troisieme.
recompense selon palier de difficulté = challenge, comme pour les examens, suffit juste d’avoir une certaine note

dans ces 2 cas là, le concours, ressemble quand meme à une competition, par le classement, et les récompenses selon classement .

Si on se retrouve avec 9 équipes pas fortes du tout, on a plus de chance de finir premier, meme si on est à peine équipe moyenne qui a seulement réussi la moitié de l’epreuve, les autres ayant aéchoué avant et avoir la meilleure récompense. SI, par hasard, les 10 équipes les plus puissantes se retrouvent dans la meme map, la compétition sera serrée.

j’insiste sur le classement, car, taper les mobs de la meme facon, peut devenir vite lassant, et une fois qu on a la technique,pour finir les paliers, ca devient du farm.
En revanche, s il faut avoir la technique pour finir le palier choisi ET faire mieux que les autres , taper et tuer les memes mobs , plus rapidement, survivre plus longtps que les autres, à ce moment là ca devient une compétition. Le but étant bien sur, d’avoir une meilleure récomp que les autres.

d ailleurs, l OP a demandé " Quel type de compétition JcE imagineriez-vous ? "
donc, taper des mobs rentre dans le critere JCE. Faire mieux que les autres, rentre dans le critere competition.
competition JCE , donc = comparer les joueurs, faire d eux, des rivaux, non en se tapant l un l autre, mais via taper des mobs, ou autre activité environementale.

on devrait garder l ’idée des paliers quand la competition sera terminée, ca sera une activité supplémentaire.

concernant les vagues de mobs, par 5.
ca serait bien si l augmentation des hp, armures, dégats , s’ arrete à la 10 e vague, et pour augmenter la difficulté, au lieu d’ajouter des hp, dégats, on ajoute des skills au mobs.
et on ajoute 1 mob supplémentaire toutes les 3 vagues apres la 10 e

ex :- à la 10e vague, 5 mobs, les mobs auront 9 * 10 % degat survie de plus que la vague initiale ET auront chacun : stun, knock back, blind, immobilize, pull
soit 1 CC supplementaire, toutes les vagues par nombre pair
- à la 20 e vague, 8 mobs , les mobs auront 9*10 % degat survie ( par rapport à la vague alpha) ET auront chacun, maintenant, 11 CC : pull, immobilize, burn , poison, torment, weakness, blind, evade, stun, knockback, chill, par exemple.

Quel type de compétition JcE imagineriez-vous ?

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

rofl, trop de posts qui ne repondent papapillon, mais juste pour marquer, et uniquement marquer, son désaccord avec kkn…

autre compete JCE

dans le cadre d’une compete, et bien competition seulement

-map : instancié, de type, mini jeu
-composition : par equipe de 5 , max 10 equipes par map.
-deroulement : des equipes de mobs apparaissent, composées, équilibrées, pop toutes les X minutes, et/ou quand les mobs sont morts.
ex : en reprenant l’idée des Risen, 1 brute, 2 hypnoss, 2 demoss
bien sur, la composition de l’equipe change tout le temps.

-objectif : survivre le plus longtps, ou éliminer le max de groupes d’ennemis à la fin du temps.
-classement : l’équipe qui a le plus de kills, ou survécu le plus longtps, gagne plus de récompense que les autres
ex : 1 er gagne 100 trucs 2 e gagne 60 trucs, 3 e gagne 30 trucs, pour les autres, j’hésite entre rien du tout, ou prix de consolation, 10 trucs.
les " trucs " en question , sont un type de monnaie universelle, échangeable chez tous les npc de donjon.

PS : pour que ce soit faisable et/ou interessant, et /ou rentable, il faut que les mobs soient forts, pas en hp, ou armure, bien sur, ca compte un peu
mais il faudrait que les mobs sachent ,
-focus les joueurs fragiles
-reflect au bon moment,
-blind au bon moment
-torment, au bon moment
-pull un joueur quand celui s’attaque à un mob fragile,
-immobilize, un joueur qui fuit
-aoe les eternels packs
-retaliation au bon moment
-retirer les boons des joueurs au bon moment
-savoir retirer leurs cc au bon moment
-tape tres fort , les zerkers, en utilisant, un skill particulier
-tres resistant contre les, PVT, en utilisant un skill particulier
-réduit fortement la regeneration d endurance, pour réduire les esquives des joueurs

bien sur, je ne parle pas des champions ou wb pénibles qui ont un " insensible à une tonne de trucs presque tout le temps " et sacs à pv
je parle des mobs qui jouent comme des joueurs, qui ont presque les meme stats que les joueurs.

sinon, ca peut toujours etre marrant… juste non optimal

PS2 : pour le skin des mobs,juste le skin ( ca n aura aucun impact sur les skills employés par ces mobs ) ca peut etre le reflet des joueurs composant l’équipe
( Dark human warrior, dark asura necromancer, etc )

on pourra appeller cette compétition : l ’ epreuve du mirroir

Quel type de compétition JcE imagineriez-vous ?

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

hmm

purecontact, yup, gw2 offre bcp de liberté, c est pour ca que j ai proposé un truc restreint pour donner un gout différent. Ca coute rien de proposer

Irina, en me basant sur ton idée, j’ai un truc à proposer, ( encore )

meme idee que le canal de zos shivros

petite variante
match de X min
les matchs commencent toutes les 20 min ( un peu comme survie soleil , le mini jeu)
3 groupes de 5 joueurs dans une map

des mobs spawns de 3 spots différents, et se dirigent au centre pour casser une statue
3 statues , une par equipe.

chaque fois qu une equipe tue 10 mobs normaux , ca envoie un champion chez les 2 autres equipes. quand 10 champions sont tués, ca envoie un elite chez les 2 autres.

l equipe qui garde sa statue en vie le plus longtemps a gagné

la réussite donne un type de monnaie ( comme on est dans la saison 2 , on va dire que ca donne geode ou bandit crest ) , je ne sais pas si donner de l or est une bonne idée, car ca pourrait effectivement tuer les donjons.

disons, le gagnant a 20
le second a 10
et le perdant a quand mm 5

il faudrait que le npc echange des trucs interessants, valable uniquement pendant la durée de la compete.

Quel type de compétition JcE imagineriez-vous ?

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

ravi de te voir aussi present
et de lire ta facon d ecrire, souvent sans argument, ni proposition,

je prends en compte ton avis, pas de variete ds ma proposition precedente est un fait, je me suis trop concentrE sur la disciplîne d un gameplay et mis de cote la variete…

ds ce cas, je propose une variante, pour les joueurs qui aiment gagner de maniere differente, tout en essayant de garder mon idee de discipline.

map: ressemble a un donjon, 5 chemins differents, mais on peut faire demi tour et emprunter un autre chemin si on veut.
chaque chemin est separE par des petites salles reliEs par des couloirs.

les mobs ne peuvent pas etre tuEs avec seulement du Auto attack ( spam touche 1)
les mobs ont une accoutumance aux degats recus. c a d, si un mob a recu un type de degat, il devient insensible A ce type de degat pendant 10 secondes.

les types de degat sont : atk tailladant ( epee dague hache)
atk contendant ( marteau)
atk percante ( pistolet fusil arc )
atk splash ( baton, sceptre)

ex : un guerrier tape 3 coups avec un marteau le mob, le mob sera insensible aux degats des coups de marteau suivants pendant 10 sec.

les mobs sont resistants aux cc, chaque cc, ne peut stack que pendant 3 sec, puis immunisEs A ce type de cc pendant 10 sec

ex : kkn applique un stack de saignement , pendant les 3 sec suivantes, tout le monde spam a fond leurs stacks de saignement. 3 secondes ecoulees, il sera impossible d ajouter des stacks de saignement.

concernant, les mobs, ils se promenent toujours par groupe ( un peu comme les chiens de l hv , qui font super mal en atk de groupe), et ont des cc varies, tres varies.

plus on avance, plus les mobs ont les cc requis pour massacrer les joueurs non equilibres.

Quel type de compétition JcE imagineriez-vous ?

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

la compétition se basera sur la composition de l’équipe , pas des builds.
se basera sur le teamplay, faudra se mettre d’accord que chacun ACCEPTE de compléter l’équipe en jouant un certain type de build, car les 5 builds prédéfinis sont complémentaires et ce sera IMPOSSIBLE de réussir si un équipier ne fait pas son boulot

( en revanche, j avoue que c est relativement contraire à l esprit GW2 actuel qui est : chacun fait EXACTEMENT ce qu il veut, le succes est GARANTI )

j explique les builds prédéfinis, disons 5 skills par personne. équipe de 5 joueurs
faire des équipes n est pas obligatoire, du moment que toutes les étapes sont suivies

joueur A B C D E, doivent OBLIGATOIREMENT avoir , respectivement les builds A B C D E
toute autre formation conduit INEVITABLEMENT à un échec.

chq build, aura une armure, des hp , définis, ne faut pas penser que W aura plus de défense
FAUX ! chaque build sera fixé en armure, hp, etc etc

il va sans dire, que certains joueurs auront les builds les plus fragiles, et seront bien sur attaqués en priorité par les mobs, et si les premiers joueurs de la liste, tarde à utiliser les bons skills, les joueurs fragiles auront le temps de mourrir.

bien sur, pour le fun, les joueurs fragiles auront des skills de courte portée, donc, doivent etre pres du mob et PRIER que les premiers joueurs lancent les skills requis à temps

pour les malins, pas la peine de penser à avoir les joueurs fragiles derriere, et juste avancer pour caster les skills requis APRES que les premiers joueurs de la liste ( les solides ) aient lancé les leur . Le temps entre chaque skill, lancé par chaque joueur, sera inférieur à 2 sec.

joueur A et B seront relativement solides, skills à portée longue et moyenne
joueur C D et seront relativement fragiles, skills à courte portée .
joueur E sera super fragile, et skill TRES courte portée, distance melee.

pour la phase d’attaque
joueur A , lance skill 1 et 2, ensuite le
joueur B DOIT OBLIGATOIREMENT, lancer skill 1 et 2, ensuite le
joueur C DOIT OBLIGATOIREMENT , lancer le skill 3 et 4, puis
le joueur D DOIT OBLIGATOIREMENT lancer les skills 4 et 5, puis
le joueur E DOIT OBLIGATOIREMENT lancer le skill 5

ensuite, pour la phase de défense
le joueur A lance skill 4 et 5 OBLIGATOIREMENT
joueur B lance skill 4 et 5 OBLIGATOIREMENT
joueur C lance skill 5 OBLIGATOIREMENT
joueur D lance skill 3 OBLIGATOIREMENT
joueur E lance skil 4 OBLIGATOIREMENT

enfin, la phase de préparation pour RE attaquer
joueur A utilise skill 3 OBLIGATOIREMENT
joueur B 3 OBLIGATOIREMENT
joueur C 1 et 2 OBLIGATOIREMENT
joueur D 1 et 2 OBLIGATOIREMENT
joueur E 1 ,2 et 3 OBLIGATOIREMENT

à répéter 2 fois par mob.

en gros, sur une map de type, labyrinthe du roi dement, chaque mob nécessite un ordre pour le tuer, ou pour survivre tres strict.

(en passant, Quicky, si ca peut te rassurer, esquiver n empechera pas de prendre 100 % des dégats, et les classes W, R, V, E, G, N, M, auront ZERO importance, car tous les traits, les armures seront remplacées )

bien sur, la map, les mobs doivent etre programmés, de sorte que TOUTE autre forme de jeu, ou un mauvais ordre d utilisation des skills conduit INCONDITIONNELEMENT à un échec.
A la demi seconde , ou toute forme d’erreur est pardonnée, ça n aura AUCUN rapport avec mon idée.

si vous me dites que c ’est facile… je retourne me cacher dans ma grotte.
si vous me dites que c est trop difficile, je crois que j ai lu le mot compétition, qui, je crois , veux dire, les meilleurs VONT échouer, seuls les meilleurs des meilleurs, ont une CHANCE de ne pas échouer lamentablement , et les meilleurs des meilleurs des meilleurs, vont réussir.

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

hmm, hmm, hmm
ah
dans ce cas
toujours pareil, petite variante

un set de build prédéfini
au choix 5 types de builds

il faut utiliser les différents skills pour activer les différents objets de décor pour neutraliser ou tuer les mobs.

event : petite map de style halloween, mini labyrinthe. mobs sur le chemin, autant de mobs que de joueurs sur la carte.

objectif : réussir à aller du point A au point B , sans mourir.

récomp : un miniature GEANT pour avoir réussi 3 fois avec le mm build

5 builds prédéfinis différents, 5 récomp différentes.

Quel type de compétition JcE imagineriez-vous ?

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

hmm
competition JCE..
j ai qqch à proposer, mais je ne suis pas sur que ca rentre dans le cadre de la competition ..

Idée : Donjons , 5 joueurs, skills prédéfinis

Explication : avant de commencer le donjon, réunir une équipe de 5 joueurs. En lancant le donjon, 5 sets de skills sont proposés. Tout le monde , décide qui prend quel set, chaque set ne peut etre choisi que par un seul joueur. Les 5 joueurs auront chacun un set de skill différent, donc un rôle particulier à jouer.

objectifs : réussir le donjon 3 fois, avec le meme set de skill

récompense : un truc fun, comme un miniature GEANT, pas le petit truc qu on voit pas , mais un bien gros pet, ex : un GROS panda ; de la taille d un grand Norn

5 set de skills, 5 miniatures disponibles

bien sur, il va sans dire, que les set de skills sont complémentaires et sans une bonne coordination , c est assez impossible de réussir

( je pensais au chemin 2 de AC, versus le boss fantome, contre lequel il faut utiliser un pistolet pour soulever les petites betes, pendant qu un autre l attire dans l espace pour alimenter le piege )

Vos attentes d'un pack de fonctionnalités

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

pour un nouveau pack
aussi
l introduction d un malus/bonus dans les donjons et fractales.

bonus : + 5% hp et/ou dégâts direct et/ou dégât alté et/ou durée des boons augmentée , chaque fois qu ’ un " objectif" est atteint . On considérera que lorsqu’on reçoit un coffre de récomp, un objectif a été atteint.

malus : -20 % hp et/ou dégâts direct et/ou dégâts alté et/ou durée des altérations augmentée chaque fois qu on meurt complètement, pas juste à terre.

Vos attentes d'un pack de fonctionnalités

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

pour un nouveau pack

augmenter les stacks de dégâts par alté sur world boss, ou n importer quel boss avec le cercle violet et champion
25 stacks c est INSUFFISANT
en fin de compte, contre les wb, et champions, ce qui compte : degats directs….

200 stacks sur wb, boss, mobs avec le cercle violet
et au moins 50 stacks sur champion

et comme tout le monde le dit
un hall de guilde
ou un " home instance " pour la guilde entiere, dans lequel on peut avoir des nodes , des npcs pour crafter, des banques etc, et surtout, un acces rapide pour le hall de guilde , en appuyant B, comme pour rejoindre eotm et wvw.

Vos attentes d'un pack de fonctionnalités

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

pour un pack de fonctio

perso, j’aimerais que la façon de débloquer les traits ( I II III …. XI etc ) changent

par exemple, pour les traits mineurs, on peut en débloquer un, au choix, tous les 5 levels
pour les traits moyens , débloqués, au choix, en finissant des donjons modes histoires, pour la première fois.
pour les traits grands maitres, débloqués au choix, par carte complète.

bon, ça c est pour les persos qui n’ont pas tous leur traits débloqués.

acquisition des traits

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

bonjour

quand j ai commencé GW2
les traits étaient débloquées automatiquement quand on avait un certain niveau

puis, je sais plus quand, les traits devaient être débloquées en complétant des cartes, faisant une certaine partie de l histoire personnelle, participer à certains évents.

et je crois que maintenant c est, à nouveau, débloquées quand on a un certain niveau

pour les skills d’armes, avant, il fallait utiliser l’arme, et ça débloquait le skill suivant, ainsi de suite. Maintenant, du moment qu on a le niveau requis, on a tous les skills de l’arme meme si on ne l a jamais utilisé.

je penses, ceci est juste mon avis, que ça serait préférable que

- toutes les 5 " missions " de l histoire personnelle sont accomplies, on peut débloquer un trait au choix, selon le niveau . Trait mineur pour histoire level 30, trait moyen pour histoire level 50, ainsi de suite.

- tous les 5 levels on peut débloquer un trait au choix, selon le niveau du perso.

- pour chaque premiere fois que le mode histoire d’un donjon est accompli, on débloque un trait au choix, selon niveau du donjon.

- skills d’armes se débloquent à force d’utiliser. skill 2 se débloquant apres avoir tué 4 mobs, skill 3 se débloquant apres avoir tué 10 mobs, ainsi de suite.

Suggestion : spécialisations de classes

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

un skill pour le warrior, ou le gardien, lui permettant de " garder l aggro "

ex : warrior, bouclier, skill 4, stun
au bout de 10 stuns réussi, effet supplémentaire, apres avoir stun un ennemi, l ennemi se concentrera sur le warrior pendant 2 secondes.

Le problème c’est que en faisant ça on se rapproche de la définition d’un tank.

Et c’est un peu ce que je critique dans cette histoire de spécialisation….

Un guerrier spé défense sera un vrai Tank,
Un élem spé eau sera très très proche d’un healer,
Un élem spé dégâts sera très proche d’un DPS,
Un ingé spé “bump” sera très proche d’un support,
Un rôdeur spé “esprit” sera très proche d’un support,
Un rôdeur spé “dégâts” sera très proche d’un DPS,
etc
etc….

Donc au final, on se spécialisant, on retombe dans une des cases DPS/Tank/Support…

yea, il y a des chances que ca tombe dans l éternelle trinité qui nous hante
mais, si c est bien fait
on peut changer la trinité, et en faire une évoluée

au lieu d’avoir le tank qui doit " juste prendre l ’aggro " , rester debout et se faire taper dessus, on peut affiner cette facon de jouer, ex : le " tank " est celui chargé de garder l attention des mobs, les empecher de partir, pour proteger ses alliés, car les mobs n iront PAS le taper, le joueur doit se débrouiller pour que les mobs aillent sur lui.
( bon, pour cela, faudra changer l AI des mobs, qui doivent non focus celui qui a max armure ou hp, mais au contraire, sauter sur celui qui tape fort, ou qui et fragile )

actuellement, il est tres difficile de jouer sans une organisation, qui etait la trinité, mais on peut la rendre plus sophistiquée, plus attrayante, non bordée par des classes, mais par des styles de jeu.

au lieu d avoir des classes, qui ont un role
chaque classe pourra avoir 3 traits, ou skills, qui lui permettra de " tank support ou dps "
et le role sera attribué au joueur qui a envie de faire telle ou telle chose, au lieu que ce soit attribué à la classe.

faut avouer que, la méta actuelle, c est zerk et rien d autre
essayons de trouver une nouvelle facon de jouer qui n est ni zerk ( ou pvt ) ni trinité
qui permette en meme temps d attribuer un role à chacun, au lieu que tout le monde fasse n importe quoi.

A quand la nouvelle classe ?

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

le gardien est le ritu, je trouves.
et non, il n y aura pas de nouvelle classe, ni dans la saison 2 ni bientot ( d apres ce que j ai lu avant )

Suggestion : spécialisations de classes

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

ah, j ai oublié, je n ai parlé que de la " spécialisation " des skills,
j ai oublié la partie " joueur "
mais pour cela, il faudrait des modifications au niveau des mobs, plus intelligents, plus sournois. Éventuellement plus de dégâts, afin de favoriser le scenario suivant :
sachant que, Anet veut que toutes les classes puissent remplir tous les roles, alors, attribuons les roles non à la classe, mais aux joueurs.
sans chercher à retomber dans la discussion de la trinité
dans un donjon, il faudra 2 chargés de garder l attention des mobs, 2 qui tapent, et 1 qui aide les 4 autres joueurs.
spécialisons 3 types de jeu : A/ qui retient les mobs ( root, stun, pull, bait )
B/ qui tapent les mobs
C / qui aident les autres à survivre ( heal, stun, fear )
le A et C peuvent être confondus

pour spécialiser le joueur qui tape, on peut avoir un trait qui annule le cooldown du prochain skill utilisé, toutes les 10 secondes.
ex : guerrier, espadon, cent lames. toutes les 10 secondes, quand l icone " reset " apparait, il utilise 100 lames, le cd sera de 0 secondes, et il pourra le reutiliser une seconde fois, avant le vrai cd de x secondes ( selon trait ) et devra attendre 10 secondes pour que l icone " reset " soit disponible pour caster 2 fois le prochain skill.

Suggestion : spécialisations de classes

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Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

hmm
j’ai une idée
dites moi ce que vous en pensez
toujours dans l optique ne pas donner plus de boulot à Anet, et arranger ce qui existe deja

gw2 ne sera jamais gw1, certains éléments ne seront jamais repris, c est dur, mais il faut l accepter, et faire le deuil.
il faut plutot modifier, arranger , les elements de gw2, pour approcher de notre idéal

mon idée est
pour " spécialiser " une classe, ou plutôt, spécialiser un joueur

-chaque classe a plusieurs skills ( disons 5 ) qui peuvent " progresser ", mieux on l’utilise, plus il devient puissant, et peut avoir un attribut " nouveau " , " unique " .
-chacun des skills donneront kkch d unique
-ca peut etre un trait qui donne un " effet nouveau amélioré " supplémentaire .

ex bateau :
rodeur, arc long, knock back.
au bout de 10 KB réussi, le skill evolue en
a- " si le mob est kb contre un mur, il se voit infligé aveuglement pdt 10 sec " ,
cet aveuglement est : echoue 90 % pendant 10 sec ( et non le " la prochaine attaque echoue )
b- ignore les effets de " defiance " ( le truc jaune ou blanc des champions, wb , etc etc ) ces mobs là seront KB , ne retire pas un stack de defiance.

un skill pour le warrior, ou le gardien, lui permettant de " garder l aggro "

ex : warrior, bouclier, skill 4, stun
au bout de 10 stuns réussi, effet supplémentaire, apres avoir stun un ennemi, l ennemi se concentrera sur le warrior pendant 2 secondes.

un skill pour l elementaliste ou mesmer, pour retourner les dégâts à l attaquant
ex : mesmer, épée, skill 4, effet supplémentaire, après avoir bloqué avec succès une attaque, le mob se voit infligé la totalité de son attaque et est stuned ( reflect en amélioré )

etc etc

l idee est " plus un skill est utilisé, plus il sera spécialisé
ca devrait encourager les joueurs à ne pas utiliser les skills n importe comment, et avoir une utilité spécifique au cours d un donjon, par exemple.

Suggestion : spécialisations de classes

in Discussions sur Guild Wars 2

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

la " spécialisation " des classes peut être intéressante, mais faudra beaucoup de travail pour tout équilibrer.

une idée brouillon que j ai : -pour spécialiser une classe, sans donner une tonne de boulot à Anet
par exemple pour élémentaliste, se spécialiser en magie de l ’eau, signifiera, ne pas pouvoir mettre de points dans les autres branches, mais en revanche, tous les traits de la branche " eau " seront actifs ( ou un autre nombre, pour équilibrer )

en me basant sur l’idée de shinuro, et en ajoutant mon interprétation, on peut soit

A / crée des équipements, armures ( legere moyenne lourde ) ou arme, avec " le nom du skill " avec dégâts, defense, heal, ou cc améliorés

ex : cent lames inflige 1000 degats supplémentaires
ex : onguent de troll, heal 2000 hp supplémentaire

PS : ou des runes pour armes avec le nom du skill

B : des runes, de I à XV ( j ’ai oublié le chiffre max ), qu on peut ajouter sur une pièce d équipement, ou à la page des traits( ca sera une nouveauté ).
On prend un perso, on ouvre la page des traits, pour un trait mineur , on a une rune trait I toutes les traits I des 5 branches deviennent actifs ( ou mettre la rune sur un équipement )

C : des runes , mineures, moyennes, majeures , qui débloquent tous les traits d une catégorie ( sur équipement, ou dans la page des traits )
ex : rune mineure, branche, magie de l eau , tous les traits de I à V ( considérons qu il y a 5 choix ) sont actifs.

Halloween : trouver un moyen de farmer les bonbons ?

in Aide entre joueurs

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

par contre, je ne sais pas où est le prince … comment le trouver plz ?

Halloween : trouver un moyen de farmer les bonbons ?

in Aide entre joueurs

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

tadaa, j ai fait un bon run hier, j ai eu en 2h, 1200 bonbons

j ai cherché une map organisé, et tout et tout

merci pour les conseils les gens

Halloween : trouver un moyen de farmer les bonbons ?

in Aide entre joueurs

Posted by: bamboo.7403

bamboo.7403

j ai testé le laby hier
au debut, la map etait assez remplie, masi au bout d une heure, on était à peine une vngtaine, et oui, c est difficile de rejoindre le groupe parfois, je meurs en chemin T_T

mais j ai relativement peu de bonbons, en une heure, j avais peut etre 40 sacs, ou 40 bonbons, suis pas sur.. en tout cas, c est tres loin du millier