Bon allez, je vais me motiver à faire un post constructif, parce qu’au vue des annonces, l’optique j’ai quasiment envie de dire “philosophique” prise par les développeurs me semble vraiment faire fausse route.
Quel est l’intérêt des méga-serveur (pour les joueurs, j’entends. Osef du côté technique sur la gestion du nombre d’instances et de leurs déclencheurs associés) ?
→ Les zones peu peuplées peuvent être comblées artificiellement.
→ Les zones trop peuplées peuvent être gérées de manière plus propres qu’avec des serveurs de débordement “classiques”
→ On va agréger des gens qu’on croisera plus souvent sur le papier
Les points négatifs que ça entraine :
→ Perte d’identité des serveurs et de tout ce que ça représente pour nombre de joueurs
→ Tous les événements inter-cartes actuels sont impossibles, ce qui signifie qu’aucun événement inter-carte ne verra plus jamais le jour.
→ Perte de visibilité monstrueuse si on est pas sur la carte en question
→ Problèmes de confusion pour les joueurs qui ne pourront pas comprendre pourquoi ils sont sur tel ou tel méga-serveur
→ Obligation d’harmoniser des événements sur des heures fixes
→ Problèmes linguistiques sur les fusion de serveurs
Alors je ne sais pas pour vous, mais moi, les inconvénients me paraissent bien supérieurs aux avantages (théoriques) qu’on pourrait en tirer. A partir de là, comment résoudre les problèmes autrement que par des méga-serveurs…
→ Pour les cartes sous-peuplées :
1) Une idée serait justement au contraire de s’appuyer davantage sur les interactions inter-cartes. Par exemple, si tel événement est échoué sur telle map, cela aura des impacts sur telle autre carte. Avec pourquoi pas la possibilité d’aller jusqu’à des événements dynamiques qui mettent en péril des capitales. Vous n’auriez pas aimé voir quelque chose comme l’attaque de l’arche du lion, non pas comme un événement saisonnier à farmer pendant 2 semaines, mais comme un événement récurent qui peut survenir si vous ne parvenez pas à sécuriser les régions désertées ? Je pense que je suis pas la seule à me dire que ça aurait vraiment de la gueule. Vous imaginez, que l’on ne fasse plus des événements pour farmer mais pour défendre notre monde. C’était pourtant bien la trame qu’on nous avait vendue à la sortie du jeu, non ? Rien qu’imaginer que ce doux rêve que j’imaginais pour l’extension sera absolument impossible avec le système de méga-serveurs tel qu’on nous le vend actuellement, je trouve ça absolument déprimant.
2) Autre possibilité, se servir de la carotte des du bâton. Après tout, les joueurs sont très influençables, avec le système de carotte : il suffit de voir l’arrivée des bus champion dans la vallée de la reine pour voir à quel point le jubilé de la reine à eu un impact. Partant de ce postulat, pourquoi ne pas faire qu’une carte atteint un coefficient de dangerosité en fonction du nombre d’événements échoués et d’événements réussis. Plus une carte est déserte, plus les événements sont échoués, et donc plus elle aurait un coefficient de dangerosité élevée. Ce coefficient pourrait améliorer considérablement l’argent obtenu lors d’un événement réussi, ou les drops obtenus sur les mobs d’événement, ce qui inciterait de nombreux joueurs à venir dans les zones désertées.
→ pour les cartes sur-peuplées :
Les deux solutions qu’on a vu au-dessus devrait inciter les joueurs à se répartir un peu plus sur les différentes cartes, ce qui devrait déjà apporter une réduction des serveurs de débordement lorsque ça arrive de manière quotidienne.
Pour les événements qui drainent davantage de joueurs, comme typiquement les gros WB ou les nouveautés de l’histoire vivante, ce serait peut être l’occasion de ne pas jeter totalement à la poubelle les méta-serveurs qui ont du demander tant d’efforts. Puisque dans ce genre de situation, il va y avoir une très grosse affluence de joueurs.