que ceux même qui sont les plus difficiles à contenter en toute autre chose,
n’ont point coutume d’en désirer plus qu’ils en ont. » – Descartes
C’est pas logique si elle on été supprimé Pourquoi elle sont dans la garde robe !!!
Quand on supprime un objet on l’efface des base de données est il apparaît plus dans le jeu .. si il en reste des trace c’est que l’objet n’est plus distribué c’est sa la nuance !!
Probablement parce qu’il y a des joueurs PvP qui l’ont débloquée et qui en utilisent des éléments ? (j’en fais partie, j’aime beaucoup les bracelets pour aller avec d’autres sets)
C’est plutôt entre 18 et 23h, en fait. Mais grosso modo, oui, dans cette plage-là. Je ne vois pas bien où tu veux en venir ?
Les méga-serveurs ont bon dos…
A part pour le roleplay, ça n’a apporté que du bon.
Avant méga-serveur, les joueurs que je croisais ne m’interpellait pas d’un “hey, salut ! on joue ensemble ?”.
Je suis sur un des serveurs les plus peuplés (Vizunah) et je joue depuis le pre-launch, pourtant, j’ai dû avoir 2 /w ou /say de joueurs qui me demandaient de l’aide.
Deux fois en 2 ans.
Et bien si ça ne t’est arrivé que très rarement, j’ai envie de dire que c’est triste pour toi. Ça m’est souvent arrivé d’engager la causette (car oui, je suis très bavarde), à la suite d’une petite phrase RP lors du down d’un boss, par exemple, du genre “Et beh, sacré morceau !”, et pas forcément avec des joueurs RP.
Bref, j’en reviens à la suite de ton post, parce que je vois pas bien le lien entre le fait que les mégaserveurs, en dehors du RP, n’ont que des avantages, et cette phrase :
Ce qui fait que si je vais demander de l’aide à quelqu’un, c’est parce que j’en ai besoin.
Hors, dans Guild Wars 2, une fois qu’on a un peu d’expérience, on a plus besoin d’aide.
Parce que fondamentalement, si quand on a de l’expérience, on a pas besoin des autres, à quoi bon avoir un mégaserveur ? C’est juste pour les débutants, ou pour ceux qui veulent déposer leur cerveau avant de faire un WB ?
Ce qui me gêne fondamentalement, personnellement, avec le mégaserveur, c’est le fait de ne plus avoir aucun choix sur sa communauté. On est balloté avec une masse d’anonymes, et chaque carte n’a plus aucun objectif persistant vis à vis d’une communauté. Au final, on s’en fout de rencontrer des gens, parce qu’on a une chance infime de retomber avec eux. Un peu comme les donjons aléatoires sur WoW avec le système de recherche de donjon. Parce qu’a force de voir un pseudo revenir souvent, on finit assez régulièrement par engager la conversation avec. Enfin je pense.
Pour la suggestion de Dworewyre, personnellement, elle me conviendrait parfaitement, quand bien même ça aurait tendance à rendre les maps d’un serveur encore plus vide en drainant d’autres joueurs vers le mégaserveur (le simple fait de garder le choix, pour moi, c’est LE truc important). Après tout, on pourrait imaginer des alliances de guildes pour faire la guivre sur tel ou tel serveur, à l’occasion.
Cependant, je doute qu’elle soit mise en pratique car la problématique du système d’appariement de mégaserveur, c’est qu’il faut brasser beaucoup de joueurs pour que “globalement” ça marche. Et à partir du moment où on laisse le choix, ca veut dire une fuite dans le système, et donc un appariement encore plus moisi qu’il ne l’est actuellement. Qui ne s’est jamais pris une déco alors que le serveur est sur le point de fermer, mais que les gens sont restés dessus durant la dernière heure, et que donc, les gens avec qui vous étiez en train de jouer ne sont accessibles…
(Modéré par Neadhora.4216)
Le système de builds PvP a été réorganisé avec la suppression de l’équipement spécifique JcJ.
Désormais lorsque tu vas en PvP, tu conserves ton équipement PvE (pour son skin et son choix d’armes, même si les statistiques PvE de ton équipement sont ignorées).
Pour choisir tes runes, cachets et stats PvP, tout cela se passe par la fenêtre “Archétype JcJ” accessible via le bouton en haut de l’écran lorsque tu es dans le cœur des brumes. Certains cachets et choix de caractéristiques implantés après le lancement seront à déverrouiller contre des PO (on gagne de l’argent, maintenant en PvP). Au même titre, les derniers paliers 6 des aptitudes et certains skills de soin spécifiques sont également à débloquer et ne sont pas disponibles immédiatement.
Le système de récompenses JcJ a évolué. Bien sûr, il y a toujours le système de rangs JcJ qui permettent d’avoir des titres spécifiques tous les 10 paliers et un coffre de récompense à chaque palier (mais les rangs au dessus de 40 on été extrêmement facilités). Cependant, ce n’est plus le seul système de récompense. Désormais depuis l’onglet JcJ, tu trouveras également le système de parcours JcJ. Pour résumer, tu choisis le genre de récompenses que tu veux gagner en faisant du JcJ. Tu veux des composants d’artisanat qu’on trouve dans une région, choisi un parcours au nom de la région, tu veux un parcours saisonnier, ou encore celui d’un donjon, c’est possible.
A chaque étape d’un parcours, tu reçois diverses récompenses propres à ton choix et quelques récompenses génériques (charges de transmutations, grimoire de connaissance -qui donne 1 lvl à un personnage en PvE-, entre autres choses) et chaque match de sPvP te fait progresser dans ton parcours. Cependant, il y a une limite journalière si tu vas en BG.
Voilà, je pense avoir fait le tour.
jette donc un oeil au topic juste en dessous
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/players/Tout-recommencer
J’aime énormément le principe. En fait c’est exactement ce à quoi je m’attendais quand je voyais les systèmes de méta-événements quand j’ai commencé le jeu.
Cela dit, j’ai l’impression que c’est un peu ce qu’ils sont en train de faire avec la map des reflets d’argents, lorsque chaque événement apporte des ressources à son camp.
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Neadhora.4216
Euh désolée, mais non, la tour des cauchemars, la destruction de l’arche du lion, la fusion, le chemin etherlame de la tonnelle, la lisière des brumes, il y a eu quand même pas mal de contenu.
Effectivement, ce qui est dommage, c’est que ça n’ait pas été intégré en tant que méta-événements dynamiques quand le monde était persistant. Qu’on puisse voir l’alliance du cauchemar essayer de reconstruire de nouveau la tour du cauchemar (si on les en empêche pas) et retourner la détruire, j’aurais beaucoup aimé, perso.
(suite)
Pour ce qui est de ta question, attention. Je ne dénigre pas WoW sur tous ses aspects, juste sur l’évolution qu’à pris le jeu qui a encouragé de moins en moins le jeu en communauté et davantage l’individualisme. J’ai d’excellents souvenirs des premières communautés de WoW. Je me souviens encore de Cameron qui avait vendu ses chemises à un MJ, par exemple. J’ai cité la suppression des accès, par exemple, qui est pour moi la plus grosse boulette du jeu, puisque certes, c’était un aspect “pénible” de se dire qu’un joueur ne pouvait pas venir quand on en avait besoin. Oui, mais voilà, à l’échelle d’une guilde, ça entrainait un effort collectif pour pouvoir aligner tout le monde le moment venu, cela forçait de la préparation, et une forme d’organisation (et de la rigidité, aussi, c’est sûr, on a pas rien sans rien). En fait, la tendance actuelle est surtout à la souplesse et comme ca a été cité au “MMO Fast-food”. On y va, on fait ce qui nous plait. Ce qui est d’ailleurs tout à fait justifiable pour un jeu-vidéo, car après tout, le but est de se divertir.
Après, je ne suis pas convaincue que cette forme de divertissement tourné vers l’immédiateté soit une structure qui permette une certaine pérennité d’un point de vue communautaire. On l’a d’ailleurs bien vu, désormais, les éditeurs de MMO parlent de leur communauté à l’échelle non plus des serveurs, mais de leur masse de joueurs. Un gigantesque agglomérats d’anonymes jouant côte à côte, mais pas forcément ensemble. D’où la banalisation de ce système de mégaserveurs sur la plupart des plateformes, qui répond parfaitement à cette définition de “communauté”, mais qui ne correspond assurément pas à ce qu’en attendent les plus vieux joueurs de MMO qui ont connu autre chose et qui voguent de plateforme en plateforme à la recherche de l’ambiance de leurs débuts. Après est-ce que c’est nous qui sommes devenus “old school” et que la majorité des joueurs veulent autre chose, c’est possible, de plus flexible, et de plus “individuel”. Concilier les deux visions est toujours compliqué.
Parce qu’après tout, ne passent sur les forums que les gens les plus impliqués sur le jeu, et comme je l’ai dit, les joueurs dans leur ensemble le sont de moins en moins, nous ne sommes donc pas vraiment représentatif de l’ensemble des joueurs, lorsque l’on discute ici, puisqu’il n’y aura que des gens relativement assidus, soit des gens qui viennent ponctuellement pour pousser une gueulante sur tel ou tel truc qui les agace.
Bref, je disgresse un peu, mais pas tant que ça du sujet.
Personnellement, je dirais que ce qui manque au jeu, ce n’est pas tant un contenu hardcore (un peu plus ne lui ferait pas de mal, je ne le nie pas), mais surtout des outils dédiés aux lien social et aux communautés.
Parce qu’une communauté d’individus n’en est une que lorsque ces individus ont conscience les uns les autres. J’oserai l’analogie avec le concept de “classes en soi” et “classes pour soi” de K. Marx : on est un groupe non pas lorsqu’on partage des points communs, mais lorsqu’on est conscient d’avoir des points communs et qu’on bâti quelque chose avec.
En cela, je pense qu’il faut quelque chose d’assez draconien au niveau du mégaserveur, et que je doute que ce sera mis en place (à mon grand regret), ce qui me conduira sans doute à un moment donné vers d’autres horizons que ceux de GW2. Au lieu d’un système de “mégaserveurs”, il faudrait faire plutôt des “serveurs interconnectés”. Chaque serveur garde sa propre identité, mais sur les maps manquant le plus de population, les serveurs les moins peuplés en rejoignent un qui l’est davantage (du moins jusqu’à ce qu’il y ait assez de monde de leur propre serveur). Mais ainsi, on préserve l’identité de chaque serveur qui ne se verra jamais séparé de ses membres qu’il côtoie par ailleurs en McM, par exemple, et qu’il côtoiera bien plus souvent dans le jeu. On peut voir ça comme une “alliance de serveurs”.
Certes, on serait peut être balloté plus souvent que par un mégaserveur, avec cette approche, mais on se retrouvera ballotés tous ensemble, et ça, c’est une différence de taille. L’important à mes yeux, c’est d’avoir des joueurs et un monde qui puisse être un tant soit peu persistant en fonction de ce qu’ils feront. En un mot, qu’ils aient un peu de prises sur le monde, par leurs actes.
(Modéré par Neadhora.4216)
Retours à la lignes !! Même avec un style assez agréable, ça fait vraiment pavé… D’ailleurs quelque chose me dit que c’est pour ça qu’il n’y a pas plus de réaction ici. Les gens doivent voir le monolithe, dire “oulala c’est trop long”, et quitter…
Pour ce qui est de mon style “pavé”. Oui, je fais souvent des gros pavés indigestes. J’ai toujours pour habitude de faire un paragraphe par argument. Je tâcherai de découper un peu plus pour mes prochaines réponses. Seulement, développer un argument, parfois, ça prend du temps pour bien l’expliquer et éviter les contresens qui sont très nombreux sur un support de forum. J’essaie quand même de pas faire plus de 3K de caractères par paragraphe, ce qui reste somme toute très raisonnable, si l’on compare à des livres de philo / socio / éco / psycho. Après, si les gens ne font pas l’effort de lire quelque chose et d’en saisir le contenu, j’ai presque envie de dire que ça ne me dérange pas de ne pas les voir participer à ce fil
3 long post pour démonter un à un les arguments des autres pour conclure il n’y a pas de solution miracle…. t’aurais pas pu faire plus concis ?
Je vois pas bien ce qui te dérange, en fait, quitte à réfuter des arguments, autant dire pourquoi, non ? Je dis que le problème est pas tant lié au jeu en particulier qu’aux mentalités en général. Et si t’as une solution pour faire des changements de mentalités des gens comme ça, personnellement, j’avoue que je suis preneuse.
“La question à se poser serait donc peut être de relancer cet attachement communautaire et non pas de revoir le challenge ou de revoir la trinité.” ok facile à dire, mais comment on fait ? des propositions ?
J’en ai présenté quelques unes, même si j’ai présenté les limites qu’elles comportent. L’idée de base est d’insister davantage sur la notion de communauté et d’effort collectifs autour d’un objectif persistant. Mais comme je l’ai dit, avec le mégaserveur, la notion de monde persistant, c’est juste /lol.
Je déteste la façon dont tu présentes tes idées. On dirait que tu as la science infuse, que c’est comme ça et pas autrement. Exemple : “l’utilisation d’outils tiers, quels qu’ils soient ne peut en aucun cas être considérés comme des outils de sociabilisation”. Ouais ben moi je pense différemment. Tu aurais pu dire “j’estime que..” ou “à mon avis..”. Enfin bref, ça c’est de la forme..
Pour le coup, j’ai dit en préalable que j’avais la dent dure sur ce genre de trucs juste avant, si ça te chagrine tant que ça… Par ailleurs, c’est une phrase objective : un outil tiers n’est pas l’élément, puisqu’il n’est qu’un outil dédié à un autre objectif. Pour ton exemple -que j’avais déjà cité, d’ailleurs, comme quoi la vie est bien faite- c’est la difficulté du donjon qui vous a forcé à utiliser ce genre d’outil pour vous coordonner. Le vocal n’est qu’un outil pour y parvenir. Pour ce qui est de la science infuse c’est pas comme si j’avais la mauvaise manie de la répétition du mot “personnellement”…
IA = Intelligence Artificielle
Perso, la légendaire, j’en ai aucune utilité. J’ai donné mes T6 a une amie de guilde qui avait récup un précurseur et qui s’est donc dit qu’elle allait la faire, et ça l’a bien aidée (forcément depuis 2 ans que je les accumulait :p).
Sinon t’as une idée vraiment bien arrêtée de mon activité… Regarder les paysages, bof, quoi. Je suis rank 80 PvP (comme… Tout le monde depuis la maj ? :> ), je fais l’hv, des ED et parfois des WB si le système de mégaserveur ultra bondé ne me pousse pas à bout trop vite, et je fais du roleplay de manière à le mêler à ces activités, ce qui forcément leur donne une approche qui a plus de saveur qu’un bête farm. Se promener et faire ce qui tombe sous la main ou s’organiser pour faire d’autre genre de contenu, peu importe, après tout.
Pour ce qui est de l’adrénaline, j’aimais beaucoup faire des champions de groupe à 1 ou 2. C’est plus difficile, maintenant (encore et toujours le mégaserveur, oui je sais, vous avez compris que j’aime pas cette immondice), sur certaines maps. Mais ça continue à se faire sur les moins bondées.
Après, tout est question de savoir cibler ses envies, et ses attentes. Peut être qu’un jour, il y aura une légendaire dont le skin me fera tellement envie que je me motiverai à la farmer. Mais là encore, je ne serai pas pressée ^^ D’ailleurs, je trouve que tout est fait pour ne pas forcément inciter au “rapidement consommé”. Entre les loots dégressifs sur un même spot, et les systèmes de récompenses quotidiennes orientées pour les casus, on est quand même loin d’un système coréen.
Perso, j’ai tellement le souvenir de la mentalité de papillon qu’a instauré le LFG sur WoW que je l’ai jamais utilisé ^^
Après, ça explique aussi pourquoi le ressenti de certains “il faut être zerk pour aller en donjon”. C’est pas du tout mon expérience personnelle (mais bon je fais pas des masses de donjon, perso. J’aime beaucoup les faire à la sauce roleplay, mais c’est une autre paire de manche à monter ce genre de groupe).
Tout dépend aussi de ton objectif, si c’est regarder le paysage ou arriver au bout (récompense). Personnellement, sur un jeu, je suis là pour occuper mon temps, pas pour le rentabiliser.
En 2 ans de GW2, je n’ai jamais recroisé 2 fois la même personne, et pourtant j’ai du y jouer pas loin de 1000h.
Toi, tu n’as jamais constitué un groupe avec le canal /map avant le mégaserveur :o
Ou alors tu as vraiment pas eu de bol.
Pour ce qui est de la difficulté, tu devrais aller faire un tour du côté des contrées d’argent, comme je l’ai signalé, la difficulté va en augmentant avec les nouvelles régions (sudsoleil, col aride, contrées d’argent). On est pas à du hardmode… Quoique, par moment, ça peut vraiment être trèèèès tendu de tenir un fort. M’enfin au moins, tu verras un peu pour te faire ton avis.
Concernant la sociabilisation des joueurs, il faut distinguer 2 modes d’échanges :
- j’échange avec un joueur dans le but de réaliser un objectif personnel ou collectif : lié à la difficulté du jeu. On échange avec les autres, mais au final on se fiche de qui est l’autre.
- j’échange avec un joueur dans le but d’en faire un ami/allié durable. Là on va s’intéresser bien plus qu’à un objectif ponctue
Ces deux “catégories” ne sont pas hermétiques. Les affinités, ça vient avec le temps assez naturellement. Un personne que l’on croise pour des besoins ponctuels, puis qu’on recroise ou qu’on appelle pour d’autres besoins qui correspondent, au final, ça permet de créer des affinités.
Ce qui est important, à mon sens, c’est de ne pas faire trop de brassage. Parce que finalement, c’est dans les communautés plus “petites” qu’on est le moins anonyme et donc qu’on peut plus facilement accrocher.
Pour la difficulté, peut être serait-il possible de trouver un compromis en mettant une région “élite” à difficulté variable : plus il y a de réussite dans les événements de la région, plus le niveau de difficulté augmente avec des monstres de plus en plus coriaces. Mais bien sûr avec le mégaserveur, c’est tout une histoire, là encore.
un truc que j’ai totalement oublié et dont pourtant, je me fais la réflexion à chaque fois en jeu
Une gestion du mode ‘absent’ plus pertinente que celle qui existe :
-> Pouvoir voir si un joueur est absent même sans l’avoir ajouté dans sa liste d’amis (notamment quand on rez un joueur à terre et qu’en fait, il se révèle être afk). Ca peut être un tag <afk> devant son pseudo ou une icone à la manière de ceux qui ont le 100% exploration, peu importe, du moment qu’un puisse le voir.
-> Absence automatique au bout d’une certaine durée. Parce que si un joueur est a terre et absent depuis un certain temps, il a probablement pas pensé à changer son mode tout seul.
La carte de that shaman est un tapis du prieuré de Durmand. Ne te fais pas un film trop vite.
Par ailleurs, plus de zone, ça veut également dire des joueurs plus éparpillés, donc, un ajout massif, ca veut dire que certaines régions seront un peu délaissées.
Pour ce qui est de ma contradiction, je n’en vois pas. J’ai dit que le challenge pouvait avoir tendance à faire s’organiser une partie des joueurs. J’ai dit aussi qu’après 2 ans d’existence, il y a un certain nombre de réflexes qui ont été pris au niveau du gameplay et assimilés par la plupart des joueurs, ce qui permet de réhausser un peu la difficulté. D’autant plus que le côté “c’est nouveau” incitera davantage les joueurs à s’acharner en cas d’échec.
Tu es bien optimiste si tu penses réellement que des groupes vont se former pour aller explorer telle ou telle zone. Les joueurs iront d’eux même, et ils feront comme ils ont toujours fait. Par ailleurs, on sait que l’exploration est le genre de contenu qui prend beaucoup de temps à produire et qui est le plus vite consommé… Donc je ne pense pas que ce soit pertinent pour le moment. Bien sûr, avec une extension, on s’attendrait à de nouvelles races / professions / continents. Mais manifestement, c’est pas pour tout de suite.
On t’oblige pas à les faire.
Ah, il y avait longtemps que j’avais pas vu cette phrase pour justifier un truc. A ce compte là, on ne t’oblige pas à jouer non plus, hein, on peut aller loin comme ça. Le principe d’une quête répétable, outre le fait que le concept de “quête” n’a rien à faire dans GW2 et qu’il y a déjà le nouveau système de chroniques qui permet de faire des trucs plus ou moins répétables avec des succès à réaliser sur du bash, c’est encore encourager cette notion de rentabilité.
Tu as déjà vu le bus de la vallée de la reine ? Ben voilà ce que ça donne quand tu met côte à côte récompense + répétitivité.
Vous partez un peu en HS, là.
L’op demande surtout qu’on ne puisse rejoindre que l’équipe qui perd si un match est déjà commencé et qu’il y a égalité numérique en terme de joueurs.
Parce que si tu as un 4 v 4 et que tu rejoints la map avec un score de 250 – 50, naturellement, si tu es fairplay, tu vas rejoindre l’équipe qui a 50 pour les aider (mais déjà pas beaucoup de gens sont fairplay de base :>), mais pire, tu as souvent un des mecs de l’équipe qui perdait qui va passer dans l’autre équipe. J’appelle ça une petite papillon, et ça permettrait de limiter ce genre de comportements.
Pitié, non, pas de quêtes répétables, noooooooooooooooooooooooooon
Bonjour à tous.
Vous connaissez sans doute la plupart des activités qui ont été implantées à un moment ou à un autre dans le jeu :
- survie à sudsoleil
- bagarre de barils
- inquisition lunatique
- bataille de potirons
- arène des éléments
- course du sanctuaire
- dragon ball
- etc.
Ma suggestion est relativement simple : permettre en parlant à un PNJ (pourquoi pas un PNJ dispo via points d’influence ? ) de lancer n’importe quelle activité (indépendamment de la saison) et d’y inviter les joueurs de son choix. Cela permettrait quelques activités de guildes ou même, si l’on peut inviter n’importe qui, inter-guildes qui pourraient être très marrantes et prendre la forme d’événements communautaires.
Cela permettrait de revoir du contenu qu’on a pu apprécier de manière ponctuelle, et le côté invitation privée permet de s’affranchir de la problématique “nombre de participants équilibrés”, en ajoutant un peu d’organisation de la part des joueurs.
Un tournoi interguilde de bagarre de barils, ça vous tente ?
le manque de contenu “sociales et sociables” en jeux a une répercussion direct sur la seule et unique clé d’un mmorpg, rappelons le, l’accès au contenu HL (level 80) via des interactions “forcées”. Oui, qu’en déplaise a certain, un Mmorpg est un jeux massivement multijoueur, sans le groupe ce mode de jeux n’est rien.
Forcer les joueurs est toujours quelque chose de très compliqué…. Je dirais pas forcément qu’il faut nécéssairement un groupe et un lvl 80 pour faire quelque chose. Loin de là. Mais qu’il y a tellement de facilités à jouer avec d’autres joueurs dans ce jeu, qu’au final, les joueurs en font le minimum et ne cherchent pas à s’organiser.
Y’a un evenement dynamique que j’arrive pas à faire parce qu’il y a personne ? => Mégaserveur. Voilà, t’es content, t’auras du monde. Mais en cela, ce n’est pas spécifique à GW2, tous les MMO sont en train de suivre cette tendance, parce que c’est ce que la majorité des joueurs veulent. Les joueurs ne voient que sur du court terme, pour la plupart.
Le root de l’épée est également assez énorme pour pouvoir placer un shatter. Ou tout du moins faire claquer des CD défensifs à l’adversaire.
Surtout que le sceptre comme génération de clone, il faut spam 1, et il est basé sur des dégats par altérations. Autant en PvE, je veux bien, autant en PvP, tu auras souvent mieux à faire. L’épée offre clairement une meilleure synergie avec l’espadon au niveau des caractéristiques recherchées.
Après, perso, on m’enlèvera pas mon bâton avec ma mesmer, ça jamais.
Bon, ben même après le fix de la compétence de l’elementaire, il met toujours 3 plombes avant de la lancer, donc toujours un intérêt très limité :x
Niveau équipement, il y a le niveau élevé, mais ça, si tu as arrêté a Tequalt, tu devais déjà le savoir. IL faut un artisanat à 500 pour le craft, et on peut récupérer divers pièces à droite à gauche entre les lauriers, certains WB, ou parfois des sacs PvP / McM.
Pour ce qui est du build, il y a eu assez peu de changement du côté du war, en dehors de son équilibrage sur l’initiative en cas d’attaque manquée et d’une légère baisse de sa regen.
Pour le reste, n’étant pas sur Vinuzah et ne faisant que peu de McM, je ne saurais te dire.
Je ferai une petite parenthèse sur les outils tiers comme vecteurs de sociabilité. J’aurais sans doute la dent un peu dure, parce que j’ai eu une très mauvaise expérience personnelle avec ce genre d’outils, lors de mes débuts sur les MMOs, depuis je ne diffuse plus aucune info personnelle. Bref osef ma life, l’utilisation d’outils tiers, quels qu’ils soient ne peut en aucun cas être considérés comme des outils de sociabilisation. Parce que fondamentalement, ces outils ne sont utilisés que par des gens qu’on connait déjà. Pas par des gens qu’on vient de rencontrer. Ou très rarement, du moins (donjons, peut être, et encore). En cela, je dirais même que c’est le contraire, on cloisonne entre ceux qui utilisent l’outil, et ceux qui ne l’utilisent pas. Des gens qui ne disent pas bonjour sur le chat de guilde, parce qu’ils sont sur mumble et qu’ils se fouttent du coup de ce qui est écrit sur le chat, j’ai pu voir ça à de nombreuses reprises. Alors je reste très sceptique sur ces élements comme argument pour se faire des relations en jeu.
Tout ça pour en venir à quoi me direz-vous ? Et bien qu’il n’y a aucune solution miracle que le jeu pourra apporter. C’est avant tout une affaire de mentalité et de manière d’apréhender un jeu vidéo en général et un MMORPG en particulier. Le jeu offre des outils pour faciliter de nombreuses interactions en jeu, mais l’attachement communautaire étant plus faible, chacun est moins enclin à aller vers les autres. La question à se poser serait donc peut être de relancer cet attachement communautaire et non pas de revoir le challenge ou de revoir la trinité. En soit, l’ajout de nouveau contenu doit se faire avec un palier de difficulté plus élevé (et c’est le cas avec l’HV2), puisque les joueurs auront pu mieux comprendre les mécaniques qu’au lancement du jeu. Cela dit, si l’ajout de nouveau contenu ne fédère par une communauté, la probabilité que la sociabilisation des joueurs augmente est peu probable. La nouvelle carte des contrées d’argent pourrait être un excellent exemple d’une manière de fédérer des joueurs s’il y avait des fonctionnalités durables à récupérer pour sa communauté, et qu’il faudrait défendre pour pouvoir les conserver. Et en cela, le système de mégaserveur démontre clairement ses limites : on ne sera pas rattaché à une carte de référence (la “notre”), mais à une carte qui existe à un instant précis. Le côté “monde persistant” de ce système disparait totalement, et de ce fait, toute sensation de contribuer à quelque chose sur le long terme. En cela, on encourage encore la mentalité fast-food, et non l’attachement communautaire. On vient on fait, on se barre, c’est fini. Un MMORPG, ce n’est ( n’était ? ) pas ça, et en cela, je pense que le lien de causalité sur la sensation d’ennui lié au manque de relations sociales entre joueurs est la plus pertinente. Ce n’est ni la difficulté du contenu, ni la trinité, mais bien l’attachement communautaire. Parce que la difficulté d’un contenu, lorsqu’il est réussi par une guilde, ça lui fait une belle jambe, quelque part, on récupère sa récompense et on passe à autre chose. Alors qu’avec un réel attachement communautaire, une guilde pourrait bâtir sa notoriété sur ses prouesses, on retiendrait des noms son serveur, voir émerger des rivalités, de la compétition, en bref, une histoire, un vécu à une communauté. Et ça, c’est pour moi très clairement la grosse lacune que je ressens dans ce jeu.
PS : cette limite a 5000 caractères est vraiment chiante.
J’en arrive donc au second point : le challenge et la difficulté comme moyen de sociabilisation. Est-ce que le fait d’ajouter de la difficulté ajoute de la sociabilisation ? La réponse semble être oui, avec toutefois une nuance : face aux échecs successifs, il y a soit ceux qui vont s’acharner et essayer de nouvelles stratégies avec ses équipiers, soit ceux qui vont se barrer (même si j’ai envie de dire qu’on ne perd pas grand chose au change). Cependant, avec la génération de joueurs actuelle, je ne parle pas de celle qu’on voyait il y a dix ans et qui pouvaient passer des soirées entières à wipe en raid et malgré tout trouver ça marrant, mais bien de celle pour qui une soirée sans obtenir de récompense est une perte de temps, j’ai bien peur que mettre du challenge se révèle très vite contre-productif. On le voit d’ailleurs bien avec la tonnelle du crépuscule et le chemin étherlame qu’ils ont ajouté. La quasi-totalité des joueurs boudent ce chemin, parce qu’il est trop difficile / pas assez rentable, alors qu’il représente pourtant une certaine difficulté (sans être non plus insurmontable). En celà, la difficulté de GW2 est le reflet de l’attente de la majorité des joueurs : la plupart des choses sont accessibles, et on trouve un peu de contenu davantage dédié aux hardcores gamers (arène du jubilé de la reine, fractales, chemin étherlame, guivres, etc.) . Parce que la majorité des joueurs ne sont pas des joueurs aussi investis qu’avant, et qu’ils sont beaucoup plus portés sur le système de récompenses et de rentabilité qu’on pouvait l’être il y a dix ans. Et pourtant, on avait déjà des spécimens de lootovore, mais c’était assez loin d’être une généralité. Beaucoup de joueurs pouvaient se contenter d’aborder un contenu, sans avoir les compétences de le finir, pour diverses raisons, sans pour autant venir pleurer sur le fait qu’ils ne pouvaient pas le voir dans son intégralité (et Blizzard inventa le HM pour essayer de contenter tout le monde). Alors que faire ? Forcer les joueurs à s’organiser face à une certaine difficulté en sachant que la différence de skill entre un “très bon joueur” et un “très mauvais joueur” est un gouffre gigantesque sur ce jeu ? Parce que oui, les gens qui trouveront que le GP de GW2 est pauvre sont sans doute loin d’en tirer toutes les subtilités. Cela engendrera de la frustration, parce qu’il y a clairement peu de joueurs sachant exploiter toutes les possibilités de leur profession à 100%. Cela rendra-t-il le jeu plus sociabilisant ? Pas forcément, puisqu’on pourrait voir apparaitre une certaine forme d’élitisme. En cela, GW2 essaie de contenter ses joueurs, avec une difficulté qu’ils attendent. On est plus dans la difficulté des jeux des années 80, et ce n’est pas vrai que pour les MMOs, c’est une tendance généralisée à l’ensemble du jeu vidéo. C’est une tendance qui est suivie, GW2 n’est pas forcément une aberration par rapport à GW1, il a simplement été conçu pour une période différente.
(Modéré par Neadhora.4216)
J’ai laissé quelques jours histoire de voir un peu les réponses sans trop influencer, voir les différentes interprétations et les différentes idées de chacun.
Il a été évoqué la trinité comme argument pour se sentir “utile”, et donc comme procesus de socialisation. Je ne suis absolument pas d’accord. La trinité ajoute de la dépendance à d’autres joueurs pour faire du contenu, pas de la sociabilisation. Au même titre que du contenu de groupe a besoin d’autres joueurs, ici, il y aura besoin de joueurs ayant choisi de se spécialiser dans telle ou telle chose. Aucune différence sur la sociabilisation des joueurs. Et pour ceux qui ont déjà joué a WoW et qui ont pu voir la refonte du système de recherche de groupe pour les donjons lors de WotLK, c’est particulièrement flagrant, alors que le jeu incorpore la trinité. Plus d’accès aux donjons, plus de déplacement, on s’inscrit, et on attend que le jeu fasse le reste. On torche ensuite le contenu et on dit au revoir pour les plus polis. Et entre nous, je préfère un jeu où les gens font attention à leur vie parce qu’ils savent qu’ils n’ont pas un healbot au papillon pour rattraper. Sans compter que ce n’est pas parce que le terme “heal” n’est pas présent, que les builds supports et tankys sont absents. Cet argument de dépendance et de rôle n’a finalement d’intérêt que dans le sens de rendre plus difficile le fait de constituer un groupe équilibré, parce que non content de trouver des joueurs, il faut trouver des joueurs qui ont des rôles spécifiques, peu importe qu’ils sont bons ou mauvais, qu’ils sont sympas ou que ce soit des papillons, du moment qu’ils ont le rôle qu’on attend. En cela, je pense que s’affranchir de cette forme de dépendance est une excellente chose. Que reproche-t-on finalement au système actuel ? On lui reproche la métagame, à savoir jouer en zerk pour aller plus vite. Forcément, étant donné que les donjons ont été créés pour des joueurs qui découvraient le jeu et qui n’étaient pas forcément tous full exo / élevé en allant en donjon et les réflexes assez spécifiques du gameplay sans trinité n’étaient pas forcément assimilés, il est en soit assez logique qu’on voit ce genre de possibilités de rush se former. C’est un peu comme faire un donjon héroïque sur WoW, alors que le groupe est full stuff dernier palier raid 25 héro : tu prends 3 packs à la fois et tu torches à l’AoE. Il y a beau y avoir trinité, c’est pas forcément mieux que le rush zerk. Alors que faudrait-il pour rendre les donjons plus intéressants et faire évoluer cette métagame ? C’est possible par de nouvelles mécaniques (nouvelles IA ? Nouvelles compétences des boss ? ) ou bien avec des dégâts continus qui empêcheraient un groupe dénué de support de le réussir. Cela changerait-il quoi que ce soit à la sociabilisation des joueurs allant en groupe ? Pas vraiment, j’en ai peur : on se mettrait à rechercher un support pour aller en donjon comme on se met à chercher un heal, et on ferait comme avant. On ne peut pas mettre une gâchette sur le tempe des joueurs et leur demander de s’amuser au lieu de chercher la rentabilité. Et si c’est trop difficile, la rentabilité ne sera pas bonne, ça gueulera.
je préfère laaaargement avoir l’épée en main gauche pour interrupt et avoir le baton qui permet d’interrupt ET une de la bonne survie que jouer espadon et avec une torche pour survivre. D’autant que le 5 espadon et vraiment obvious, là où une tempête chaotique ne l’est pas.
Après, mantra protégé, comme je l’ai dit, c’est assez gadget. Question de goût. Personnellement, je ne jouerais pas avec leurre (du moins, pas à 40 secondes de CD), mais plutôt avec le blink et le portail; qui me paraissent bien plus interessants dans un contexte de teamfight.
Concernant blocage de puissance, ta démonstration par A + B ne m’as absolument pas l’air convaincante. Parce que déjà, partir du principe que le seul skill intéressant à interrompre avec ce trait, c’est le soin, c’est un postulat totalement moisi. Certes, kick un skill de soin, en particulier celui du nécro ou d’un elem qui a choisi le renouvellement de l’ether, c’est assez imba. Mais kick la F1 d’un hambow ou même le 5 de son arc (l’animation est très visible, ça forme un petit flash autour de son arc), le moa / invisibilité de masse d’un autre mesmer, le tourbillon d’un gardien espadon (ou son 4 baton, ça marche aussi), le 4 dague d’un elem en air, le 2 hache d’un nécro, les flechettes empoisonnées d’un ingé pisto, son 4 du pisolet a elixir, ou encore le 2 d’un power-ranger… Bref, les exemples ne manquent pas. 10 secondes de plus sur un CD de ce genre, c’est loin, très loin d’être négligeable. Après, pour ceux qui ont un meilleur niveau de jeu, il est tout a fait possible de kick certains skills plus difficiles.
Pour suggestion déconcertante, il y a une différence de taille avec la simple stupeur, un mec stun n’esquive pas. Mais je suis d’accord sur le fait que le set d’armes ne permet pas d’en tirer tout l’avantage (ce serait plutôt un shatter espadon qui en profiterait énormément). Après, ça peut néanmoins être intéressant selon les teamates.
Sachant que tu as -20% de CD sur les mantras, et que ce sont parmi les skills les plus courts en CD (surtout vu que tu n’as aucun point en illusion pour avoir les -20% sur les techniques invoquant des illusions), je pense pas que ce soit vraiment le cas. Le mantra de douleur n’a aucun CD, par exemple, ça te permet de pouvoir faire des dégâts en AoE.
Après, il faut tenir compte du fait qu’un mantra doit être chargé, ce qui est une période où tu ne peux pas esquiver. C’est une question de goût. Sachant que tu as déjà la purge d’altération sur ton soin, ça te libérè des emplacements. Le TP peut aussi être très pertinent si tu veux PvP en groupe.
Si tu n’aimes pas l’aptitude qui rajoute 10 secondes sur un contre, tu peux prendre celle qui stun lors d’une stupeur et qui augmente la durée. Vu le nombre de stupeurs que tu as, c’est aussi une approche intéressante (mais perso, vu que je déteste le côté aléatoire de ce truc, je la prend pas :p).
Voici donc ma superbe transition pour en venir à parler de l’approche communautaire du jeu. Car forcément, lorsque des gens sont très impliqués dans un jeu, ils en viennent bien souvent à former des communautés très soudées et généralement très actives. Bien sûr on voyait bon nombre de e-dramas (j’ai l’impression d’ailleurs qu’on en voit beaucoup moins), puisque forcément, appartenir à une communauté implique des conflits. Mais cette sensation d’appartenance communautaire était également en soit une forme de contenu du jeu, la réputation d’un joueur, en bien comme en mal, avait son importance. Au final, chaque individualité se définissait également par sa réputation au sein d’un groupe, et non dans une masse d’anonymes. De ce fait, je pense aussi que les joueurs travaillaient également pour se bâtir une certaine notoriété au sein de leur serveur. C’est beaucoup moins le cas maintenant (sauf en McM, qui a gardé un peu cet esprit), du moins, c’est ma sensation. Nous sommes plus nombreux, et pourtant, nous sommes plus isolés les uns les autres. Nous jouons dans un cercle, qui ne perçoit plus vraiment les autres comme un environnement, mais juste comme des intermédiaire nécessaires vers un objectif personnel. Et on peut difficilement leur donner tord : maintenant que GW2 a pris le partie (comme bon nombre d’autres jeux) de mettre en place un système de méga-serveurs qui regroupe une partie des joueurs de manière totalement obscure et arbitraire, il est encore plus difficile de percevoir la moindre forme d’appartenance communautaire. Beaucoup de joueurs sont finalement assez satisfaits de voir leurs besoins immédiats pourvus (faire du monde pour tel event, parce que y’a personne, mais en aucun cas, je veux m’embêter à demander à des gens de venir sur le /map ou demander à des connaissances de venir). Mais assez paradoxalement, ce sont également souvent les mêmes qui se plaignent du manque de contenu ou du manque de difficulté de ce contenu. Parce que oui, à partir du moment où on veut faire un event avec des gens qu’on ne connait pas, il faut bien que le niveau de l’evenement soit suffisamment faible pour que la grande majorité des joueurs puisse le réussir. Et il faut se faire une raison sur le fait que la majorité des joueurs ne sont pas des gens jouant parfaitement leur classe avec un build et équipement optimisé.
Alors finalement : et si l’ennui qui accablait une partie des joueurs de GW2 n’était en soit pas tant un problème de contenu que de sociabilisation ?
Cependant, c’est un constat assez personnel que je fais, mais je trouve que les interactions sociales des joueurs ont tendance à être nettement plus superficielles qu’avant. Sur un autre poste, je me souviens de quelqu’un qui avait dit “quand je relève une personne qui est à terre, c’est une interaction sociale”. Et remarquez, il n’a pas tord. Quand je dis bonjour à la boulangère en achetant mon pain, c’est une forme d’interaction sociale. C’est juste que c’est une interaction totalement superficielle. Désormais, les joueurs ne veulement pas se prendre la tête à pour accéder à un contenu. Dans les anciennes générations de MMO, il y avait des quêtes de groupe, et pour les faire, il fallait au préalable réunir un groupe, avec tout le lot de difficultés que cela pouvait comporter. Et justement par rapport à cette difficulté, les joueurs cherchaient assez régulièrement à garder le contact avec les gens qu’ils avaient croisé ici et là. Des fois qu’on ait une autre quête de groupe plus tard. Ou parfois un donjon. D’un côté, la frustration dues aux difficultés parfois énormes de constituer des groupes pour accéder à du contenu était peut être la pierre angulaire des interactions sociales d’un MMORPG. Parce que bien souvent, on trouvait des joueurs qui n’avaient peut être pas prévu sur le moment de faire tel ou tel contenu, mais la difficulté de trouver quelqu’un pour le faire les incitait à changer leurs plans. De faite, il y avait une sorte de travail de prospection. A partir du moment où l’on peut faire un contenu juste quand on en a envie, et en trouvant assez de joueurs qui ont la même envie au même moment, naturellement, cette difficulté disparait. Au final, on voit que la mentalité des joueurs par rapport au contenu à évolué, la façon de percevoir les autres également. Car si auparavant on pouvait voir le groupe qu’on constitue et avec lequel on tisse des liens et on retourne à l’aventure ensemble comme une entité propre, et de ce fait privillegier des intérêts collectifs à des intérêts individuels (il y avait parfois de vraies discussions au sein d’un groupe sur la répartition du butin), à partir du moment où l’on ne perçoit les autres joueurs que comme des protagonistes individuels pour son propre intérêt personnel, cette notion disparait. Seul l’intérêt individuel perdure, et toutes les dérives comportementales qui vont avec en sont donc décuplées. Kick tel ou tel joueur parce que pas opti zerk pour rush, ne pas dire un mot de tout le donjon, les ninja loot (heureusement, on ne peut pas sur GW2), ou encore les gens qui se barent après avoir eu ce qu’ils veulent, par exemple. Car si seul l’intérêt individuel est pris en compte, on le chiffre le plus souvent par rapport à un objectif. Et atteindre cet objectif le plus vite possible entraine la recherche de rentabilité. Bien que cette dimension existe également avec des groupes (généralement des guildes), cette recherche de rentabilité à l’échelle individuelle a encore exacerbé un certain nombre de comportements peu sociaux. Prendre le temps d’expliquer quelque chose à un nouveau joueur quand on recherche la rentabilité, ce n’est pas très compatible. Et pourtant, à l’échelle d’une communauté, c’est tellement important…
On entend souvent dire à droite à gauche que le jeu manque de contenu, qu’on s’ennuie, qu’on tourne en rond, sur Guildwars 2. C’est peut être le cas pour certains, je ne remets pas cela en cause. Mais en fait, quand j’y repense, j’ai comparé avec mes premiers MMORPG, et au contenu que ces derniers proposaient à l’époque, et je me dis que pourtant, ils ne comportaient pas le quart de ce qu’il y a dans GW2, et qu’on était pourtant tellement omnubilés par cette richesse de contenu qu’on en avait jamais fait le tour. Alors pourquoi un tel écart de ressenti ? Qu’est-ce qui fait qu’à l’époque on ne s’ennuyait pas (ou peu, du moins), avec pourtant moins de possibilités ?
La réponse tiend peut être en deux points principaux. D’une part, la nouveauté fait que nous prenions plus de temps à assimiler certains concepts relatifs aux MMORPG, et que nous avions également nettement moins d’exigence en la matière. D’autre part, le MMORPG étant un jeu qui a l’époque était révolutionnaire de part sa possibilité de monde persistant avec des milliers d’autres joueurs connectés, nous jouions tout simplement ensemble, avec des interactions sociales extrêmement vastes et chaque jour de nouvelles rencontres. Et si cette dimension sociale était finalement le fameux contenu qui nous occupait ? Aider un ami à faire ses quêtes, à farmer un objet, à aller en donjon, ou simplement discuter et se lier d’amitié, l’air de rien, c’était une forme de contenu qui se renouvelait beaucoup plus fréquemment (du moins, de mon expérience personnelle) que sur des MMO de nouvelle génération.
Pourtant, Guildwars 2 propose des outils beaucoup plus pratiques pour garder le contact avec ses amis, avec le système du tout lié au compte. Le problème n’est donc peut être pas tant dans le suivi que dans les interactions sociales des joueurs entre eux. Et très probablement aussi, dans les attentes qu’ont les joueurs d’un MMORPG. Car il faut bien dire ce qui est, les jeux à dimensions sociales, tels que les MMORPG ont pas mal explosé avec l’arrivé des réseaux sociaux et notamment de Facebook. Lorsque l’on combine cet élément, avec la volonté de la plupart des éditeurs d’essayer de donner des possibilités de “casualisation” du jeu, principalement pour changer l’image extrêmement négative véhiculée par la plupart des médias, notamment par de véritables déjections télévisuelles qui aiment parler de choses qu’ils ne comprennent pas dans le but de faire de l’audimat, on se rend compte qu’au final, les populations de joueurs sur ce genre de jeu ont tendance à être moins impliquées qu’elles ne l’étaient. Si auparavant, il fallait faire des recherches et écumer le contenu du web pour trouver certaines informations que l’on cherchait, ce n’est désormais plus vraiment le cas. Bien sûr, il existe toujours des sites spécialisés pour certaines techniques ou certaines optimisations, au même titre qu’il existe des sites dédiés à certaines communautés.
a si le MEGA serveur c’est vrais qu’on l’avais demandé ….. ou pas
c’est vrai que personne demandait de trouver une solution pour repeupler les zones déserte …
C’est vrai qu’il n’y avait pas d’autres solutions plus pertinentes pour le faire.
Je serais plutôt partie sur quelque chose dans ce genre là :
http://gw2skills.net/editor/?fhAQNAW8cl0npRtNoxGNcrNipBdqqQ6A0ghW6RchFA-TlRDwAJUC2T53M1fAphBg5vi7PQKgIWGB-w
Peut être remplacer les skills utilitaires en privilégiant des mantras. Mais l’essentiel, c’est là :
→ Ta mantra de soins purge 3 × 2 altérations sur 8 secondes de CD. Absolument imba.
→ Ta mantra d’interruption est utilisable 3 fois sur 24 sec. de CD.
→ Interrompre un ennemi inflige des dégâts et balance +10 sec au CD interrompu et 3 vulnérabilité (sachant que toutes tes stupeurs filent 5 stacks de plus)
→ Tu gagnes de la robustesse quand tu recharges tes mantras, ca donne un petit bonus de survie, mais tu peux changer ce trait (par exemple le -20% cd sur l’épée)
Côté interruption, on a :
→ La tempete chaotique sur 35 secondes en AE
→Le 4 de l’épée sur 15 secondes en AE
→ le mantra de distraction 3 fois sur 24 secondes en AE
→ Le F3 sur 45 secondes qui en plus dispell les ennemis de leurs bienfaits
→ le signe sur 45 secondes, éventuellement
(Modéré par Neadhora.4216)
Rater la tempete chaotique et l’épée en main gauche pour un build interruption, je trouve ça assez bizarre.
Au même titre que rater le 3ème mantra/ +50% vitesse d’attaque et le stun/ +10 sec de CD sur les interruptions, pour un build qui se veut basé dessus, ça me parait assez curieux.
(Modéré par Neadhora.4216)
Bof, étant donné que l’elem n’a que peu de mécaniques intéressantes avec les coups critiques, maximise ta puissance
Avec du zerk, tu monteras déjà a un taux de coups critiques très correct sachant que tu as le buff fureur facilement…
GW1 et GW2 ont des gameplay totalement différents. Au même titre que dans un MMORPG comme WOW, les CC sont beaucoup plus pénalisants : un stun peut durer jusqu’à 6 secondes, par exemple. Mais dans GW2, les mécaniques PvP sont tellement plus dynamiques que ce genre d’orientation donnerait un PvP qui ne tournerait que vers l’orientation CC/anti-CC.
Après, c’est sûr que si tu roam en McM, quand tu vois le niveau de jeu ridicule de la plupart des gens que tu croises, cumulés aux caractéristiques de l’équipement, c’est peut être pour ça que tu ne trouve pas les CC suffisamment pénalisants. Enfin bref.
Si si il y a eu un retour du genre “oui, c’est cool, on le fera, mais pour le moment, on a d’autres trucs sur le feu”.
Et comme chacun le sait, la cuisine d’Arenanet se fait à feu doux en mijotant.
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Posted by: Neadhora.4216
C’est pas faute de l’avoir signalé dès l’annonce de cette “super” fonctionnalité qui a fait stop 3 personnes de mon entourage. Faire des groupes de serveurs “interconnectés” qui auraient été organisés de sorte à avoir des similitudes (même langue ?) dans les régions désertes pour combler le problème de population aurait été ô combien plus pertinent.
Surtout avec le système qui ferme les maps et qui te balance un gros message “tu as une heure pour dégager”. C’est pas comme si avec ce genre de principe on aurait simplement pu faire des maps interconnectées qui auraient permis de préserver l’identité de chaque serveur, tout en regroupant le cas échéant, quand le besoin se fait sentir, en fermant une map dédiée à un serveur dont la population vient de devenir trop faible et en les basculant celle d’un autre serveur du groupe. Les maps bondées gardent leur identité, les maps vides se regroupent autour du/des serveurs le(s) plus bondé(s).
Enfin breeeeef. Y’a qu’a espérer l’apprition de “régions dédiées” pour un chaque serveur, avec des possibilité d’agir sur la map et la façonner (des halls de guilde à construire et défendre contre des hordes de mobs, peut être ? ) différemment par les efforts de chaque serveur.
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Neadhora.4216
De la compétition inter-serveurs
Exemple : pour chaque temple maintenu par tranche de 15min, le serveur gagne 1 point. On ramène ça à la semaine et on fait un classement. Là encore ça dépend de la quantité de population et non du talent. Ca depend de l’organisation, mais je pense que beaucoup de serveurs auraient 100% de réussite…sauf si on arrive à vraiment complexifier le maintien des temples, et là il faudra faire de vrais raids guilde pour récupérer un temple…
Par pitié pas les vieux raids de type tequatl où il faut être 150 pour réussir, ou alors où la difficulté s’adapte vraiment au nombre de joueurs (pourquoi un groupe de 10 personnes n’aurait pas le droit de réussir à 4h du matin ??)
Je t’avoue que j’aurais adoré voir ça. Mais maintenant qu’ils ont mis en place le mégaserveur… :x
Tu as vu qu’il y avait exactement le même sujet juste en dessous, non ?
Personnellement, j’ai beaucoup aimé regarder les WTS en écoutant les commentaires de Waffle et Audio. Donc forcément l’avis du jeu "qui ne se suffit pas à lui même " ou “qui n’est pas intéressant à regarder” , bah… Je trouve pas.
Je pense justement que pour des gens qui n’ont pas fait beaucoup de pvp ou qui ne jouent tout simplement pas à GW2, c’est déjà compliqué pour eux de comprendre toutes les subtilités d’un mode de jeu (malgré les éclaircissements des commentateurs, même si parfois l’usage d’anglicismes répétés doit pas leur faciliter la tâche :p), alors plusieurs… Il vaut peut être mieux commencer par le commencement, non ?
Pour moi, la réputation d’un commandant doit se faire entre joueurs, en jouant avec lui pendant un certain temps, en discutant en guilde ou autre
Attends attends, tu es en train de parler d’interactions sociales sur un MMO ?
Mer il est fou !
Peu être qu’au niveau de la compétition c’est vrai mais au niveau de la communauté c’est faux. C’est clairement visible qu’il y a eu une grande perte de joueur en JcJ.
Je ne trouve pas, perso, depuis qu’ils ont instauré les récompenses JcJ avec le système de parcours, pas mal de joueurs s’y sont essayé alors qu’ils n’y avaient jamais mis les pieds.
Et pour ce qui est des builds, il y a quand même une certaine diversité, même à très haut niveau. Essaie de comparer avec le système d’arènes de WoW ou tu ne voyais quasiment que 3 ou 4 compos en 3v3 à haut niveau.
«Tu vois le mauvais commandant, il voit un groupe, il lead. Direct, y’a pas à chercher. Alors que le bon commandant, il voit un groupe, il lead. Mais c’est un bon commandant»
Une très bonne initiative, en tout cas, s’ils veulent se lancer dans l’e-sport, ça amènera toujours un peu plus de compétitivité, et donc de chances de voir de bonnes teams se disputer la première place (je trouve qu’on avait déjà eu des matchs très très serrés côté EU notamment MiM / TCG).
Toutes les classes ont des skills de bonds / TP = snare / givre : useless ( dans 70% des cas, sans parler des cleans condi )
…
Le temps de reload supplémentaire entrainé par le givre est tellement invisible comme sa durée que c’est en rien un soucis
Sérieusement…
Stupeur.. vite fait, mais là encore c’est bien souvent utilisé au petit bonheur la chance vus que GW2 n’a pas de barre de lancement de skill visible chez l’adversaire ( puis bcq bcq de skills n’ont même pas 3/4de sec de temps de cast.. fallait déjà être bien au taquet dans GW1 en Me pour les chopper ces skills là.. alors maintenant… :] )
Après tu peux me dire que tu reconnais les animations, voir anticiper les actions de ton adversaire parce que t’es une extra pgm. Certes mais ça court les rues.
Car ça revient un peu à jouer R interrupt de GW1 ou faut une excellente lecture de jeu.
Mais vraiment… Quand je lis cette succession d’affirmations comme ça, je peux pas m’empêcher de te demander si tu as vraiment fait du JcJ.
Les snares / givres inutiles ? Mais voyons, il est bien connu que le PvP de GW2 ne se base absolument pas sur de la mobilité. Et avoir 66% de récupération de CD en moins sous givre, c’est pas du tout pénalisant. 3 sec de givre, ca fait 2 sec de plus sur tous les CD d’un adversaire. Ah oui, totalement négligeable de mettre +-10% de CD sur un heal avec 3 malheureuses secondes de givre.
Les interruptions, tu remarqueras qu’il y a des skills qui sont très visibles et qui ne demandent pas un très gros skill pour les placer. Je t’en donne quelques uns : le F1 du guerrier marteau, le 5 de l’elem baton feu, le 3 du sceptre du mesmer, le 2 du sceptre derrière un blocage pour éviter les 5 stacks tourments, une bonne partie de heals personnels, un certain nombre d’élites (moa, invisibilité de masse, venin de basilisk), les rez et les stomp.
Pour la confusion elle est tellement useless que les wars altérations préfèrent jouer à la masse. Franchement, la confusion est juste l’une des meilleurs altérations du jeu, car elle limite le joueur à utiliser ses skills, donc elle permet à la fois d’être offensif et de tempo. Quand tu as un joueur qui subit une pression et que tu lui met confusion par dessus, c’est simplement horrible à gérer.
Pour la faiblesse, met-là sur un thief zerk, tu verras si elle sert à rien. -50% de regenération d’endurence, et 50% de chances de subir une éraflure (sachant que ça réduit d’autant les chances de prendre un coup critique).
Et négliger le gain de survie du blind, et ce qu’il permet de faire, pour éviter un contrôle… Combien de fois j’ai blind un guerrier qui faisait son F1 marteau (puisque forcément on a pas toujours une interrupt). Le principe du blind, c’est de l’utiliser de la même façon que stupeur. OU pour des builds qui en mettent souvent de mitiger les dégats subits lors d’actions offensives (par exemple, pour le thief, l’utilisation du blind lors des periodes où l’on ne dodge pas fait une grosse différence sur un combat).
En bref, il faudrait surtout apprendre à les utiliser au lieu de dire qu’elles ne sont pas efficaces. La plupart des classes ont certains skills qui sont simplement obvious et que tu peux donc facilement gérer via blind/stupeur
-GW1 : 200 skills par classes = diversité
-GW2 : 10 skills imposé – stats imposé par les traits = pas de diversité.
et tu vas me dire que dans la méta tu avais les 200 skills représentés, peut être ? Perso, quand je vois la méta PvP, et que je vois qu’on voit même dans les guildes HL pas mal de diversités de builds pour une même profession, avec des petits chouchous qui reviennent souvent (l’elem d/d celestial ou le mesmer shatter, par exemple), tu as tout de même pas mal de compos avec d’autres approches tout à fait viables.
Si les stats étaient libres, certains builds seraient tout simplement pas joués, par exemple, le mesmer interruption, puisque cet exemple semble te parler, qui à l’avantage d’avoir +100 de puissance et +10% de CC comparativement à un shatter.
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Neadhora.4216
D’un autre côté la compétition, elle se fait pas par rapport à l’environnement, mais à d’autres joueurs, hein… Donc si, la course est parfaitement dans le thème : on fait une compétition pour faire des performances vis à vis de l’environnement, mais par comparaison à d’autres joueurs.
in Discussions sur Guild Wars 2
Posted by: Neadhora.4216
Si vraiment ils arrivent pas à sortir le système avant, je suis quasiment certaine qu’ils feront une prolongation de la durée des offres du cash shop.
Une nouvelle profession on joue un peu sur les deux tableaux, c’est à dire qu’il faut d’un côté une justification loristique sur d’où elle sort, et de l’autre des mécaniques de jeu pour la rendre sympa à jouer.
L’ajout d’une race en revanche, ce n’est pas une fonctionnalité, mais du contenu, donc si l’histoire permet de l’introduire… Et il n’est pas impossible qu’une nouvelle race se voit être en fait être une nouvelle profession en même temps, même si ça trancherait avec ce qui a été fait jusqu’à présent (toutes les professions pour toutes les races). Tout dépend du scénario qui l’introduira.
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