Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
Nos amis théorycrafteur envout sont en train de tester des builds hybride interrupt post maj, mais pour l’instant avec parcimonie
Tu peux utiliser le baton pour buffer ou comme boite à clone, mais c’est moins intéressant que le dégat direct.
ça dépend ce que tu cherches à faire, tu est plutot un joueur pve? pvp? MCM?
La shatter marche bien en pvp et en solo, en groupe c’est vraiment pas terrible
sans parler de build je te renvoie sur un post que j’ai fais sur un autre topic
Je te parles plutot des orientations plus que des builds, c’est plus juste
1_ build dps burst via la shatter, c’est à dire l’explosion d’illusion. Tu as un gros dps pendant quelques secondes, et celui-ci chute beaucoup aprés.
C’est un build adapté au pvp car tu envoie toute la sauce d’un coup et l’adversaire est dés le début du combat en difficulté
2_ build alté Un peu mort, il y a encore des pratiqants, mais ils se font rare, les mobs en pve tapent pas assez vite et ça a été nerfé méchamment en pvp
3_ build support Il y a pas mal de possibilité, j’affectionne particulièrement la spé basé sur les renvois de projectiles, mais tu as assi un heal pas dégeu avec les mantras qui soigne, une purge de zone…
C’est des bons builds pour zerg ou en groupe en pve, tu peux renvoyer 100% des projectiles d’une zone, donc soloter pas mal de boss
4_ build dégat direct, axé sur les dégats des armes et des fantasmes qu’on garde le plus longtemps possible pour maxer le dps, ça marche trés bien e pve tant qu’il n’y a pas trop d’aoe
a l’heure actuelle il y assez peu de solutions pour l’envouteur en réalité, en pvp c’est la shatter (plus ou moins résistante) En mcm, il ne brille pas vraiment, donc plutôt support ou il peut faire vraiment mal, en pve c’est selon comment tu joues.
Oui, pour être trés honnête je tournais un build marteau bâton en 0/0/30/30/10,
Puis j’en ai eu marre, le gameplay est hyper répétitif, le challenge est 0, c’était toujours la même chose, et je ne pouvais pas le sortir si il y avait un autre gardien au risque de moins servir.
Donc je me suis plus retrouvé en dps en gardien, c’est sans filet, mais amusant à jouer. Tu n’as pas de capacité d’absorption, le moindre contrôle peut-être fatal mais c’est satisfaisant de voir pleins de chiffres pleuvoir.
J’en ai profité pour dynamiser enfin mon gameplay, et le rendre un tout petit peu plus intéressant qu’un cycle à la noix ou tout ce qui peut t’arriver c’est de te faire piquer par un moustique.
Ca n’a rien à voir avec l’épée cependant qui est jouable en 0/5/30/30/5 (surtout en mcm!)
Bref quand quelqu’un veut un “un build “différent” ce que l’on voit en DJ” je propose quelque chose de différent et sympa a jouer car trés dynamique
Si tu veux, tu peux gratter un peu avec une rune d’air, mais c’est cher payé
“Je me suis mis un peut à tester l’épée et je ne remarque pas du tout de différence de rapidité dans les coups, suis-je fous?”
la troisième attaque de l’épée compte pour trois attaques pour tout ce qui est cachet ou aptitude proc sur critique, également sur la vertu
“la mobilité est la même avec espadon”
Oui mais quand tu t’éloigne avec l’espadon tu dps plus du tout, avec l’épée, tu peux temporiser 5/6 secondes, suffisant en général.
Maintenant comme je te dis, j’aime bien l’épée, mais je comprends les autres arguments concernant l’espadon, c’est une préférence personnelle
On parlait des histoires personnelles, pas de l’histoire vivante
l’histoire personnel c’est la suite de quête qui fait avancer l’histoire de ton personnage
Tout le monde en MCM prend des boosts de vitesse, c’est pas que tu es lent, c’est que les autres vont vite.
Augmenter la vitesse de base ne va pas changer grand chose
Sinon c’est pas cumulable, donc tu ne gagne que 8% de vitesse en prenant ton boost
Je pensais PVP en MCM, la présence de zerg donne plus de possibilités, avec moins de dangers a milieu du pack
le sort de la torche est en instant, 7k en crit solo unbuff sur une portée de 1200 + 3 secondes de bulure, c’est pas un sort cac incanté, c’est pas vraiment comparable
épée/espadon
Sort 1:
tape beaucoup plus vite et fais plus de dps que le 1 ET 2 de l’espadon
Sort 2:
CD plus court, permet de s’éloigner et se rapprocher du cac trés rapidement, à ne pas utiliser pour dps c’est sur
Sort 3 et 5:
ça ne sert pas à dps
Ca permet de taper à distance dans les phases hors-cac sans changer d’arme, puis on rentre au cac avec le 2
Sort 4:
Permet de stacker 8 secondes de brûlure même en mouvement donc bénéficier des 25% de dégâts en plus si brûlure
Ensuite tu bénéficie de 15% de critique en plus.
En mono cible, l’épée dps plus que l’espadon, en multicible il n’y a pas photo pour l’espadon.
Tu ne verras pas de gros crit, et pour dps, tu spammes 1 si tu veux le maxer, c’est clair.
J’ajoute aussi que tu as beaucoup plus de mobilité à l’épée qu’a l’espadon, les ataque à mi-distance permettent d’esquiver en arrière et continuer d’attaquer un boss qui commencer a aoe au cac sans perdre un dps important.
L’épée n’a pas le même rôle que l’espadon, donc niveau efficacité c’est différent, pas mieux, pas moins bien. C’est le coté AOE qui fait apprécier l’espadon en pve et la représailles en pvp…
Cette impression est tellement présente que sur mon nécro, en + des bufs de vitesse, j’utilise 2 compétences juste pour la vitesse et je swap avant chaque combat avec les vrais compétences de mon build. C’est vraiment pas pratique.
Mais bon, je voulais voir si j’étais le seul à ressentir ce défaut. C’est peut être juste une impression de ma part car trop habitué à la vitesse améliorée.
En nécro tu prends le sceau de la sauterelle et tu va 25% plus vite, pas vraiment besoin de plus, je rappelle que les buffs vitesses ne sont pas cumulables.
Depuis le début du jeux sa existe, et ils n’ont toujours pas fait quelques chose pour évité les combat infinisable !
Leilis, non ces pas normal des combat infinisable ces pas normal, je suis désoler mais ces tous ce qu’il y a de plus chiant, C’est trop facile de dire sa.
Dans un combat en 1v1 il dois y avoir un gagnant au bout d’un moment, pas au bout de 10minutes quand un équipier vien aidé.
Ca dépends, dans n’importe quel autre MMO essaye de faire se combattre deux classe heal, tu verras…
Les combats infinissable c’est pas vraiment le soucis, ce qui me gêne plus c’est que tu n’a pas vraiment la possibilité de faire autrement. Si tu veux des combats courts, joues en dps pur, mais ce ne sera pas forcément en ta faveur…
si on met un temps d’incantation de 5 secondes ou on est immobile et interruptible, j’y vois pas d’inconvénients
Sérieux , c’est peut être bête mais je comprend pas .
Il n’y a pas longtemps les gens se plaignaient de se faire os , ensuite on a eu “je fais 0 dégâts” , "le heal dans ce jeux est nul "
Maintenant c’est : les combats sont trop long car on os pas ou je me fais pas os ^^
les heal sont trop puissant , on peu fuir trololol !
Mon point de vue PersonneL là dessus répond à ta question:
Les deux choses sont liées.
Il y a le voleur (mettons aussi l’envout pour la forme) qui fait tellement mal en PVP que les autres classes doivent jouer tank sous risque de mourir dans les 3 premières secondes du combat.
Du coup les combats sont relativement mous quand deux classes estampillées tank se rencontrent, et il n’y a pas une diversité folle de build possible pour ces classes qui alternent entre les 4 possibles qui permettent de faire quelque chose sans se faire ouvrir par le premier fufu qui passe.
du coup les élés ont quasi tous en 0/0/10/30/30 (avec des modifs depuis la maj, mais je n’ai pas trop mis les pieds en pvp),
Les war sont en contrôle en masse/masse – marteau,
Les envout jouent en shatter
je les fait pas tous
Le burst du voleur est logique mais gangrène un peu le gameplay, c’est dommage.
Bah ils auraient nerfés que j’aurais trouvé ça normal.
Du coup on à la même compétence qu’avant, mais avec un rayon d’action qui va bien et une meilleure réactivité.
Bonjour,
Tout d’abord je précise qu’il s’agit de question sur un gardien PvE/Donjon et Fractal dans le futur.
Je sais, je remettais le post en situation.
Pour le MCM j’avais un stuff hybride clerc/soldat quand je jouais ce type de build, mais c’est pas le sujet
alté/robu/vita/crit <<< ça c’est du tank ou du moins de l’off tank, tu as un boubou pour te protéger, tu fais beaucoup moins mal qu’un dégat direct, mais tu est vraiment plus robuste. C’est viable mais peu joué car le gardien offre un coté support que le guerrier tank offre plus difficilement (point de vue personnel, c’est surtout différent), et une capacité de heal sans égal coté guerrier.
Donc beaucoup de monde passe dans ce que le guerrier est seul à offrir: du dps.
Le dps du war est stupidement élevé par rapport aux autres classes, d’ou la première catégorie que tu as cité. Là il n’y a pas photo, c’est presque du simple au double par rapport aux autres classes.
J’aime bien cette vidéo même si c’est pas vraiment en situation réelle, ça montre assez bien la différence entre le war et les autres.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=CvqwePTQCgI
Là tout est permis, hache/hache, fusil, arc ou espadon, tant que le build va avec (oui le war peut se spécialiser distance efficacement
En DPS alté, il est parfaitement viable, mais il va gêner les ingénieurs ou autres qui n’ont que cette voie là pour imaginer approcher le war un jour coté DPS
Ensuite tu as toutes les sés support qui étaient jouées pas mal à une époque. Le war est une vraie boite à heal sans temps d’incantation via les cris, et peut être un énorme buffer via les bannières qui ont l’inconvénient d’être à trimbaler partout pour être utilisées à fond.
Aujourd’hui il y a moins de monde qui court après ces spés car les donjons sont maitrisés par ceux qui les font encore, et le besoin en heal est amoindri.
Aprés tu as toutes les spés contrôles, plus définies par un set d’arme que par un vrai build, donc masse/masse – masse/boubou qui sont jouées surtout en PVP puisque en pve beaucoup de boss sont immunisés, et qu avoir une spé inutile contre les boss c’est pas terrible.
Enfin tu as tout un tas de spés hybride que le war tourne bien, mais pas mieux que les autres classes, donc elles sont moins jouées.
Je laisse les autres avancer ce que j’ai pas listé qui est représentatif d’une spé joué par beaucoup de joueurs
(Modéré par oiseau.6481)
On peux également ajouter que la rune d’air ajoute 10% de vitesse si rapidité (pour rendre les choses plus simples à comprendre)
Mais en fait c’est plutot simple, la base c’est:
_ rien n’est cumulable,
_ Le buff rapidité donne 33% de vitesse
_ les sceaux de rapidités passifs donnent tous 25% de vitesse
_ quelques aptitudes permettent toutes d’être entre 25 et 33% de la vitesse normale.
_ La rune d’air qui permet d’aller plus vite sous rapidité
_ Le voleur sous fufu 50%
Ce que tu cites est un problème réccurrent dans les nouveaux MMORPG:
Afin d’attirer un panel large de joueur, un MMO doit avoir un contenu suffisamment simple pour être accessible à tous et avoir un pvp échelonné en niveau de difficulté.
Avoir un contenu accessible uniquement par un petit nombre de joueur élitiste engendre une certaine frustration pour les autres joueurs.
C’est pour ça que le niveau global de difficulté à baissé dans les MMO. Il y a peu de guildes prêtes à organiser une soirée entière à 40 joueurs juste pour tuer un ou deux boss et continuer le lendemain avant le reset de l’instance.
Le jeu le plus connu ayant fait ça était WOW, et il a bien fait marche arrière de ce coté là. maintenant le niveau de difficulté c’est panda là bas, et un panda, c’est pas franchement hargneux -_-
Le problème est le même dans GW2, on à l’impression que les classes sont fades parce qu’il n’y a pas de réelles difficultés, rien qui ne demande une quelconque coordination et rien qui ne puisse mettre en échec des joueurs avertis.
Du coup la communauté élitiste que tu retrouves sur le fofo d’ailleurs se sent délaissée.
Je peux illustrer mes propos en prenant le système de combo pour exemple, franchement, as-tu déja composé un groupe en fonction des combos qu’il pourrait engendrer? l’élé booste en puissance tout seul, le rodeur pose une zone d’eau, le voleur prends son arc pour balancer du heal au cas ou… On compose le groupe et on part tuer un boss qui demande d’être rapide, de se soigner régulièrement, de dps fort.
C’est inexistant dans le jeu, et on se retrouve dans un groupage “mon petit quaggan” ou tout le monde joue ce qu’il veut, donc dps ou tank parce que le reste ne sert a rien, et tout le monde gagne à la fin parce que c’est satisfaisant de gagner.
Sur rift par exemple, à la sortie d’un donjon (raid) il fallait entre un et trois mois pour le boucler, et quand les premières guildes de chaque pays l’avait en main, le donjon était rendu accessible à tous.
Et bien moi, ça me manque, et je ne suis pas seul.
- Pour faire plus tanky, tu dois choisir un stuff soldat, et comme je l’ai dit plus haut, c’est bien en McM, mais en PvE, la robu devrait te suffire. La vita, tu peux la booster avec des runes, ça aide bien.
Le stuff clerc, si vraiment tu veux buff tes soins, mais dans ce cas, je te conseillerais de jouer bâton, mais bon, ce n’est pas indispensable.
Le stuff clerc est bien plus tanky que le stuff soldat avec l’AH qui te heal du coup à 90 et le self heal qui te remonte beaucoup plus de vie.
Pour moi c’est une erreur de jouer avec de la vita plutot que du soin en gardien
Fresh air: ca recharge l’affinité seulement ou y compris les sort de l’affinité air ??? (parce que j’entend dire que c’est viable au staff, vu la tete des CD, je suis pas trop convaincu si les CD ne sont pas reset aussi ^^)
Tes CD ne sont pas resets
En fait tu profites largement du trait 15 en air qui balance un éclair quand tu switch en air.
Tu commence le cast du 2 et tu switch d’élément direct, avec un bon taux de critique dès que le trait part tu peut commencer un autre gros cast et reswitcher dans l’autre sens ce qui va renvoyer l’éclair de 15 points….
Tu envoies des bonnes claques, et la réduction des casts est quand même sensible.
Logan tu as pas mal d’info vu que c’est le descendant de gwen
si tu es motivé tu peux même reconstituer l’arbre généalogique au cimetierre de noirfaucon
C’est dommage à la base il à de quoi faire un gros hit de mmo mais c’est bien le seul jeu où, que quelque-soit la classe ou le build, j’ai l’impression de ne servir strictement à rien…
Je suis tellement d’accord avec ça…
Oui, ça fais tâche dans l’univers d’ailleurs
la spé est la bonne, aprés tu l’axe plus tank via le clerc si tu veux, le stuff soldat ne se justifie pas vraiment avec autant de purges
Oui, en pvp nottament,
En voyant arriver un rodeur avec une épée, tu es quasiment sur qu’il est en tank, un Voleur à la dague est souvent en burst, un élé au baton a peu de mouvement, tandis qu’un élé a la dague en a beaucoup.
Ca permet d’éviter des situations défavorable et d’enlever un coté aléatoire.
Pareil entre mains nues et pugilat, les armes de GW2 sont “réalistes” du coup pour des questions d’échelles c’est difficile d’imaginer de jolis skins sans que ce soit aberrant en termes de dimensions comme ça peut l’être sur wow par exemple ou les joueurs portent des boucliers de 150kg au moins et des armures avec des fontaines sur les épaules.
Pour le skin, une dague avec une aura autour pourrais passer non? Puis aussi la tenir comme un poignard (A l’envers) pourrais permettre de les distinger
bien non certaines classes la tiennent déjà à l’envers, ce qui prète à confusion, et les auras c’est jamais très net selon la résolution
Pareil entre baguette et sceptre
ce qui du coup clos la discussion
jamais pris de vidéo dsl ^^’
Mais c’était un moyen facile par exemple d’aller sur le continent éloigné que l’on voit sur la carte en SPVP
Il y a d’autres moyens mais c’était le plus simple
le problème c’est pas le caillou, là je suis d’accord, c’est pas terrible, de la même façon que le TP de l’élé ou de l’envout bloqué par une marche d’escalier.
Le soucis c’est qu’il y avait un paquet d’endroit ou tu pouvait aller en dehors de la carte, sous le décors, activer un tp dans un donjon en passant par au dessus du mur, aller dans des zones interdites…
Et papillon posait problème en PVE.
Et oui les usebug envout et voleur sont pire, mais c’est un autre problème.
Je comprends qu’il y avait un coté ludique, mais c’est justement ses dérives que je pointe.
Ensuite ce nerf s’inscrit dans la perspective des deux ups qui l’expliquent assez bien:
En PVP en plus d’aller sur une plateforme inaccessible vous auriez eu la possibilité d’envoyer une grande claque sur tous les joueurs dans la zone et d’achever si possible dans la foulée.
un fléau c’est une grosse boule au bout d’une chaine accrochée à un manche
tu peus mettre des pics dessus ou en mettre plusieurs pour que ce soit plus rigolo
http://fr.academic.ru/dic.nsf/frwiki/636168
c’est une arme médiévale qui est dérivée d’un outil agricole utilisé pendant les moissons
Tu en as également en version non articulée, mais qui sont apparus de façon limitée dans le temps au profit des haches et marteaux de guerre
http://www.christies.com/lotfinderimages/D54047/morgenstern_fleau_darmes_et_masse_dans_le_style_des_xveme_et_xvieme_si_d5404723h.jpg
Il s’inscrit bien dans l’adage populaire “moins c’est tranchant, plus c’est marrant”
L’athamé je suis contre graphiquement c’est trop dur de le dissocier d’une dague
bon faut dire aussi que c’est une dague hein
Sinon quelqu’un avait suggéré la torche en main droite, j’avais beaucoup aimé l’idée, tant pour casteur que pour rodeur par exemple
(Modéré par oiseau.6481)
heuuu à ta place je ne crierais pas victoire trop vite, j’ai pas encore essayé, mais je n’utilise pas les canons rayés donc sauf erreur de ma part, ça n’a rien de changé.
@Pyro
“et bien bravo anet, vous venez de pourrir une partie de mon ingenieur …
j’ais la rage.”
ça c’est une plainte un peu forte que je qualifie de ouin ouin.
A chaque Maj il y a un lot de up et de nerf, dès que les dev mettent un up ils doivent se demander si celui-ci va pas être trop important, le nerf du bond fusil rentre dans ce cadre, il est logique et est compensé par les bottes fusées dans le cadre du déplacement.
Ok, il y avait un coté ludique qui permettait notement d’aller à des endroits ou on ne devrait pas pouvoir, ce qui pour le coup est du usebug.
Mais de toute la maj, il n’y a eu quasiment que du positif pour ingé, un petit nerf qui équilibre avec les autres classes, et c’est ça qu’on retient.
Oui je parle de ouins ouins
J’ai fais mes essais, cette compétence de charge marche mieux aprés que avant la maj.
L’ingénieur qui la lance hors max range n’est plus en lévitation pendant que l’adversaire fuit gentiment, et la zone d’impact est bien plus grande, ce qui lui permet d’avoir au moins une aoe correcte avec le fusil.
Alors oui, en la uppant relativement bien, les développeurs ont fait le choix de nerfer le déplacement que seuls l’ingé et le voleur peuvent avoir pour le remplacer par un déplacement type saut commun aux autres classes via les bottes fusée.
Deux up, un nerf. Je ne trouve pas ça déconnant.
“si c’est un nerf, je trouve cella gênant, je me base beaucoup sur ce trait, pour sauter au dessus du vide et pouvoir attaquer en face "
Justement, tu imagines pouvoir attaquer en face avec la puissance du fusil et la taille de la zone? Ce serait un poil abusé.
(Modéré par oiseau.6481)
Tu l’aimes ton épée, hein?
Grave! J’utilise même épée/dague en pvp c’est l’horreur pour l’adversaire, les voleurs ont vraiment du mal contre ça.
En pve les mobs sont trop lents pour toucher un porteur d’épée, surtout que j’ai beaucoup d’esquives.
En MCM c’est un build roaming, j’alterne l’aggro avec mes pets, d’ou une arme qui m’offre la mobilité (je rapelle, on enlève l’attaque auto de l’épée), ou de bord de pack, mais clairement pas opti zerg. En MCM je fonce dans les 2v1, si les gars en face sont pas bons, pas de soucis, ils ne me toucheront même pas.
Aprés je milite pour les armes au cac, mais ça peut être l’espadon.
Je m’amuse beaucoup moins avec l’espadon, l’épée est vraiment papillonnique, personne ne comprend ce qui se passe, mais ça marche, je suis fan.
En plus, le cor de guerre apporte beaucoup au groupe
Les sceaux en utilitaire sans mettre de points en Arc, ça vaut le coup?
Oui clairement, aucun rapport avec l’arc, je veux juste les passifs.
_ Le sceau de chasse permet à mon pet de tapper même les ennemis qui kittent, et me permettent de courir rapidement d’une zone à l’autre. Je vais aussi plus vite au cac, et fuis plus rapidement si besoin.
_Le sceau de pierre me permet d’encaisser plus, je le préfère à un BS en fait, les stuns durent pas longtemps et les BS se rechargent lentement. je sais que c’est discutable comme choix, mais avec le up il devient vraiment intéressant
_ Le sceau de la nature pour la durabilité du pet est indispensable. Avec, tu as un pet qui régen 700 hp/sec environ
Sinon, pourquoi le set mage (soin/précision/vita) au lieu du clerc (soin/robu/puissance)?
Plus une habitude personnelle qu’un vrai choix, c’est d’ailleurs un mix entre les bijoux clerc et le stuff magi. C’est trés discutable, mais quand je le sors, je préfère avoir du répondant niveau HP (19k) pour 3k armure.
Le full clerc est certainement un aussi bon compromis, car la source de soin fait son boulot de purge.
J’ai aussi suffisamment de soin pour remonter ma vie assez vite, surtout avec les combos bond dans l’eau.
Pour les runes,
Pour être honnête, je joue pas ça en rune, je joue
2x eau
2x moine
2x rage
je préfère, ça pousse le bonus du cor à 21 secondes, fureur à 24 secondes avec une recharge de 28, c’est un up vraiment pas négligeable pour le groupe.
On peut aussi se placer sur une spé base air au staff en pve avec Freh Air, j’ai essayé c’est trés dynamique avec un changement extrêmement rapide d’élément. On fait pleuvoir les zones de combo, c’est agréable a jouer et plutôt efficace.
Je te parles plutot des orientations plus que des builds, c’est plus juste
1_ build dps burst via la shatter, c’est à dire l’explosion d’illusion. Tu as un gros dps pendant quelques secondes, et celui-ci chute beaucoup aprés.
C’est un build adapté au pvp car tu envoie toute la sauce d’un coup et l’adversaire est dés le début du combat en difficulté
2_ build alté Un peu mort, il y a encore des pratiqants, mais ils se font rare, les mobs en pve tapent pas assez vite et ça a été nerfé méchamment en pvp
3_ build support Il y a pas mal de possibilité, j’affectionne particulièrement la spé basé sur les renvois de projectiles, mais tu as assi un heal pas dégeu avec les mantras qui soigne, une purge de zone…
C’est des bons builds pour zerg ou en groupe en pve, tu peux renvoyer 100% des projectiles d’une zone, donc soloter pas mal de boss
4_ build dégat direct, axé sur les dégats des armes et des fantasmes qu’on garde le plus longtemps possible pour maxer le dps, ça marche trés bien e pve tant qu’il n’y a pas trop d’aoe
a l’heure actuelle il y assez peu de solutions pour l’envouteur en réalité, en pvp c’est la shatter (plus ou moins résistante) En mcm, il ne brille pas vraiment, donc plutôt support ou il peut faire vraiment mal, en pve c’est selon comment tu joues.
je tourne ça en ca moment, ca marche vraiment bien, je prends juste les drakes avant de rentrer en combat contre des adds, sinon je me balade avec la panthere
“Les deux branches sont-elles d’après toi (ou d’autres) incompatibles ? "
les branches sont pas vraiment incompatible non, le soucis n’est pas là,
Par contre tu as besoin de tes pièges pour faire du dégat en spé alté, donc 30 points en escarmouche, le reste coté robu/alté, il reste plus grand chose pour le pet
la spé alté c’est avant tout des spés de PVP, pas trop mcm, tu va pas pouvoir faire du roaming solo avec, ou difficilement.
allez j’édite pour nuancer, le pet panthere avec le trait pose tout seul 8 saignements en boucle, c’est donc un bon moyen de dps correctement, surtout avec un stuff alté/robu/soin. mais c’est axé monocible dans ce cas
(Modéré par oiseau.6481)
1) Quelle est la place du rodeur en roaming ? J’avais envisagé une spé plutôt axée sur le DPS en la matère… non ?
Avec quelles professions se marie-t-il véritablement pour ce type de jeu ?
1_ Non, en roaming tu es la proie des petits groupes qui dps assez fort. Le rodeur est une proie recherchée car il est souvent joué en dps et qu’il dispose d’assez peu de cd de survie.
Si tu veux le joue en dps, c’est possible, et il en faut, dans un pack bien à l’abri, pas en roaming. Sinon tu n’auras vraiment plus d’autonomie et tu te fais ouvrir par le premier voleur rien que sur l’engage.
Spé alté j’aime pas trop car pas assez pénétrante, elle est mieux en pvp qu’en MCM
tu as des spés bunker qui dps vraiment pas mal en synergie avec le pet, pas du tout opti zerg par contre, mais qui peuvent te donner assez d’autonomie pour faire des camps de ravi seul si besoin, ou évoluer en 2v1
2) J’avais pensé à deux spé en particulier pour mon futur rodeur : la spé critiques et la spé alté (mon Guerrier est déjà spé puiss, j’aurais apprécié, autant que faire se peut, changer un peu).
a) Pour la spé critiques, quelles armes, build utilisez vous ? quelles caractéristiques d’armures ? Quelle est la place du familier ? Et enfin : pour du romaing, est-ce sympa à jouer (j’entends par là “viable” et “amusant” à la fois) ?
b) Mêmes questions pour la spé alté, s’il vous plait.
2_ Répondu en partie avec le point 1, en roaming si tu insistes pour berserker, part quand même avec au moins 20 points en pet, donc un 20/20/0/0/30 (gros dégats) ou 15/20/0/15/20 (beaucoup plus résistant
Sinon pour un build plus tanky, au papillon l’épée, tu as du clerc qui te rend vraiment OP en 1v1, chevalier si tu veux aller plus vite mais résister moins.
4) Quels pet sont plus intéressant (et surtout : pourquoi ?) en McM et, plus particulièrement en roaming ?
Il y a deux pets qui ont un contrôle intéressant: le loup et l’araignée des jungles
Dans le cadre du roaming, tu as plutôt intérêt à prendre une panthère qui dps beaucoup plus
J’aime beaucoup le drake pour sa capacité d’aoe et sa résistance. C’est vraiment un tank honorable, et tu peux faire un partage de l’aggro avec. En mélée, il meurt rarement. Par contre il dps moins que la panthère en monocible
3) S’agissant du roaming plus particulièrement, je sais que c’est un mode qui se joue très bien en petit groupe type “frappes chirurgicales”, mais cela peut-il se faire en solo si, par exemple, lors d’un jeu de nuit, je ne parviens à intégrer aucun groupe ?
3_ j’ai donné la réponse, oui avec des builds tanky, non avec des builds dps c’est pareil pour tout le monde
De toutes façon tu te rendras vite compte que quand il y a un voleur il saute tout de suite sur le rôdeur, ce qui rends pas mal de spés inintéressantes en roaming, mais pourquoi pas en zerg.
@meikodesign
Concernant les 2000 de portée du pet tu as raison à mon grand désespoir -_- j’ai corrigé les post concernés
pour le grap, sauf erreur de ma part il fonctionne comme tout les graps, donc tu peux tomber mais pas monter un obstacle, j’ai pas essayé encore hein
@Crash
Les calculs c’était pas que pour toi, j’ai croisé pas mal de joueurs qui se disent chouette! un up de l’arc court de 14% des dégats! et puis en fait non…
En fait non, j’ai dis des bétises , après test, ça aussi c’est un nerf , le pet poursuivra moins loin les ennemis qu’avant en plus de la réduction des dégats, j’aurais du tester avant de parler
j’édite mes message pour dire que j’ai raconté des anneries.
Oo les aptitudes ont changées et tu peux faire des choses vraiment bien en dps au baton,
là je teste une 20/30/0/0/20 de toute beauté
le but c’est d’uiliser à fond le trait 12 en air pas encore mis à jour sur le skill tool, mais il recharge l’afinité air dès que l’on critique
c’est un build extrêmement dynamique puisque tu changes d’élément toutes les 4 secondes pour bénéficier au mieux de l’éclair qui arrive quand tu passes en air
ça envoie un dps correct en aoe, et un bon dps en monocible
c’est un peu papillonique vu que je ne suis pas habitué, mais trés sympa
sauf erreur de ma part ça ce partage avec le partage des poisons, à voir en groupe si c’est interessant
en fait ça dépends du gameplay, dans le zerg au baton, on peut même avoir du berzerker, ce qui est impensable en roaming.
@Erico
Le tir sauté fait une AOE beaucoup plus grande, mais ne permets plus d’aller la ou les autres classes ne pouvaient pas, il a le même type de déplacement que les TP.
Le reste c’est que du jugement subjectif, je trouve que c’est pas idiot comme modification, mais la plupart des joueurs l’utilisaient justement pour aller là ou les autres classes ne peuvent pas, du coup ça râle
http://gw2skills.net/editor/?fMAQNAT3XjEVF2JWCWs2Bili9EImiDxo3jWp+2nwuPfO-jAyAYLASDMRIQJvioxWULiGruGT5SEVbwLiWNA-e
un exemple, mais c’est modulable
le drake tape en cone, c’est pas mal pour avoir un peu d’aoe en plus
Mais pour etre franc si tu veux de l’aoe comme un troll tu prends un espadon et banzaiiiiii
(Modéré par oiseau.6481)
le trait en question tu l’a avec 20 point dans la première branche, donc accessible avec ce type de build
je trouve toujours ça un peu trop le stuff puissance robu vita
le chevalier est souvent un meilleur compromis
Attention j’ai mal compris une partie de la maj, le contenu du message est faux, je le laisse pour la continuité du post
_ La portée de l’allonge du familier a été augmentée à 2 000 unités.
c’est un gros up du familier qui ne manqueras plus d’attaque quand quelqu’un court, ça justifie largement les modifs de dégats en pvp, moins en pve par contre
donc gros UP du familier en pvp
(Modéré par oiseau.6481)
Réponse1 oui, pas de perso, changement de serveur gratuit
j’utilisais mon rodeur en MCM pour chasser les fufu ou déborder en solo sur les bords de pack, et je ne comptes pas m’arrêter.
avec le up de la réactivité du pet, on gagne beaucoup sur cibles mouvantes.
Le pet est trés résistant, pourvu qu’on mettes les points dedans, sinon il est en carton pâte, je suis d’accord.
@Crash
De toutes façon tu es coincé pendant 15 secondes donc ca va représenter moins d’un quart de dps.
ça dépasse pas 4% de up, même pour ton utilisation, toujours bon à prendre mais ça ne compense pas le nerf de la portée.
Et encore, j’ai pas compté les dégats du pet et toujours pas des altés, en global si c’est un up de 2% pour toi.
Au passage, tu devrais jouer avec le pet si c’est pas déja le cas, le drake des rivières fait des miracles avec le F2
Tu gagnes en dps mono et pas qu’un peu a mettre des point dans le pet
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