Merci de nerfer Pierre, Papier est trés bien comme ça,
Cordialement, Ciseaux
Il manque toujours la zone tengu
sinon pour l’anniversaire de GW, un event dédié serait possible
on aura bien un jour le retour des scaraboules aussi
Peut etre un donjon coté sud-soleil, mais il n’y a que des karkas dans la zone d coup c’est pas top niveau histoire
avant tu pouvais envoyer certaines élites raciales sous l’eau, comme le druide, mais plus depuis ?novembre?
Sinon, je trouve ça assez normal que la tempête de dague soit pas lanceable sous l’eau
tout à fait, c’est donc un outil qui te permet de dézoomer d’avantage en mcm afin d’atteindre des recoins à l’aide de ton chariot à flèche, ou direr depuis un coté d’un mur vers l’autre coté.
Le même ensemble d’outil te permet entre autre d’utiliser un speed hack qui te fait courir plus vite avec un effet téléportation.
C’est parfaitement interdit car c’est un logiciel à installer qui corrompt les données du jeu. C’est potentiellement source de bannissement permanent car à l’encontre des règles
A l’heure actuelle c’est un outil qui tourne impuni (a ma connaissance), mais si on s’en réfère aux différentes vagues de ban antibot, il doivent je pense constituer une liste de joueurs à bannir pour les expulser tous d’un coup
en PVE tu trouveras pas beaucoup de nécro anti condition
Si on perle pvp on va jouer a qui a la plus grosse, on se connait hein…
Ouep, la forme de peste c’est vraiment un CD de temporisation avec l’aveuglement de zone, elle ne sert à rien d’autre (ça mets pas stabilité aussi?)
Par ailleurs elle pourrait être génial si elle fonctionnait avec l’aptitude nécro qui gèle si tu aveugle, mais ce n’est pas le cas
enfin je dis ça, je ne joue pas nécro
le faucheur comme les autre élites de race a un intérêt pratique plutôt limité, c’est dommage, mais c’est pour éviter les abus
sauf erreur de ma part toutes les flèches ont la même vitesse, fusil /pistolets je suis moins sur, mais il me semble aussi
concernant les armes, c’est le temps d’activation de la compétence qui est indiquée qui corresponds à la vitesse d’attaque.
Pour l’épée du rôdeur par exemple, tu as un cycle de trois attaque qui ont toujours quelque soit l’épée 1/2s 1/2s et 3/4s d’incantation
d’une manière générale, l’épée tape plus vite que l’espadon et fait moins de dégats.
Le type d’épée n’influe pas du tout
Attention, certaines indications sont parfois légèrement érronnées
@arnaudlb.4289
Tout dépends de ce qu’on appelle équilibrage, pour moi l’équilibrage est bon, c’est la difficulté qui ne va pas, ce qui rend superficielles les classes plus orientées support.
Bof, tu lis bien ce que tu veux dans ce communiqué
“Nous savons que les zergs peuvent être amusants, mais nous pensons aussi que le jeu devrait promouvoir l’intelligence tactique et le talent plutôt que la seule supériorité numérique.
Pour y parvenir, nous continuerons à optimiser le système de points afin de récompenser comme il se doit les stratégies intelligentes et permettre aux meilleures tactiques de l’emporter sur la supériorité numérique."
en gros moi je lis que tu pourras faire autre chose que de la capture de tour pour gagner des points, ou alors que la prise des camps de ravitaillement deviendrait plus stratégique.
“Pour y parvenir, nous continuerons à optimiser le système de points afin de récompenser comme il se doit les stratégies intelligentes et permettre aux meilleures tactiques de l’emporter sur la supériorité numérique. Nous continuerons également à apporter des changements aux armes de siège et avons prévu d’en introduire de nouvelles pour donner l’avantage aux groupes organisés tout en préservant le côté “action immédiate” que les joueurs de McM plus occasionnels apprécient tant.”
et là je lis que booster les armes de sièges permets aux groupes organisés de mieux s’en sortir, c’est l’esprit du up des chariots à flèches… Youhouuu…
En gros il te dit que tu peux faire une embuscade en ayant construit plein d’arme de siège. je te rassure ça marche déja, pose 5 chariots à flèche en 10 secondes (on a dit organisé hein) tu auras un résultat sur un zerg désorganisé
Je ne lis pas du tout que les petits groupes soient boostés.
De plus je ne sais pas sur quel serveur tu es, mais si vos zergs sont stupides, saches que ce n’est pas le cas partout, et que 80 personnes qui défendent un lord, bien c’est typiquement une frappe coordonnée, et tout à fait dans l’esprit de ce qui est plébicité.
Enfin c’est un peu idiot d’attaquer ne tour à 1 contre 3…
On parle de tactique là, pas de rentrer bêtement dans le lard des ennemis de front en attaquant une forteresse…
la réponse c’est non, les bus non organisés perdront de l’efficacité, oui, mais pas au combat en plaine on parle de ravitaillements, renforcer les murs, armes de siège…
en tout cas c’est comme ca que je lis le communiqué
apres en bus guilde à 30 je ne sais pas comment vous vous faites rouler dessus, c’est un mini-bus mal organisé du coup :d
dans leur communiqué ils disent que le zerg va continuer,
mais qu’il vont rendre plus utile et récompenser mieux les petits groupes.
aprés si tu te mets dans les trajectoires des zergs sans CD de survie, ne t’étonnes pas…
je comprends même pas ce que tu leur reproches
la seule élite raciale vraiment viable c’est les chiens, qui offrent un bon burst AOE, mais même comme ça, ils sont souvent moins intéressant que les skills de classes (peut être utile en nécro??)
Pa ailleurs, tu n’a jamais joué nécro??
quand le nécro est sous forme de peste, il n’a accés qu’a 5 compétences qui au choix mettent une condition de zone.
Ils peuvent donc lancer UNE SeULE condition par seconde
Ils ne peuvent plus RIEN faire à coté, même pas d’auto attaque, ps de heal non plus…
Dans les fait, en plus ça stack tellement mal que les nécro se contentent d’utiliser l’aveuglement.
pas d’accord du tout, le mcm à été conçu pour se déplacer en armée, et tu n’es d’ailleurs au passage pas obligé du tout de le faire.
je ne comprends pas trop ce qui te gène. Si tu veux des combats en petit comité, on pourrait relancer le débat du GVG, mais là on parle de monde contre monde.
Manifestement d’ailleurs, les dev ont voulu créer des bus, d’ou l’apparition de commandants pour regrouper les joueurs rapidement en bus.
Finalement en plus on est dans un style relativement médieval avec des grosses armées précédées de mercenaires qui pillent les positions stratégiques en avançant plus discrètement et plus rapidement que le gros de la troupe.
Les forts non défendus attaqués tombent rapidement, c’est plutôt normal non?
C’est la même technique qu’utilisent les bandes de délinquants pour piquer le sac à main d’une grand mère en déambulateur, on rush à 10 dessus des fois qu’elle se défende un peu, voilà à quoi se résume l’état d’esprit des blobeur…
tu crois que ça se passait comment aux temps anciens? Qu’on laissait un objectif stratégique ou une troupe de soldats ennemis désorganisée sous prétexte que c’est trop facile?
au Mali, le troupes françaises ont avancé avec 80 blindés dans les villes, alors qu’il y avait une vingtaine de jeep en façe, injuste? Question de point de vue… C’est la guerre mon ami
Pour le retour du GVG, oui!
Pour la perte du MCM, non!
(Modéré par oiseau.6481)
le jumping azura est bien dans la zone volante également
On pourrait imaginer une “cité des dieux” ou ils se seraient réfugiés, à la verticale de la zone sacrée gardée par les tengus depuis des centaines d’années, ce serait raccord avec le reste.
en fait non j’avais mal lu le post concerné, au temps pour moi
par contre je penses aussi que tu confond coup critique et dégats critiques
Les Dégats Critiques sont les dégâts que tu fait avec tes critiques, soit 50% des dégats de base à 0, et 1% supplémentaire par % de dégâts critique.
avec 50% de DC, un coup critique infligera donc 200% des dégats normaux
Le coup critique est calculé a l’aide de la précision, en gros 21 points de précision, = 1% de chance supplémentaire de faire un critique qui fera les dégats correspondant aux dégats critiques
si tu as 20% de CC et 60% de DC, tu as donc 20% de chance d’infliger 210% des dégats de ton arme
*Après, est ce que des villes aériennes sont vraiment raccord avec l’univers du jeu ? *
qui a dit ça?
il y a déja une ville volante pour info, on ne peut juste pas y acceder
dans GW1:
http://www.blogcdn.com/massively.joystiq.com/media/2007/12/os1228.jpg
dans GW2:
http://i49.tinypic.com/9uu70n.jpg
enjoy
Je propose que l’on reste sur la facette pve, sinon risque d’etre un peu stérile comme discussion, et je pense que c’était l’idée de départ de notre ami Aedhras
Donc les classes sont relativement équilibrées, mais le manque de difficultés de certains donjon pousse a la facilité: plus on a de war, plus on va vite, c’est ridicule mais ça marche tellement bien…
Donc selon moi l’équilibrage marche pas mal, mais c’est le jeu qui n’y est pas adapté.
On a trouvé le mmo ou jouer solo n’a jamais aussi bien marché…
Depuis quelque temps je m’éclate avec le rodeur, en tank/support au cac…
Pour avoir un gardien, je trouve mon rodeur plus efficace pour tanker et soutenir en parallèle.
Par contre pour le guerrier, on peut tourner ça dans tout les sens, il a quand même le plus gros dps du jeu, et pas qu’un peu… par contre il le paye en pvp ou il est relativement moins efficace que d’autres classes.
Concernant l’élé, je ne penses pas qu’il y ait vraiment matière a débattre en pve, pareil pour l’envout, ils ont tout les deux leur place.
l’ingé fait des dégats monstrueux en saignement en plus de la vulnérabilité a la grenade, donc pas de pitié pour eux
Reste le nécro et le voleur. Pour moi le nécro est un peu faible en dégats direct, et la spé pet en donjon est gonflante, reste support et alté, ce qui limite un peu son usage.
Le voleur selon moi est mal utilisé, c’est le plus gros potentiel de support avec les bombes a l’arc, les zones de fumées pour aveugler, ou annuler les projectiles. Vouloir le jouer dps c’est pas forcément un bon plan…
@Mugiwara.6405
J’ai fait le changement, c’est vrai que je ne m’étais pas posé la question, et comme j’utilise le terme opérational au boulot en anglais…
bref merci ^^
@yoyorig.8365
Oui il faut bien un peu de fun la dedans, sinon personne ne lit les long posts
sinon, je trouve ça dommage que le glossaire du forum soit fait sur 44 post dans un seul topic pourtant en tête de liste ici:
https://forum-fr.gw2archive.eu/forum/game/players/Terminologie-MMO/first#post151984
c’est difficilement lisible, il aurait fallu mettre en premier de la file un glossaire un peu complet, enfin je dis ca…
Le personnage n’est pas le problème, tu peux en recommencer un nouveau ce sera pareil, il faut que tu apprennes à utiliser correctement ton clavier si tu es nouveau dans les jeux en ligne de ce type (MMO)
Pour gw2 spécifiquement, tu as deux mécaniques particulières: le changement d’arme et l’esquive.
Le changement d’arme que tu viens d’aquerir lvl 10 si je ne me trompe pas te permet d’alterner arme a distance/corps a corps pour t’adapter a la situation.
donc tu choisis une arme distance et une arme cac.
Mon choix personnel va vers l’arc court / épée cor, mais beaucoup d’autres choix sont possibles et valables. Garde quand meme a l’esprit que le risque paye, donc quand tu as une arme cac tu dps plus mais tu meurt plus
L’esquive te permets de te rendre invulnérable pendant une seconde,et te déplace sur le coté. Par défaut c’est un double clic sur une touche de déplacement, mais je te conseille de le mettre sur ton clavier (shift par exemple pour un débutant)
En ce qui concerne ta classe: rôdeur, nécro, guerrier sont des classes faciles à monter en niveau, car les deux premiers ont des familiers pour prendre les coups à leur place, le deuxième fait des dégats monstrueux.
Penses à changer souvent de familier, afin d’éviter la mort de celui-ci.
Au niveau 11 tu as débloqué tes premiers points de compétences, en appuyant sur H tu peux booster une facette de ton rodeur, que ce soit ses dégats, sa survie ou son familier (en gros).
Tu en prends un par niveau, le familier est intéressant en levelling car ses statistiques ne dépendent pas de l’équipement.
voila voila, c’est vaste ce que tu demandes, si tu peux orienter un peu plus…
pour tes métiers la premiere étape est de récolter tout ce que tu trouves et avant d’aller au marchand de faire un clic dans ton sac sur l’icone en haut a droite et de cliquer sur déposer à la banque, afin de ne pas vendre des items utile par erreur
(Modéré par oiseau.6481)
glossaire (ça c’est fait, j’aime pas celui qui a été mis en haut de la section du fofo)
AOE: Area Of Effect, soit la zone d’effet d’un sort, faire de l’AOE signifie donc faire roussir les fesses d’un troupeau de mob avec une zone de feu et une violence rare
Blast: Explosion, ou combo explosion
Build : ensemble des aptitudes + compétences + armes associées, peut comprendre aussi l’équipement
Burst: action de faire beaucoup de dégats tres vite
Combo: ensemble d’un combo starter et finisher
Dot: Damage over time: une altération qui fait du dégat sur le temps
Dps: dégats par seconde, désigne les dégats infligés a une cible unique en moyenne pendant une seconde, par extension, UN dps c’est un personnage dédié au dégats
Farmer: Faire en chaine les mêmes actions en vue de gagner de l’or ou un item spécifique
Finisher (combo): concerne l’ensemble des actions qui ont des effet dans les combos starter _ zone d’effets _ il s’agit en général d’attaque dont le combo est écrit dans la description ils sont: projectiles explosion bond tourbillon
Focus: concentration de dégats
Heal: soin ou soigneur
Hitbox: C’est la “boite” dans laquelle votre personnage se fait toucher si une attaque la traverse.
Item: Objet équipable ou non
Looter: Trouver un objet sur un mob ou dans un coffre “ziva, tavu sk il a looté l’batar!” veut donc dire diantre, ce pleutre à acquis un objet de grande valeur que moi-même je convoitais
OP: (Over powered, terme souvent péjoratif) Style de jeu plus puissant que les autres, souvent décriant une classe de joueur: “le thief c’est OP”
Opti: optimisation du groupe/stuff/template attention, un stuff qui fait pleurer n’est pas pour autant opti zognons.
PNJ: personnage non joueur
PU: Pick-up, Soit un groupe de joueurs qui n’est pas celui habituel, aussi souvent appellé PQ pour des raison d’optimisation de groupe assez évidentes
PVE: Player vs Environnement, jeu en donjon en groupe ou solo non compétitif
PVP: Player vs player: mode de jeu joueur contre joueur (sur GW2 on assimile souvent le pvp et le SPVP)
Run/Runner: action de courir en vue d’éviter un groupe de monstre afin de gagner du temps. Un run peut correspondre à un faire un chemin de donjon. “tu run pa dan cita c1 lol té un noub lol” signifie en gros : Cornegibouille, peu me chaud d’occire ces manants, nous ne dûment point nous arrêter"
Skill: Compétence en anglais, désigne une compétence équipable ou les compétences du joueur.
Snare: action de ralentir l’adversaire en mettant l’altération correspondante
SPVP: structured PVP: mode de jeu compétitif et instancié à 8 contre 8
Starter (combo): zone d’effet dans lequel on pourra agir pour par exemple tirer des flèches enflammées
Stuff : Equipement porté
Speedrun: Run rapide et raccourci au minimum d’un donjon
Tank: Désigne un joueur capable d’encaisser les coups, et de générer de la menace pour les PNJ
Template : L’ensemble des aptitudes que l’on place dans l’arbre de talent
(Modéré par oiseau.6481)
on en parlait l’autre jour du le forum gardien ou élé, à priori toutes les pieces ne donnent pas le même % en fonction de ce qui est affiché, donc on ne parle pas de DR mais bien d’une limite propre a chaque type de pièce
en ce qui me concerne j’ai pas encore eu le tps de faire les tests
(Modéré par oiseau.6481)
une rune défensive type rune altruisme
si tu cherches encore l’inspiration, je joue support/tank avec un dps cohérant avec ça en ce moment:
0/10/15/15/30
http://gw2skills.net/editor/?fMAQNBlYDbkoKwOxywC0SQ0PQJWhD9e0K13e/B/nwvOeP-TgAgzCmI6S5lzLTXSlsKB
jouable a l’espadon/arc court, si tu joues épée il faut enlever l’auto attaque
et le plus gros dps du rodeur c’est quelque chose comme ça:
un 20/20/0/0/30 (discutable
http://gw2skills.net/editor/?fMAQNBjYD7koiqgjsQxCWLDELF7Z/MFHSRvHtS9tPjr+w1D-TgAg0CnIUSpkTJjSSlsKB
Mais ça c’est assez sucidaire au cac meme si ultra efficace
20/0/20/0/30me laisse un peu dubitatif, je penses que tu aurais plutot intéret de mettre toujours 10 points en critique avec un 10/10/15/5/30 tu perds les fleches qui traversent, mais ton espadon aoe trés bien contre les packs
en armure, tu as tous les choix, depuis la berzerk à la clerc en passant par chevalier, valkrie et divinité. Je ne conseille pas les dégats d’altés pour ces builds.
en fait c’est difficile à dire car ça dépends de ton gameplay, moi j’ai choisi de jouer support/tank, je suis donc avec un mix heal-donjon / clerc avec runes d’eau-moine-rage. si tu veux jouer dps pur, tu serais meilleur en berzerk (assez injouable au cac) donc selon ta facon de jouer tu lui rajoutte du tanking.
(Modéré par oiseau.6481)
j’ai beaucoup de mal à comprendre ta répartition de point, tu pourrais utiliser ce genre d’outil pour rendre les choses plus lisibles:
http://en.gw2skills.net/editor/
ce qui me chagrine c’est que ton build est plutot tanky mais tu joue arc/arc.
tu as peu de critique, donc tu dps mal à l’arc long, et tes CD ne sont pas réduits avec le trait 10 en précision/crit
Je ne vois pas vraiment ce que tu va chercher avec 20 points en magie de la nature, et en arc/arc, la survie ne se justifie pas vraiment sauf pour un build alté que tu n’as pas
ca c’était objectif, je passe au subjectif
On n’est ni dans wow, ni dans GW1, le rodeur au cac est fonctionnel et a des cds de survie.
De plus, tu perds énormément en ne jouant pas avec ton pet. celui-ci peut dps autant que toi avec un minimum de points investit dedans
si tu veux un truc résistant, tu prends 30 points dans le pet, 10 en précision/crit, tes balloches entre tes mais et tu va au cac avec un espadon et une épée.
j’aime bien le concept du mini azura magicien qui est suffisament désespéré pour balancer un espadon à travers la geule de l’adversaire quand il est en difficulté, ca me fait beaucoup rire
sceau de rage et bannière powwa, le golem ne fais pas d’aoe et se fait ouvrir contre les aoe des boss, donc c’est pas vraiment une solution viable
Merci de vos réponses[/quote]
Et il a raison.
Ceci dit comme je disais plus haut il ne faut pas confondre Berzerker et full offense. Sur beaucoup de pièces et à moins de jouer des spé très orientée, le rampager sera un gain de dps.
[/quote]
tu as le calcul? j’avoue avoir la flemme de calculer compétences par compétence au prorata du temps de recharge, je sors plus trop mon élé
plus avec 10 points en feu n’importe quel sceau
le mode explo de arah est plutot intéressant, surtout si tu ne rush rien.
Dur, bof, mais tu auras pas mal d’explications qui manquaient dans GW1
DR, mais tu aurais eu une réponse peut etre plus fine avec ta spé dans le forum nécro
http://gw2skills.net/editor/?fQAQBAA
pour la prochaine fois
simple, le heal pur dans GW2 tu oublies, tu peux faire mumuse, mais pas être efficace.
Si tu veux vraiment healer, tu dois marcher en tandem avec un voleur qui lui va healer en faisant exploser des bombes dans tes zones d’eau.
Pour le stuff puissance de soin, tu en as dans HDV, ascalon et un troisieme mais c’est pas du clerc. Tu peux monter à 1500+ en puissance de soin, mais ne t’emballe pas, au mieux tu healeras 30% de plus, c’est tout.
ce build est orienté support, pas heal uniquement, tu buff en changeant d’éléments.
En gros tu balance tes zones d’eau, tu passe en terre tu aveugle avec la glyphe, tu pose le combo explosion, tu mets une zone de feu dessus… Utile, je sais pas trop, boite à heal, non, ne reste pas en élément eau tu as trop à y perdre
a titre personnel je lui préfère largement l’auramancer qui est son pendant offenssif
allez je continue à être pénible, mais
1) j’ai vraiment du mal avec ton skill de heal. Il reviens vite mais heal beaucoup moins bien que les autres, la source parce qu’elle pose une zone pour les alliés, l’ongent pour un hot confortable et préventif.
2) la hache DPS assez peu en mono, beaucoup moins que l’espadon ou l’épée.
Après avoir lancé deux requêtes mj sans réponse et ne pas avoir eu de réponse sur le forum quand j’ai posé la question, j’ai bindé mon attaque auto sur ma souris, problème réglé. J’auto attaque jusqu’à ce que je lache un bouton sur le coté.
3) arme à distance/cac.
Je te conseille de prendre une arme à distance et une arme au cac.
Donc espadon/hacheCor-arc long-arc court
ou épéecor/HH-arc long-arc court
A titre personnel j’aime pas trop l’arc long qui est beaucoup plus fixe que l’arc court, mais il dps plus en dégats directs.
4)Pet: un choix personnel, je préfère prendre un drake des rivière tank qui tape assez fort en AOE, ou un félin en monocible plutôt qu’un moa bien sur le papier, mais qui a des teps d’incantations trop long.
Tu verras que le F2 est affreux à gérer
5) Avec un pet, le 12 en domptage est super important
6) le pouvoir que le pet gagne c’est un pouvoir de 2 secondes (a confirmer) en tout cas il dure une ou deux attaque c’est tout.
sans trop trahir ce que tu fais, je te propose ça
http://gw2skills.net/editor/?fMEQNBjYDbEpqyuwSxi1OQsUAo9zUcIG9e0K13+UeyHSbB-jwxAYrhMTEGycyrIasNiioxqfwUnER1ejioVDA-e
c’est pas ce que je joue mais ça marche bien, attention au cac
:) pas d’accord, j’ai un perso du prieuré avec une armure des soupirs achetée avec un perso qui ne pouvait pas équiper
bon on en sais un peu plus
sans avoir ta spé, je ne sais pas trop si tu priorises le support ou les dégats d’altés.
Ceci dit, tu dous avoir assez de vita (nécro oblige) et tu es déja blindé de robu. Puissance précision et DCrit ne sont pas des stats prioritaires non plus, donc pour moi les runes de divinité ne sont pas spécialement le meilleur parti.
je ne reviens pas sur les runes boost alté
> 2krait/2centaure/2affligé
> 3krait/2affligé
> 6morts vivants
allez si, tu as plus de dps avec le premier set, mais si ton adverasire purge régulièrement, tu as meilleurs temps de prendre le troisieme qui t’offre en plus de la résistance. Avec le premier tu va gagner 30% de dps environ
pour booster ton coté soutien, je vais faire rigoler certain, mais je suis trés sèrieux, la rune de pitié est une alternative intéressante, elle t’aide a relever des joueurs à terre et monte ta robu, c’est plutot sous utilisé selon moi
Le gardien prend mieux l aggro, et peux plus facilement aller le chercher en pack, c pas rien.
anneries….
sinon, c’est la robu qui détermine une grande partie de l’aggro donc si c’est super important
Enfin, le post a plus de deux mois, il a du faire son choix depuis, pourquoi tu le remontes?
j’ajoute que si tu es au cac, la source est bien plus utile au groupe puisqu’elle purge toutes les 3 secondes, elle offre du heal et une zone d’eau.
Si tu tiens a ne healer que toi ou le pet, prends l’ongent il heal beaucoup mieux
Dans l’esprit j’aime bien, c’est proche de ce qu’on peut faire de mieux en dps, mais pour moi tu es bien trop fragile pour aller au cac, la regen de la rune du doliak est ridicule (30 hp/sec). En donjon c’est un build trés difficile à utiliser je pense, et tu l’oublie en mvm/pvp ou tu seras mort avant que ton pet n’arrive au cac.
La hache en off-hand je suis pas fan, mais c’est trés personnel, la défense se recharge trop lentement, et t’oblige à rester fixe. Elle va mieux en mode distance défensif H/H
Je préfère le cor de guerre pour les procs des oiseaux et les buffs.
Alors tu va me dire que ton pet met fureur, donc c’est pas trés utile, je vais te répondre que la portée du buff du pet est a peine supérieure a une attaque corps a corps, donc c’est vraiment trés faible, et comme il est long a lancer et immobile, tu va rater ton coup la plupart du temps.
L’esprit est inutile si non boosté, donc un sceau de pierre va mieux
L’épée, j’adore, mais je te préviens, il faut absolument désactiver l’auto attaque pour la jouer correctement, je m’explique:
les portées des attaques 2 et 3 sont de 400, c’est beaucoup pour une attaque cac. En fait c’est un “saut” sur l’adversaire, ton personnage chasse ton adversaire avec d’ailleurs une redoutable efficacité. Par contre pendant le saut tu ne peux ni esquiver, ni te déplacer.
or ton personnage saute 0.5+0.75=1.25seconde sur un cycle de 1.75
en clair si tu appuie sur ta touche esquive, ton perso n’esquive pas et continue d’attaquer.
Si tu recules, ton perso saute sur l’ennemi c’est ch….
donc du coup, tu es un peu obliger de garder ton auto attaque.
Spé hybride je pense pas, c’est justement quand tu te spé sur un build précis qu’à mon avis tu auras besoin de ces runes, si je prends l’exemple de mon élem en spé dégats critique, si j’avais pas mis ces runes j’aurai rien du tout en robustesse xD
ces runes vont bien à l’élé d/d et au gardien
le gardien pour son coté hybride
l’élé d/d pour récupérer un peu de robu/vita sans trop sacrifier en puissance
Sur beaucoup de persos, je préfére deux eau/deux moines/deux rage (ou eau majeur ou terre) mais j’aime assez les spés support, et souvent on gagne plus à booster les buffs qu’a booster toutes les stats
Pour mon rodeur par exemple, il gagne à la fois une seconde de protection pour chaque esquive, mais aussi 6 secondes de fureur/puissance / rapidité pour tout le groupe quand il lance son cor de guerre
sur une spé offensive il y a pas mal d’options, mais les bonus peuvent êtres plus interessant que des stats bruts selon les classes
comme deux krait/deux centaures/deux affligé pour nécro par exemple
tu fais fausse route mon ami, il y a des tas de réponses possibles à ta question!
un rodeur en apothicaire aura pas du tout les mêmes runes qu’un nécro.
Si tu nous fais part de ta classe et de ta spé, on va pouvoir te répondre, sinon ça va être dur.
En ce qui concerne les runes de divinité, c’est souvent un mauvais choix, car adapté a quelques spés hybride uniquement
@ Oiseau :
En fait, tout ce qui t’ennuie c’est ce qui requiert du skill, à savoir de la coordination, de l’observation et de la réaction… Je reconnais bien là un Rôdeur qui se pavane avec sa grosse zone de combo unique, immense et longue avec une pancarte “Venir ici pour Heal”. Désolé si notre présence dans un groupe requiert un minimum de savoir-faire. Je sais que c’est pas une habitude courante en donjon…
C’est exactement ce qui m’ennuie, tu as d’un coté des classes capable de rendre simple l’utilisation de combos, avec des zones qui durent longtemps, qui ont un visuel correct, et sont simples a manipuler, et de l’autre tu as besoin de te synchroniser et développer un trésor d’imagination et de skill pour le même résultat.
C’est pas votre jeu que je critique, ni le concept du build, mais le design de la classe.
Je rajouterais aussi qu’il peut être néfaste, dans certaines situation, d’avoir une zone qui dure trop longtemps car c’est une zone dans laquelle (si on veut rentabiliser la durée de cette zone), on ne pourra pas placer d’ autres combos.
ça c’est faux, la zone placée en dernier est placée devant dans la liste, donc si tu pose une zone de feu sur ma zone d’eau, le combo sera bien feu.
Mais je suis désolé que tu sois amené à reconnaître que l’ingé est la classe qui initie le plus de combo sur papier, quoi que tu puisses en penser.
ok, celle là elle est pour moi, j’aime pas le concept de l’elixir U en fait.
Sinon je suis d’accord, la vrai force de l’ingé, plus que le nombre c’est la variété des zones.
Dans ce cadre l’élé baton est pas mal non plus
Parce qu’avec le voleur tu garde ton initiative uniquement pour spam la bombe ? C’est quand même 3 points, en combat au pire t’en lance 2 d’affilé parce que c’est rare d’avoir ta barre a fond uniquement en vue de donner plusieurs blasts finishers… Enfin perso je trouve pas cette remarque très pertinente.
non, mais en cas de gros soucis, ou si tu ne peux pas aller au cac, tu peux la lancer dès que possible en restant en parallèle sur ton auto attaque, comme la zone dure longtemps, c’est envisageable.
Voila, je rapelle que c’est un gout personnel qui n’engage que moi, si vous êtes à l’aise avec les combos ingé, allez y je vous encourage même, je pense juste qu’il y a d’autres builds plus intéressant pour l’ingé que spécifique combo starter puisque d’autres classes peuvent le faire sans investir grand chose.
(Modéré par oiseau.6481)
ensuite pour le nombre, je trouve ça peu adéquat de dire que c’est génial parce qu’il en à plein.
en starter
Il a surtout le choix entre des zones aléatoire, de courte durée, ou avec un temps de recharge important. (j’aime bien la zone de glace du mortier par contre, mais faut utiliser le mortier )
en finisher
Les combos sont difficiles à placer (tourelles, bombe qui attend que la zone finisse pour exploser…) ou ont un cd de recharge trés long par rapport aux autres classes, je reprends le voleur qui peut spammer ses bombes à distance, il n’y a pas photo.
Oiseau, en mcm avec certaines guildes, tu as besoin de poser tes null field ou return au contact, et pour impacter, il faut avoir un minimum de résistance, avec un stuff valkyrie/soldat et un peu de berzerk (il suffit de passer le cap des 30% chances de cc pour pouvoir être efficace en jouant sous fureur), la survie est optimale au contact (disto je t’aime !)
oui, dans un bus c’est bien d’en avoir un un peu résistant, je suis d’accord, mais de là a etre en full soldat et runes de dolyack, le chevalier serait suffisant selon moi ou un stuff mixte tank/dps
mon rodeur pose sa zone d’eau, elle dur 15 secondes, le voleur à coté de moi balance 4 bombes quand il à le temps et donc en gros 6k de heal, il à le temps de le faire deux fois
ce que je reproche à l’ingé c’est pas le nombre c’est qu’ils ne durent pas, et sont donc moins facilement eploitable.
Un effet random parce que le type de zone n’arrête pas de changer, pour moi c’est difficilement exploitable. C’est pour ça que je prenais exemple sur mon rôdeur et pas mon élé ou mon gardien, la zone est stable, grande, trés visible, se recharge vite et dure longtemps.
l’ingénieur qui spamme ses zone va mettre le bazar en mode aléatoire, et va recouvrir des zone stables avec des zones aléatoires. Et même si le bonus est interresant pour la situation, il faut avoir l’oeil pour en trois secondes détecter un combo intéressant, avoir la compétence combo finish rechargée et la balancer la seconde suivante.
les zones de l’élé ont la même durée, mais sont spammées sur un même cycle, donc c’est moins génant car plus façile à anticiper
Niveau zones, le gardien est pire, les zones lumière sont peu utile et il n’a que ça.
aujourd’hui le meilleur personnage pour combo finish c’est le voleur à l’arc.
si il n’a pas le temps de recharger son initiative et de switch d’arme, alors oui, les combos sont inutiles.
Donc oui, l’ingé peut faire plein de combos différents mais non c’est pas le meilleur en combo starter, à moins que le gars qui ait les combos finish ait des réflexes de ninja
3/ Oiseau
En fait sa dépend comment tu joue.
Avec cette spé tu peu aller poser par exemple ton tp dernière 5 chariots à flèches facilement ( faut juste savoir esquiver :p ) ou foncer dans un bus ennemie.En faite c’est même pas une spé tank, c’est plus un passe-muraille.
On va pas tenir comme un gardien face à des joueurs mais par contre on a une grande facilité à passer les défenses ennemies.Je te laisse essayer de poser un tp au lord de quentin avec 3 chariots et face et 20 personnes alors que ton entrée est sur la colline en face ^^
Avec cette spé, tu peut :p
avec 11 secondes de fufu deux esquives et un TP, il suffit de gérer un peu le timing, pas besoin d’etre en spé tank juste pour ça…
le build de zelegant est un build qui propose un bon equilibre entre tank et dps, mais c’est moins résistant que un tank pur c’est clair
le post que je t’ai linké est la référence en termes de théorycrafting du gardien, je t’encourage à y jetter un oeil pour le tanking pur
@ Oiseau:
Relis bien : " Nous sommes la classe qui à le plus gros potentiel d’initiation de combo du jeu."
Je n’ai jamais parlé de combo Finisher, mais d’initiation de combo. Comme quoi, cette mécanique n’est pas clair même pour ceux qui l’utilisent :p (No offense)
ouais, au temps pour moi j’ai lu un peu vite.
mais dans ce cas là je ne suis pas d’accord du tout les zones ingé ne durent pas assez longtemps pour être vraiment utile!
compare par rapport à la zone d’eau du rodeur qui est plutôt grande, inratable, et qui dure 15 secondes. pour moi il n’y a pas photo en comparaison avec la zone ingé qui dure une seconde.
in Fractales, donjons et raids
Posted by: oiseau.6481
de toutes façon il l’a maintenant,
La ou je suis je suis en 128k, mais si tu veux de l’aide, je connais le donjon par coeur et mon envout à du répondant niveau renvoi/purge, fais moi cygne (oui oui, comme l’oiseau)
l’usage du combo est vraiment facultatif, c’est trés dommageable certes, mais facultatif.
pour jouer mon rodeur en soutien, j’envoie une zone d’eau de 15 secondes toutes les trentes secondes, et je vous assure que c’est vraiment ignoré par mes alliés PU qui ne savent pour la plupart même pas que c’est une boite à heal… si on s’en donne la peine
sinon le voleur à plus de possibilité de combos finish que l’ingénieur, rien qu’avec son arc. c’est le spamme explosion sans CD qui pose 4 explosions à la suite, de quoi healer à 8 000 dans la zone de l’explosion.
je vais vous faire hurler, mais j’ai toujours du mal a comprendre l’intérêt d’un envouteur tank. Avec ses tp et sa furtivité, il a déja largement assez de survie pour se mettre en chevalier non?
Je rappelle que le renvoi renvoie en fontion de VOTRE puissance/précision/critique, pas celle de l’adversaire.
Pour se planquer au fond d’un bus, je vois pas l’intéret de la rune de dolyak et du stuff tank
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